Introducción
El Martillo de Bane es una campaña larga, que se desarrolla en los Reinos Olvidados.
Durante el transcurso de la misma los personajes conocerán buena parte de la
región de las Tierras Centrales, así como algo de las Tierras de los Valles
y las ciudades de Aguaprofunda y Mulmanster. También descubrirán parte de la
historia de los Reinos, sobretodo lo que tiene que ver con "La Era de los Trastornos",
y las disputas religiosas entre los seguidores de Cyric y de Bane.
Esta campaña no está presentada en forma de módulo, en el que se relatan con
cierto detalle las acciones de los personajes, sino mas bien lo que se hace
es presentar una historia y sugerir cursos de acción. Dado la amplitud de la
campaña, cada DM deberá desarrollar los detalles en función de su grupo particular
de juego y de sus gustos.
Para desarrollar la historia alcanza con la información contenida en el "Vademecum
de Campaña" de los Reinos Olvidados (esto es, la caja básica de la 2da. Edición)
o el libro "Reinos Olvidados" de la 3ra. Edición. De todas formas, si se tiene
acceso a los libros "Aventuras" y "Faiths and Avatars" (o sus equivalentes en
3ed) pueden definirse muchos mas detalles de las ciudades, habitantes, costumbres
y religiones de la gente de Faerûm.
El Martillo de Bane es una aventura pensada para introducir en la campaña un
evento argumental importante, el retorno del Bane, el Señor Oscuro. Esto establece
ciertas limitaciones sobre cuándo puede ser jugada (ya que Bane retorna, según
la cronología oficial de FR, en Medioinvierno de 1372). Pueden, por supuesto,
cambiarse un poco las consecuencias de reunir los fragmentos del artefacto de
modo de usar la historia aún sin este desenlace. De todas maneras, es
indispensable que el desarrollo de la aventura sea al menos posterior a la Era
de los Trastornos.
El manejo del tiempo de juego es súmamente importante si se va a usar el argumento sugerido, ya que la historia debería comenzar mas o menos un año antes de Medioinvierno de 1372 CV. La fecha propuesta es Hammer de 1371 CV.
Es importante notar que la historia está construida alrededor de una serie de capas argumentales, en las que las motivaciones y verdaderas agendas de muchos de los PNJs no deberían ser evidentes hasta bien avanzada la campaña. Probablemente el título "El Martillo de Bane" sea muy sugerente de entrada, por lo que recomendamos mantenerlo en secreto.
La historia
Bane, el Señor Obscuro (uno de los grandes dioses malvados del panteón de Faerûm)
creó un poderozo artefacto mágico conocido como "El Martillo de Bane" para sus
Sumos Sacerdotes, con la finalidad de darles una herramienta temible para expandir
la fe. Una descripción de este artefacto puede encontrarse mas adelante en esta
historia. A la luz de los posteriores sucesos, algunos sabios proponen que Bane
sospechaba su futuro, y que por eso (similarmente a como lo hizo Mystra al ceder
parte de su poder a Medianoche) decidió depositar parte de su escencia
en este objeto a modo de "salvaguarda".
Mientras los sacerdotes competían entre ellos para ganarse el favor de su dios
y conseguir el honor de ser portadores del artefacto se desencadenó la "Era
de los Trastornos", en la cuál Bane resultó muerto, y Cyric, el dios del engaño,
tomó su lugar. Ante la traición de los Sumos Sacerdotes de Bane, que se pasaron
oportunamente a la nueva fe, un grupo de saderdotes menores (conocidos como
los "12 de Norea") tomó posesión del objeto y huyó. Fueron ferozmente perseguidos.
Varios de estos sacerdotes resultaron muertos durante esa persecución, junto
con muchos de sus seguidores. En un confuso hecho ocurrido durante un espectacular
combate mágico el artefacto se rompio en varias partes. Ante la inminencia de
la derrota, los sobrevivientes decidieron separarse y diseminaron los restos
por todo Faerûm, con la esperanza de reconstruir la gloria de Bane en el futuro.
No pasó mucho tiempo para que el siempre cambiante estado de ánimo de Cyric
le hiciera perder interés en esa cazería, y así fue como los fragmentos del
artefacto han permanecido ocultos hasta ahora.
A pesar del tiempo transcurrido desde la Era de los Trastornos (1358 CV), todavía quedan algunos fieles banitas operando en la oscuridad. Entre ellos, los más poderosos (principalmente por su capacidad de trabajar a largo plazo) son los Baneliches (ver Los Elegidos de Bane). El real protagonista de esta historia (aunque no debe parecer eso de entrada, ya que su papel solo se pondrá de manifiesto al final) Arecret el Mago, es en realidad Argus Gadrezz, quien fuera en vida Sumo Imperceptor de la Iglesia de Bane, y ahora como Baneliche busca restaurar a su oscuro señor nuevamente en el panteon faerûniano.
Para ello pone a rodar una serie de eventos que, según sus planes, deberían culminar con la recuperación de todas las partes del Martillo de Bane, su reunión, y finalmente con la liberación de la escencia divina allí contenida.
1ra. Parte: Al rescate de Arecret el Mago
Las primeras partes de esta historia se desarrollan en una isla al norte de las Shaes de la Luna (aproximadamente a la altura de Aguas Profundas), con escazo contacto con el resto del mundo. Esta isla se encuentra dividida en dos regiones por una importante cordillera montañosa. La región norte está bajo el control del Reino de Noeg, mientra que el sur está formado por una serie de ciudades y pueblos relativamente independientes.
El siguiente mapa muestra la zona sur-oeste de la isla, donde se desarrollará la aventura. En el extremo superior del mapa (más allá de Gnud) comenzaría la cordillera que separa a esta región del Reino de Noeg.
Las estrellas representan lugares importantes, y los círculos representan encuentros. Clickeando sobre ellos se accede a su descripción. La historia debería comenzar en Aicne, donde los PJs reciben la misión de investigar los extraños sucesos acaecidos en las últimas semanas en la torre del mago Arecret.
CONTINUARÁ...