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Charactere

Eine kurze Einführung

Man unterscheidet zwischen den Characteren und den Non-Player-Characteren. Während die Charactere von den Spielern gesteuert werden, sind Non-Player-Charactere dem Spielleiter unterstellt und können ganz nach Belieben auftauchen oder verschwinden.

Die Skills des Characters werden anhand der Primary- und Secondaryskills erwürfelt, bzw. errechnet. Die Primary Skills sind in der Regel Basiswerte, die als Grundlage für die späteren Würfelwerte, die Secondary Skills dienen.
Alle Charactere beginnen das Spiel unter der gleichen Startbedingungen. Ohne Ausbildung oder Erfahrung und ungefähr 15 Jahre alt.
Dann wird zuerst die Spezies ausgewählt (entweder auswürfeln oder frei wählen lassen!), und dann die Charakteristika mit 2W10 festgelegt, plus den entsprechenden Rasseboni.

In der Grundausbildung, die beim Tym Keepern 25 Jahre, bei den Companions 5 Jahre dauert, lernen die zukünftigen Zeitreisenden die Grundzüge der Aufgaben ihres bevorstehenden Daseins als Wächter der Zeit kennen.
Besondere Regeln gelten für Companions, die erst im Laufe eines Abenteuers zum Tym Keeper stossen; sie haben im allgemeinen nicht die Ausbildung durchlaufen, und haben deswegen zwar Fähigkeiten auf ihrem Spezialgebiet, aber sie müssen z.B. die Handhabung eines LINKs erst erlernen. Das Alter dieser Charactere richtet sich nach den Umständen seines Vorlebens.

Die Gruppe trifft in der Regel am Ende ihrer Ausbildung aufeinander. Bei einem ersten Auftrag wird entschieden, wie gut die Gruppe als Einheit abgeschnitten hat. Wurde der Auftrag zur Zufriedenheit der Prüfungskomission erledigt, darf der Tym Keeper sich seine erste "eigene" VYPAM gutschreiben: ein Wurf mit 2W10 bestimmt das zugeteilte Modell. Doch davon später. Jetzt geht es weiter mit:

Ein Character wird geboren!

Die Primary Skills (Grundwerte)

Ein Character wird immer durch bestimmte Charakteristika beschrieben, die den körperlichen und geistigen Fähigkeiten des betreffenden Individuums bestimmte Zahlenwerte zuordnen. Für jede Eigenschaft wird einmal mit 2W10 gewürfelt, und von diesem Wurf wird dann der jeweilige Rassenbonus abgezogen oder addiert.

Der Höchstwürfelwert liegt bei 100, der Mindestwert bei 01. Durch die rassenspezifischen Abzüge kann der Minderstwert in einigen Werten rechnerisch unter Null absinken. Er wird dann mit 1 angegeben. Dieser Mindestwert kann nur durch Verletzung, Tym Damage oder Alter unterschritten werden.

Es ist durchaus möglich, einen Character auszuwürfeln, dessen Eigenschaften sehr unbefriedigend sind. Trotzdem sollte jeder Spieler seinen Character so akzeptieren, wie er ist. Im normalen Leben gibt es schliesslich auch nicht nur Supermänner und -frauen. Jeder Character im Spiel ist eine Person mit bestimmten Fähigkeiten und Charakteristika, der seine oder ihre Handlungen bestimmen.

Die einzelnen Charakteristika sind folgende:

  1. STR - Strenght. Stärke.
    Die dem Character zur Verfügung stehende Kraft.
    Skill-Liste

  2. END - Endurance. Ausdauer.
    Die Ausdauer eines Characters.
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  3. INT - Intelligence. Intelligenz.
    Die Klugheit des Characters, seine Fähigkeit, geistig schnell und flexibel zu reagieren.
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  4. DEX - Dexterity. Geschicklichkeit.
    Manche Leute haben halt die besondere Fähigkeit, einfach alles kaputt zu bekommen...
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  5. CHA - Charme.
    Die Fähigkeit, andere mit einem Lächeln zu überzeugen, die Massen um sich scharen zu können, auf das andere Geschlecht einfach unwiederstehlich zu wirken.
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  6. LUC - Luck. Glück.
    Eine sehr wertvolle `Fähigkeit', die besonders bei misslungenen Aktionen von Bedeutung ist.
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  7. TYM - Tym.
    Die Fähigkeit, Zeitströmungen zu spüren, sowie deren Veränderungen.
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  8. PSI - PSI.
    Die Psi-Fähigkeiten des Characters. Je höher dieser Wert, desto grösser die Möglichkeiten, die von Empathie über Telepathie bis hin zu Gestaltenwandel reichen.
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  9. THY - Thy.
    Die Mutantenfähigkeiten. Von Phasenverschiebung über Telekinese und Wetterkontrolle lässt sich damit einiges anstellen.
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  10. ENAG - Enag.
    Die Fähigkeit, elektrische Ströme zu spüren, zu speichern und als Stromstoss wieder abzugeben.
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  11. CUR - Courage. Mut.
    Die Fähigkeit eines Characters, seine Ängste zu überwinden. Ideal (und normal) ist ein Wert zwischen 25 und 70. Darunter läuft man eventuell vor seinem eigenen Schatten weg, darüber gilt das alte Sprichwort: Übermut tut selten gut!
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  12. SCon - Selfconsciousness. Selbstbewusstsein.
    Die Fähigkeit, sich und seine Meinung durchzusetzen, seine Meinung beizubehalten und sich von anderen nicht beeinflussen zu lassen. Wie beim Mut gilt auch hier: im Masshalten liegt das wahre Glück.
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  13. VYP, VEH - VYPAM, Vehicle.
    Das (Raum-)Fahrzeug des Characters. Dieser Wert hat eigentlich nicht direkt etwas mit den persönlichen Charakteristiken zu tun und ist variabel, je nach Auftrag, Zufall oder Reparaturfähigkeiten des Characters.
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  14. TymPts - TymPoints.
    Die Zeitpunkte. In jedem Abenteuer kann man eine gewisse Punktzahl erreichen, die man sich dann auf das TyPts-Konto gutschreiben kann.
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  15. Tym Dam - Tym Damage.
    Der durch eine Zeitstörung verursachte Schaden. Dieser Wert ist ein reiner Abzugswert, den der Character in bestimmten Fällen von INT und END abziehen muss. Hierbei sei allerdings gesagt, das der Tym Damage hauptsächlich Tyms und Tym Keeper betrifft.
    Otto-Normalverbraucher spürt ihn ihm besten Falle als eine Art böse Vorahnung. (Bis zum Tym Damage 03.)
    Mykaner und Tyms sowie andere zeitempfindliche Spezies mit einem Tym-Wert von 50 und darüber müssen sich einen Bonus in bestimmter Höhe dazuaddieren.
    Erfahrungsboni:
    NL+1; EF1+2; EF2+3; EF3+4; EF4+5; EF5+6; EF6+7; EF7+8; EF8+9; EF9+10; EF10+11; SV+12; AD+13; PR+14
    Der Tym Damage wird nach folgender Formel berechnet:
    (INT + STR + TYM + END + ENAG): 100 + Tym-Bonus = Tym Damage
    Skill-Liste

  16. HR - Heal Rate.
    Dieser Wert wird innerhalb eines Standard-Tages bei Verletzungen (INT oder END) vom Körper selbst geheilt.
    In der Regel +3. Wer eine neue Spezies hat, die schneller oder langsamer heilt, kann den Wert nach oben oder unten modifizieren.
    Skill-Liste

  17. HRHosp - Heal Rate Hospital.
    Dieser Wert wird innerhalb eines Standard-Tages bei Verletzungen (INT oder END) in medizinischer Behandlung geheilt.
    In der Regel +10. Wer eine neue Spezies hat, die schneller oder langsamer heilt, kann den Wert nach oben oder unten modifizieren.
Skill-Liste
Index
Regeln
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Dieses Spiel wurde erstellt von Birgit Kohls
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