Fire
& Blood
História |
Felipe Sabadin Luz |
Adaptação |
Guilherme Goettems Schneider |
Histórico
Ano de 2115. Após a 3ª guerra mundial,
a empreza Cyrez computadores, uma das principais fornecedoras de
computadores na guerra, consegue, após dar um golpe perfeito, dominar
o mundo inteiro. Sua sede principal, em Washington (EUA), é uma
fortaleza. E um imenso prédio de 250 andares, maior que o Empire
States, todo com uma espessura de 1m de blindagem em cada parede, e fortemete
armado, capaz de resistir à explosões nucleares. O dono da
Cyrez, um arquitrilhonário, chamado Wilson Fisk, formou, o que é
considerado em todo o mundo, o melhor exército.
Wilson Fisk, chamado também de "o Rei",
construiu uma estatal em todas as principais cidades do mundo, e seus agentes
perambulam por elas.
Hoje, graças à guerra é
comum encontrar cidades, ou parte delas, destruídas. Também
é comum terem rebeldes guerreando, helicópteros de guerra,
caças e tanques andando por elas.
Iniciando
a Aventura
Na verdade esta aventura foi criada para ser jogando
num novo sistema de jogo, revolucionário, criado por Felipe Sabadin
Luz, o mesmo que fez esta aventura. É Fire & Blood, uma
mistura de D&D com GURPS, onde as regras são basicamente para
uso de armas. Bom, como você não possui tal sistema, sugerimos
que esta aventura seja jogada em GURPS. Pode ser GURPS Supers, GURPS Cyberpunk
ou o que você quiser.
Você pode fazer personagens de 100 a 200 pontos.
Nós jogamos num grupo de 4 pessoas. Vale tudo, até ser ninja!
Agora sim,
Iniciando a Aventura
Atenção aos jogadores: a partir
de agora, só o mestre pode ler. Se você é jogador clique
aqui para voltar.
Se você é o mestre, começe lendo
isto aos jogadores:
"Vocês não se conhecem bem, mas
estão reunídos na casa de praia de Wilson Fisk no Rio de
Janeiro, o motivo não se sabe. Estão na sala da casa.
"Um homem trajado de smooking entra na sala.
Ele pergunta se vocês querem comer ou beber algo."
Se os jogadores perguntarem ao homem o que Fisk
quer, ele não saberá responder.
Deixe os jogadores fazerem o que quiserem e quando
não tiver mais nada o que fazer, leia isto à eles:
"Após alguns minutos na sala, a parede de um
lado da sala começa a subir acusando um telão imenso. Dele
surje uma figura conhecida por vocês. É Wilson Fisk. Ele dirá
que é para vocês irem, sem armas, para a sede principal, onde
ele os encontrará, porque viu as fichas técnicas de vocês
e disse que são os melhores para um 'trabalhinho'."
OBS: Eles terão de ir até o
aeroporto e comprar passagens para Washington. Preço da passagem
aérea internacional: 510 créditos (veja abaixo sobre créditos).
Chegando
em Washington
"Vocês desembarcam no aeroporto Presidente
Kenedy de Washington. A primeira vista, Washington parece ser uma cidade
pacata, a não ser por uns 100 homens vestindo algo parecido com
armaduras medievais sem o elmo, de cor branca e feito de fibra de carbono
condensada. Seus capacetes são feitos do mesmo material e possuem
a forma de cabeça de serpente. Este traje só deixa a mostra
a boca, o resto é todo coberto por ele. A princípio, estão
usando como armas, uma faca na bota, uma pistola mundialmente conhecida
como Ares Predator II e a famosa Cyrez E. M. Prototype. Eles são
somente soldados rasos do poderoso exército da Cyrez"
Agentes da Cyrez
ST..(15) |
Reação.....(+2) |
Prontidão..(2 níveis) |
DX..(16) |
Esquiva.....(8) |
Faca/Arremeço....(17) |
IQ..(11) |
Aparar......(8) |
Briga............(16) |
HT..(17) |
DP/RD....(2/14) |
Armas de fogo....(20) |
Os personagens entram no aeroporto e pegam suas bagagens
(quem tiver). Há uma fila onde os guardas mandam eles irem. O guarda
manda que os PCs passem pelo detector de metais do aeroporto (note se alguém
entende inglês). Este é o a única passagem existente.
O detector de metais é uma câmera de
5m onde eles tem de passar. Qualquer metal será acusado na máquina.
Se alguém tem algo de metal: Pi, pi,
pi... 4 guardas crusam seus cacetetes na frente do indivíduo. Após
retirar o metal será necessário passar de novo. Em caso de
reencidência, o jogador será levado para uma salinha no qual
irão revistá-lo com um detector de metais manual, que dirá
onde está o objeto de metal. Se for encontrada alguma arma serão
interrogados: "O que pretende com essa arma?". Dificilmente os guardas
aceitarão uma resposta, e apreenderão as armas. Dependendo
do caso o jogador pode até ser preso.
Guardas
ST..(10) |
Reação......(0) |
Nocão do perigo |
DX...(9) |
Esquiva.....(6) |
Bastão.........(15) |
IQ..(12) |
Aparar......(7) |
Briga..........(11) |
HT..(14) |
DP/RD.....(0/0) |
Armas de fogo..(14) |
A sede fica a 7km do aeroporto. Há um ponto
de táxi na frente dele. Neste ano (2115) não se usa mais
notas
de dinheiro, e sim cartões onde estão gravados quanto você
tem. Assim para pagar o táxi, por exemplo, passa-se o cartão
numa maquininha que automaticamente faz a transferência dos créditos
(moeda usada nesta época). Após pegarem um táxi, leia:
"A viagem de táxi é longa e dá
para ver a destruição de Washington. Uma parte da cidade
está totalmete destruída, quase sem luz, prédios desabados,
muros com furos de bala, becos tenebrosos, carros pegando fogo, um caos
total.
"O motorista do taxi parece estar muito calmo
e não abriu a boca até agora, a não ser para saber
onde vocês iriam."
Faça um teste de IQ com cada uma para ver
se alguém percebe que estão sendo seguidos por uma caminhonete.
Ela permanece seguindo por um longo tempo até desaparecer na escuridão
de um beco. Pouco tempo depois ela se reaparece bem na frente do táxi,
fechando o caminho. O taxista pergunta se alguém sabe atirar e entrega
uma Ingram Mac 10 com 1 pente (a tabela de armas se
encontra ao fim da aventura). Ao mesmo tempo um punk sobe na carroceria
da caminhonete e cameça a atirar com uma Browning 1917 no táxi.
As balas ricocheteiam. "Não se preocupem" diz o taxista,
"o
carro é blindado!". Ele sai e começa a atirar também.
De dentro da caminhonete sairão mais 4 punks que atacarão.
Taxista
ST..(12) |
Reação.....(+2) |
Honestidade |
DX..(11) |
Esquiva.....(6) |
Rijesa 2 |
IQ..(12) |
Aparar......(7) |
Condução.......(16) |
HT..(14) |
DP/RD.....(0/2) |
Armas de fogo..(15) |
Punks
ST..(14) |
Reação.....(-1) |
Paranóia(MB Pág.35) |
DX...(9) |
Esquiva.....(4) |
Artilharia.....(12) |
IQ...(8) |
Aparar......(6) |
Briga..........(11) |
HT..(10) |
DP/RD.....(0/1) |
Armas de fogo..(13) |
Os Punks lutarão até a morte (eles
são paranóicos, devido a guerra). Se os punks forem revistados
após morrerem, os PC encontrarão 6 comprimidos de êxtase
(a droga dos anos 90), Blackbird (uma poderosa droga desta época)
e 50 créditos. Após a batalha o taxista diz "Muito obrigado
pela ajuda amigos, agora entrem no carro que eu os levarei até a
cede da Cyrez."
Seguindo a viagem leia isto:
"Já de longe é possível
ver o gigantesco edifício no meio dos prédios destruídos
de Washington.
"É uma cena impressionante de um edifício
retangular, sem janelas, todo pratiado, com um enorme brasão onde
tem uma cabeça de cascavel como símbolo e possuindo várias
sacadas pelo que parece, contendo em cada uma delas, arams pesadas, sendo
empunhadas por homens iguais aos do aeroporto, 4 em cada sacada.
"Vocês já estão bem na frente
do prédio. Este é cercado por muros do mesmo material do
prédio. O muro está a uns 100 m do prédio. De 10 em
10 m de muro há guaritas com agentes. Tanguers Tiger II estão
parados e preparados em vários pontos da mureta e carros blindados
rondam constantemente.
"O táxi para a 50 m do local. 'Bom é
aqui que deixo vocês. A corrida deu 10 créditos' avisa o taxista.
"Vocês se aproximam da fortaleza a pé
e se dirigem até o portão principal."
Os guardas caregarão as armas e perguntarão
em voz ameaçadora: "O que querem aqui?" Ao dizerem para que
vieram, os agentes ligarão para Fisk, chamando ele de rei e perguntarão
se é verdade. As identidades serão pedidas e eles serão
revistados manualmente. Se alguém tiverem alguma arma, será
preso e condenado à morte.
Após a revista eles mandarão os PC
entrarem em fila pelo portão principal. Ao entrarem, leia:
"A visão de vocês é impressionante.
De guarda, apenas alguns poderosíssimos robôs Phoenix, de
mais de 3 m altura, cabeça ovular, pernas grossas e poderosas que
terminam em pés de 3 dedos e braços contendo duas poderosas
metralhadoras giratórias, mini-foguetes e no ombro, um canhão
de raio laser. O corpo possui uma blindagem em especial (só é
perfurada por armas anti-tanque) e pesam nada mais nada menos do que 12
toneladas, além de possuir um jato nas costas, podendo assim, voar
e uma força tremenda. Vocês já haviam ouvido falar
neles.
"Os guardas mandarão não olharem
para trás nem conversarem entre si."
Robôs Phoenix
ST....(25) |
Reação.....(-5) |
Impulsividade |
DX....(26) |
Esquiva....(10) |
Vôo............(21) |
IQ....(10) |
Aparar......(-) |
Artilharia.....(25) |
HT(17/200) |
DP/RD....(1/25) |
Armas de fogo..(26) |
Se por acaso os PC quiserem fazer uma "lutinha"
contra esses robôs, faça-os invencíveis. Eles possuem
qualquer arma e truques que você imaginar.
"Finalmente vocês estão dentro do prédio,
que, por sinal, é bem luxuoso, pelo menos na portaria, na qual tudo
é feito de madeira de lei e tapetes vermelhos caríssimos.
Câmeras de TV estão em todos os corredores. Quadros valiosos
também estão pendurados às paredes.
"Os guardas levam vocês até o elevador,
cuja porta é feita de ouro puro e com o mesmo brasão da cabeça
de cascavel talhado nela. Dentro do elevador possui um frigobar, o mesmo
tapete vermelho da recepção e os botões dos 250 andares
são feitos de marfim.
"A subida leva quase 5 min. até o andar
250, onde Wilson Fisk está. Ao sairem o guarda avisa: 'Fisk os aguarda
no salão de armas, na primeira porta à sua frente. Batam
antes de entrar.'"
Vale lembrar que há guardas por todo o corredor,
assim como câmeras de TV. Um longo tapete vermelho cobre o corredor.
A porta é de madeira macissa e seu núcleo é de aço,
com espessura de 10 cm. A maçaneta é de ouro onde está
escrito "Salão de Armas", em inglês.
Quando alguém bater, uma voz grossa será
ouvida: "Entrem cavalheiros"
Wilson Fisk
ST....(20) |
Reação....(+20) |
Gigantismo |
DX....(19) |
Esquiva.....(9) |
Dono do Mundo |
IQ....(19) |
Aparar......(9) |
Andróide |
HT....(17) |
DP/RD....(2/10) |
Armas de Fogo..(25) |
Wilson Fisk é um andróide poderoso.
Sabe falar Inglês, Japonês, Português, Russo, Africano
e Alemão. Seu NH nas perícias Computação, Eletrônica,
Mecânica, Psicologia e Condução (aérea e naval)
é 21.
"Ao entrarem, vocês se espantaram ao ver um
salão enorme, contendo em armário de vidro, todo tipo de
armas existentes no mundo que podem imaginar.
"Num lado da sala, um homem de pele bronzeada,
olhos azuis esverdeados, cabelo loiro, medindo bem mais de 2 m de altura
(2,25m) e trajando um Paletó cinza limpa uma MP 5503 calmamente.
Sua aparência é de um homem forte e paciente. Ele olha para
vocês, se levanta, guarda a arma num dos armários ve vidro
atrás dele e fala numa voz calma e estridente: 'Sentem-se cavalheiros!
Eu os esperava. Na certa vocês não sabem o porquê de
estarem aqui, não é? Vou lhes explicar: como já disse...'
"De repente, entram na sala 2 agentes da Cyrez
e ficam parados na porta.
"-Bem, como eu ia dizendo, - prosseguiu Fisk
- analizei suas fichas no computador e vi que são os melhores homens
para realizar um 'servicinho' que tenho para vocês, a menos que não
queiram fazê-lo."
Fisk não dirá de que se trata este
serviço, apenas quer uma resposta: sim ou não. Se perguntarem
quanto ganharão Fisk dirá que cada um ganhará 5000
créditos. Com alguma insistência Fisk dará até
6000 para cada. Se encherem muito o saco ele dirá apenas que arranjará
outras pessoas e os despensará.
Se aceitarem ele diz: "Muito bom, muito bom mesmo!
Quero que saibam que estas missões são altamente secretas,
portanto, se alguém desistir da missão, terá que ser
executado. FUI CLARO!?!" A partir de agora ninguém mais pode
desistir.
Atenção: se o grupo for formado
por menos de quatro participantes, então elimine quantos desses
reis forem necessários. Se houverem mais você deve inventar
mais reis.
"A missão conciste em aniquilar os 4 reis
do crime, nos quais são responsáveis por toda esta desgraça
que aconteceu no mundo. Cada um deverá aniquilar um rei, ou seja,
vocês estão proibidos de agirem juntos, caso contrário
serão condenados à pena de morte. Devem ser silenciosos e
discretos. Darei a vocês um cartão com 1500 créditos
para eventuais despesas que possam ter."
"Fisk levanta-se de sua cadeira, vai até
o canto da sala, onde há os armários. Ele retira o armário
de armas do lugar, onde acusa um enorme cofre. Fisk abre-o, retira um cartão
para cada um e dá a vocês, dizendo: 'eu lhes darei a localização
exata, fotos e costumes dos reis do crime. Vocês só terão
o trabalho de aniquilá-los.'
"Aqui estão as fotos deles. Eles são
de países diferentes. Agora darei o nome, país e onde estão.
"O primeiro é Daril Grey. Ele é
o rei das drogas. Sua nacionalidade é americana. Atualmente está
em Chicago. Será fácil matá-lo, pois está praticamente
e mentalmente indefeso. Seu filho foi morto pela Yakusa, ante-ontem
à noite num tiroteio. Tentou salvar seu filho mas levou um tiro
na espinha e agora está paralítico. Ele estará amanhã
às 16h no enterro de seu filho.
"A segunda é Archie O'Donnell.
Esta mulher é a mandachuva da Mafia. Atualmente está em Paris.
É uma matadora profissional. Meus informantes disseram-me que ela
está disfarçada de repórter e está hospedada
na cobertura do Parry Pantê Hotel. Dizem que o presidente francês
irá se hospedar no hotel e ela está lá para eliminá-lo.
Archie deve ser morta em até 3 dias, antes que meu amigo presidente
morra. Ela é protegida por 3 capangas.
"Adub Kalib é o cabeça da
KGB. É naturalizado africano mas vive em Frankfurt, na Alemanha.
Vive no meio da floresta de Schwartzewald ao sul de Frankfurt em sua casa
de campo com a família. Muitos dizem que ele é um maldito...
hãn... bem... um maldito andróide. Agentes de KGB guardam
o local.
"O último é Pablo de La Hoia.
Ele era um dos meus melhores homens. Era meu guarda-costas. Ele é
chileno e atualmente vive na cidade portuária de Porto Rico. Ele
trabalha no cais de Porto Rico, é um sargento da marinha. É
protegido por marinheiros fortemente armados. Para encontrá-lo é
só procurar por um navio da marinha chamado Luana III. Ele sempre
está armado. Tomem cuidado: ele é perito em artes marciais,
especialmente Muay Tay.
"Ah, rapazes, não deixem pistas. Façam
com que pareça um roubo. Meus homens os levarão até
a casa de vocês com meus helicopteros particulares. Agora vão,
porque tempo é dinheiro."
Agora os jogadores poderão escolher quem
irá atrás de quem. A partir de agora, cada jogador deve jogar
sua parte sozinho e os demais ficam de fora.
Iniciando as Missões
"Você se dirige até
sua casa e se prepara todo para a viagem. Agora, neste exato momento, você
está se dirigindo para o aeroporto, a fim de comprar a passagem
para [Chicago/Paris/Frankfurt/Porto Rico].
"Chegando ao aeroporto,
a primeira coisa a fazer é ir ao guichê comprar a passagem,
onde se encontra uma linda mulher de olhos verdes e cabelos loiros."
Ela perguntará ao personagem
o que quer e lhe venderá a passagem. Após, o personagem terá
que entrar na fila do detector de metal (mesmo esquema do aeroporto de
Washington).
"A viagem dura algumas
horas, até você chegar à [Chicago/Paris/Frankfurt/Porto
Rico]. Estranhamente, cães fazem o trabalho do detector de metais
da maleta e você é revistado manualmente por dois guardas
do aeroporto."
Os cães fazem um teste
de detecção para ver se acham alguma coisa nas malas e o
jogador, se tiver alguma arma consigo, deverá fazer um teste de
ocultamento.
Cães
ST....(12) |
Reação......(0) |
Mordida....(1d-1) |
DX....(13) |
Esquiva.....(7) |
Velocidade...(10) |
IQ....(05) |
Aparar......(0) |
Detecção.....(15) |
HT....(15) |
DP/RD.....(0/0) |
|
Guardas
ST....(12) |
Reação......(0) |
Velocidade................(6) |
DX....(14) |
Esquiva.....(6) |
Revólver Colt Python (MB 208) |
IQ....(09) |
Aparar......(9) |
Bastão...................(15) |
HT....(10) |
DP/RD.....(0/1) |
Armas de Fogo............(15) |
Missão
de Daril Grey
São 9h da manhã em Chicago. O personagem
poderá fazer qualquer coisa pela cidade até as 16h. As 16h
o PC já deve estar no cemitério.
"São 16h em ponto quando você se
encontra na frente do cemitério de Raireises Park. É um belo
cemitério cercado de árvores, tendo lápides de mármore
branco e sendo cobertas por um gramado verde.
"Ao longe, você nota uma grande movimentação.
A cerimônia já deve ter começado. Dá para ver
Daril Grey sentado numa cadeira de rodas e cercado por 6 homens, trajados
com ternos negros, que dão força para Daril, ao ver o caixão
de seu filho descer 7 palmos abaixo da terra, seguido pela oração
do padre à frente do caixão."
Formação do Enterro
P C
P - Padre
|--|G
CX- Caixão
|CX|D
C D
- Daril Grey
|
| GC
G - Guarda
Costas
|--|
C C -
Civis
amigos (de Daril)
Civis
ST....(10) |
Reação......(0) |
DX....(10) |
Esquiva.....(5) |
IQ....(10) |
DP/RD.....(0/0) |
HT....(10) |
Briga......(11) |
Padre
ST....(10) |
Reação.....(-2) |
Pacifismo (auto-defesa) |
DX....(11) |
Esquiva.....(6) |
Feio |
IQ....(11) |
Aparar......(0) |
Honestidade |
HT....(09) |
DP/RD.....(0/0) |
|
Guarda Costas
ST....(16) |
Reação......(0) |
Armas de Fogo......(15) |
DX....(11) |
Esquiva.....(6) |
Briga..............(14) |
IQ....(12) |
Aparar......(7) |
Tae Kwon Do........(16) |
HT....(12) |
DP/RD.....(0/1) |
MP-5K c/2 pentes de 15 |
Daril Grey
ST....(16) |
Reação.....(+3) |
Armas de Fogo.............(17) |
DX....(12) |
Esquiva.....(-) |
AMT Backup |
IQ....(14) |
Aparar......(0) |
Carisma 3 |
HT....(13) |
DP/RD.....(0/0) |
Deficiente físico: Paraplégico |
Ao primeiro ataque os guardas sacarão suas
MP-5K e atirarão. O PC ganha penalidade de -1 para acertar Daril
porque está sentado. Daril possui 200 créditos. O padre,
ao ver a luta, irá fugir, e os civis podem fugir ou lutar: faça
um teste de IQ para cada um. Os que tiverem sucesso lutarão, mas
não até a morte.
Missão
de Archie O'Donnell
"Você chega em Paris
com segurança, pelo menos até agora."
Se o PC perguntar para
alguém onde fica o Parry Pantê Hotel vão dizer
que fica do outro lado da cidade, a uns 15km.
"Paris é uma cidade linda, bem arborizada,
mas com amplas áreas destruídas e tomadas por rebeldes. Mírages
e Helicopteros Tigres cruzam o céu de Paris, todos fortemente armados
e alguns carros blindados rondam pela rua. Por onde você olha há
soldados franceses e Agentes da Cyrez.
"Após ficar um pouco distraído,
olhando por volta da cidade, você se vê cercado por 3 homens."
Um deles sacará uma Desert Eagle e
dirá que é um assalto, seguido pelos outros dois, que sacam
facas.
"Antes que você possa fazer algo, vê
o que empunha a pistola ter a cabeça arrancada por um tiro, depois
o outro que tem o peito estourado. O terceiro, desesperado, agarra o seu
pescoço e o toma como refém, colocando a afiada faca em sua
garganta."
Rebelde
ST....(09) |
Reação......(0) |
Briga..............(15) |
DX....(14) |
Esquiva.....(6) |
Faca...............(17) |
IQ....(11) |
Aparar.(8 faca) |
Arremeço de Faca...(16) |
HT....(11) |
DP/RD.....(0/1) |
Perícias de Espião |
Quem atirou nos bandidos foram dois Agentes da Cyrez
(veja a ficha deles no início da aventura). Agora o personagem deve
se livrar do terceiro bandido enquanto que os agentes ficam na mira dele.
O personagem deve fazer um golpe de judô ou qualquer outra coisa
que o mestre ache conveniente. Se o personagem apenas se livrar do bandido,
os agentes irão baleá-lo.
Após a morte do terceiro, os agentes vem
correndo perguntando se o PC está bem. Note que os agentes tentarão
se comunicar em diversas línguas, sendo que por último inglês.
Se o PC usou alguma arma para se livrar do bandido os Agentes da Cyrez
perguntarão se ele tem o porte desta arma e irão querer ver
sua carteira de legalidade.
A partir de agora o PC pode fazer o que quiser.
Ele deve conseguir informações sobre onde é o hotel.
A maioria das pessoas só fala francês.
"Você chega no hotel. É um belo
hotel, todo luxuoso, com belíssimas mulheres atendendo no saguão
e um ótimo sistema de segurança pelo que parece. Você
lembra que Archie O'Donnell deve estar na cobertura do hotel, por isso
será um pouco difícil de chegar lá."
Se o PC quiser alugar um quarto, o único
que estará disponível é um a 5 andares abaixo da cobertura.
Haverá um capanga na porta da frente, um
no quarto e outro na sacada. Archie O'Donnell estará no quarto.
Capangas
ST....(16) |
Reação......(0) |
Briga..............(14) |
DX....(12) |
Esquiva.....(6) |
Faca...............(15) |
IQ....(13) |
Aparar......(-) |
Armas de fogo......(15) |
HT....(12) |
DP/RD.....(1/2) |
|
Archie O'Donnell
ST....(12) |
Reação......(2) |
Briga..............(15) |
DX....(14) |
Esquiva.....(8) |
Faca...............(18) |
IQ....(16) |
Aparar......(0) |
Armas de fogo......(17) |
HT....(20) |
DP/RD.....(0/0) |
|
No quarto há uma carteira com 200 créditos.
Missão
de Adub Kalib
"Você sai do aeroporto
de Frankfurt. Esta cidade é a mais violenta da Alemanha. Conflitos
entre policiais e rebeldes são constantes.
"Você houve tiros.
Olhando para a direita, vê um taxista o chamando. Parece estar desesperado."
Se o PC for até o taxista
ele perguntará se fala alemão, se não, ele falará
em inglês: "Que bom! Você veio! Ouviu estes tiros? Veja
a nossa frente!"
"De repente uma multidão
começa a vir para cima de vocês e cinco helicópteros
Savage abrem fogo contra a multidão. Dezenas de pessoas caem mortas
a cada segundo. É um mar de sangue.
"Vamos sair daqui!", fala
o taxista, "Para onde você está indo?"
Se o PC falar que quer ir para Schwartzewald o taxista
diz que seria tolice ir de táxi até lá, pois fica
a 60km daqui. Sugere que o leve até a rodoviária que fica
a 2km.
"Notando que vocês estão fugindo,
os helicópteros abrem fogo contra vocês, mas as balas ricocheteam
no carro"
"Carro blindado! É a melhor coisa que
já comprei nesta cidade!" - fala o taxista.
Chegando na rodoviária o PC pode pegar um
ônibus para Schwartzewald. O ônibus pára numa parada
à 500m da entrada da casa de Adub Kalib.
"Na frente do portão principal, que fica
a uns 300m da casa dentro da floresta, duas pessoas vestindo paletós
cinzas estão parados. Eles parecem conversar em alemão."
Se o PC tentar atacar ou invadir, soa o alarme,
os homens sacam suas armas e atacam.
Agentes da KGB
ST....(17) |
Reação......(3) |
Armas de Fogo......(15) |
DX....(14) |
Esquiva.....(6) |
VZ Scorpion |
IQ....(11) |
Aparar......(-) |
Tae Kwon Do........(15) |
HT....(12) |
DP/RD.....(0/3) |
|
O PC deve agir rápido. Na frente da casa há
mais dois agentes e na sala da casa mais um. Adub Kalib está no
quarto com uma prostituta. Não vai ser difícil de matá-lo,
pois ele está desarmado.
Prostituta: ST 10, DX 11, IQ 8, HT 9
Adub Kalib
ST....(16) |
Reação......(0) |
Briga..............(20) |
DX....(14) |
Esquiva.....(7) |
Armas de Fogo......(18) |
IQ....(15) |
Aparar......(-) |
|
HT....(17) |
DP/RD.....(0/0) |
|
Adub Kalib tem 200 créditos.
Missão de Pablo de La Hoia
"Você sai do aeroporto e a primeira visão
que tem é chocante: mendigos pedindo esmola, bêbados caidos
não chão e sendo espancados por agentes da Cyrez. Alguns
carros antigos, sem propulsores a jato, estão parados em frente.
Parecem ser taxis."
Porto Rico é uma cidade atrasada no tempo,
mas é um lugar sem muitos conflitos. Prédios envidraçados
e casas antigas fazem parte desta bela cidade. O Cais de Porto Rico fica
no outro lado da cidade a 5km.
Chegando no Cais do Porto: "Você
chega ao Caios de Porto Rico. Várias pessoas perambulam pelas ruelas.
Navios e lanchas saem e entram no Cais a toda hora. Quatro navios, em destaque,
estão ancorados no Cais. Parecem da marinha."
São pequenos navios cinzas da marinha armados
com uma M214 6-pac na ponta e duas PzB 30 ao lado do convés. Têm
também um casulo retangular de mísseis contendo dez mísseis
(ROF 1; dano: 5d6 x 1000). Os nomes dos barcos são: 1-M83 C2; 2-Dead
Line; 3-Luana III; 4-Patric Ot. Em todos há três homens (dois
no convés e um em cima da cabine principal) fortemente armados com
fuzis AKM, Colt Pythons e facas. montando guarda.
Soldados
ST....(14) |
Reação......(2) |
Faca............(16) |
DX....(13) |
Esquiva.....(6) |
Armas de Fogo...(17) |
IQ....(07) |
Aparar......(8) |
Fuzil AKM |
HT....(11) |
DP/RD.....(1/4) |
Colt Pythons |
Pablo de La Hoia estará escondido na
cozinha do navio Luana III armado com uma faca.
Pablo de La Hoia
ST....(18) |
Reação......(0) |
Muay Tay (ou caratê)...(22) |
DX....(17) |
Esquiva.....(8) |
Armas de Fogo..........(18) |
IQ....(14) |
Aparar.....(10) |
Faca...................(20) |
HT....(16) |
DP/RD.....(1/3) |
|
Na cozinha há uma carteira com 200 créditos.
Final ?
"Vocês finalmente chegam em Washington. Ao
desembarcarem no aeroporto um agente da Cyrez vem correndo até vocês,
fazendo-os parar. Tenho um recado do Rei, disse ele, venham comigo."
O agente, que se apresentará como Felix,
levará os PCs para um carro blindado que vai até a fortaleza,
onde serão escoltados para a recepção.
"Senhores, meu patrão, o Rei, como já
devem saber, não permite que sejam usadas armas aqui, portanto deverão
deixar todas as suas aqui."
Se os PCs se recusarem a deixarem suas armas os
agentes apontam suas Cyrez E. M. Prototype para eles: "deixem suas armas
aqui, rápido, ou teremos que matá-los".
Se ainda assim os PCs não quiserem deixar
as armas os agentes atirarão com dardos tranqüilizantes.
"Chegando na cobertura, Wilson Fisk ordena: 'entrem,
senhores'.
"Vocês entram na outra parte da cobertura,
não conhecida por vocês, que é o escritório
de Fisk. Este é um belíssimo aposento, contendo três
sofás de couro branco, repousados em um lindíssimo tapete
persa vermelho. No centro da sala há uma mesa oval, de uns 6m, feita
de vidro, onde em sua ponta esquerda está Wilson Fisk, sentado.
Atrás da mesa está pendurado um enorme quadro de Fisk.
"Fisk olha para vocês, sorri sinicamente
e fala com o sorriso nos lábios:
"Gostei do desempenho de vocês, rapazes.
Fizeram por merecer os 5 mil créditos que lhes darei. Sentem-se
por favor. Quero lhes mostrar algo."
"Fisk aperta um botão, à direita
da mesa, fazendo assim, descar à frente de vocês um grande
tela de projeção, feita de cristal líquido.
"Gravei algo que apareceu na TV para vocês
verem, pois achei muito interessante.
"Na tela aparece uma notícia de um telejornal
que dizia:
"Foram encontrados mortos, hoje de menhã,
quatro membros, considerados importantes pelos policias de Washington.
São eles: o marechal do exército Daril Gray, a fotógrafa
e jornalista Archie O'Donnell, o advogado de Wilson Fisk Adub Kalib e o
ex-guarda-costas dele Pablo de La Hoia. Eles acusavam o Rei de extorção,
assassinato e corrupção. Legistas acreditam que o Rei está
envolvido nestas mortes, pois eles iriam testemunhar amanhã contra
Wilson Fisk. Foram descobrertos os assassinos, horas depois da morte dos
quatro. Aqui estão as fotos deles...
"E aparece a foto de vocês na imagem...
"Fisk levanta-se da cadeira, apontando uma MAC
10 para vocês e, imediatamente, 6 agentes da Cyrez entram na sala,
apontando suas armas para as cabeças de vocês.
"'Sim, senhores', fala Fisk, 'vocês acabaram
com as únicas provas existentes no mundo sobre mim. Além
do mais, seria bem sensato se todos se entregassem numa boa, pois esses
são meus melhores homens e a rodem que eles tem é a de atirar
para matar, caso não colaborem!'"
É bom que os PCs se entregem, pois os agentes
relamente atirarão para matar. Os agentes são iguais aos
do aeroporto, mas com NH em armas de fogo igual a 25.
Quando se entregam, um dos agentes algema os PCs
e lê seus direitos.
A Noite na Cela
As manchetes nos telejornais falam sobre a prisão
dos quatro assassinos pelos agentes da Cyrez.
"Vocês estão numa cela pequena onde
antes de serem colocados dentro, ouvem um dos guardas falar para colocâ-los
no 'tanque-dos-tubarões'. É uma cela onde há oito
homens fortes, mais parecidos com armários de tanta força.
Uns estão escorados à parede, outros sentados, mas todos
ficam de olho em vocês.
Após alguns minutos, 4 presos cercam
o PC mais fraco (menor ST) e um deles fala:
"Me passa teus pisantes!"
Se o PC ou um de seus amigos reagirem outros dois
preses gritam: "Cê tá a fim dos pisantes, JP?", e o
outro responde: "São de que tamanho?" e partem para a briga.
Caso os PCs não vencam a luta, os presidiários
não vão bater até matar, mas vão deixar os
PCs desacordados no chão imundo da cela.
Presidiários
ST....(16) |
Reação.....(-3) |
Briga........(14) |
DX....(12) |
Esquiva.....(7) |
|
IQ....(14) |
Aparar......(7) |
|
HT....(13) |
DP/RD.....(0/0) |
|
Caso os PCs vençam a luta, os presidiários
não mais se meterão com eles, até dirão que
os PCs são quem manda na cela.
A Defesa se Apresenta
"Amanhece em Washington. É o dia do julgamento
de vocês. Logo pela menhã, são apresentados ao seu
advogado do estado. Ele pede para os guardas para falar em particular com
vocês e é atendido. Vocês são algemados e levados
a uma sala, onde o advogado se apresenta à vocês:
"Bom dia senhores! Meu nome é Dr. Pritschard,
sou o advogado cedido pelo estado à vocês. Estão cientes
das acusações lhes dadas?"
Obviamente os PCs não sabem muito bem do
que foram acusados:
"Resistência à prisão, porte
ilegal de armas de fogo, assassinato e formação de quadrilha.
A pena pode variar de prisão perpétua em Áttica, ilha
Riker, Alcatraz eu Octagon ou execução na Flórida."
Octagon é uma prisão em formato octagonal
que está orbitando em volta da Terra, toda computadorizada onde
só são mandados os mais perigosos homens da Terra, além
de algumas raças de alienígenas e andróides de outros
planetas.
"Andei falando com a promotoria e falaram-me
que, caso se considerem culpados, podemos barganhar e mudar a acusação
para homicídio culposo! Isso pode influir na pena, podendo cumprir
pena numa penitenciária de segurança média, cumprindo
20 anos em Merriweather. Então senhores, o que me dizem?"
OBS: o advogado foi comprado por Fisk e está
tentando "enrolar" os PCs.
O Julgamento
"Vocês são escoltados até o tribunal
por uma frota de 5 camburões blindados da Cyrez fortemente armados,
onde estão no camburão central. Estão sendo escoltados,
também, por um helicóptero de combate Savage.
"Chegando ao tribunal, vocês notam que
o local está praticamente cercado, por fora e por dentro, por um
batalhão de uns 100 agentes da Cyrez fortemente armados. São
levados até a tribuna de acusados.
"Um guarda grita: ´levantem-se para a entrada
do Meretíssimo Juiz Callaham.'
"'Caso nº 35642. O estado contra [nome dos
PCs]', fala o Juiz. 'Estão cientes das acusações,
portanto, senhor Pritschard, o que seus clientes se consideram?'
Ainda
tem mais....
Tabela de armas de fogo
Arma
|
Dano
|
Munição
|
Pente
|
ROF
|
Peso
|
OBS
|
Browning 1917
|
6d+2
|
8mm
|
250 (fita)
|
10
|
23kg
|
O tripé pesa mais 23kg
|
Cyrez E.M. Prototype
|
9d
|
alumíno energizado
|
35-40
|
1
|
10kg
|
Uso restrito aos
agentes da Cyrez
|
Ingram Mac 10 |
5d |
9mm |
32 |
10 |
3,5kg |
-
|
MP-5K
|
4d+2
|
9mm
|
15 ou 30
|
5
|
2,3kg
|
-
|
AMT Backup
|
2d
|
.380 ACP
|
5
|
1
|
0,5kg
|
-
|
VZ Scoprion
|
3d
|
32mm
|
10 ou 20
|
5
|
1,6kg
|
-
|
M214 6-pac
|
8d
|
5,56mm
|
1000
|
5-50
|
12,3kg |
6 canos giratórios
Tripé: 26,3kg
|
PzB 39
|
8d+2
|
8mm
|
40
|
1
|
12,7kg
|
-
|
Fuzil AKM
|
5d+1
|
5,56mm
|
30
|
5
|
4kg
|
-
|
Colt Python
|
2d
|
.357 mag.
|
6
|
1
|
1,4kg
|
-
|
Tabela de armas de mão
Arma
|
Dano
|
Cacetete |
Cont: BAL, GDP |
Faca |
Corte: Bal-3 / Perf: GDP-1 |
E então, gostou da aventura? Jogou? Como
é que foi?
Escreva o que achou, mande críticas, sugestões,
etc.

