基本要素:
“為什么要用最小的太空船嘗試干掉整個外星人軍隊?”


當“他”正在制作游戲的時候,有一些非常基本的東西“他”要去想一想,好像:


1#     游戲者將做什么?

殺人?開快車?解迷?無論要做什么,必需肯定它是好玩的,然后把你所有的精力都放在“如何把他設計得更好玩上”。如果那是一個賽車游戲,有挑戰性的是駕駛氣車,其余的一定要相對地簡單一些。


2#     游戲者將得到什么?
如果你爬上一座高山,你會希望看到好的景色。如果沒有,你會非常失望。游戲者必需獲得像:分數、能量增強(power-ups)、新的關卡和劇情的延續(如果有的話)等東西。


3#     長遠的目標是什么?
救回公主?統治世界?(This is a more story wise approach to the "why" problem. )為什么要用最小的太空船嘗試干掉整個外星人軍隊?


4#         游戲者可以相信這游戲嗎?
玩家可以學會游戲的運行方式并且肯定他(她)能控制得了游戲中的情況嗎?如果游戲者對敵人開槍,他必需肯定這會傷害到敵人而不是把他自己變為綠色果凍。

5#       獎勵和努力成正比嗎?
在越高的山上風景越好...


6#   可以不費一條命就完成游戲嗎?(理論上)
如果這游戲設計得很好它必需可以完全受到控制(不輸一條命)。這可能很難,但游戲者應該可以不輸一條命。不能讓游戲者在輸了以后說:“那不是我的錯。”,應該永遠是他們的錯。


7#       是不是可以學到新東西并做得更好?
有新事物去發掘嗎?玩了几天只后,游戲者還可以學到新東西嗎?游戲者可以學到新的方法去使用裝備/單位/資源嗎?


8#      對與錯之間有真的不同嗎?
有可能學到游戲的運行方式嗎?還是,就算他(她)是一個很好游戲者也要去猜并祈求那是可行的。在所有的情況里,作同一件事必需要有一個正確的和一個錯誤的方法。對與錯兩種方法都必需要有報應,使得游戲者會不厭其煩的去做正確的事。


9#        是太難還是太易?
需要“這游戲主要是提供挑戰。”這個概念嗎?還是這游戲玩起來太復雜了!


10#        有容易的解決辦法嗎?
有可能可以學到一些讓游戲便得很容易的東西嗎?這些東西通常把整個游戲毀掉。有時候有些游戲制做者制造出一件武器,一件裝備或一個角色然后把他們造得太好,這樣就破懷了游戲的平衡。


11#        你肯定你應該要做的是最有趣的嗎?
我們都能記住 讓我們費枕忘餐的 Indy 500,不是因為里面的賽車,而是因為你可以從后面超越對手。


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