Les habitants d'Ambre sont à prédominance caucasienne, mesurent environ 1m70/75, ont une espérance de vie allant de 150 à 700 ans selon la pureté de leur race. Les autres types raciaux sont très divers et recouvrent à peu près ce qu'il est possible de trouver sur l'Ombre Terre. De très nombreux ressortissants d'Ombres vivent en Ambre, près de 30% de la population.
La ville d'Ambre est relativement semblable à toute ville de la fin du moyen-âge ou de la renaissance européenne, ou du moins à tous ports. Le fait qu'elle soit la plus grande ville du royaume d'Ambre (les rares autres font au maximum la moitié de sa taille), et la proximité des habitants avec son palais n'a pas l'air de l'affecter quoi que ce soit. Le niveau de vie est globalement élevé, et même les classes les plus pauvres ne peuvent pas être réellement considérées comme pauvres. Le vol, le meurtre, la corruption, et toutes ces activités illicites qui remontent depuis le port sont très rarement dictées par la faim ou la maladie, ceci depuis des siècles.
La ville est stratifié selon la classe sociale et l'activité des gens qui habitent les différents quartier. Tout en haut, sur les hauts flancs de Kolvir, a été construit le palais et ses jardins. Puis plus on descend, plus les classes sociales diminue ; grandes Maisons, basse noblesse, marchands, artisans, puis marins. Il faut néanmoins noter que cela fait quelques siècles que le système de caste n'existe plus réellement. Certains capitaines de la marine marchande sont parmi les plus riches et les plus réputés ambriens, même si ils vivent dans le quartier du port. Mais dans l'ensemble, plus on monte vers le palais, plus les habitants sont riches.
On peut globalement considérer qu'il existe six zones dans la ville d'Ambre : les chantiers navals du port, légèrement en dehors de la ville ; le port lui-même c'est à dire les docks, juste au-dessus du port une zone d'habitations des moins aisés (travailleurs aux chantiers, et quelques autres) ; ensuite depuis le centre de la ville jusqu'au palais deux zones : Sarment Est, très résidentiels et nobiliaire, et Sarment Ouest beaucoup plus commercial et touristique ; et enfin le palais.
Tout en haut de la ville, proche du sommet de Kolvir, est le palais. A l'entrée du palais, est le Grand Boulevard, qui mène jusqu'aux grands quartiers centraux On y trouve quelques bâtiments importants, comme les ambassades et les boutiques de grands marchands et artisans. De là, il est possible de prendre la Grande promenade, qui passe par les portes du Levant, celle du Couchant, et va jusqu'à Sarment Ouest. On y trouve un très rand nombre de tavernes, restaurants et cafés, destinés aux touristes mais aussi aux habitants aisés tel que l'Orphie du Violoneux, un des restaurants les plus réputé pour son poisson. La Grande Promenade est très colorée (toutefois non comparable en ce domaine avec le port), il est facile d'y trouver des habitants ou des touristes portant les costumes traditionnels d'une douzaine de régions ou de mondes.
Sarment Est part des hauts quartiers du levant, contenant les habitations des grandes Maisons et des riches marchands ainsi que les meilleurs restaurants d'Ambre, et serpente doucement jusqu'aux quartiers de multiples corporations. Sarment Est est nettement plus résidentielle que la très commerciale Sarment Ouest.
Sarment Ouest serpente de la Grande Arche située sur l'immense esplanade de Fin de Terre qui donne sur l'escalier de Kolvir, jusqu'au port. La pente y est parfois très raide, les réverbères y sont plus espacés que sur Sarment Est ou sur la Grande Promenade, les lacets nombreux. Il est possible d'y descendre tranquillement, en admirant la mer et les voiles d'or et d'argent des plus hauts navires. La brise y est moins forte que sur Fin de Terre, mais nettement plus saline et chargée d'effluves.
Ce ne sont pas les manufactures qui font la gloire d'Ambre et l'agriculture n'y a jamais été très développée. Mais les navires battant pavillon d'Ambre sillonnent les mers de dizaines et dizaines de mondes, font la navette entre les ports les plus disparates et les plus éloignés, et transportent tout. Il n'est guère un ambrien, noble ou pas, qui n'ai passé quelques temps dans la marine. Il y a bien longtemps que la famille royale (principalement les princes Gérard, Caine, Corwin et dans une moindre mesure Eric) a tracé les routes qu'empruntent les vaisseaux marchands, et chaque capitaine connaît par cur les mers de deux douzaines de régions au moins.
En quittant Sarment Ouest on débouche sur la Promenade du Port, dont la malpropreté est très souvent mise en relief par l'éclat du soleil. On peut y admirer les nombreux navires aux voiles d'or ou d'argent qui contourne la jetée pour jeter l'ancre dans la baie, de petits dragons roux et jaune tournoyant autour de la mature des navires ancrés, les reflets du soleil et de la mer dans les nuages entourant le sommet de Kolvir derrière les tours du palais.
Malgré la beauté du panorama, le port est sans aucun doute un quartier mal famé. Les maisons closes côtoient les échoppes de contrebande, on y croise des marins dont la solde a été dilapidée depuis longtemps et cherchant à se renflouer, des femmes de petite vertu, des mercenaires en tous genres. Le gros du guet de ne passe qu'au petit matin chercher les corps, avant que les docks et le port dans son ensemble reprennent leurs activités marchandes.
3.3.1 L'entrée du palais
3.3.2 Le rez-de-chaussée
3.3.3 Le premier étage
3.3.4 Le deuxième étage
3.3.5 Le troisième étage
3.3.6 Les souterrains
3.3.7 La Grande Marelle d'Ambre
3.3.8 La Galerie des Miroirs
3.3.9 Les jardins
3.3.10 Tir-Na-Nog'th
L'extrémité du Grand Boulevard d'Ambre débouche sur l'entrée du palais, alors que l'autre extrémité est occupée par une grande statue de feu Obéron en bronze, malheureusement couverte de fientes d'oiseaux.
Grand selon les normes admises, sans être démesuré ni immense, autrefois bâti comme un château fort fortifié le palais fut reconstruit maintes fois. De nos jours des vitraux ornent les plus grandes salles du palais, des flèches d'or, d'argent et de platine montent vers le ciel emportant fanions et blasons de soie ou de laine, et l'immense bannière verte d'Obéron domine la plus haute flèche : licorne sur champ herbeux, rampante, tournée vers la dextre au coté de celle de Random, l'actuel souverain.
L'entrée principale est toujours très animée, gardes royaux, serviteurs des écuries, nobles entrant ou sortant du palais en passant par la large entrée taillée dans et devant l'ancienne muraille du palais, remplie de somptueux arbres et arbustes, tapissée de fleurs.
Le palais est composé de trois grandes parties. L'aile Gauche destinée aux serviteurs, gardes ainsi que le bétail et les écuries. L'aile droite, réservée aux invités, est toujours remplie d'animations et d'intrigues diverses. Quand à l'aile centrale, elle n'est utilisée que par la famille Royale et les plus grands Pairs du Royaume Eternel.
De part et d'autre du couloir principal, on trouve des salons de réception ou les invités s'attardent parfois le soir pour boire du cidre chaud en écoutant les ménestrels. Immédiatement en entrant sur la gauche se trouvent les antichambres de la Salle de Trône, servant également de salle de réception et de banquets, sur la droite la Salle Jaune où le Roi donne audience, ses antichambres, et la salle du trésor royal attenante à une salle de garde. En continuant d'avancer, sur la droite est une petite bibliothèque, les couloirs menant aux chambres d'invités, et les escaliers qui font la jonction entre les étages des appartements princiers et les couches des serviteurs, les cuisines, et le reste du palais.
Le grand hall, également Salle du Trône, est utilisé pour les déjeuners et les dîners de la famille royale en présence d'invités de marque. Un superbe sol de marbre la recouvre, ainsi que de nombreuses tapisseries magnifiques. Le cérémonial pour les grandes occasions y est impressionnant, bien que rare : les invités entrent dans la salle, avant l'heure prévue, discutant en petit groupe devant des buffets sous les musiques des ménestrels. A l'heure prévue, tout le monde s'approche de sa place. La musique cesse. Cinq sonneries de trompettes annonce l'arrivée du Roi, tout le monde se lève. Le Roi gagne sa place en bout de l'énorme table centrale utilisée par la famille princière et les invités principaux. Les échansons faisant le tour de la table pour remplir les coupes. Un toast est porté en son honneur " Puissiez-vous toujours demeurer en Ambre qui demeurera éternellement ! ". Tout le monde gagne sa place, et s'assoit selon le protocole. Les tables sont déjà garnies, mais on ne mangera qu'après le Roi. Les musiciens se remettent à jouer, en sourdine. Les échansons reprennent le service, les plats étant gardés au chaud dans une desserte près de la paroi du fond, au fur et à mesure qu'ils arrivent des cuisines. La musique cessera vers le dessert, le dîner se terminera après que le Roi se soit levé.
Au fond du couloir, on tombe dans un vaste vestibule qui donne sur les escaliers menants aux étages supérieurs. Derrière l'escalier principal qui monte dans les étages, et attenant à la Salle du Trône, on trouve les quartiers des serviteurs, plus sur la droite les cuisines. Toujours en activité, ses fourneaux tirent jour et nuit, ses glacières sont toujours pleines, les suites des invités, les serviteurs, et parfois même quelques membres de la Maison d'Obéron y venant à n'importe quelle heure. On trouve aussi aux cuisines l'escalier descendant vers les caves (toujours bien fournies, surtout en rouge de Bayle), et l'armurerie.
C'est au rez-de-chaussée que l'on pourra aussi trouver la grande salle de Bal. Immense et démesurée cette salle, comble presque tous les soirs lors des réception de la cour peut accueillir pas moins de 4 orchestres et 5000 invités. Elle donne sur son coté droit sur les jardins Royaux et sur son coté Gauche sur la Salle du Trône. Seul le couple Royal est, dans cette Salle, habilité à s'asseoir. Il dispose a cet effet d'un double trône surélevé au fond de la Salle. On raconte que l'acoustique, à cet endroit, est si parfaite que l'on peut entendre quelqu'un parler à l'autre bout de la Salle, si il n'y a pas d'autres bruits, bien sûr...
Ici se trouve une seconde salle à manger, plus petite que celle du rez-de-chaussée mais contenant néanmoins plusieurs grandes tables de chêne, ainsi qu'une section faisant office de cuisine pour les dîners qui y sont donnés. Egalement la porte principale de la grande bibliothèque. Absolument impossible de comparer celle-ci à la bibliothèque du rez-de-chaussée. L'une est une petite salle de lecture, principalement composée de romans et de vers populaires, alors que l'autre et une immense salle haute de deux étages avec une mezzanine aménagée, contenant tout ce qui a jamais été publié en Ambre et ailleurs, bien ailleurs. On y trouve aussi les Atouts de la Maison royale, dans un petit coffret en cristal.
On trouve également ici la plupart des appartements princiers, à savoir ceux de Bleys, Caine, Bénédict, Gérard, Julian, Merlin, Fiona, Llewella, Martin, Thuirguil. En prière pour leur mémoire et leur défunt esprit, les chambres de Obéron, Corwin, Brand, Eric et Deirdre sont également gardées intactes. Dans la partie nord, derrières les escaliers, se trouvent plusieurs suites destinées aux invités, et plus au centre de l'étage, parmi les suites princières, quelques petits salons.
Nettement moins accessible pour le commun et la noblesse, également moins habité par la famille princière, le second étage n'en est pas moins usité bien qu'il l'affiche moins. C'est ici que l'on trouve les appartements royaux, le laboratoire, la bibliothèque s'y trouve également par sa partie haute, la salle d'arme, ainsi que les appartements de Flora, Kaladwin et ceux de Osric et Finndo en souvenir de leur mémoire. On y trouve aussi d'autres appartements pouvant servir aux invités dans les cas exceptionnels, ainsi que plusieurs salons et salles fermées à usage du Roi.
Le troisième et dernier étage du palais est pratiquement inhabité. Quelques salles de stockage des fournitures militaires, quelques salles d'entraînement pour la garde royale, une grande partie est vide.
Au fond de la grande salle du rez-de-chaussée, on peut trouver un couloir sombre et étroit, éclairé par de grandes bougies dans des candélabres en fer. Un garde y est en faction en permanence, restreignant l'accès aux membre de la Maison royale tout en notant leurs allées et venues. Il garde une petite pièce tout simple où sont disposées quelques lanternes et une flasque d'huile, qui mène à la porte de l'interminable escalier en colimaçon qui descend vers les profondeurs de Kolvir. L'escalier est partiellement éclairé par des lanternes suspendues, des bougies dans des manchons de verre, des torches glissés dans des supports muraux, ajoutant la fumée à l'odeur de moisi humide qui règne en ces lieux. Au fond du puits central autour duquel tourne l'escalier se trouve un banc, une table, quelques caisses et étagères à l'usage du garde qui y reste en faction, quand il ne fait de pas rondes. C'est bien sur le niveau de la salle de la Grande Marelle d'Ambre, mais aussi celui des oubliettes des prisonniers politiques et des plus malchanceux, où ils viennent trouver l'oubli de tous, la folie et la mort. On y trouve également des salles de torture, avec chevalets, pincettes et autres raffinements.
On y accède en prenant le long, très long escalier du palais d'Ambre qui mène aux profondeurs du palais à une sommaire salle de garde avec tables, râteliers, cantines et un cordon d'appel sonnant aux étages supérieurs ; puis en prenant le couloir de droite qui mène à une grande caverne grise, puis le tunnel très au fond sur la gauche, et enfin le septième couloir sur la gauche (au bout de plusieurs centaines de mètres). La porte qui la garde est de chêne bardé de fer, très lourde, grinçante. Elle est fermée à clef, et la clef repose à l'extérieur de la salle.
La Marelle est composée uniquement de courbes, larges ou lacets, et de quelques lignes droites au centre. Ces lignes à la fois lumineuses et froides éclairent la grande caverne, palpitant quelque fois à l'approche d'un Prince de sang. Large d'une centaine de mètres, longue de cinquante, elle rassemble tout ce qu'Ambre a jamais été : puissance, grandeur, liberté, Pouvoir.
L'Épreuve de la Marelle était le signe du passage de l'adolescence à l'adulte sous le règne d'Obéron, et aujourd'hui encore aucun fils d'Ambre ne s'y prépare le cur léger. C'est un long parcoure brûlant et glacial, interminable, une épreuve de force, de courage, d'endurance, mais avant tout de volonté. De Volonté même, tout descendant d'Obéron peut poser le pied sur la Marelle, et commencer à y avancer, ils sont mêmes les seuls à le pouvoir. Mais s'écarter du tracé, même quelques secondes, est synonyme de mort sans échappatoires, et il n'est pas dit que l'on puisse poursuivre l'épreuve automatiquement, loin de là. Seul un Prince ou un Fils d'Ambre, avec le sang d'Obéron coulant en lui, et en pleine possession de la force de son héritage peut espérer réussir. Les échecs sont rares, mais existent (les Princes sont extrêmement réservés et se refusent d'aborder le sujet. Mais tous son unanimes : "l'échec existe et a DEJA existé"). Uniquement parce que la préparation est intense, et la volonté des candidats inébranlable. L'Épreuve en elle-même se compose de trois parties, que sont les trois pôles de résistance de la Marelle : les Voiles. Le Premier est " relativement " facile, mais le second est mortel, et le troisième paraît impossible. Le parcourt entre les Voiles est à peu près aisé (pour un Prince adulte en pleine possession de ses moyens), mais traverser les Voiles revient à vouloir pousser une montagne de feu et de glace, chaque pied étant impossiblement lourd, la Marelle jouant avec vos souvenirs, chaque pas est un accomplissement en soi. Après le troisième et dernier Voile, et après les trois derniers pas, vous êtes au centre de la Marelle. Vous pouvez lui demander (en se concentrant sur l'image et les souvenirs du lieu) de vous transporter instantanément dans le lieu de votre choix ; et il en va de même pour toutes les Marelle (celle d'Erbma et de Tir-Na-Nog'th incluses).
Une des plus renommée curiosité du palais d'Ambre, est la Galerie des Miroirs, malgré le fait qu'elle ne soit indiqué dans aucun guide ni ouvrage. Elle semble disparaître d'un lieu pour apparaître dans un autre, semble plus longue dans un sens que dans l'autre. Elle est composée d'innombrable miroirs. Littéralement innombrable. Lorsque l'on essaie de les compter, on n'obtient jamais deux fois le même chiffre. Les flammes de multiples bougies parfumées fixées dans des candélabres en argent papillonnent dans toutes les directions, se reflétant dans les miroirs courbes, opaques, polis, teints, déformants, immenses, minuscules, et ainsi à l'infini. Nul ne sait ce qui est à l'origine ne ce phénomène, mais s'y aventurer peut être dangereux. Il a ainsi été retrouvé des serviteurs, des voleurs, ou même de simples visiteurs inconscients, décédés, ou errant en marmonnant des propos incompréhensibles. Des rumeurs courent même sur celle-ci, que l'on aurait vu sortir de la Galerie des Ambriens décédés. A l'approche des solstices ou équinoxes, ou parfois ailleurs, la Galerie change d'emplacement, ou disparaît pour un temps. Il paraîtrait même que la Galerie des Miroirs puisse inviter quelqu'un, et qu'alors refuser l'invitation est encore plus dangereux que de s'y aventurer.
Des jardins entoures le palais, derrière les hautes murailles. Trois jardins principalement peuvent être visités. Un jardin à l'anglaise vers les bois en face du mur nord-ouest, un jardin à la française avec quelques parties japonaises à coté des promenades en face du mur nord-est et, plus loin vers le nord derrière le lac, le jardin japonais de Lord Bénédict.
Au nord du palais, sur le plus haut point de Kolvir, reposent trois pierres, ou plus exactement trois marches qui donnent dans le vide. Lorsque la nuit tombe et que la lune apparaît, ces trois marches représentent le début de l'immense escalier qui serpente du bas de Kolvir vers Ambre. Cet escalier fantôme en est l'exact réplique, et mène vers Tir-Na-Nog'th, le miroir fantôme d'Ambre. C'est un lieu de songes et de présages. La coutume veut que lorsqu'un Prince de sang est troublé ou confronté à des problèmes graves il aille chercher la réponse en Tir-Na-Nog'th. Les présages s'y révèlent souvent exacts, bien que mystérieux et presque impossible à déchiffrer. Certains hommes du peuple ou même de la famille princière ne croient pas aux présages de la ville lunaire, mais des hommes comme Obéron, Dworkin, Corwin ou le traître Brand allaient souvent y chercher des réponses.
En elle-même la ville est dangereuse, car il suffit que le jour se lève, ou qu'un nuage bouche la vue de la lune pour que la ville s'estompe, et que le Prince qui parcourt la ville fantôme fasse une longue et mortelle chute vers les flancs de Kolvir et les rochers. Dans la ville, rien n'est tangible, vous y côtoyez des fantômes intangibles, qui ne vous voient pas et ne vous entendent pas, et vous ne pouvez parler ou interagir avec eux.
4.1. Cabra
4.2. Arden
4.3. Garnath
4.4. Le bosquet de la Licorne
4.5. Les vallées de l'Est
4.6. Le royaume d'Erbma
Ambre désigne trois choses : le palais cur de la ville, la ville cur du royaume, le royaume cur de l'univers. Le royaume d'Ambre proprement dit est très grand, il s'étend sur la totalité du continent dont la majorité est recouvert par la forêt d'Arden. Par temps clair, depuis les plus hautes marches de Kolvir, il est possible de bien mesurer l'immense étendue de ce paradis vert. Le royaume dans son entier doit faire 20 à 30 millions de kilomètres carrés, dont seulement 2 à 4 millions de terres. Personne n'en a jamais mesuré précisément l'étendue, même si plusieurs colonies et cités se sont installées le long des côtes et du royaume vert.
A un peu plus de 40 miles au sud d'Ambre, sur une petite île au rivage sablonneux, se dresse le grand phare de Cabra qui, chaque nuit, guide les navires d'Ambre. Un peu à l'écart du phare, trois cent mètres derrière lui, se trouve un petit appontement ou flotte habituellement une barque ou deux, et un petit voilier, pour l'usage du gardien du phare : Jopin. Un vieil homme d'environ un mètre soixante-cinq, voûté, très très voûté, une longue barbe grise sale, dur d'oreille, un peu porté sur le whisky.
A une douzaine de lieues d'Ambre, l'immense et majestueuse foret d'Arden recouvre pratiquement tout le continent d'Ambre. Il n'est pas de foret d'Ombre dans laquelle on ne retrouve un coin d'Arden, pas de foret plus grandiose pour les habitants d'Ambre. Des arbres comme d'immenses tours noirs, des arbres puissants et majestueux, d'un vert profond, riche, légèrement teinté d'or, avec une cime élevée qui accroche quelques rayons de soleil dans cet univers vert et sombre. D'énormes pins, des chênes, des érables et des dizaines d'autres espèces côtoient des lièvres, chevreuils, cerfs et autres renards. Mais depuis la Guerre de la Marelle et la Route Noire, des choses ont élues domiciles en Arden, ainsi qu'en Garnath. Des choses sombres et dangereuses. Le prince Julian ramène parfois en Ambre les têtes de cerbères, de manticores, de harpies. Malgré ses chasses, il est des endroits d'où les voyageurs champêtres ne reviennent pas. Arden est considéré par tous comme "les terres de Julian".
Une immense vallée luxuriante au milieu de montagnes majestueuses et colorés. Cette vallée boisée longe la côte au sud de la foret d'Arden à plus de 35 lieues à l'ouest d'Ambre. Une antique et vénérable forêt y résidait, avant que la guerre ne passe par Garnath. Lors de l'assaut des princes Bleys et Corwin contre Eric, ce dernier ordonna d'y mettre le feu. Près des deux tiers de la vallée brûlèrent en moins d'une journée. Des années plus tard, eu lieu une des plus importantes bataille de la Guerre de la Marelle. Les troupes d'Ambre y vainquirent celle de la Cour du Chaos, endommageant encore la vallée. La grande rivière Oisen coule toujours d'Arden vers la mer d'Erbma, mais la cathédrale d'arbres et de feuillage qui la recouvrait autrefois n'est plus. Par contre, les hautes terres aux alentours de la vallée sont restées indemnes. Parmi celles-ci, on trouve le Bosquet de la Licorne.
Le Bosquet de la Licorne se trouve en Arden au sud-ouest de Kolvir, à coté de ces terres où le sol entame sa descente finale vers la vallée de Garnath. Ce bosquet où feu le Roi Obéron prétendait avoir vu la Licorne, il y a de cela des siècles, et avoir connu les " événements particuliers " (inconnus) qui l'avait conduit à adopter la Licorne comme emblème de la Maison royale et à lui faire places dans ses armes. En lui-même, le bosquet est une clairière dissymétrique où une petite source coule d'un amas rocheux, faisant une mare bien claire, puis un minuscule ruisseau qui serpente vers Garnath et la mer. Quelques roches couvertes de mousses longent la lisière des arbres et broussailles.
A l'est d'Ambre s'étend un vaste ensemble de collines, vallées et forêts, où s'étend à une douzaine de lieues d'Ambre les terres de la Maison de Bayle. Les immenses vignobles, blanc, rouge, Port Bayle, le Manoir de Bayle. Le Comte de Bayle est le fournisseur attitré de la cour, surtout connu pour ses excellents rouges, et ses blancs souvent bradés sur le port d'Ambre par manque de qualité. Les routes traversant cette région, rejoignant les confins des terres de l'est aux Portes du Levant sont larges, bien entretenues et souvent fréquentées par les fermiers, artisans et les hommes de Bayle qui travaillent dans ces régions.
A une trentaine de km d'Ambre, sur une longue plage sableuse des mers du sud, en cherchant bien il est possible de repérer un tumulus fait de grosses pierres grises, haut de deux mètres cinquante environ, de forme pyramidale, usé par le vent, le sable et le sel. En avançant dans les vagues derrière ce tumulus, l'on prend Faiella-Bionin, l'escalier d'Erbma. L'escalier descend parmi les eaux mouvementées, et il est possible de l'emprunter comme si de rien n'était, à part la lenteur des mouvements due à l'eau. Il est possible de parler, marcher et manger presque normalement tant que l'on reste sur l'escalier ou dans la ville qui s'étend à ces pieds. Faiella-Bionin est blanc, veiné de vert et de rose, ressemblant à du marbre, mais reste sur car on n'y glisse pas. Large de sept mètres, avec de chaque coté une rampe en pierre. Au bout de quelques minutes, l'eau devient noire d'encre et froide. Alors, et toutes les quinze marches, se trouve un large pilier surmonté d'une haute flamme (de six ou sept mètres de haut), une fois à droite, l'autre fois sur la gauche.
Trois à quatre cent mètres plus loin, se trouve la réplique de la Grande Arche d'Ambre, où se trouvent un petit groupe de gardes d'Erbma. La descente continue, pendant près d'une demi-heure, avant d'arriver à la large porte d'or qui est l'entrée d'Erbma. La vision est brouillée par un brouillard vert, parfois violet ou lavande. On y voit de haut immeubles d'apparence fragile, groupés selon leur style, dans des teintes grises, lavandes, vertes claires ou foncées, bleus marines voir noires, ou argent. La plupart des fenêtres sont octogonales, et teintés dans les mêmes tons. Le palais se trouve au centre de la ville, étrangement déformé par les innombrables miroirs placés sur l'intérieur et l'extérieur des murs. Le même vaste couloir qu'en Ambre, menant à l'immense salle du trône entièrement en cristal.
Les habitants d'Erbma ont les cheveux verts, violets ou noirs, les yeux verts, noisettes ou marrons, aucune pilosité sur le corps. Il y a quelques militaires, quelques commerçants, mais ce sont surtout des artisans, des artistes, et des nobles oisifs.
Sur un trône de corail dans une grande salle de cristal, lors des grandes réceptions, et pour accueillir les nobles visiteurs, siège Moire. Ses cheveux sont verts, striés d'argent, ses yeux sont ronds comme des lunes de jade. Sa bouche est petite ainsi que son menton, ses pommettes hautes et rondes. Un bandeau d'or lui ceint le front. A son cou brille un collier de cristal au bout duquel étincelle un saphir, entre ses deux seins nues aux tétons vert pâle. Elle porte généralement un culotte de maille bleue et une large ceinture d'argent. Elle tient dans sa main droite un sceptre de corail rose. Chacun de ses doigts est orné d'une bague sertie d'une pierre d'un bleu différent.
Dauphin royal d'Ambre, Martin est de retour en Ambre depuis quelques années, depuis que trône Random plus exactement. Il y a plusieurs années, Random vint en Erbma et fut accueilli en ami. Il reparti en voleur, avec Morganthe l'unique fille de Moire. Celle-ci revint un mois plus tard, et se suicida quelques mois après la naissance de leur fils : Martin. Ce dernier traversa la Marelle quand il fut en âge de le faire (et il fut d'ailleurs le seul sujet de Moire à pouvoir jamais la traverser), et ne revint plus avant la fin de la Guerre de la Marelle. Martin est le Dauphin du trône Rebmien suivit en droite ligne par le Prince Magnus.
Le royaume d'Erbma n'est pour certains qu'un reflet d'Ambre, mais il est un royaume totalement souverain et indépendant, techniquement. En pratique, Moire est presque vassale de Random, bien que le terme d'allié stratégique permanent soit plus proche de la vérité.. Les ambriens y sont généralement bien accueilli quoique surveillés de près, et peuvent aller et venir, y rester même, si ils ont une bonne raison pour ce faire. Les nobles, et encore plus la famille princière peut y aller théoriquement bien plus facilement que le commun de part leur position, mais c'est en fait le contraire. Certains nobles d'Ambre sont des rivaux (ou croient l'être) d'Erbma en matière de politique, et la famille princière amène en général lutte, conflit et autres bouleversement sur son passage, c'est pourquoi tout noble important sera accueilli avec le faste et le respect du à son rang, mais devra demander (parfois sans qu'il ait besoin d'ouvrir la bouche ou le temps de s'installer) audience à sa majesté royale Moire, pour exposer le motif de sa visite. Les princesses Llewella, Flora, les prince Gérard, Bénédict, Caine, Corwin sont généralement les mieux accueilli.