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Guide pour Le Fer d'Amnukor

English version here.

Introduction

I - Création et équipement des personnages
II - Les villages
III - Les objets et les sorts
IV - Les énigmes... Et les plans!
1- Teluitr
2- Mirandor
3- Darendel
4- Zarach
5- Meresh
6- Morod-Alazul
7- Segolane
8- Balar-Duin
Fin

INTRODUCTION

Il est sur Oric un jeu qui m'a tenu en haleine pendant plusieurs années: il s'agit de la suite de Tyrann, "Le Fer d'Amnukor". J'ignore s'il a remporté un grand succès, vu qu'il est sorti vers la fin de la carrière commerciale de l'Oric (qui coïncide avec la fin de Théoric, non?), mais il l'aurait mérité: ce n'est ni plus ni moins que Dungeon Master sur Oric.

Voici un guide destiné à vous aider si vous souhaitez vous plonger dans les mondes souterrains des Terres du Nord, ou si vous y êtes bloqué depuis une éternité... Ce guide peut ne pas être parfait, car je me suis basé en partie sur des cartes que j'ai dessinées il y a bien longtemps (plusieurs années), mais j'ai fait de mon mieux pour vérifier tout ça.

Allons, vaillants aventuriers, il est temps de se mettre en route!

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I - Création et équipement des personnages

Je recommande une équipe de type suivant: 3 guerriers (utiles au départ), 2 magiciens (indispensables tout au long du jeu), et 1 voleur (pour ouvrir les coffres).
Faites des essais pour obtenir des personnages avec un fort capital en points de vie et de magie; les guerriers peuvent ainsi parfois apprendre le sort de soins Aseko dès le départ (il faut 40 en force magique), sort très utile quand l'équipe débute... Ne prenez pas un personnage qui a moins de 13 points de vie. Un bon magicien au départ peut avoir jusqu'à 52 en force magique, éliminez tous ceux qui ont moins de 48.
Créez ensuite d'autres personnages, cela permettra:
- de faire une équipe de secours qui ira récupérer les aventuriers (ou ce qu'il en reste) en cas de coup dur,
- d'obtenir plus d'or au départ, les personnages inutiles donnant leur or aux explorateurs,
- d'avoir des personnages qui pourront stocker des objets dont les explorateurs n'ont pas un besoin immédiat (cela évite qu'ils soient encombrés, la place étant limitée à 8 objets par personnage).

Vous pouvez, si vous tirez un personnage génial, le clôner en utilisant la fonction de transfert du programme Utilitaires. Il suffit de sauver votre scénario, de renommer l'aventurirer à cloner, et de le transférer dans le scénario qui vient d'être sauvé. On peut avantageusement tirer profit de cette option pour cloner un personnage très riche (en lui donnant l'or des autres), ou possédant des objets intéressants (objets magiques, armes rares...). Il faut donc laisser un peu de place et ne pas trop créer de personnages inutiles; à vous de bien gérer.
Cependant, parfois s'affiche "transfert impossible"; je crois que c'est à partir du moment où l'on a récupéré le sceptre. Ainsi, il peut être bon de ne pas résoudre tout de suite la première énigme, qui vous met en possession dudit sceptre, mais d'aller au départ à "la pêche aux objets magiques", puis de les clôner en masse. C'est un peu difficile car l'équipe débute, mais le résultat en vaut la peine (richesse et équipement puissant!).
Vos personnages augmenteront de niveau à chaque résolution d'énigme, en progressant dans le domaine de votre choix (Combat, magie ou manipulation).

Sinon, pour le début, équipez vos persos de toutes les protections possibles (casque et vêtement, généralement une bête cape pour les novices...), encombrez vous d'une targe si vous voulez, mais je la trouve peu utile. C'est triste à dire, mais vous débuterez souvent avec une ridicule dague pour toute arme... Apprenez aussi les sorts Aseko et Ypafet à tous ceux qui le peuvent. Partez toujours avec quelques cordes (rien de plus bête que de rester coincé au fond d'un trou).

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II. Les villages

Rien de bien spécial, je vous livre juste quelques astuces.
Dormir à la taverne vous fait récupérer vos sorts. Le jeu d'argent contient un petit bug: lorsque vous misez sur impair, vous gagnez même si c'est le 5 qui sort (il rapporte à la banque normalement); vous avez donc une meilleure probabilité de gagner. Le mage permet d'être désenvoûté (objet dont un personnage ne peut plus se défaire). Le coût semble en rapport avec la puissance magique de l'objet, et peut représenter une fortune (à 4 chiffres...). Ne mettez jamais un chiffre négatif au moment de payer le mage, le jeu planterait. Il est par ailleurs plus fastidieux mais bien plus économique de soigner les blessures avec vos propres sorts plutôt que l'aide du mage. Lorsque vous voyagez, une étoile suivie de points apparaît: c'est la durée de votre voyage (un point = une journée de voyage).

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III. Les objets / les sorts

Je ne vais pas faire la liste des sorts ou des objets, mais décrire rapidement les plus utiles d'entre eux.

Les objets:
- La flûte: elle permet de traverser le mur face à vous. (comme le sort inoxat; ça peut servir pour se sortir d'un trou sans corde, aussi...)
- La lampe à huile: utilisez-la lors d'un combat. Elle contient Bokloom, un être magique et surpuissant qui se joindra à vous un moment. Il peut apprendre les sorts les plus élevés. Cela dit, ne dépensez pas trop en équipement pour lui, car il vous quittera au bout d'un moment sans prévenir avec les objets qu'il transporte.
- Le gant frappeur: l'arme ultime selon moi, le gant frappeur attaque tous vos adversaires à la fois et provoque de gros dégâts. Un vrai carnage dans les premiers niveaux. A décupler avec les utilitaires dès que vous en trouvez un, chaque joueur doit l'avoir! Gardez cependant des armes blanches, car certains monstres y sont insensibles.
- Epée: il y a des épées qui semblent banales, mais qui ont des pouvoirs magiques (paralysent l'adversaire, etc). Vérifiez donc le prix que vous donne le marchand pour chaque épée trouvée, c'est un bon indice.
- Baguette magique: semble lancer des sorts d'attaque aléatoirement. Pratique pour les personnages faibles en magie. Idem pour l'animal magique, et la clochette si je me souviens bien.
- Palpeur: permet de voir le contenu d'un coffre sans l'ouvrir (idem sort Hiso)
- Outils de manip: pour ouvrir les portes fermées (comme un pied de biche, mais sert bien plus longtemps)
- Trousse spéciale: permet d'ouvrir les coffres avec plus de sécurité.
- Bagues, anneaux et autres colliers: parfois magiques, parfois maléfiques, parfois juste destinés à la revente. A voir. Ils peuvent parfois modifier vos caractéristiques, alors sauvegardez avant d'essayer!
- Le sceptre: ne le jetez pas, c'est sur lui que vous devrez fixer le Fer pour combattre Nargaloth.
- Clef gravée: ouvre les portes pour récupérer le Fer. Il faut aussi bien sûr avoir terminé les énigmes avant...
- Boussole: parfois très utile. Rouge = nord, jaune = sud, vert = ouest, bleu = est.
- Planche: permet de passer sur une rivière sans prendre de dégats, et de garder votre torche allumée!

Il est des objets qui demandent un certain niveau pour les utiliser, c'est pouquoi parfois vous ne pourrez prendre certains d'entre eux. Par ailleurs, ils peuvent donner des bonus aux personnages, ce qui fait que seul le joueur qui l'aura ramassé pourra s'en servir (il ne pourra même pas le donner aux autres). Attention, les objets s'usent plus ou moins vite, et certains monstres vous en voleront lors des combats. Enfin, méfiez vous du Bâton Kadeo, censé vous donner votre position dans le labyrinthe, mais qui semble bien fantaisiste.

Les sorts:

Vos personnages ne peuvent mémoriser que 15 sorts, et il en existe 30. Prévoyez donc des personnages qui resteront moyens ou faibles en magie, et qui apprendront tous les sorts de base (même les moins utiles), et ceux qui deviendront forts en magie et devront n'apprendre que les sorts indispensables pour garder de la place! Attention, arrivé à un certain niveau, vos personnages ne pourront plus apprendre les sorts les plus faibles.

Les sorts indispensables selon moi sont: Aseko (soin), Ypafet (endort les ennemis), Sirul (antipoison), Okoy (paralysie), Kenit (antiparalysie), Mefuxo (pluie de lames), Tenuh (rend muets vos adversaires, qui ne pourront ainsi plus lancer de sorts), Inoxat (passer à travers un mur), Oxales (anti illusions, quand le labyrinthe paraît "impossible"), Xoluk (soigne tout sauf la mort), Zebat (attaque mentale), Lofis (téléportation), Teluk (résurrection), et Kerr (attaque ultime). Ca fait 14!

D'autres sorts sont bien pratiques: Kadeo (indique la position de l'équipe, mais inutile quand on a un plan :-)), Kempy (boule de feu, pour débutant en magie), Hiso (voir le contenu d'un coffre, pour débutant aussi), et tous les sorts collectifs d'attaque ou de défense.

Les sorts les plus inutiles sont: Nixis, Madek, Subeli (sorts de vision améliorée), Sigam (évaluation d'adversaire. Moi je ne les évalue pas, je tape dessus ;-))...

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IV - Les énigmes... Et les plans!

Il s'agit dans ce jeu de résoudre une série d'énigmes afin de retrouver le Fer d'Amnukor, qui, une fois assemblé au sceptre de Tyrann, constituera la seule arme permettant de combattre le cahotique Nargaloth, incarnation de Volgor le maléfique (le TERRIBLEMENT maléfique, pas beau, hideux, etc!), qui menace nos belles contrées.

Les énigmes sont les suivantes: "Quand le feu sacré aura retrouvé son foyer, quand Miriath pourra voir grandir son fils à ses côtés, quand l'épée de Volgor sera brandie devant son effigie, quand Eomir jouera avec les vents de Manoriath, quand le joyau de la sirène fera miroiter les eaux, quand Galeoth fera chanter sa forêt... Chaque quête effectuée ouvrira une porte d'Ered Alendil."

Chacune d'elles se résoud dans 2 villes différentes. Voici ce que contiennent les villes:
Telutir: Feu sacré, Sceptre (pour y placer le Fer), et clef gravée (pour ouvrir les portes d'Ered Alendil)
Mirandor: Foyer du feu sacré, et Eomir
Darendel: Tour des vents, épée de Volgor
Zarach: Héritier de Miriath (une graine), statue de Volgor, et... Nargaloth lui-même, pour le combat final!
Meresh: Le patriarche Miriath, perle océane
Morod-Alazul: Le Fer d'Amnukor... Derrière les portes d'Ered Alendil.
Segolane: Galeoth le cristal vivant (en plusieurs exemplaires!), falaises d'Erel Goron (pour la perle)
Balar-Duin: Place du cristal vivant (forêt de cristal).

Pour les plans, un commentaire et un légende vous aideront. Attention, les "T" signalent les trous et non les trésors; de même, "C" signale un coffre et non un combat, ne vous trompez pas. Les "S" sont là pour les trucs un peu différents mais pas trop importants (messages, etc), il en manque sûrement beaucoup dans mes plans. Je n'ai pas indiqué toutes les portes fermées, désolé (ça ne figure pas sur mes plans); il faut les ouvrir avec les outils de manip ou un pied de biche (sauf les portes d'Ered Alendil). De plus, des portes ouvertes dans un sens peuvent être fermées dans l'autre. Pour les trous, l'utilisation d'une corde vous fait passer à travers le mur auquel vous faites face, ce qui fait que dans un trou, vous pouvez aller de n'importe quel côté, mur ou pas.
Il y a aussi des "faux murs", ou "passages secrets": ce sont des murs invisibles qui apparaissent une fois que vous les avez franchis, vous interdisant de faire demi-tour. Cela arrive aussi à des portes qui ne sont franchissables que dans un sens. Là encore, dans les plans, j'ai pu remplacer l'un par l'autre, mais le résultat est le même.
Chaque carte est composée de 20 cases sur 20, numérotées de 0 à 19. Cette numérotation est généralement facile à transcrire pour les premiers niveaux (l'escalier est à 0,0, etc), mais est plus difficile par la suite, aussi pardonnez moi s'ils ne sont pas toujours affichés. Sachez que vous ne pouvez pas vous téléporter sur les lieux de résolution d'une énigme.
Ah oui, faites attention aux monstres errants: si vous restez sans bouger trop longtemps, ils viendront vous attaquer (leur rapidité croît avec les niveaux). La solution est de faire un camp à chaque pause. Notez enfin que lorsque vous changez de village, tous les monstres et coffres seront réapparus, même si vous aviez tout "nettoyé" auparavant.

Sur ce, bonne quête!

Je tiens au passage à remercier Fabrice Francès de m'avoir envoyé le jeu en image cassette pour Euphoric. Merci aussi pour le Dump/Restore d'Euphoric, qui permet avec un éditeur de créer des personnages quasi invincibles... Mais je ne livrerai aucun détail, car l'intérêt du jeu serait réduit à néant! Merci aussi, bien entendu, aux auteurs de cette merveille... Quelqu'un l'aurait-il en version disquette?
Merci aussi à Romain et François-Xavier pour le temps consacré à ce jeu et au dessin des plans...
(Cet article est paru dans le CEO-Mag 32.)

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1- Teluitr
Telutir est le premier village, le plus facile. Il est sage de commencer ici. Il vous faudra récupérer le Feu Sacré (avec une torche à acheter au village), ce qui vous donnera le sceptre par la même occasion. Attention, une série de sérieux combats vous attend. Equipez-vous de plusieurs cordes, car vous devrez tomber dans un trou pour accéder à la salle du Feu (et pour en repartir!). Récupérez aussi la clef de Lorimel, encore qu'elle ne soit utile qu'à la fin du jeu (ceci ne vous fera pas monter de niveau).

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2- Mirandor
A Mirandor, équipez-vous d'une boussole et d'une corde pour porter le Feu Sacré à son foyer (vous devrez tomber dans le trou pour ressortir). Allez chercher Eomir, le roi des aigles, mais gare aux combats. Le 2e escalier sera fort pratique. Attention, vous redescendrez toujours par le dernier escalier emprunté. Sur les dalles tournantes, utilisez la boussole pour vous repérer. Petite curiosité, notez le couloir sans fin en bas du plan.

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3- Darendel
Ce village est à côté de marais, bonjour les planches! (elles vous laisseront au sec). Vous trouverez ici les premiers monstres insensibles à la magie. Le passage secret en 15-01 vous donnera accès à la plus grande partie du labyrinthe. Vous pouvez utiliser l'escalier en 08-17 sans crainte d'être enfermé, le demi-tour est possible avec les passages secrets dans ce coin. Libérez Eomir sur son aire, et allez chercher l'épée de Volgor. Le plan commence à se compliquer: il n'est plus "enfermé" dans un carré, donc il faut imaginer la carte en continu (arrivé en bas, on réapparaît en haut par ex.). J'ai mis des pointillés pour vous aider, mais je ne le ferai plus sur les cartes suivantes.

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4- Zarach
Avant tout, évitez l'escalier en 18-18, c'est un piège (à moins de pouvoir traverser les murs): des murs vous enferment à chaque descente si vous l'empruntez, vous obligeant à quitter le village puis à revenir pour explorer. De même, évitez de franchir les "portes" vers 06-06 et 12-12. En 03-03 et 09-09, vous pourriez sortir grâce à une corde, mais pourquoi y aller? Le sort Inoxat est donc fortement recommandé à partir de ce village, surtout si vous voulez vous aventurer dans le dédale de portes au sud... Utilisez l'épée de Volgor devant son effigie, et prenez l'héritier de Miriath (un gland). Inutile de chercher à combattre Nargaloth sans le Fer, vous ne pourriez que fuir. Si vous l'avez, c'est ici que se termine la quête: vous pourrez combattre Nargaloth avec toutes vos armes, et pas seulement avec le Fer. (ouf!)

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5- Meresh
Ca se complique encore. Vous commencez à l'escalier en 0-0. J'espère que vous avez une boussole, car on se perd facilement dans Meresh avec son dessin quasi symétrique. De plus, il y a pas mal de dalles glissantes. Ignorez les messages de type "tournez à gauche", c'est n'importe quoi. N'oubliez pas vos outils de manip car des portes sont fermées, comme celle de la pièce où se trouve la perle, quand vous voulez sortir... Portez le gland aux racines du patriarche Miriath, et prenez la perle océane. Essayez d'éviter les combats qui commencent à devenir sérieux...

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6- Morod-Alazul
Pas d'énigme ici: ce village contient uniquement le Fer. Une torche (et un briquet!) seront nécessaires. J'ai essayé de noter les endroits à partir desquels il fait noir (avec une torche), mais cela semble variable, alors ne vous y fiez pas trop. Inoxat, Lofis et les flûtes sont souvent inopérants dans ce labyrinthe; 2 cases semblent inacessibles (14-14 et 13-15), j'ai essayé de tricher, mais en vain... Si vous avez réussi les 6 énigmes, vous pourrez ouvrir toutes les portes d'Ered-Alendil avec la clef gravée pour vous emparer du Fer. Assemblez-le avec le sceptre, et direction Zarach! Un message dont je me souviendrai longtemps, en 02-14, après 6 combats difficiles: "que de mal pour ne rien trouver!"...

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7- Segolane
L'horreur suprême. Pour espérer explorer Segolane; il vous faut impérativement les sorts Oxales et Inoxat. Les souterrains sont truffés de portes et murs magiques qui vous aparaissent dans le dos, et si vous ne lancez pas Oxales dès votre descente, chaque franchissement de porte vous téléportera au hasard dans le labyrinthe... Prévoyez ici aussi torche et briquet. Attention, l'escalier de départ n'est pas en 0-0, mais en 18-02. Portez la perle aux falaises d'Erel-Goron, mais attention: les portes seront fermées à votre retour. Seule la clef gravée de Lorimel ou Inoxat vous permettront de passer. Prenez Galeoth (un cristal); n'importe lequel, un seul suffit. Désolé si le plan vous paraît parfois ne pas correspondre à ce que vous voyez: ce n'est pas facile de faire un bon rendu des portes et murs magiques.

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8- Balar-Duin
Balar-Duin est un trou... Vous vous en rendrez compte dès le départ en tombant dedans, et en perdant jusqu'à 15 points de vie! Les murs sont ici remplacés par de fausses portes. Les escaliers, encore une fois, ne sont pas en 0-0, et vous ne commencez même pas, lors de votre première descente, à l'emplacement de l'un d'entre eux, mais en 10-09. Curieusement, il n'est pas nécessaire d'avoir une corde pour sortir des trous de Balar-Duin... Mais si vous en utilisez une malgré tout, vous pourrez traverser un mur voisin. Torche, briquet, outils de manip sont utiles ici, ainsi que Lofis ou Inoxat si vous souhaitez visiter tout le labyrinthe... Mais l'essentiel est accessible normalement: la place du cristal, en 06-03. Maintenant, retournez chercher le Fer d'Amnukor à Morod-Alazul!

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Voilà, j'espère vous avoir aidé à finir cette quête. Un dernier conseil: quand vos persos auront un bon capital d'influence, n'hésitez pas à parler aux ennemis, certains se joindront à vous, ainsi vous serez sept! (c'est assez efficace avec les Triogres, qui, dixit le manuel "tapent en général sur qui on leur dit de taper"!!!)

Vous noterez qu'à la fin du jeu, une sauvegarde est effectuée automatiquement. De là à penser que les auteurs avaient prévu un troisième volet... Alors si quelqu'un croise un jour Matthias Wystrach ou Rémy Gosselin, qu'il leur en parle!

Pour toute question ou remarque, n'hésitez pas à me contacter: Simon Guyart, symoonmyself@hotmail.com

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