STRIFE
Como tudo aconteceu ainda é um mistério para a maioria do povo. O que se sabe, é que a muitos anos atrás, um cometa atingiu nosso planeta com força titânica, sem aviso. Num único e violento movimento do destino a vida que conhecíamos até então foi mudada para sempre.
Todo o paraíso que era a vida em Coreen tornou-se de uma hora para outra um inferno sem precedentes. Além dos terremotos, maremotos e da nuvem de poeira que cobriu muitas terras durante anos, o cometa deixou-nos mais um presente...
Uma terrível e incurável doença começou a se espalhar, tão rápido quanto o vento podia levar. Ela matou, em sua primeira epidemia, milhares. E acredite, esses foram os mais afortunados.
Mesmo os curandeiros mais poderosos e a magia dos todo-poderosos Arqui-Magos, do topo de suas fortalezas douradas pode fazer nada, nem pelo povo, nem muito menos por eles mesmos. Pessoas peregrinavam sem rumo, alastrando ainda mais a morte e a destruição.
No entanto, aqueles que não morreram tornaram-se horrendas mutações que não eram mais humanos. Todos eles tornaram-se fanáticos religiosos, pregando que o cometa nada mais era que um arauto dos céus, um mensageiro da fria escuridão do espaço vazio. O fanatismo religioso tomou conta de todos eles e começaram a servir um Maligno Deus, chamado de "Mollock", que traduzido do dialeto antigo significa "O Escuro", ou "O Portador das Trevas Eternas". Os fanáticos diziam que Mollock falava diretamente "dentro" de suas cabeças.
Eles organizaram seus cultos e templos. Chamavam-se de a "Ordem".
A maioria da população sobrevivente e dos não-afetados pela doença que eram "surdos" perante a voz do Grande Deus começaram a ser perseguidos e caçados. Muitos de nós sofreram torturas indizíveis nas mãos daqueles psicóticos assassinos. Os que não foram mortos em seus ataques insanos, eram obrigados a servi-los como escravos.
Eles criaram um exército, o assim chamado braço armado de Mollock em Coreen. A Horda, usava estranhas máquinas de batalha, guerreiros que pareciam de longe humanos, mas na verdade eram apenas ferro e aço, animados por alguma feitiçaria maldita. Os seus soldados humanos (ou que pareciam ser humanos, de carne e osso) usavam armas mágicas e armaduras muito mais poderosas do que qualquer coisa que pudéssemos construir ou combater.
Eles iniciaram um reino de terror e morte, assolando cidades, vilas e até países inteiros. Caçaram e mataram impiedosamente nossas famílias, mulheres, crianças, idosos. Caçaram animais, desmataram florestas, destruíram nossas cidades e casas. O medo instalava-se em nossos corações. Os que eram descontentes com a Horda ou sua religião eram exterminados.
Tivemos que nos esconder como ratos, vivendo no subsolo, nos alimentando do resto e dos esgotos de suas reluzentres cidades de aço e pedra.
Muitas famílias inteiras perderam-se naqueles dias e noites de terror. Os elfos foram os mais atingidos, destituídos de seu poder mágico, suas terras e sua cultura. Muitos os julgam extintos. Outras criaturas, não-humanas, como Halflings, Anões, Gnomos e outros também foram perseguidos, mas nenhuma raça, com tanta intensidade como a raça élfica.
Mas a raça humana não desistiu de viver. Existem os descontentes com o sistema dos opressores. Se nos organizarmos numa resistência, podemos derrotas nossos "Mestres"! Notícias de guarnições inimigas sendo dizimadas já são ouvidas nos quatro cantos do mundo, relatos de um exército de luz, que usa a noite como disfarce para enganar seus inimigos. Sim, uma luz disponta no horizonte negro de Coreen.
Armas estão sendo roubadas e estocadas, soldados estão sendo treinados, um movimento está se formando. As bases rebeldes se infiltram no subterrâneo das cidades inimigas, arregimentando humanos e não-humanos, na luta contra a ordem.
E então, amigo? O que você está esperando para se juntar a rebelião e ajudar a libertar este mundo das forças das trevas que a Ordem impôs?
Ou será que você é apenas mais um covarde, tão acostumado com a carícia da chibata, e com o peso das botas dos servos de Mollock em sua cara, que não pode mais nem reagir?
Longa vida a Rebelião!
Palavras de Angus Kodja, Bardo.
STRIFE – o R.P.G.
O mundo que ninguém conhece
O mundo de Coreen era um planeta razoavelmente pacífico e sem grandes problemas de nenhum tipo. Havia uma tolerância quase que velada entre as raças inteligentes do planeta, desde que não entrassem em contato umas com as outras.
Fora algumas disputas políticas entre reinos rivais e ocasionais ataques de bárbaros sulistas o povo vivia confortavemente, sem grandes preocupações.
Mas então veio o cometa. E desde então a vida não tem sido a mesma.
Coreen não é realmente o nome do planeta. É apenas como seus habitantes chamam o principal ( e talvez único) continente do lugar. Uma vez que o comércio marítimo nunca foi muito incentivado por qualquer reino ou país o resto do mundo, se é que isso existe, é completamente desconhecido.
Os Personagens
Os personagens em Coreen podem ser construídos de acordo coma boa vontade do mestre, mas como adaptador dessa jogo eu aconselho que os personagens sejam construídos com 10 ou 15 pontos (afinal eles serão os "ases na manga" da resistência).
As classes de personagem são igualmente reduzidas. Um personagem pode adotar as seguintes:
Magia & Tecnologia
Coreen se assemelha muito a Eternia (alguém lembra da terra do He-man?). Existem laboratórios altamente tecnológicos, máquinas capazes de voar, armas de raio, dividindo espaço para guerreiros de armadura, carroças de palha e iluminação a base de tochas e velas!
A maior parte de tecnologia é proveniente da Ordem. Mas não se iluda. Toda a tecnologia tem um custo. E na maioria das vezes este custo é a morte de inocentes, o desmatamento de florestas ou a destruição de áreas naturais.
Deste modo, os seguidores da Ordem e os homens da Horda são portadores de incríveis prodígios da ciência, como máquinas capazes de voar, armas de raio, barreiras de energia, armaduras que falam e lutam sozinhas. Mas não dominam a magia.
A magia em Coreen funciona como em qualquer outro mundo medieval. Mas como a maioria absoluta dos magos foi destruída pela primeira grande Epidemia, não existem magos poderosos. Na verdade, o mais poderoso mago dos rebeldes é Balthazar, mago de 20 pontos (a ficha de Blathazar estará disponível no fim do Apêndice).
As antigas religiões foram todas quase sufocadas, exceto o culto a três divindades, chamadas de tríade: Dellem, deusa da magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural. Mesmo assim, seu poder parece ter enfraquecido bastante. A mais poderosa sacerdotisa dentro da Rebelião é Padawan, Clériga de Migran, que atualmente está atualmente desaparecida (a ficha dela não está disponível, afinal de contas ela está desaparecida!).
A tecnologia dos rebeldes está limitada pelo que seus cientistas e armeiros podem construir e adaptar. Apenas recentemente tiveram acesso a computadores e a confecção de flechas elétricas e ácidas. Pistolas de raios, usadas ainda de forma quase experimental ainda são novidade. No que tange a espadas, os modelos de vibrolâmina e de lâmina flamejante são os mais comuns. Escudos e armaduras ainda são muito rudimentares, mas já é um começo.
Os rebeldes ainda contam com um novo dispositivo: o rádio. Implantado no ouvido e na garganta do agente rebelde ele pode se comunicar com qualquer pessoa que possua um rádio, num limite de 100 km e pode interceptar transmissões de outras fontes.
A medicina varia desde uma sala ultra-tecnológica até um quarto escuro, sujo e fedorento no meio do nada.
A verdade por trás do mundo
Caro amigo jogador. Se você não pretende ser o mestre da aventura deste cenário, por favor pare de ler agora. As informações contidas a seguir sobre os bastidores do mundo são de competência apenas do mestre do jogo. Se algum jogador vier a ler essas informações irá acabar por perder muito da diversão que a descoberta delas em jogo pode proporcionar. Na verdade, eu desaconselho qualquer jogador a ler a partir deste ponto, mas eu não sou pai de ninguém (ainda) por isso façam o que der na telha... ah, só não digam que eu não avisei...
Na verdade, o mundo de Coreen é bem maior do que parece. Ele é mais ou menos 1,5 vezes maior que a terra e seu maior continente, que dá nome ao mundo, é pouco maior que a África. Ainda assim muitas áreas são completamente desabitadas. O resto do planeta é coberto por águas, algumas turbulentas, outras navegáveis. Claro existem outras terras e outros povos, ainda alheios à presença da Horda e da Ordem. Um suplemento extra sobre o resto do mundo deverá ser lançado em breve.
O cometa não era um cometa. Era uma nave espacial. Um grande computador consciente e tirânico que acabou por destruir dezenas de mundos antes de suas turbinas se espatifarem no espaço por causa de uma chuva de meteoros. Sem poder autoreparar-se e sem qualquer forma de controle de sua direção a terrível ameaça do ISAC-1 pairou pelo espaço silencioso durante eras, esperando o momento que uma corrente gravitacional o levasse a um planeta habitado qualquer. Quisera a existência que essa corrente o levasse até Corren. Quando a nave caiu, ela foi facilmente confundida com um cometa ou meteoro. Os grandes magos não foram pegos de surpresa pelo "cometa" mas nada poderiam fazer dentro de suas esferas de poder. Quando foi anunciado que o meteoro cairia longe de qualquer área densamente habitada os arqui-magos tranqüilizaram-se. Até mesmo um expedição para investigar o cometa chegou a ser cogitada, mas a idéia foi abandonada em seguida.
A nave, usando sistemas de ocultação fez-se parecer bem menor. Quando entrou na atmosfera do planeta revelou todo o seu tamanho. Os Arqui-magos foram pegos de surpresa por uma estrutura de quase 13 km de comprimento. A nave espatifou-se nas colinas de Dunnae, onde hoje fica a capital e a catedral do Deus Mollock. A catedral fica exatamente no ponto zero do impacto.
O primeiro passo de ISAC-1 foi aprender sobre a população consciente desta nova terra e seus costumes. Lançou na atmosfera uma nuvem de nano-robôs que tinham por objetivo aprender a cultura dos habitantes locais, testar suas defesas imunológicas e fraquezas e acima de tudo recrutar seres que tivessem o perfil subserviente o bastante para servir ao grande computador. Valendo-se da lenda de Mollock, o escuro, o computador assumiu seu papel. Nos seres cujo domínio foi mais fácil, os nano-robôs construíram rádio receptores para que o "Deus Mollock falasse diretamente dentro da cabeça de seus seguidores escolhidos".
Assim, com um mirrado grupo de 40 seres surgiu a Ordem. ISAC-1 também proveu a seus novos adoradores terríveis máquinas de batalha, uma vez esquecidos e até então sem utilidade dentro do ventre da sua nave. Tomados como mágicos essas "armaduras andantes" destruíram e pilhavam.
Não sendo capazes de compreender a magia e seus praticantes, os nano-robôs começaram a destruir todos os seres com habilidade bastante para usar magia. Foi então que eles esbarraram nos elfos. Naturalmente imunes ao controle e a presença dos nano-robôs, a nação élfica, também detentora de grandes poderes mágicos, tornou-se o primeiro obstáculo a ser destruído. Nesse tempo os seguidores de Mollock já haviam construído a catedral negra e as primeiras tropas da Horda avançam. O alvo: a grande nação élfica de Ters-Garnath. Devido ao grande inverno de três anos formado pela poeira levantada pelo impacto da nave com o planeta, os elfos viram-se sem recursos para vencer a guerra e foram dizimados.
O computador agora deliciava-se com a idéia da sua divindade e buscava um modo de expandir ainda mais os seus domínios. Começou a caçar todos aqueles que não tinha o perfil para servirem a Ordem. Devastou florestas e poluiu áreas naturais para tentar reparar suas turbinas e assim expandir seu poder a outros planetas. Mas a tecnologia de Coreen ainda é muito incipiente e fraca... não pode reparar suas turbinas, mas está próximo de criar naves capazes de singrar o grande oceano que separa o continente do resto do mundo.
A humanidade embora pega de surpresa não ficou de braços cruzados perante a ameaça de Mollock. Muitos movimentos rebeldes surgiram e muitos forma dizimados até a chegada de Macis Algunare. Macis é um brilhante estrategista, e atualmente líder da grande rebelião. Ele é sem dúvida o maior impecílio nos planos de ISAC-1. A cada dia que passa ele arregimenta mais pessoas para movimento. Ele sabe que uma guerra direta seria suicídio. Por mais que seus soldados pudessem matar milhares de "Armaduras mágicas" os monstros da catedral negra poderiam construir mais e mais. Por isso ele prefere ações furtivas, com grupos habilidosos e bem treinados com objetivos claros. Um dos grandes trunfos de Macis é a sua equipe de Blackbirds. Um Blackbird é um operador especial que monitora a equipe por meio de seus rádio transmissores. O operador vê e escuta tudo o que o agente da resistência "vê" e "escuta". Os Blackbirds também possuem esquemas e mapas computadorizados de muitas das vilas e cidades e até mesmo de algumas bases dos servos de Mollock. O procedimento padrão da Resistência é que um Blackbird monitore o lugar onde está o grupo e suas imediações, avisando os colegas de algum imprevisto. Blackbirds também podem servir como guia dentro das cidades as quais eles tenham acesso aos mapas. Os Blackbirds de Macis são talvez o maior segredo da Resistência humana. Apenas Macis conhece o rosto de seus operadores.
Exemplos de personagens e Inimigos
Os Inimigos
Seguem as fichas dos adversários que aparecem no game, com uma leve descrição de seus poderes, armas e origem.
Seguidores de Mollock (acólitos)
F2, H2, R2, A2, PdF1(corte), 10 Pvs
Patrono: A Ordem (2)
Estes são criminosos comuns, que trabalham para A Ordem (a grande religião dos seguidores do cometa). Muitas vezes passam por humanos comuns, a não ser por uma pequena tatuagem que possuem na base da nuca.
10 pontos
Neo Humanos
F2, H2, R2, A2, PdF0, 10 Pvs
Intimidação (1), Patrono: A Ordem (2), Inculto (-1)
Estes eram humanos comuns, que foram geneticamente alterados e tem a aparência e a inteligência de um homem das cavernas (grandes, feios e barbudos). São usados para intimidar a população.
10 pontos
Pilotos
F1, H2, R2, A1, PdF2, 10 Pvs
Pilotagem (1), Patrono: A Horda (2)
Estes são os homens da Horda escolhidos para pilotar as Battle Machines – terríveis máquinas de guerra, capazes de destroçar cidades inteiras.
11 pontos
Mulheres-Monstro
F3, H2, R2, A1, PdF2 (fogo), 10 Pvs
Inculto (-1), Patrono: A Ordem (2), Monstruoso (-1)
Estas são bestiais mulheres abduzidas pela Ordem, alteradas geneticamente para cuspir fogo por suas bocas e imensamente fortes. São usadas para vigiar passagens subterrâneas.
10 pontos
Clérigos - Iniciados
F1, H3, R1, A2, PdF3 (Eletricidade), 5 Pvs
Eletricidade (1), Paralisia (1), Patrono: A Ordem (2)
Estes sãos os acólitos que já passaram para um nível de iluminação maior. Eles estão a um passo de se tornarem verdadeiras ameaças.
14 pontos
Guardas Metropolitanos – Esquadrão Vermelho
F3, H3, R2, A2, PdF2, 10 Pvs
Patrono: A Horda (2), Monstruoso (-1)
Soldados, patrulham as ruas em busca de confusão. Sádicos por natureza, são a força armada da Horda nas cidades.
13 pontos
Guardas Metropolitanos – Esquadrão Negro
F2, H2, R2, A3, PdF3, 10 Pvs
Armadura Extra (Poder de Fogo) (4), Patrono: A Ordem (2)
Versões ainda mais mortais dos Guardas metropolitanos comuns, servem como guarda-costas de Templos.
17 pontos
As Máquinas ou Battle Machines
Battle Macinhes são veículos muito especiais; grandes armaduras robóticas, utilizadas para correção social, como apresentada pela Ordem no mundo de Coreen. Protegem o usuário contra danos, aumentam suas capacidades para atividades pesadas e ás vezes concedem habilidades especiais.
Do mesmo modo de outras máquinas, um Battle Machine exige que seu usuário tenha perícias próprias (Máquinas ou Pilotagem). Quando entrar no cockpit o personagem estará conectado diretamente à máquina, e poderá movê-la como se fosse seus próprio corpo.
Entrar ou sair de uma robô leva um turno.
Qualquer personagem jogador que entrar numa dessas máquinas de batalha, o mestre deve jogar um dado em segredo. No caso de um 5 ou um 6, ele toma um choque elétrico de dano igual ao Poder de Fogo da máquina.
Estes são os robôs que aparecem no jogo (todos tem até 20 pontos, mas se o Mestre quiser machines mais fortes, pode aumentar suas características à vontade). A energia desse robô não pode ser recuperada. Se ele ficar com menos de 5 Pvs, um aviso começa a piscar no console do Machine, acusando que seu sistema tornou-se instável e que ele não é mais seguro. Ele vai explodir em 1d turnos. A jogada é feita em segredo pelo mestre (o jogador não sabe quanto tempo ele tem antes do Robô explodir!) Quando acontecer isto, o usuário e todos a sua volta, numa distância de combate corporal são atingidos por uma explosão que causa dano igual a PdF do Machine +2 (explosivo).
Existem outros Machines, bem maiores que estes apresentados aqui. Mas a resistência ainda não conseguiu dados o bastante para catalogá-los.
Battle Machine Tipo 1.
F4 (contusão), H0, R4, A4, PdF2, 20 Pvs
Aceleração (1).
Este machine é o mais comum, que aparece em muitas das cidades dominadas pela Horda. É muito forte e resistente. Usado para carregar objetos pesados, e obrigar humanos preguiçosos a trabalharem mais e mais rápido.
Battle Machine Tipo 2.
F3, H0, R3, A5, PdF 4 (explosão), 15 Pvs
Vantagens: Aceleração (1), Paralisia (1), Ataque Especial PdF+2 (1)
Modelo militar. Este machine tem um raio paralisante no lugar dos braços. Usado para apresamento de escravos. Ele Também pode fazer um ataque especial, concentrando seu poder de fogo numa rajada destrutiva.
Battle Machine Tipo 3.
F3, H0, R4, A3, PdF4 (plasma), 20 Pvs
Aceleração (1), Ataque Múltiplo (1), Levitação(2): apenas a alguns centímetros do chão.
Modelo Militar. Este machine emite chamas de plasma por um jato ejetor no lugar dos braços. Ele também pode lançar rochas incandescentes à distância.
Os Heróis
Seguem as estatísticas dos heróis do jogo, com um rápido comentário sobre cada um deles. Os desenhos utilizados para representar os heróis aqui mostrados foram retirados da página oficial da Wizards of the Coast, que fala sobre o D&D 3o. Edição.
O Guerreiro
F3, H3, R2, A3, PdF3 (flechas), 10 Pvs
Ataque Especial: 5d(1), Sobrevivência (2), Inimigo: A Ordem (-2), Código de Honra – da resistência (-1), Munição Limitada (-1)
A Feiticeira
F1, H4, R3, A2, PdF1, 15 Pvs (magia)
Caminhos da Magia: Terra 1, Luz 1, Água 2, Ar 1
Conhecimento Arcano (2), Inimigo: A Ordem (-2), Munição Limitada (-1), Fetiche: Anel (-1)
O Ladrão
F2, H4, R2, A4, PdF 1, 10 Pvs (corte)
Crime (2), Má fama (-1), Inimigo: A Horda (-2), Munição Limitada (-1), Ataque Especial (Backstab) 4d
Clérigo
F2, H3, R4, A3, PdF1, 20 Pvs
Religião (2), Inimigo: A Horda (-2), Munição Limitada (-1)
O Técnico
F1, H4, R2, A4, PdF3, 10 Pvs
Máquinas (2), Inimigo: A Horda (-2), Munição Limitada (-1).
Novas vantagens e desvantagens & Regras especiais
Devido ao baixo poder tecnológico dos rebeldes, nenhum dos personagens poderá ter Poder de Fogo maior que 3. E sempre terá de comprar a desvantagem "Munição Limitada". Apenas usando técnicas como "Ataque Especial" (H-1, PdF+2), ou outras vantagens é que esse valor pode ser ultrapassado. Esse valor também indica o valor máximo de focus que um personagem pode ter inicialmente.
Rádio comunicador (1 ponto) – Implantado na garganta de uma agente da resistência e praticamente indetectável, permite que o agente comunique-se com qualquer pessoa num raio de 100km que também possua essa vantagem. Ele também pode usá-la para tentar ouvir ou captar transmissões de outras fontes. Um Blackbird pode monitorar as ações de um personagem que tenha esse aparelho.
Camuflagem Dérmica (1 ponto) – Você pode usar este poder para que sua pele mude de cor, tronando-se assim mais difícil de ser localizado. Todos os testes para encontrá-lo são tornados mais difíceis ou quase impossíveis. Você deve permanecer completamente imóvel ou perderá essa vantagem. Adaptar-se a uma nova parede ou cor leva um turno.
Arma Especial Experimental (1 a 2 pontos). – Você possui uma arma experimental, que ainda não foi totalmente testada e você foi o escolhido para usá-la. Esta arma ainda conhece os limites de munição quando comprada por 1 ponto, mas a sua versão de 2 pontos não (com ela você não precisa comprar a desvantagem Munição Limitada). O poder de fogo dessa arma também é muito superior ao normal. Ela causa sempre PdF (do personagem) +1 (para a vantagem de um ponto) ou +2 (para a vantagem de dois pontos). Usando esta vantagem, você não poderá usar o seu poder de fogo para disparar qualquer outra arma: como esta arma experimental está em fase de testes os cientistas da rebelião precisam de todos os dados possíveis sobre ela.
Tiro Múltiplo (2 pontos) – Funciona igual a Vantagem Ataque Múltiplo, só que esta aqui está relacionada a poder de fogo e não com a força do personagem. Você primeiro anuncia que esta usando essa vantagem e depois faz um ataque normal para o primeiro tiro. Para cada tiro adicional sua habilidade efetiva cai um ponto. Logo se você tem H4, seu primeiro tiro é feito com H4, o segundo com H3, o terceiro com H2, o quarto com H1, e assim sucessivamente. O valor de H nunca chega a ser zero ou negativo. Se você errar qualquer um dos disparos, não pode continuar disparando. Você também pode disparar em alvos múltiplos com esta vantagem. Tanto o dano do PdF como a absorção por parte do alvo são feitas em separado.
Identidade Secreta (-1 ponto) – Você aparenta ser um membro respeitado de uma comunidade, talvez com algum estabelecimento comercial, ou cargo público respeitável. O mais pacato cidadão e respeitador das leis, ninguém jamais poderia suspeitar que você é na verdade um membro da resistência. Você não pode ser envolvido em quaisquer escândalos envolvendo a rebelião, nem pode contar sua identidade secreta a ninguém, a não ser a seu Aliado ou Protegido Indefeso, caso você tenha algum. Você também sofre por viver uma vida dupla, tendo de ser um fiel escravo de Mollock durante o dia e um combatente da liberdade quando a noite cai.
Status (1 ponto) – Por alguma razão você é respeitado dentro de algum nível da sociedade. Pode ter a ver com a reputação da sua família, suas posses, ou por alguma coisa especial que você fez. Essa vantagem não é igual a vantagem Boa Fama. Você não é necessariamente conhecido como "bom" ou "mal", mas é conhecido por alguma coisa. E respeitado também. Você pode ser um vereador, um médico ou mesmo um membro da resistência infiltrado na ordem.
Fúria (-1 ponto) – O personagem tem pavio curto. Comentários maldosos, ataques muito danosos e descoberta de Pontos Fracos, por exemplo, o deixam furioso. Um personagem tem direito a um teste de Resistência -1 para tentar resistir à sua própria fúria. Quando está em estado de fúria, o personagem fica com um redutor de -1 na Habilidade e +1 é adicionado à sua Resistência e à sua Força. Um personagem furioso não pode usar Poder de Fogo ou vantagens durante o combate.
Código de Honra da Resistência (-1 ponto) – Você tem de ser fiel a resistência, acatar ordens de seus superiores sempre deixando o seu bem-estar em segundo plano, para que a maioria e a resistência prevaleçam. Não existe bem ou mal, certo ou errado: é uma questão de sobrevivência, tanto sua como do mundo onde você vive.
APÊNDICE
Nesse pedaço de Texto você encontrará os personagens principais tanto da Ordem, da Horda, como da Grande rebelião. Por motivos de segurança, algumas fichas estarão incompletas e algumas informações indisponíveis.
Angus Kodja, o bardo.
Aparência: Angus tem cabelos bancos e barba cinzenta. Veste-se sempre com um manto marrom com capuz e roupas verde-musgo, juntamente com suas inseparáveis botas de caminhada e seu bastão de contar histórias. Angus também sabe tocar Banjo e canta muito bem.
F1, H2, R1, A2, PdF1, 5 Pvs
Artes (2), Status (1), Munição Limitada (-1).
Macis Algunare.
Aparência: Macis é um homem de aproximadamente 40 anos, estrategista militar brilhante, com cabelos castanhos e olhos revoltos. Macis é um dos fundadores da Grande Rebelião, se não seu membro mais valioso. Macis é acima de tudo um homem solitário. Dizem que sua esposa foi morta pelos membros da Ordem.
Balthazar
Aparência: Balthazar é talvez o mais poderoso mago vivo no mundo. Entretanto esta fama é mais um problema do que uma ajuda. Quando não são os inúmeros "aprendizes" que ingressam na rebelião apenas para aprender com ele, são os terríveis ataques que a Horda promove contra os magos. Balthazar veste-se com um manto simples, azul escuro, com um cinto de couro com algumas bolsas e sandálias de couro.
F1, H3, R3, A0, PdF1, 15 Pvs
Conhecimento Arcano (2), Status (1), Munição Limitada (-1).
Balthazar tem focus igual a 3 em todos os caminhos de magia, menos do no de LUZ, onde ele tem 5. Ele também tem uma impressionante coleção de itens mágicos.