Fire & Blood
História Felipe Sabadin Luz
Adaptação Guilherme Goettems Schneider

Histórico

    Ano de 2115. Após a 3ª guerra mundial, a empreza Cyrez computadores, uma das principais fornecedoras de computadores na guerra, consegue, após dar um golpe perfeito, dominar o mundo inteiro. Sua sede principal, em Washington (EUA), é uma fortaleza. E um imenso prédio de 250 andares, maior que o Empire States, todo com uma espessura de 1m de blindagem em cada parede, e fortemete armado, capaz de resistir à explosões nucleares. O dono da Cyrez, um arquitrilhonário, chamado Wilson Fisk, formou, o que é considerado em todo o mundo, o melhor exército.
    Wilson Fisk, chamado também de "o Rei", construiu uma estatal em todas as principais cidades do mundo, e seus agentes perambulam por elas.
    Hoje, graças à guerra é comum encontrar cidades, ou parte delas, destruídas. Também é comum terem rebeldes guerreando, helicópteros de guerra, caças e tanques andando por elas.

Iniciando a Aventura

    Na verdade esta aventura foi criada para ser jogando num novo sistema de jogo, revolucionário, criado por Felipe Sabadin Luz, o mesmo que fez esta aventura. É Fire & Blood, uma mistura de D&D com GURPS, onde as regras são basicamente para uso de armas. Bom, como você não possui tal sistema, sugerimos que esta aventura seja jogada em GURPS. Pode ser GURPS Supers, GURPS Cyberpunk ou o que você quiser.
    Você pode fazer personagens de 100 a 200 pontos. Nós jogamos num grupo de 4 pessoas. Vale tudo, até ser ninja!

Agora sim, Iniciando a Aventura

    Atenção aos jogadores: a partir de agora, só o mestre pode ler. Se você é jogador clique aqui para voltar.
    Se você é o mestre, começe lendo isto aos jogadores:
    "Vocês não se conhecem bem, mas estão reunídos na casa de praia de Wilson Fisk no Rio de Janeiro, o motivo não se sabe. Estão na sala da casa.
    "Um homem trajado de smooking entra na sala. Ele pergunta se vocês querem comer ou beber algo."
    Se os jogadores perguntarem ao homem o que Fisk quer, ele não saberá responder.
    Deixe os jogadores fazerem o que quiserem e quando não tiver mais nada o que fazer, leia isto à eles:
   "Após alguns minutos na sala, a parede de um lado da sala começa a subir acusando um telão imenso. Dele surje uma figura conhecida por vocês. É Wilson Fisk. Ele dirá que é para vocês irem, sem armas, para a sede principal, onde ele os encontrará, porque viu as fichas técnicas de vocês e disse que são os melhores para um 'trabalhinho'."
    OBS: Eles terão de ir até o aeroporto e comprar passagens para Washington. Preço da passagem aérea internacional: 510 créditos (veja abaixo sobre créditos).

Chegando em Washington
    "Vocês desembarcam no aeroporto Presidente Kenedy de Washington. A primeira vista, Washington parece ser uma cidade pacata, a não ser por uns 100 homens vestindo algo parecido com armaduras medievais sem o elmo, de cor branca e feito de fibra de carbono condensada. Seus capacetes são feitos do mesmo material e possuem a forma de cabeça de serpente. Este traje só deixa a mostra a boca, o resto é todo coberto por ele. A princípio, estão usando como armas, uma faca na bota, uma pistola mundialmente conhecida como Ares Predator II e a famosa Cyrez E. M. Prototype. Eles são somente soldados rasos do poderoso exército da Cyrez"
 
Agentes da Cyrez
ST..(15) Reação.....(+2) Prontidão..(2 níveis)
DX..(16) Esquiva.....(8) Faca/Arremeço....(17)
IQ..(11) Aparar......(8) Briga............(16)
HT..(17) DP/RD....(2/14) Armas de fogo....(20)

    Os personagens entram no aeroporto e pegam suas bagagens (quem tiver). Há uma fila onde os guardas mandam eles irem. O guarda manda que os PCs passem pelo detector de metais do aeroporto (note se alguém entende inglês). Este é o a única passagem existente.
    O detector de metais é uma câmera de 5m onde eles tem de passar. Qualquer metal será acusado na máquina.
    Se alguém tem algo de metal: Pi, pi, pi... 4 guardas crusam seus cacetetes na frente do indivíduo. Após retirar o metal será necessário passar de novo. Em caso de reencidência, o jogador será levado para uma salinha no qual irão revistá-lo com um detector de metais manual, que dirá onde está o objeto de metal. Se for encontrada alguma arma serão interrogados: "O que pretende com essa arma?". Dificilmente os guardas aceitarão uma resposta, e apreenderão as armas. Dependendo do caso o jogador pode até ser preso.

Guardas
ST..(10) Reação......(0) Nocão do perigo
DX...(9) Esquiva.....(6) Bastão.........(15)
IQ..(12) Aparar......(7) Briga..........(11)
HT..(14) DP/RD.....(0/0) Armas de fogo..(14)

    A sede fica a 7km do aeroporto. Há um ponto de táxi na frente dele. Neste ano (2115) não se usa mais notas de dinheiro, e sim cartões onde estão gravados quanto você tem. Assim para pagar o táxi, por exemplo, passa-se o cartão numa maquininha que automaticamente faz a transferência dos créditos (moeda usada nesta época). Após pegarem um táxi, leia:
   "A viagem de táxi é longa e dá para ver a destruição de Washington. Uma parte da cidade está totalmete destruída, quase sem luz, prédios desabados, muros com furos de bala, becos tenebrosos, carros pegando fogo, um caos total.
    "O motorista do taxi parece estar muito calmo e não abriu a boca até agora, a não ser para saber onde vocês iriam."
    Faça um teste de IQ com cada uma para ver se alguém percebe que estão sendo seguidos por uma caminhonete. Ela permanece seguindo por um longo tempo até desaparecer na escuridão de um beco. Pouco tempo depois ela se reaparece bem na frente do táxi, fechando o caminho. O taxista pergunta se alguém sabe atirar e entrega uma Ingram Mac 10 com 1 pente (a tabela de armas se encontra ao fim da aventura). Ao mesmo tempo um punk sobe na carroceria da caminhonete e cameça a atirar com uma Browning 1917 no táxi. As balas ricocheteiam. "Não se preocupem" diz o taxista, "o carro é blindado!". Ele sai e começa a atirar também. De dentro da caminhonete sairão mais 4 punks que atacarão.

Taxista
ST..(12) Reação.....(+2) Honestidade
DX..(11) Esquiva.....(6) Rijesa 2
IQ..(12) Aparar......(7) Condução.......(16)
HT..(14) DP/RD.....(0/2) Armas de fogo..(15)
Punks
ST..(14) Reação.....(-1) Paranóia(MB Pág.35)
DX...(9) Esquiva.....(4) Artilharia.....(12)
IQ...(8) Aparar......(6) Briga..........(11)
HT..(10) DP/RD.....(0/1) Armas de fogo..(13)

    Os Punks lutarão até a morte (eles são paranóicos, devido a guerra). Se os punks forem revistados após morrerem, os PC encontrarão 6 comprimidos de êxtase (a droga dos anos 90), Blackbird (uma poderosa droga desta época) e 50 créditos. Após a batalha o taxista diz "Muito obrigado pela ajuda amigos, agora entrem no carro que eu os levarei até a cede da Cyrez."
    Seguindo a viagem leia isto:
    "Já de longe é possível ver o gigantesco edifício no meio dos prédios destruídos de Washington.
    "É uma cena impressionante de um edifício retangular, sem janelas, todo pratiado, com um enorme brasão onde tem uma cabeça de cascavel como símbolo e possuindo várias sacadas pelo que parece, contendo em cada uma delas, arams pesadas, sendo empunhadas por homens iguais aos do aeroporto, 4 em cada sacada.
    "Vocês já estão bem na frente do prédio. Este é cercado por muros do mesmo material do prédio. O muro está a uns 100 m do prédio. De 10 em 10 m de muro há guaritas com agentes. Tanguers Tiger II estão parados e preparados em vários pontos da mureta e carros blindados rondam constantemente.
    "O táxi para a 50 m do local. 'Bom é aqui que deixo vocês. A corrida deu 10 créditos' avisa o taxista.
    "Vocês se aproximam da fortaleza a pé e se dirigem até o portão principal."
    Os guardas caregarão as armas e perguntarão em voz ameaçadora: "O que querem aqui?" Ao dizerem para que vieram, os agentes ligarão para Fisk, chamando ele de rei e perguntarão se é verdade. As identidades serão pedidas e eles serão revistados manualmente. Se alguém tiverem alguma arma, será preso e condenado à morte.
    Após a revista eles mandarão os PC entrarem em fila pelo portão principal. Ao entrarem, leia:
    "A visão de vocês é impressionante. De guarda, apenas alguns poderosíssimos robôs Phoenix, de mais de 3 m altura, cabeça ovular, pernas grossas e poderosas que terminam em pés de 3 dedos e braços contendo duas poderosas metralhadoras giratórias, mini-foguetes e no ombro, um canhão de raio laser. O corpo possui uma blindagem em especial (só é perfurada por armas anti-tanque) e pesam nada mais nada menos do que 12 toneladas, além de possuir um jato nas costas, podendo assim, voar e uma força tremenda. Vocês já haviam ouvido falar neles.
    "Os guardas mandarão não olharem para trás nem conversarem entre si."

Robôs Phoenix
ST....(25) Reação.....(-5) Impulsividade
DX....(26) Esquiva....(10) Vôo............(21)
IQ....(10) Aparar......(-) Artilharia.....(25)
HT(17/200) DP/RD....(1/25) Armas de fogo..(26)
Se por acaso os PC quiserem fazer uma "lutinha" contra esses robôs, faça-os invencíveis. Eles possuem qualquer arma e truques que você imaginar.
    "Finalmente vocês estão dentro do prédio, que, por sinal, é bem luxuoso, pelo menos na portaria, na qual tudo é feito de madeira de lei e tapetes vermelhos caríssimos. Câmeras de TV estão em todos os corredores. Quadros valiosos também estão pendurados às paredes.
    "Os guardas levam vocês até o elevador, cuja porta é feita de ouro puro e com o mesmo brasão da cabeça de cascavel talhado nela. Dentro do elevador possui um frigobar, o mesmo tapete vermelho da recepção e os botões dos 250 andares são feitos de marfim.
    "A subida leva quase 5 min. até o andar 250, onde Wilson Fisk está. Ao sairem o guarda avisa: 'Fisk os aguarda no salão de armas, na primeira porta à sua frente. Batam antes de entrar.'"
    Vale lembrar que há guardas por todo o corredor, assim como câmeras de TV. Um longo tapete vermelho cobre o corredor. A porta é de madeira macissa e seu núcleo é de aço, com espessura de 10 cm. A maçaneta é de ouro onde está escrito "Salão de Armas", em inglês.
    Quando alguém bater, uma voz grossa será ouvida: "Entrem cavalheiros"
Wilson Fisk
ST....(20) Reação....(+20) Gigantismo
DX....(19) Esquiva.....(9) Dono do Mundo
IQ....(19) Aparar......(9) Andróide
HT....(17) DP/RD....(2/10) Armas de Fogo..(25)
Wilson Fisk é um andróide poderoso. Sabe falar Inglês, Japonês, Português, Russo, Africano e Alemão. Seu NH nas perícias Computação, Eletrônica, Mecânica, Psicologia e Condução (aérea e naval) é 21.
    "Ao entrarem, vocês se espantaram ao ver um salão enorme, contendo em armário de vidro, todo tipo de armas existentes no mundo que podem imaginar.
    "Num lado da sala, um homem de pele bronzeada, olhos azuis esverdeados, cabelo loiro, medindo bem mais de 2 m de altura (2,25m) e trajando um Paletó cinza limpa uma MP 5503 calmamente. Sua aparência é de um homem forte e paciente. Ele olha para vocês, se levanta, guarda a arma num dos armários ve vidro atrás dele e fala numa voz calma e estridente: 'Sentem-se cavalheiros! Eu os esperava. Na certa vocês não sabem o porquê de estarem aqui, não é? Vou lhes explicar: como já disse...'
    "De repente, entram na sala 2 agentes da Cyrez e ficam parados na porta.
    "-Bem, como eu ia dizendo, - prosseguiu Fisk - analizei suas fichas no computador e vi que são os melhores homens para realizar um 'servicinho' que tenho para vocês, a menos que não queiram fazê-lo."
    Fisk não dirá de que se trata este serviço, apenas quer uma resposta: sim ou não. Se perguntarem quanto ganharão Fisk dirá que cada um ganhará 5000 créditos. Com alguma insistência Fisk dará até 6000 para cada. Se encherem muito o saco ele dirá apenas que arranjará outras pessoas e os despensará.
    Se aceitarem ele diz: "Muito bom, muito bom mesmo! Quero que saibam que estas missões são altamente secretas, portanto, se alguém desistir da missão, terá que ser executado. FUI CLARO!?!" A partir de agora ninguém mais pode desistir.
    Atenção: se o grupo for formado por menos de quatro participantes, então elimine quantos desses reis forem necessários. Se houverem mais você deve inventar mais reis.
    "A missão conciste em aniquilar os 4 reis do crime, nos quais são responsáveis por toda esta desgraça que aconteceu no mundo. Cada um deverá aniquilar um rei, ou seja, vocês estão proibidos de agirem juntos, caso contrário serão condenados à pena de morte. Devem ser silenciosos e discretos. Darei a vocês um cartão com 1500 créditos para eventuais despesas que possam ter."
    "Fisk levanta-se de sua cadeira, vai até o canto da sala, onde há os armários. Ele retira o armário de armas do lugar, onde acusa um enorme cofre. Fisk abre-o, retira um cartão para cada um e dá a vocês, dizendo: 'eu lhes darei a localização exata, fotos e costumes dos reis do crime. Vocês só terão o trabalho de aniquilá-los.'
    "Aqui estão as fotos deles. Eles são de países diferentes. Agora darei o nome, país e onde estão.
    "O primeiro é Daril Grey. Ele é o rei das drogas. Sua nacionalidade é americana. Atualmente está em Chicago. Será fácil matá-lo, pois está praticamente e mentalmente indefeso. Seu filho foi morto pela Yakusa, ante-ontem à noite num tiroteio. Tentou salvar seu filho mas levou um tiro na espinha e agora está paralítico. Ele estará amanhã às 16h no enterro de seu filho.
    "A segunda é Archie O'Donnell. Esta mulher é a mandachuva da Mafia. Atualmente está em Paris. É uma matadora profissional. Meus informantes disseram-me que ela está disfarçada de repórter e está hospedada na cobertura do Parry Pantê Hotel. Dizem que o presidente francês irá se hospedar no hotel e ela está lá para eliminá-lo. Archie deve ser morta em até 3 dias, antes que meu amigo presidente morra. Ela é protegida por 3 capangas.
    "Adub Kalib é o cabeça da KGB. É naturalizado africano mas vive em Frankfurt, na Alemanha. Vive no meio da floresta de Schwartzewald ao sul de Frankfurt em sua casa de campo com a família. Muitos dizem que ele é um maldito... hãn... bem... um maldito andróide. Agentes de KGB guardam o local.
    "O último é Pablo de La Hoia. Ele era um dos meus melhores homens. Era meu guarda-costas. Ele é chileno e atualmente vive na cidade portuária de Porto Rico. Ele trabalha no cais de Porto Rico, é um sargento da marinha. É protegido por marinheiros fortemente armados. Para encontrá-lo é só procurar por um navio da marinha chamado Luana III. Ele sempre está armado. Tomem cuidado: ele é perito em artes marciais, especialmente Muay Tay.
    "Ah, rapazes, não deixem pistas. Façam com que pareça um roubo. Meus homens os levarão até a casa de vocês com meus helicopteros particulares. Agora vão, porque tempo é dinheiro."
    Agora os jogadores poderão escolher quem irá atrás de quem. A partir de agora, cada jogador deve jogar sua parte sozinho e os demais ficam de fora.


Iniciando as Missões
    "Você se dirige até sua casa e se prepara todo para a viagem. Agora, neste exato momento, você está se dirigindo para o aeroporto, a fim de comprar a passagem para [Chicago/Paris/Frankfurt/Porto Rico].
    "Chegando ao aeroporto, a primeira coisa a fazer é ir ao guichê  comprar a passagem, onde se encontra uma linda mulher de olhos verdes e cabelos loiros."
    Ela perguntará ao personagem o que quer e lhe venderá a passagem. Após, o personagem terá que entrar na fila do detector de metal (mesmo esquema do aeroporto de Washington).
    "A viagem dura algumas horas, até você chegar à [Chicago/Paris/Frankfurt/Porto Rico]. Estranhamente, cães fazem o trabalho do detector de metais da maleta e você é revistado manualmente por dois guardas do aeroporto."
    Os cães fazem um teste de detecção para ver se acham alguma coisa nas malas e o jogador, se tiver alguma arma consigo, deverá fazer um teste de ocultamento.
Cães
ST....(12) Reação......(0) Mordida....(1d-1)
DX....(13) Esquiva.....(7) Velocidade...(10)
IQ....(05) Aparar......(0) Detecção.....(15)
HT....(15) DP/RD.....(0/0)  
Guardas
ST....(12) Reação......(0) Velocidade................(6)
DX....(14) Esquiva.....(6) Revólver Colt Python (MB 208)
IQ....(09) Aparar......(9) Bastão...................(15)
HT....(10) DP/RD.....(0/1) Armas de Fogo............(15)


Missão de Daril Grey
    São 9h da manhã em Chicago. O personagem poderá fazer qualquer coisa pela cidade até as 16h. As 16h o PC já deve estar no cemitério.
    "São 16h em ponto quando você se encontra na frente do cemitério de Raireises Park. É um belo cemitério cercado de árvores, tendo lápides de mármore branco e sendo cobertas por um gramado verde.
    "Ao longe, você nota uma grande movimentação. A cerimônia já deve ter começado. Dá para ver Daril Grey sentado numa cadeira de rodas e cercado por 6 homens, trajados com ternos negros, que dão força para Daril, ao ver o caixão de seu filho descer 7 palmos abaixo da terra, seguido pela oração do padre à frente do caixão."

Formação do Enterro
     P    C       P - Padre
    |--|G         CX- Caixão
    |CX|D C       D - Daril Grey
    |  | GC       G - Guarda Costas
    |--| C        C - Civis amigos (de Daril)

Civis
ST....(10) Reação......(0)
DX....(10) Esquiva.....(5)
IQ....(10) DP/RD.....(0/0)
HT....(10) Briga......(11)
Padre
ST....(10) Reação.....(-2) Pacifismo (auto-defesa)
DX....(11) Esquiva.....(6) Feio
IQ....(11) Aparar......(0) Honestidade
HT....(09) DP/RD.....(0/0)  
Guarda Costas
ST....(16) Reação......(0) Armas de Fogo......(15)
DX....(11) Esquiva.....(6) Briga..............(14)
IQ....(12) Aparar......(7) Tae Kwon Do........(16)
HT....(12) DP/RD.....(0/1) MP-5K c/2 pentes de 15
Daril Grey
ST....(16) Reação.....(+3) Armas de Fogo.............(17)
DX....(12) Esquiva.....(-) AMT Backup
IQ....(14) Aparar......(0) Carisma 3
HT....(13) DP/RD.....(0/0) Deficiente físico: Paraplégico

    Ao primeiro ataque os guardas sacarão suas MP-5K e atirarão. O PC ganha penalidade de -1 para acertar Daril porque está sentado. Daril possui 200 créditos. O padre, ao ver a luta, irá fugir, e os civis podem fugir ou lutar: faça um teste de IQ para cada um. Os que tiverem sucesso lutarão, mas não até a morte.


Missão de Archie O'Donnell
    "Você chega em Paris com segurança, pelo menos até agora."
    Se o PC perguntar para alguém onde fica o Parry Pantê Hotel vão dizer que fica do outro lado da cidade, a uns 15km.
    "Paris é uma cidade linda, bem arborizada, mas com amplas áreas destruídas e tomadas por rebeldes. Mírages e Helicopteros Tigres cruzam o céu de Paris, todos fortemente armados e alguns carros blindados rondam pela rua. Por onde você olha há soldados franceses e Agentes da Cyrez.
    "Após ficar um pouco distraído, olhando por volta da cidade, você se vê cercado por 3 homens."
    Um deles sacará uma Desert Eagle e dirá que é um assalto, seguido pelos outros dois, que sacam facas.
    "Antes que você possa fazer algo, vê o que empunha a pistola ter a cabeça arrancada por um tiro, depois o outro que tem o peito estourado. O terceiro, desesperado, agarra o seu pescoço e o toma como refém, colocando a afiada faca em sua garganta."
 
Rebelde
ST....(09) Reação......(0) Briga..............(15)
DX....(14) Esquiva.....(6) Faca...............(17)
IQ....(11) Aparar.(8 faca) Arremeço de Faca...(16)
HT....(11) DP/RD.....(0/1) Perícias de Espião

    Quem atirou nos bandidos foram dois Agentes da Cyrez (veja a ficha deles no início da aventura). Agora o personagem deve se livrar do terceiro bandido enquanto que os agentes ficam na mira dele. O personagem deve fazer um golpe de judô ou qualquer outra coisa que o mestre ache conveniente. Se o personagem apenas se livrar do bandido, os agentes irão baleá-lo.
    Após a morte do terceiro, os agentes vem correndo perguntando se o PC está bem. Note que os agentes tentarão se comunicar em diversas línguas, sendo que por último inglês. Se o PC usou alguma arma para se livrar do bandido os Agentes da Cyrez perguntarão se ele tem o porte desta arma e irão querer ver sua carteira de legalidade.
    A partir de agora o PC pode fazer o que quiser. Ele deve conseguir informações sobre onde é o hotel. A maioria das pessoas só fala francês.
    "Você chega no hotel. É um belo hotel, todo luxuoso, com belíssimas mulheres atendendo no saguão e um ótimo sistema de segurança pelo que parece. Você lembra que Archie O'Donnell deve estar na cobertura do hotel, por isso será um pouco difícil de chegar lá."
    Se o PC quiser alugar um quarto, o único que estará disponível é um a 5 andares abaixo da cobertura.
    Haverá um capanga na porta da frente, um no quarto e outro na sacada. Archie O'Donnell estará no quarto.
 

Capangas
ST....(16) Reação......(0) Briga..............(14)
DX....(12) Esquiva.....(6) Faca...............(15)
IQ....(13) Aparar......(-) Armas de fogo......(15)
HT....(12) DP/RD.....(1/2)
Archie O'Donnell
ST....(12) Reação......(2) Briga..............(15)
DX....(14) Esquiva.....(8) Faca...............(18)
IQ....(16) Aparar......(0) Armas de fogo......(17)
HT....(20) DP/RD.....(0/0)

    No quarto há uma carteira com 200 créditos.


 Missão de Adub Kalib
    "Você sai do aeroporto de Frankfurt. Esta cidade é a mais violenta da Alemanha. Conflitos entre policiais e rebeldes são constantes.
    "Você houve tiros. Olhando para a direita, vê um taxista o chamando. Parece estar desesperado."
    Se o PC for até o taxista ele perguntará se fala alemão, se não, ele falará em inglês: "Que bom! Você veio! Ouviu estes tiros? Veja a nossa frente!"
    "De repente uma multidão começa a vir para cima de vocês e cinco helicópteros Savage abrem fogo contra a multidão. Dezenas de pessoas caem mortas a cada segundo. É um mar de sangue.
    "Vamos sair daqui!", fala o taxista, "Para onde você está indo?"
    Se o PC falar que quer ir para Schwartzewald o taxista diz que seria tolice ir de táxi até lá, pois fica a 60km daqui. Sugere que o leve até a rodoviária que fica a 2km.
    "Notando que vocês estão fugindo, os helicópteros abrem fogo contra vocês, mas as balas ricocheteam no carro"
    "Carro blindado! É a melhor coisa que já comprei nesta cidade!" - fala o taxista.
    Chegando na rodoviária o PC pode pegar um ônibus para Schwartzewald. O ônibus pára numa parada à 500m da entrada da casa de Adub Kalib.
    "Na frente do portão principal, que fica a uns 300m da casa dentro da floresta, duas pessoas vestindo paletós cinzas estão parados. Eles parecem conversar em alemão."
    Se o PC tentar atacar ou invadir, soa o alarme, os homens sacam suas armas e atacam.
Agentes da KGB
ST....(17) Reação......(3) Armas de Fogo......(15)
DX....(14) Esquiva.....(6) VZ Scorpion
IQ....(11) Aparar......(-) Tae Kwon Do........(15)
HT....(12) DP/RD.....(0/3)

    O PC deve agir rápido. Na frente da casa há mais dois agentes e na sala da casa mais um. Adub Kalib está no quarto com uma prostituta. Não vai ser difícil de matá-lo, pois ele está desarmado.

Prostituta: ST 10, DX 11, IQ 8, HT 9


Adub Kalib
ST....(16) Reação......(0) Briga..............(20)
DX....(14) Esquiva.....(7) Armas de Fogo......(18)
IQ....(15) Aparar......(-)
HT....(17) DP/RD.....(0/0)

    Adub Kalib tem 200 créditos.



Missão de Pablo de La Hoia
    "Você sai do aeroporto e a primeira visão que tem é chocante: mendigos pedindo esmola, bêbados caidos não chão e sendo espancados por agentes da Cyrez. Alguns carros antigos, sem propulsores a jato, estão parados em frente. Parecem ser taxis."
    Porto Rico é uma cidade atrasada no tempo, mas é um lugar sem muitos conflitos. Prédios envidraçados e casas antigas fazem parte desta bela cidade. O Cais de Porto Rico fica no outro lado da cidade a 5km.
    Chegando no Cais do Porto: "Você chega ao Caios de Porto Rico. Várias pessoas perambulam pelas ruelas. Navios e lanchas saem e entram no Cais a toda hora. Quatro navios, em destaque, estão ancorados no Cais. Parecem da marinha."
    São pequenos navios cinzas da marinha armados com uma M214 6-pac na ponta e duas PzB 30 ao lado do convés. Têm também um casulo retangular de mísseis contendo dez mísseis (ROF 1; dano: 5d6 x 1000). Os nomes dos barcos são: 1-M83 C2; 2-Dead Line; 3-Luana III; 4-Patric Ot. Em todos há três homens (dois no convés e um em cima da cabine principal) fortemente armados com fuzis AKM, Colt Pythons e facas. montando guarda.
Soldados
ST....(14) Reação......(2) Faca............(16)
DX....(13) Esquiva.....(6) Armas de Fogo...(17)
IQ....(07) Aparar......(8) Fuzil AKM
HT....(11) DP/RD.....(1/4) Colt Pythons

     Pablo de La Hoia estará escondido na cozinha do navio Luana III armado com uma faca.
 

Pablo de La Hoia
ST....(18) Reação......(0) Muay Tay (ou caratê)...(22)
DX....(17) Esquiva.....(8) Armas de Fogo..........(18)
IQ....(14) Aparar.....(10) Faca...................(20)
HT....(16) DP/RD.....(1/3)

     Na cozinha há uma carteira com 200 créditos.


Final ?
    "Vocês finalmente chegam em Washington. Ao desembarcarem no aeroporto um agente da Cyrez vem correndo até vocês, fazendo-os parar. Tenho um recado do Rei, disse ele, venham comigo."
    O agente, que se apresentará como Felix, levará os PCs para um carro blindado que vai até a fortaleza, onde serão escoltados para a recepção.
    "Senhores, meu patrão, o Rei, como já devem saber, não permite que sejam usadas armas aqui, portanto deverão deixar todas as suas aqui."
    Se os PCs se recusarem a deixarem suas armas os agentes apontam suas Cyrez E. M. Prototype para eles: "deixem suas armas aqui, rápido, ou teremos que matá-los".
    Se ainda assim os PCs não quiserem deixar as armas os agentes atirarão com dardos tranqüilizantes.

    "Chegando na cobertura, Wilson Fisk ordena: 'entrem, senhores'.
    "Vocês entram na outra parte da cobertura, não conhecida por vocês, que é o escritório de Fisk. Este é um belíssimo aposento, contendo três sofás de couro branco, repousados em um lindíssimo tapete persa vermelho. No centro da sala há uma mesa oval, de uns 6m, feita de vidro, onde em sua ponta esquerda está Wilson Fisk, sentado. Atrás da mesa está pendurado um enorme quadro de Fisk.
    "Fisk olha para vocês, sorri sinicamente e fala com o sorriso nos lábios:
    "Gostei do desempenho de vocês, rapazes. Fizeram por merecer os 5 mil créditos que lhes darei. Sentem-se por favor. Quero lhes mostrar algo."
    "Fisk aperta um botão, à direita da mesa, fazendo assim, descar à frente de vocês um grande tela de projeção, feita de cristal líquido.
    "Gravei algo que apareceu na TV para vocês verem, pois achei muito interessante.
    "Na tela aparece uma notícia de um telejornal que dizia:
    "Foram encontrados mortos, hoje de menhã, quatro membros, considerados importantes pelos policias de Washington. São eles: o marechal do exército Daril Gray, a fotógrafa e jornalista Archie O'Donnell, o advogado de Wilson Fisk Adub Kalib e o ex-guarda-costas dele Pablo de La Hoia. Eles acusavam o Rei de extorção, assassinato e corrupção. Legistas acreditam que o Rei está envolvido nestas mortes, pois eles iriam testemunhar amanhã contra Wilson Fisk. Foram descobrertos os assassinos, horas depois da morte dos quatro. Aqui estão as fotos deles...
    "E aparece a foto de vocês na imagem...
    "Fisk levanta-se da cadeira, apontando uma MAC 10 para vocês e, imediatamente, 6 agentes da Cyrez entram na sala, apontando suas armas para as cabeças de vocês.
    "'Sim, senhores', fala Fisk, 'vocês acabaram com as únicas provas existentes no mundo sobre mim. Além do mais, seria bem sensato se todos se entregassem numa boa, pois esses são meus melhores homens e a rodem que eles tem é a de atirar para matar, caso não colaborem!'"
    É bom que os PCs se entregem, pois os agentes relamente atirarão para matar. Os agentes são iguais aos do aeroporto, mas com NH em armas de fogo igual a 25.
    Quando se entregam, um dos agentes algema os PCs e lê seus direitos.


A Noite na Cela
    As manchetes nos telejornais falam sobre a prisão dos quatro assassinos pelos agentes da Cyrez.
    "Vocês estão numa cela pequena onde antes de serem colocados dentro, ouvem um dos guardas falar para colocâ-los no 'tanque-dos-tubarões'. É uma cela onde há oito homens fortes, mais parecidos com armários de tanta força. Uns estão escorados à parede, outros sentados, mas todos ficam de olho em vocês.
    Após alguns minutos, 4 presos cercam o PC mais fraco (menor ST) e um deles fala:
    "Me passa teus pisantes!"
    Se o PC ou um de seus amigos reagirem outros dois preses gritam: "Cê tá a fim dos pisantes, JP?", e o outro responde: "São de que tamanho?" e partem para a briga.
    Caso os PCs não vencam a luta, os presidiários não vão bater até matar, mas vão deixar os PCs desacordados no chão imundo da cela.
Presidiários
ST....(16) Reação.....(-3) Briga........(14)
DX....(12) Esquiva.....(7)
IQ....(14) Aparar......(7)
HT....(13) DP/RD.....(0/0)
    Caso os PCs vençam a luta, os presidiários não mais se meterão com eles, até dirão que os PCs são quem manda na cela.

A Defesa se Apresenta
    "Amanhece em Washington. É o dia do julgamento de vocês. Logo pela menhã, são apresentados ao seu advogado do estado. Ele pede para os guardas para falar em particular com vocês e é atendido. Vocês são algemados e levados a uma sala, onde o advogado se apresenta à vocês:
    "Bom dia senhores! Meu nome é Dr. Pritschard, sou o advogado cedido pelo estado à vocês. Estão cientes das acusações lhes dadas?"

    Obviamente os PCs não sabem muito bem do que foram acusados:
    "Resistência à prisão, porte ilegal de armas de fogo, assassinato e formação de quadrilha. A pena pode variar de prisão perpétua em Áttica, ilha Riker, Alcatraz eu Octagon ou execução na Flórida."
    Octagon é uma prisão em formato octagonal que está orbitando em volta da Terra, toda computadorizada onde só são mandados os mais perigosos homens da Terra, além de algumas raças de alienígenas e andróides de outros planetas.
    "Andei falando com a promotoria e falaram-me que, caso se considerem culpados, podemos barganhar e mudar a acusação para homicídio culposo! Isso pode influir na pena, podendo cumprir pena numa penitenciária de segurança média, cumprindo 20 anos em Merriweather. Então senhores, o que me dizem?"
    OBS: o advogado foi comprado por Fisk e está tentando "enrolar" os PCs.

O Julgamento
    "Vocês são escoltados até o tribunal por uma frota de 5 camburões blindados da Cyrez fortemente armados, onde estão no camburão central. Estão sendo escoltados, também, por um helicóptero de combate Savage.
    "Chegando ao tribunal, vocês notam que o local está praticamente cercado, por fora e por dentro, por um batalhão de uns 100 agentes da Cyrez fortemente armados. São levados até a tribuna de acusados.
    "Um guarda grita: ´levantem-se para a entrada do Meretíssimo Juiz Callaham.'
    "'Caso nº 35642. O estado contra [nome dos PCs]', fala o Juiz. 'Estão cientes das acusações, portanto, senhor Pritschard, o que seus clientes se consideram?'
 
 

Ainda tem mais....

Guilherme Goettems Schneider (21/05/2001)


Tabela de armas de fogo
Arma
Dano
Munição
Pente
ROF
Peso
OBS
Browning 1917
6d+2
8mm
250 (fita)
10
23kg
O tripé pesa mais 23kg
Cyrez E.M. Prototype
9d
alumíno energizado
35-40
1
10kg
Uso restrito aos
agentes da Cyrez
Ingram Mac 10 5d 9mm 32 10 3,5kg
-
MP-5K
4d+2
9mm
15 ou 30
5
2,3kg
-
AMT Backup
2d
.380 ACP
5
1
0,5kg
-
VZ Scoprion
3d
32mm
10 ou 20
5
1,6kg
-
M214 6-pac
8d
5,56mm
1000
5-50
12,3kg
6 canos giratórios
Tripé: 26,3kg
PzB 39
8d+2
8mm
40
1
12,7kg
-
Fuzil AKM
5d+1
 5,56mm
30
5
4kg
-
Colt Python
2d
.357 mag. 
6
1
1,4kg
-
Tabela de armas de mão
Arma
Dano
Cacetete Cont: BAL, GDP
Faca Corte: Bal-3 / Perf: GDP-1


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