MÚMIAS (3D&T)
 
Nível Vantagens / Desvantagens / Poderes Custo
1 Qualquer sentido especial; F+1; H+1; R+1; Temido; Primeiro nível de Necromancia; Morto-vivo; Código de Honra das Múmias; Vulnerabilidade à madeira  3
2 Qualquer sentido especial; F+2; H+2; R+2; Temido; Primeiro nível de Necromancia; Morto-vivo; Código de Honra das Múmias; Vulnerabilidade à madeira 6
3 Todos os sentidos especiais; F+3; H+3; R+3 ou Recuperação rápida; Temido; Primeiro nível de Necromancia; Morto-vivo; Código de Honra das Múmias; Vulnerabilidade à madeira 10

OBS.: O código de honra das Múmias diz que ela nunca pode entrar num templo consagrado a outro deus que não seja Rá e Maat; a múmia não pode roubar pertences nem saquear o túmulo de outras múmias, faraós ou faranis; a múmia não deve usar o encanto de destruição de órgãos, já que os órgãos de todos os viventes devem ser respeitados, nem apagar os viventes do livro da realidade (isto não quer dizer que as múmias não devem matar, pois matando elas não irão apagar a memória daquele ser da realidade, usando o feitiço, sim).

As partes do corpo são: Ren, nome verdadeiro; Ba, responsável pela união das outras partes do corpo e pelas emoções; Ka, bom espírito guardião do corpo; Khat, corpo físico munido de vida; Soehu, corpo físico sem vida; Koehu, mente e memória; Ab, personalidade; Khaibit, sombra maligna; e, Sekhem, energia mística do corpo.

"BA"

O Ba, que é uma das partes do conjunto do corpo de um ser de acordo com os egípcios, é a energia usada pelo corpo para manter todas as suas 9 partes reunidas e é representado por um mocho com cabeça humana. Cada vez que uma múmia morre, ela pode tentar usar sua energia Ba para tentar reunir suas partes principais de novo, ou seja, pode ressuscitar. Gastando 1 ponto de Ba, a múmia que morreu, pode voltar à vida com 50% de seus pontos de vida em 10 turnos, com 2 pontos de Ba, ela pode voltar à vida com seus pontos de vida completos, em 10 turnos. Todas as múmias iniciam o jogo com 3 pontos de Ba, sendo que cada ponto de Ba adicional custa 1 ponto, e para cada ponto de Ba que a múmia escolheu não ter ela ganha 1 ponto, como se fosse uma desvantagem.

Além do processo da ressurreição, a múmia pode perder pontos de Ba transgredindo seu código de honra, e ela pode recuperá-los com o encanto apropriado ou, normalmente, 1 Ba em 3 dias.

"KA"

O Ka, que também é uma das partes do corpo, é a energia de guarda e vigia o corpo da múmia que o pertence, é o "fantasma" que guarda túmulos, sarcófagos e tesouros até que o Ba o reuna de novo com as outras partes. Ele é representado por dois braços em direção ao céu. Todas as múmias iniciam o jogo com 10 pontos de Ka para distribuir em seu corpo Ka, sendo que cada ponto de Ka adicional custa 1 ponto e, para cada ponto de Ba que a múmia escolheu não ter ela ganha 1 ponto, como se fosse uma desvantagem.

O corpo Ka pode ser separado deliberadamente das outras partes do corpo com o encantamento certo. O corpo Ka não pode ser atingido por armas físicas, ele pode ser visto por sentidos especiais (especialmente das múmias do 3 nível) ou, se a múmia que possui o corpo Ka desejar, ele pode ser visto por todos por alguns poucos minutos. Do mesmo modo que ele não pode ser atingido fisicamente, ele também não pode afetar o plano material (obs.: um corpo Ka pode interagir com outro corpo Ka), a não ser por encantos (obs.: por meio de encantos, seres do plano material também podem interagir com os corpos Ka).

O corpo Ka pode lançar encantamentos normalmente com seus pontos de Sekhem, mas a distância que ele pode se afastar de seu corpo físico (Khat) deixado para trás depende da H do corpo Ka, no entanto, essa distância pode ser aumentada da seguinte forma: cada ponto gasto, duplica a distância que o corpo Ka pode se afastar do seu corpo Khat. 50 metros para H1, 100 metros para H2, 200 metros para H3, 500 metros para H4, 1km para H5, e 5 km para H6.

Os pontos de Ka são distribuídos entre os atributos básicos (F, H, A, R e PdF) para determiná-los. Quando os pontos de vida Ka chegam a 0(zero), o corpo Ka volta para seu corpo Khat e não pode abandoná-lo até que seus pontos sejam recuperados, ou com descanso (1 dia recupera todos os pontos) ou com o encanto apropriado.

"SEKHEM"

A magia das múmias não funciona do mesmo modo que a magia hermética européia, a energia para se realizar os encantos não é tirada da energia vital do mago e, sim, de uma fonte de energia mística chamada Sekhem. Todas as múmias iniciam o jogo com pontos de Sekhem igual a (F ou PdF + H)x 2, no entanto, ela ainda não é capaz de realizar encantos, a não ser encantos necromantes de 1 nível.

Para realizar os encantamentos é necessário que a múmia compre "Aptidão Mágica Sekhem" em uma das quatro escolas: Amuletos, Figurinos, Hekau e Necromancia. Para cada nível que a múmia comprar de aptidão mágica Sekhem, ela tem os seus pontos de Sekhem aumentados e também tem direito aos encantos daquele nível da seguinte forma:


Nível  No. de Magias
1 2
2 3
3 5
4 7
5 9

Por exemplo, Tut tem nível 3 em Amuletos, então ele pode escolher até 5 magias até o nível 3 (2 do nível 1, 2 do nível 2 e 1 do nível 3; ou, 1 do nível 1, 3 do nível 2 e 1 do nível 3, e assim por diante).

Os pontos Sekhem são recuperados 30% por dia. Além dos pontos Sekhem indicarem a energia mágica de uma múmia, eles também determinam a beleza física da múmia e esta beleza pode, em níveis elevados funcionar até como uma espécie de influência à mente.
 
Nível Beleza Física Observações

 
 

0

Cadavérica 

Não é possível realizar encantos mas a múmia ganha a vantagem "Toque Putrefato" em que ela realiza um teste de H, que se suscetível e se a vítima falhar no teste de R, infecta qualquer tecido vivo com a morte. O indivíduo perde instantaneamente 1 pv, e fica perdendo 1 pv a cada 5 turnos, até que morra ou seja curado (com a perícia medicina perdendo 1D6 pvs pela excisão cirúrgica do tecido morto ou com um encanto de cura). –6 no teste de reação. Não funciona em mortos-vivos. 
1-3 Pele muito ressequida, com olhos ressaltados -3 no teste de reação

4-6

Pele quase normal não fossem manchas e veias um pouco evidentes

-1 no teste de reação

7-10 Beleza normal Teste de reação normal (1D6, quanto maior, melhor)
11-12 Aparência bonita +1 no teste de reação
13-14 Muito bonito +2 no teste de reação
15-16 Atraente +3 no teste de reação
17-18 Muito atraente +4 no teste de reação
19-20 Aparência incrível +5 no teste de reação
21-22 Aparência estonteante +6 no teste de reação; a múmia pode até mesmo mudar a cor do cabelo, olhos, pele, feições, etc.
23-24 Aparência de um deus As pessoas terão que passar por uma disputa de testes (sua H vs. R da pessoa) para não fazer o que a múmia deseja.

Nota: todas as múmias com H4 tem 2 ataques em 3 turnos; com H5, ela tem 2 ataques por turno, e; com H6, ela tem 3 ataques por turno.

Encantamentos & Escolas de Magia AMULETOS:

Esta escola designa os encantamentos feitos em amuletos, jóias, braceletes ou qualquer outro pertence que se possa ser usado diretamente em contato com o corpo. Os amuletos basicamente são usados para a proteção da múmia ou mesmo para conferir habilidades especiais para elas.
 
Nível Encantamento Custo Duração Descrição/Observação
1 Ativar amuleto 1/nível Indef./1 Magia básica para ativar qualquer amuleto, dura indefinidamente enquanto houver 1 ponto Sekhem preso no amuleto.
1 Proteção simples     A+1
1 Deflexão     = vant. Deflexão
2 Aumentar atributo      Especificar se aumenta F(Força de Apis), H(Velocidade de Bast) ou PdF(Bico do Íbis) em 1 ponto. 
2 Andar nas nuvens     = vant. Levitação
2 Reflexão     = vant. Reflexão
3 Proteção menor     A+2
3 Invisibilidade     = Invisibilidade / focus 3 em luz
3 Invisibilidade ao animal     Funciona apenas em animais
4 Proteção contra madeira     A múmia perde a vulnerabilidade
4 Proteção da natureza     Proteção contra qualquer das formas da natureza (incêndios naturais, relâmpagos, chuva, tempestades, tornados, etc.)
5 Proteção contra controle     Resistência automática a tentativas de controle 
5 Proteção maior     A+3

Obs.: só se pode ter 3 amuletos ativados ao mesmo tempo.

FIGURINOS:

Os antigos egípcios geralmente decoravam seus túmulos com estátuas, pinturas em vasos ou paredes e inscrições em sarcófagos porque acreditavam que esses itens, além de servir as múmias na vida além-túmulo, também protegeriam seu túmulo de invasores e saqueadores.
 
Nível Encantamento Custo Duração Descrição/Observação
1 Ativar figurino 1/nível Indef./1 Magia básica para ativar qualquer figurino, dura indefinidamente enquanto houver 1 ponto Sekhem preso no figurino.
1 Animais menores     F0 H1 A0 R0 PdF0; está ligado à múmia telepaticamente (pode-se apenas ver o que o animal vê); especificar qual animal (ave pequena, peixe, gato, rã, besouro, etc.)
2 Animal      F0 H1 A1 R1 PdF0; está ligado à múmia telepaticamente (pode-se apenas ver o que o animal vê); especificar qual animal (ave, peixe, cão, etc.)
2 Ushabti     F ou PdF2 H1 A1 R1; é um ser feito de ônix ou ébano que realiza serviços braçais e pode atacar ao comando da múmia.
3 Animais espertos     F0 H2 A1 R1 PdF0; está ligado à múmia telepaticamente (pode-se ver, ouvir, falar pelo animal); especificar qual animal (ave, peixe, cão, etc.)
3 Ushabti maior     F ou PdF3 H2 A1 R2; é um ser feito de ônix ou ébano que realiza serviços braçais e pode atacar ao comando da múmia.
4 Figurino humano     =Controlar mentes, mas tem que se ter um objeto ou parte do corpo do humano a ser controlado. 
4 Jarros Canópicos     Protege contra o encanto explosão de órgãos. Especificar órgão: Cérebro – Chebekh-senneuef

Olhos – Hapy

Coração – Duamutef

Entranhas – Imsety 

4 Aprisionar Ka     Cria um figurino que prende o primeiro corpo Ka livre se o corpo Ka perder a disputa de H vs R.
5 Receptáculo Ka     F+3 H-2 A3 R4; o corpo Ka da múmia pode entrar neste figurino, e é o único meio do corpo Ka interagir fisicamente com o plano físico. 
5 Faixas de Maat 8 Indef./1 As faixas místicas da deusa do ciclo da vida. Ver nota abaixo.

Obs.: só se pode ter 3 figurinos ativados ao mesmo tempo, no entanto, a ativação de jarros canópicos é apenas uma para todos os jarros, apesar de serem encantamentos específicos diferentes.

Obs.1: a distância para o contato telepático depende da H da múmia: 50 metros para H1, 100 metros para H2, 200 metros para H3, 500 metros para H4, 1km para H5, e 5 km para H6.

Obs.2: quando um figurino é destruído, ele volta imediatamente para a múmia que o possui. Para usá-lo novamente é necessário que a múmia tenha um sucesso num teste de desenho/pintura/escultura/arte. Quanto maior a margem do sucesso, em menor tempo o figurino estará utilizável: margem 5, pode ser usado instantaneamente; margem 4, pode ser usado em 1 hora; margem 3, em 1 dia, margem 2, em 3 dias; margem 1, em 1 semana; sem margem, pode ser usado em 1 mês. Se houver uma falha neste teste, outro teste só poderá ser feito no outro dia.

Nota: as faixas de Maat podem simultaneamente fazer 2 de 3 funções:

HEKAU:

Esta escola é a mais poderosa entre as escolas da magia das múmias, ela se utiliza do uso do chamado nome verdadeiro (Ren) que também é uma das partes do corpo . Se é sabido o nome verdadeiro de uma criatura, objeto ou animal, se tem quase que poder absoluto sobre ele/ela.

A magia Hekau é fácil de usar, a única exigência é que se diga o nome verdadeiro do que se quer influenciar em voz alta; no entanto, ela consome muitos pontos Sekhem para sua conjuração adequada.
 
Nível Encantamento Custo Duração Descrição/Observação
1 Comandar as árvores 2 Indef./1 Comandar qualquer tipo de vegetação para realizar os comandos da múmia (gavinhas se entrelaçam, etc.)
1 Esquecer a rocha 4/m Perm. Apaga da memória da realidade qualquer tipo de rocha, pedra ou metal. 
1 Comandar a pele 2 Indef./1 Faz com que a pele da múmia pareça mais vigorosa do que é, devido à perda dos pontos de Sekhem. Também pode fazer o contrário.
2 Comandar animal 3 Indef./1 Controle verbal sobre qualquer animal. 
2 Convidar a árvore 2 Indef./1 A múmia se transforma (3 Seg.) em qualquer vegetal; ela ainda tem contato com o ambiente em volta precisando fazer um teste de H-2 para ouvir uma conversa por exemplo; A+1
2 Ler pensamentos 2 Indef./1 =Telepatia
2 Esquecer a árvore 5/m Perm. Apaga da memória da realidade qualquer tipo de vegetação. 
3 Convidar a rocha 3 Indef./1 A múmia se transforma (3 Seg.) em qualquer rocha bruta inanimada; ela ainda tem contato com o ambiente em volta precisando fazer um teste de H-2 para ouvir uma conversa por exemplo; A+2
3 Esquecer animal 7/m Perm. Apaga da memória da realidade qualquer tipo de animal irracional.
4 Convidar o animal 4 Indef./1 =Licantropia
4 Comandar os pensantes 5 Indef./1 Disputa de H vs R.
4 Sussurros ao corpo 8 Indef./1 Diminui o dano que atravessou a armadura para ¼.
5 Explosão do órgão 15 Perm. Ver nota abaixo.
5 Esquecer o pensante 20+1Ba  Perm. Apaga da memória da realidade qualquer ser pensante. Teste de R, se tiver sucesso, a múmia fará seu teste de R, se falhar, ela sofrerá amnésia indeterminadamente.

Nota: especificar órgão:

Obs.: a explosão dos olhos é o único subtipo deste encanto que não transgride o código de honra, e logo não perde Ba.

Obs.: qualquer ser pensante na forma da animal ou árvore tem direito a uma disputa de H vs R para determinar se há efeito do encantamento.

NECROMANCIA:

A magia dos mortos. No entanto, a ela é dada uma visão diferente, já que, no Egito, a necromancia era considerada uma escola boa que preparava os mortos para a vida além.
 
Nível Encantamento Custo Duração Descrição/Observação
1 Preservar Khat 1 Até a volta do Ka Protege o corpo de danos físicos quando ele está separado do Ka. A+2
1 Separar Ka 2 Indef./1 Múmia libera seu corpo Ka. A distância que uma múmia pode se afastar de seu corpo Khat depende da H do corpo Ka da múmia.
2 Revisitar os mortos 1 Inst. Permite ver a morte do corpo e tudo que o ser sentiu, ouviu, pensou antes que morresse.
2 Recuperar Ka 2 Inst. Recupera todos os pvs. de Ka perdidos. Pode ser usado em outros.
3 Recuperar Ba 4 Inst. Recupera 1 ponto de Ba. Pode ser usado em outros.
3 Cura necromântica 1/pv Inst. Pode ser usado em outros.
3 Proteger Khat 3 Até a volta do Ka Protege o corpo de danos físicos quando ele está separado do Ka. A+4
3 Roubar Sekhem 1/3pts roubad. Inst. Tem que tocar a vítima. Disputa de H vs R.
4 Animar cadáver 4 Indef./1 Anima um cadáver com F+2 H-1 A-1 R+1.
4 Liberar Khaibit 8 Perm. Retira do corpo os aspectos mais sombrios da alma e modela-o para assombrar as redondezas. Ver texto abaixo. 
5 Remodelar alma perdida 10 Perm. Recria o propósito de um fantasma ou Khaibit que pode resistir com disputa de H vs R. 
5 Roubar Ba 5/pt Inst. Tem que tocar a vítima. Disputa de H vs R.

Obs.: quando uma múmia morre, seu corpo Ka é expulsado imediatamente de seu corpo Khat, este fica atordoado e passa 3 segundos para se recuperar.

Obs.1: se o corpo Khat da múmia estiver completamente destruído ou se ele estiver animado, o corpo Ka não poderá entrar nele. Para destruir o corpo de uma múmia, deve-se reduzir seus pvs a zero (fazendo com que ela morra e seu corpo Ka seja expulso) e depois se seu corpo Khat sofrer mais da metade dos pvs originais da múmia, ele estará inutilizável, prendendo o corpo Ka da múmia que o pertencia no limbo do Nilo.

Obs.2: o Khaibit é também uma das partes do corpo, ela também é chamada de "sombra" e representa todo o aspecto negro e maligno do corpo, é a contraparte má do Ka que, felizmente, fica presa ao local onde a pessoa morreu (a menos que o Khaibit possua o corpo de outra pessoa). O encanto liberar Khaibit só pode ser usado em seres pensantes que ainda estão vivos, e ele deve ser realizado no momento da morte deste ser. Em termos de jogo, o corpo Khaibit tem 20 pontos para ser distribuídos entre seus atributos, possui a vantagem possessão e possui todas as desvantagens do corpo de que fazia parte, além de possuir a "aura maligna" que faz com que todo ser vivo chegue perto (H metros) do Khaibit faça um teste de R para não ter sua mente invadida por pensamentos de loucura e medo (em termos de jogo, H-2;) até que ele se afaste do Khaibit. É um ser intangível muito poderoso que faz de tudo para prejudicar todos que possa e ninguém tem controle sobre ele (a menos que se use o encanto remodelar alma perdida, para destruir o corpo Khaibit). Na verdade, o encantamento liberar Khaibit é um bom feitiço, pois faz com que toda a energia negativa de um corpo fique no plano físico de existência, assim o ser pode ascender para o além purificado.

Obs.3: qualquer encantamento em que se saiba o nome verdadeiro (Ren) do objetivo, não pode ser resistido. 1