Níveis de poder em 3d&t...
Se tem uma coisa que eu aprendi em quase 10 anos jogando e mestrando RPG e que eu nunca me canso de dizer para ninguém é que "eu não sou o pai nem a mãe dos jogadores". Eles já são crescidinhos o bastante e sabem muito bem o que querem. Eles querem poder, eu dou poder.
Mas não pensem vocês, caros amigos, que eu saio dando poder indiscriminadamente. Uma coisa que eu aprendi jogando GURPS é o que chamamos de equivalência de poder. Se você tem uma pistola laser que causa 2d de dano e um traje que absorve 6 níveis de dano laser, no fim das contas você não tem em mãos mais do que um calibre 32 feito em casa. Do mesmo modo: uma pistola laser que causa 3d+2 contra um traje que absorve 16 níveis de dano eqüivale de novo ao velho calibre 32. Quase a mesma coisa! por que então não reduzir o poder dos caras só para facilitar os cálculos? jogadores se sentem mais a vontade com personagens que eles julgam mais poderosos.
O que eu quero dizer com isso é que 3d&t é um jogo "heróico, genérico mas pouco realista" mas que não precisa prender a construção de seus personagens a míseros 5 pontos. No próprio módulo Street Fighter Zero 3 ele aconselha a fazer personagens com 12 pontos desde sua criação. Admito que um street fighter não passa de um guerreiro super especializado, mas aí, compará-lo com um guerreiro Z que também deveria (em tese) ser feito com os mesmos 12 pontos...
O que quero dizer é que a té muito pouco tempo atrás, tudo que era básico em 3d&t era feito com 12 pontos... quem ganha numa luta? Ryu ou Pikachu? Estatisticamente e comparando as fichas dos dois eu aposto minhas fichas no rato amarelo.
Por isso eu acho que 12 pontos é uma medida para heróis recém formados. Mas assim, caras que acabaram se ser formados mesmo, como o sujeitinho que participa da aventura solo que veio na Holly Avanger desse mês.
Coisas como Cloud Strife antes de sua primeira batalha em FF7 são um pouquinho mais cabeludas. Ele já começa com quase 160 pontos de vida, duas magias (ice e thunder) e aquela enorme espada e mais o Limit Breaker dele (o Braver). Vamos passar o garoto para 3d&t...
Com 160 PVs iniciais podemos dizer que ele tem PV em 3d&t em volta de 16 a 20... ou no caso Resistência igual a 4 então ele fica com PV 20. Duas magias, Thunder e Ice. Thunder é relâmpago, que se não me engano é dado por AR+LUZ, com pelo menos um ponto de focus em cada um. Ice é gelo, se não me engano é dado por AR+ÁGUA, com pelo menos um pontos de focus em cada um. Mas sabemos que a magia de Cloud nesse estágio é a sua arma mais devastadora então como AR é o caminho em comum entre as duas magias deduzo que seja o mais abundante. Logo posso supor que ele tem os seguintes Focus logo no começo do Jogo: AR 2, LUZ 1 e ÁGUA 1. Cloud é bem forte e mais ágil do que Barret. Por isso posso dizer que ele tem pelo menos força 2 ou 3 e habilidade num mínimo de 3 e num máximo de 4. Quanto a armadura, nosso amigo não conta com nada muito poderoso não, pelo menos não no começo, usando uma Armadura de Bronze (se não me engano) que lhe concede Armadura 2. Poder de Fogo? Cloud não faz nada relacionado a isto em todo jogo, exceto usar granadas ou coisas assim. O PdF dele é 1. Cloud ainda tem o seu Limit Breaker que nada mais é do que um ataque especial baseado na sua Força. Esse ataque com certeza contem a vantagem "preciso" e a desvantagem "perto da morte". A Espada de Cloud é uma arma mágica? Talvez. Eu suponho que sim, uma vez que você acaba por mantê-la até o fim do jogo (pelo menos no CD americano é impossível vender a primeira espada que você tem, mas você pode comprar "outras espadas"). Contando a espada como Arma Especial ela teria as seguintes vantagens: Ataque Especial, Veloz e Retornável (mesmo porque no jogo Cloud nunca deixa sua espada cair; o que não signifique que durante um jogo de mesa essa espada não possa ser roubada). Esta espada ainda funciona como fetiche para Cloud usar suas magias (no jogo as magias são chamadas "materias" e são guardadas nas armaduras e armas do personagem). Mas Cloud não é apenas músculos e magia. Ele foi irradiado com Mako (aquela energia que a Shin-Ra retira da terra para fazer funcionar suas indústrias) e é ex-membro da SOLDIER. Logo no começo ele mostra que sabe lidar com explosivos. Mais adiante percebemos que ele também sabe escalar, dirigir motos(!!), montar Chocobos, andar de snowboard e nadar com os golfinhos(!!!). Ele então tem as seguintes perícias: Montaria, Explosivos, Esportes e Condução. Ah, não podemos esquecer de Tifa a sua amiga de infância que conta aqui como um aliado.
Vamos as desvantagens. Cloud é procurado pela Shin-Ra por fazer parte de um grupo terrorista chamado Avalanche o que lhe confere Má Fama. Ele também costuma ter pesadelos e flashbacks o que pode ser considerado uma Maldição Menor. Como todo Herói que se preze Cloud tem o código de honra dos heróis (no começo ele quer dar uma de "cool guy" mas não consegue!). Ele também odeia Sephiroth e vai fazer de tudo para acabar com ele. Bem, acho que é só! Vamos contabilizar tudo:
Cloud Strife Final Fantasy 7 - SQUARE CORP.
Ex-membro da SOLDIER
F: 3(4d+2 - corte) H: 4 R: 4 A: 2 PdF: 1
PV (20)
Vantagens & Desvantagens: Arma Especial (Ataque Especial, Veloz e Retornável, por 4 pontos), Ataque Especial (Preciso e Perto da Morte, por zero pontos). O seu ataque especial Limit Breaker Braver cuasa 6d+2. Aliado: Tifa (1 ponto). Má Fama (-1 ponto), Maldição Menor (Flashbacks -1 ponto), Fetiche (espada -1 ponto), Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Inimigo Sepiroth (-2 pontos).
Focus: AR 2 |
ÁGUA 1 |
LUZ 1 (4 pontos) |
Perícias: Montaria(1 ponto), Explosivos(1 ponto), Esportes(2 ponto) e Condução(1 ponto).
Total Computado até agora: 22 pontos. O Cloud poderia muito bem sair no braço com o Goku depois dessa. Bem distante dos 12 pontos iniciais recomendados. Perceba também que Cloud excedeu o limite de desvantagens. Então, daqui para frente, quando for fazer a sua adaptação de Fantasy Star, Final Fantasy 5, Dragon Quest, Mário RPG, para 3d&t pense bem e verifique se personagens como Squal Lionheart são feitos mesmo com 12 pontos...
O que eu quis provar é que nem todo mundo pode começar com 12 pontos se achando o "must", o Big Bill, o Guerreiro Z. Garanto que muita gente morreu em FF7 ainda na primeira usina de energia, apenas aprendendo o básico de FF7. Traduzir jogos de RPG para 3d&t não é uma coisa simples... e se você se apegar demais às regras mesmo vai ver que 12 pontos são Heróis Lendários de segunda categoria... Alguns anos antes da primeira aparição de Cloud no jogo Sephiroth já saia por aí mandando bala em relâmpagos que causavam mais de 5 mil pontos de dano em dragões descendo golpes de espada de 3 mil e cacetada. Lembrando, claro que Sephiroth foi quem ensinou Cloud, matou os pais de Tifa, está tentando destruir o mundo para se tornar um Deus, mas essa é outra história...
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Recriando a contagem de Pontos
Como eu já disse em outro artigo, "eu não sou o pai nem a mãe dos meus jogadores". Isso significa que eles tem o direito de escolher o que querem para montar seus personagens. Se um jogador chega para mim com uma história muito boa, eu dou a ele carta branca para montar aquilo que ele quer. Pontuação mais ou menos livre, se assim desejarem. Mas claro, os meus quesitos são elevados. Não basta um cara dizer que passou a vida treinando com chicote, facas e pistolas num cirquinho vagabundo no meio do Brasil para virar uma autêntica cópia da WHIP (meu personagem favorito da série King of Fighters). Ele tem de ter mais do que isso. Ele tem de ter um Background envolvente. Certa vez eu mestrei Gárgulas para 3d&t. de vantagens novas apenas Asas, que custava 1 ponto, e que permitia planar com correntes de vento, e uma desvantagem, chamada Meia-vida, que dava dois pontos: os gárgulas só são ativos durante a noite. Durante o dia são estátuas extremamente vulneráveis.
Seria uma aventura memorável se não fosse um jogador querendo jogar com o irmão mais novo de Ângela (a filha de Golias e Demona). Só por ser "cria" dos dois e ter sido "treinado" toda a sua vida em Avalon o sujeito achava que merecia mais pontos para construir seu personagem. Ele queria ser forte como Golias, ágil como Ângela e tão "mago" quanto Demona... Eu disse: tudo bem, mas com uma condição: como você foi criado em Avalon e passou a vida toda "treinado" não saberá nada do mundo moderno. Absolutamente nada. Não saberá a diferença de um computador para uma máquina de escrever, ou melhor não saberá nem o que é uma máquina mais complicada que uma alavanca ou roda. Ele topou.
Possuíamos então um "poço sem fundo" para interpretação. Pena que o jogador não soube aproveitar, porque eu aproveitei. Ele era sem dúvida o Gárgula mais forte do Grupo... feito com 15 pontos contra uma média de 12 a 13 pontos dos outros jogadores. Foi o que negociamos de pontuação inicial, mais as desvantagens (uma delas "Inculto" por minha conta). Mas, essa máquina de matar era incapaz de compreender um elevador, tinha medo da luz elétrica e assustava-se com o barulho dos carros e das armas de fogo dos homens de Xanatus. Eu o forcei a representar, mesmo porque ele foi pago (em pontos de bônus) para isso. Hoje esse jogador mede bem melhor a sua sede por pontos extras, sabendo aquele velho ditado do HA (Homem Aranha viu?): "Com grandes poderes vem grandes responsabilidades". Hoje, esse mesmo jogador prepara Backgounds muito mais elaborados e preciosos do que simplesmente "Um clérigo do Deus da Guerra colecionador de armas mágicas".
Com isso eu volto a velha discussão sobre pontuação. Se os jogadores fazem personagens com 12 ou 15 pontos, eu como mestre, tenho opção para fazer inimigos de poder equivalente. Com o tempo, chutar a bunda de soldadinhos da Shin-Ra perde a graça e você quer mesmo ir atras dos Weapons (que diga-se de passagem, eu derrotei todos no PST). Não custa nada dar ao jogador uma chance de montar um bom personagem, com um background legal, que ele curta, divirta-se interpretando. Alguém com alguma chance de se juntar num grupo, encontrar com um bando de Goblins e sobreviver...
Agora, não tem graça é o mestre mandar todo mundo fazer um personagem inicial de cinco pontos que vai dar de cara com o Mestre Arsenal ou com o Tiamat... como já aconteceu quando jogávamos no cenário de Tormenta... mas isso é pano para manga de outra discussão.
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Inimigo meu
Como já foi discutido muitas vezes nesta lista e inclusive recebendo matéria exclusiva na DB, os inimigos são a desvantagem mais adorada de 3d&t. Em cenários como Street Fighter ou Mortal Kombat ela é quase obrigatória. Ela dá de um a dois pontos de bônus extras (em 3d&t isso FAZ muita diferença), consegue, sem muito esforço para o jogador, muitos combates grátis (ou seja mais chances de evoluir por base de experiência em combates). Um inimigo no entanto é para mim mais do que alguns pontos de bônus e chance para combate. É uma ferramenta de interpretação, de manuseio e controle da partida.
Certa vez, um personagem de um amigo meu pediu por essa desvantagem. Ele pediu por um inimigo de um ponto, o que eqüivale mais ou menos a um "clone maligno" sem as desvantagens do original. Mas esse inimigo nunca representou muito perigo para o jogador. Tendo de certa feita matado seu inimigo eu resolvi mudar de estratégia. Não construiria mais uma máquina de matar e sim uma máquina de maquinar...
Eu tinha mais ou menos 12 pontos para montar o inimigo. Por isso resolvi que para enfrentar um guerreiro como Parks (nome do personagem), ele tinha de ter, pelo menos alguma chance. Dei a ele algumas vantagens úteis para inimigos, como Imortal, Riqueza, Boa Fama, Aparência Inofensiva, entre outros. Na verdade o que Parks conseguiu foi um inimigo formidável. Um líder do Parlamento, amado e respeitado por todo o Reinado, conselheiro da Justiça real, legislador... esse inimigo escondia-se nas escaramuças da lei, sempre usando de ex-presidiários e bandidos confessos para atacar seu desafeto. Muitas vezes promulgava falsas acusações contra Parks... embora não fosse lá muito útil em combate direto ele tinha tudo o que precisava para fazer da vida do pequeno Parks um inferno. E ele o fez! E foi fazendo esse cara que eu aprendi que inimigos de verdade não precisam ser burros e chegar gritando: "Você Parks, venha lutar comigo!"
Esse inimigo ficou conhecido pelo grupo como "K". Pois todos os seus agentes traziam consigo uma pena de águia com um selo de cera com a forma estilizada de um "k" na sua base. Uma pista falsa, um despiste para encobrir ainda mais a misteriosa identidade do inimigo. O verdadeiro nome do inimigo era Antilles, o Justo. Quem pensaria em acusá-lo? E sempre que um dos capangas era capturado vivo, contava a mesma história... uma sombra ameaçadora o havia contratado para matar/difamar/testemunhar contra o guerreiro chamado Parks e todos que estivessem a seu lado...
Inimigos assim fazem os pontos usados valerem à pena. Muito mais interessantes do que coisas óbvias como "Monstruoso". Quer ver outro exemplo? dê a um inimigo a sua antítese perfeita: um Paladino para enfernizar a vida do Ladrão, um Mago para atrapalhar aquele Guerreiro, um Clérigo Fanático para atazanar todo mundo... Faça algo que seja odioso, único e charmoso ao mesmo tempo: em Hobgoblin caçador de Elfos, Paladino de Hagnar pode ser a saída perfeita para aquele seu "orelhudo pentelho".
Ou talvez o meu favorito: as desvantagens Inimigo combinado com Aliado. Impossível? Nada disso, vamos ver: seu irmão gêmeo que quer ser o número um do mundo e derrotar você em combate... mas não permite que mais ninguém o derrote! apenas ele. Ocasionalmente ele estará lá para ajudar, impedindo que seu maninho querido morra, mas de outras vezes irá barrar o caminho do maninho para "acertar nossas contas de uma vez por todas!". E só para acrescentar no final, inimigos não são apenas pontos de bônus distribuídos, são parte integrante e importante da história.
Existem claro, outras vantagens a serem exploradas, tais como Protegido Indefeso, mas isso é assunto para outro dia...
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Criando uma ambientação: dicas importantes
Alguns dias atras eu vi um colega de lista pedindo sugestões sobre o que adaptar para 3d&t e resolvi escrever para lista, a fim de compartilhar com todos a técnica que eu uso para fazer adaptações.
1- "Ama aos outros como se fossem dinheiro". Primeiro de tudo você deve GOSTAR daquilo que vai trabalhar. Não adianta que todo mundo goste de Saber Marionetes J e você não goste. Você tem trabalhar com aquilo que gosta, um tema que seja prazeroso para você falar a respeito.
2- "Conheça o Teu Inimigo". Depois de você delimitar aquilo que gosta ou não, o próximo passo é saber se você tem informações o bastante para fazer a adaptação. Você gosta de Arquivo X ou é um Excer? Você conhece mesmo o mundo de Fly/Dragon Quest ou vai fazer só porque está passando na TV? Em outras palavras, para fazer uma boa adaptação, você PRECISA conhecer o assunto a um nível mais ou menos de colecionador. Se você não conhece o assunto, aí está uma boa oportunidade para pesquisar sobre ele. Reuna o maior número possível de informações úteis sobre o cenário/jogo/personagem que você quer montar e organize-as de modo que seja fácil achar aquela informação pertinente. Internet, amigos, livros, revistas, músicas, são fontes indispensáveis nessa sua busca.
2.1- "O vício leva a perfeição". Se você vai adaptar algum jogo do Mega Drive, Playstation, Nintendo 64, Bit System, Atary 2600, Odissey, Telejogo, ou de qualquer outro videogame é bom, mas não 100% indispensável, que você possua uma cópia desse jogo. Quando eu bolei a minha finada versão de Captain Commando eu ia escrevendo os inimigos e mestres a medida que ia avançando no jogo. Foi preciso terminá-lo quatro vezes para fazer os personagens principais... Se você vai fazer uma adaptação sobre um livro, um filme ou uma música, tenha essa fonte sempre a sua mão para referências e tira dúvidas. Acima de tudo: não confie na sua memória.
3- "Toda grande queda começa com um pequeno escorregão". Não é porque 3d&t é um jogo estilo "hack 'n slash" que você não vai se preocupar em fazer um background espetacular. As regras são quase as mesmas, não mudando muito de uma cenário para outro, mas não se preocupe em escrever novas regras que cubram TODAS as situações possíveis. Prenda-se a história do jogo, aos personagens principais, as descrições dos cenários e se você puder ponha figuras. Um bom exemplo disso é a adaptação para "Cadilacs e Dinossaurs", que ficou compacta, agradável e bonita: fácil de ler e de compreender... entendeu? Não se preocupe se você já escreveu 20 ou 30 páginas de ambientação antes mesmo de chegar as regras. Isso nem de longe é importante. Continue escrevendo sempre, lembrando os passos 1, 2 e 2.1.
4- "E a luz se fez". Ao término de tudo, tente montar um dos personagens do jogo (se é que você ainda não faz isso). Monte alguns inimigos mais comuns, alguns chefões, coisas assim. Depois monte o seu próprio personagem. Faça testes... mude o que não te agradar... Nessa fase é importante chamar os amigos para fazer um "test drive" com o seu jogo. Normalmente esses jogos-teste apontam falhas tanto nas regras quanto nas situações... chame os seus colegas de jogo para fazerem esse test-drive..
5- "Eu mostro o meu se você mostrar o seu". Tudo feito? peça para alguém ler e dar a opinião. Não fique chateado se a pessoa não gostar e nem leve nada para o lado pessoal. As críticas soa importantes para que o nosso trabalhos e aprimore sempre mais e mais. Acima de tudo, as críticas devem ser construtivas. Coisas como: "isto aqui está uma bosta", "esse personagem não tem A6 nem aqui, nem na Conchinchina" devem ser solenemente ignoradas.
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Medieval: o que vale mais?
Se você, assim como eu, começou a jogar RPG muito antes do pessoal da Dragão Brasil largar a barra da saia da TV Cultura, com certeza você deve ter jogado algum RPG medieval. Os títulos são tantos: Dungeoneer, Aventuras Fantásticas, AD&D, D&D, Tagmar... Medieval nos evoca a uma época mágica em que tudo poderia ser resolvido na base de uma boa espada ou de um feitiço esperto. Dormir sob as estrelas, destronar o tirano governante, salvar a princesa indefesa, se entupir de ouro até não poder mais... Não há como negar: a fantasia medieval é um dos temas mais conhecidos do RPG não só no Brasil como no mundo inteiro.
Mas, será que existe dentro da Fantasia Medieval uma classe ou tipo de personagem eu se sobrepõe as outras? Bem, para responder isso remonto a 1994, quando numa discussão de D&D quando essa pergunta veio à tona. Resolvemos o seguinte: montaríamos vários grupos, todos de terceiro nível, com apenas uma classe em cada um e jogaríamos uma aventura importada chamada "The Goblins Lair". O grupo que mais sobrevivesse ou que terminasse a aventura seria declarada como a classe mais essencial dos mundos de Fantasia Medieval.
O primeiro grupo foi o dos magos. Fracos em combate, com algumas magias, não fomos muito longe. Passamos para os clérigos: Fortes, vigorosos, combatentes médios, avançamos bastante antes de morrer. Com os ladinos a situação foi quase a mesma dos magos, embora tivéssemos sobrevivido mais do que eles. Nesta soma não entravam Elfos e Halflings... eu nunca os considerei como classes de personagem mesmo. Mas se querem saber os Halflings duraram mais que os ladinos e o Elfos mais que os clérigos.
Chegou a vez dos guerreiros. Era incrível como passávamos pelos desafios com relativa rapidez. Um grupo de seis guerreiros de terceiro nível cada um simplesmente limpou aquela dungeon até o fim...
O que nos leva ao cerne dessa questão: Magos podem ser poderosos, Paladinos podem ser bonitos, Clérigos podem ser chatos... mas Guerreiros são simplesmente o bicho! Indispensáveis. Samurais, Soldados, Bárbaros, Gladiadores... Se você pensar bem, em muitas aventuras de qualquer medieval, o ponto central da história é um guerreiro: Robin Hood, Carlos Magno, Ricardo Coração de Leão, Rei Arthur, Lancelot (o outro, não o mineiro).
Guerreiros não precisam ser só músculos (mas também ajuda). Podemos dar exemplos ultra-recentes como Hércules, Xena e Conan. Quem não se sentiria mais à vontade tendo um gigante cimeriano ao seu lado ou então a lendária princesa guerreira? Por outro lado, quem se sentiria mais confortável com Frei Tuck....?
Claro, ir numa missão, apenas cercado por guerreiros é pedir para falhar. Não falhamos da outra vez porque o Goblins Lair é uma aventura onde guerreiros tem maior chance de sobreviver. Mas nem sempre é assim. Fantasia Medieval é um dos pouco tipos de aventura/cenário onde há espaço para todas as classes de personagem... todas mesmo. Um grupo clássico formado por um mago, um ladino, um clérigo e dois ou três guerreiros tem mais chance de sobreviver do que um grupo de seis guerreiros. Em 3d&t não poderia haver coisa mais versátil do que um guerreiro. Dê a ele a perícia sobrevivência e você terá um autêntico Robin Hood. Dê a ele a perícia máquinas e deixe até aquele lorde Gnomo com inveja. Dê a ele a perícia de Animais e sempre tenha os melhores à sua disposição. Ser um Guerreiro é mais do que brandir uma espada, montar um cavalo e salvar princesas. Street Fighters são guerreiros... Cavaleiros do Zodíaco são guerreiros... Os Reploids de Megaman também são. Kombatentes? nem se fala.
Pense, primeiramente em como deixar seu personagem único e inesquecível. Ele é alguém de passado sombrio como Derek Blacsmith? Ou tem uma arma estranha como Sandro Goltran? Talvez ele seja o maior Esgrimista do mundo, mas que fez uma promessa solene de nunca mais atacar seres vivos. Quem sabe ele seja um bárbaro inteligente. Talvez ele seja apenas um Goblin honrado (pode sim). Mas nem só nas atitudes. Capriche no visual. Ele pode ser como um espartano: Elmo, capa, sandálias, lança, escudo e espada... e nada mais... (capaz de deixar a Niele de cabelos em pé)...
Acima de tudo tente resumir o seu guerreiro em apenas uma frase. Vamos ver:
"Espadachim atormentado que não usa sua espada contra seres vivos".
"Guerreiro que não usa armaduras, porque acha que armaduras são coisa de covarde".
"Cavaleiro morto-vivo em busca da redenção de sua alma".
Os exemplos são muitos. Pense em algum e boa sorte...
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Pontos Combinados: o fim de personagens desequilibrados?
Desde que comecei a jogar 3d&t notei que a pontuação genérica para fazer personagens gerava algumas coisas bem distorcidas. É como diz em alguns dos livros de 3d&t: "você não precisa de perícias para lutar". E mais recentemente em algumas discussões na lista quando debateram a respeito de vantagens não combativas. Um personagem de 12 pontos que tem a vantagem Riqueza, por exemplo, não passa de um personagem combativo de 9 pontos. Ao passo que um outro personagem, sem nenhuma vantagem não-combativa, teria muito mais chances de sobreviver a um combate. Do mesmo modo um Nerd de computadores que deseje montar uma armadura para lutar no torneio dos Street Fighters teria pelo menos 2 pontos presos na perícia Máquinas...
No AD&D existe uma regra opcional para perícias (essa é a regra opcional mais usada que eu conheço) onde cada classe de personagem começa com pontos para gastar em dois tipos de perícias: com armas e geral. Como em 3d&t a arma não conta muito, podemos colocar as coisas como pontos para Combate e pontos de Conhecimento.
Os pontos de Combate envolvem todos os parâmetros que servem para Combate direto, tais como Atributos, Vantagens Combativas (combo, ataque especial, separação, onda de energia, energia extra, membros extras entre outros...).
Os pontos de Conhecimento envolvem parâmetros que não são ligados ao combate diretamente, como por exemplo as perícias.
Hoje em dia eu faço uma tabela comparada de construção de personagens, onde os pontos para atributos são diferentes dos pontos usados para as vantagens.
O sistema funciona assim: a cada 4 pontos para Combate o personagem recebe 1 para gastar EXCLUSIVAMENTE com perícias e com coisas não combativas.
Pontos De Combate |
Pontos de Conhecimento |
4 |
1 |
8 |
2 |
12 |
3 |
16 |
4 |
20 |
5 |
E assim vai em óbvia progressão. Mas o que essa tabela quer dizer? Vamos dizer que eu vou montar um personagem Reploid de Megaman. Vou usar o standart do sistema com 12 pontos.
Ele teria:
Test man
Atributos
F 3 H 4 R 2 A 2 PdF 1 (12 pontos)
Vantagens
Máquinas, Primeiros Socorros. (3 pontos)
Desvantagens: Munição Limitada, Código de Honra dos Heróis (-2 pontos).
Veja bem, dessa forma eu posso "deixar mais fácil" para o jogador comprar alguma perícia e não ficar só no velho personagem saco de distribuir pancadas. No exemplo acima eu ainda teria 2 pontos para gastar, o que poderia me render a vantagem Levitação, por 2 pontos. O que me daria:
Test man
Atributos
F 3 H 4 R 2 A 2 PdF 1
Vantagens
Levitação, Máquinas, Primeiros Socorros
Desvantagens: Munição Limitada, Código de Honra dos Heróis
Claro, o mestre deve orientar a construção do personagem mostrando o quanto as perícias são importantes. O mestre deve também tomar muito cuidado para que os pontos não se misturem. Um personagem não pode pegar seus pontos de Conhecimento e jogar em Ataque Especial, simplesmente porque "aprendeu" esse ataque com o seu mestre. Algumas Vantagens como Genialidade, Memória Expandida, Sentidos Especiais e outras que não são voltadas para combate também podem ser compradas com esses pontos de Conhecimento.