AVENTURA MEDIEVAL

O templo do Dragão das Névoas

por Aloha Underground

 

Introdução

Esta é uma aventura introdutória para o sistema 3d&t modelo medieval genérico. Pode tomar lugar em Arton ou em qualquer outro mundo medieval conhecido pelo Mestre do Jogo. A aventura foi construída para ser jogada por até quatro personagens, construídos com 12 pontos cada um. Para o bom uso desta aventura, o mestre deverá ficar atento para as regras utilizadas nela:

Os textos escritos em itálico são feitos para que o mestre leia em voz alta para os personagens ouvirem. Ele descreve o que os jogadores escutam e vêem em uma cena. Normalmente ao final de cada texto em itálico vem a fatídica pergunta: o que vocês pretendem fazer? Ou o que você vai fazer? Deixe os jogadores responderem livremente.

O texto envolto por uma caixa contém regras e conselhos para determinadas cenas dentro da aventura. Não leia o texto envolto por uma caixa para os seus jogadores, mas siga as diretrizes contidas nele.

Parte 1 – a cidade Myrria

Vocês estão na taverna "O cisne cintilante", na cidade Myrria. Esta cidade é um pequeno, porém movimentado, entreposto comercial a meio caminho de todas as principais rotas comerciais entre os reinos do leste. Parecia ser o lugar ideal para aventureiros como vocês conseguirem algum trabalho. E vocês estavam certos. Não demorou mais do que algumas cervejas para que a ação se iniciasse.

Entrando com seu esvoaçante manto vermelho e portanto uma linda bola de cristal vocês reconhecem a figura de Tasderin, um dos magos mais poderosos do mundo. Ele fala em voz alta: preciso de aventureiros para perfazerem uma importante tarefa em nome do protetorado do Rei. Aqueles que desejarem juntar-se a esta empreitada devem encontrar-me na última casa desta vila, onde estarei selecionando os candidatos.

Até o jogador mais tonto vai perceber que este é o gancho para a aventura. Eles devem se dirigir até o Mago para que a aventura se inicie... caso ele seja cabeça-dura o bastante para não fazer isso não se preocupe... temos outros meios de por os jogadores nesta aventura. Leia o próximo trecho apenas se os jogadores quiserem ver a proposta do mago.

Chegando até o mago vocês percebem dezenas de pessoas, guerreiros de todos os tipos formando fila na porta da casa. A vez de vocês não parece demorar muito... os guerreiros entram pela porta da frente e saem logo depois com uma expressão estranha. Alguns chateados, outros assuntados e outros ainda praguejando porque o mago não os escolheu para a missão. A vez de vocês chega. Vocês atravessam a porta simples da morada e encontram o mago sentado em algumas almofadas com a sua bola de cristal no colo. "Bem-vindos Guerreiros" ele diz em tom cordial. Toquem minha bola de cristal. Se forem dignos o bastante para esta missão a esfera me revelará.

Caso os jogadores toquem a bola de cristal, leia o seguinte trecho:

Vocês são dignos! Um grupo inteiro de homens dignos da missão que eu tenho a confiar... Ajudante, diga que as entrevistas estão encerradas. Muito bem guerreiros, vamos tratar de negócios...

Caso os jogadores não toquem a bola de cristal, leia o seguinte trecho:

É uma pena que não desejem tocar a bola. Nunca saberão se são ou não dignos... Não tenho mais o que tratar com vocês... podem ir...

Parte 2 – A missão

O mago começa a falar aos jogadores:

Durante as últimas semanas temos registrado um crescente número de ocorrências relacionadas a ataques de mortos-vivos nesta região. Enviamos algumas tropas de soldados do rei, mas eles se mostraram incapazes de resolver o ocorrido. Também não estavam preparados para o combate com criaturas místicas como mortos-vivos...

Por isso eu vim até essa cidade. Para achar vocês. O Globo mágico só seleciona pessoas de índole boa e capazes de resolver este problema. Eu quero que vocês viajem para o leste, em viagem em nome do rei em pessoa. Terão autoridade como se fossem homens do protetorado real. Receberam cada um, um cavalo de batalha treinado, água e comida para três meses de expedição e mais 300 moedas.

Se algum jogador escolheu jogar com Tiberius, o Mago, leia para o jogador:

E a você jovem Tiberius eu confio isto. Uma bola de cristal, um pouco menor que a minha. Com ela você poderá se comunicar comigo uma vez por dia, não importa o quão distante estejamos um do outro. Para usar a bola você deve se concentrar em mim e deixar bola ser banhada pela luz do luar. Mas cuidado. Esta bola é muito frágil. Se ela for quebrada, explodirá com a força de dez tempestades! Eu confio em vocês...

Parte 3 – Sempre ao Leste

Se os jogadores aceitaram a proposta do mago leia:

Já faz quase um mês que vocês receberam a proposta do mago e partiram para o leste. Visitaram várias localidades, e até foram verificar alguns casos, mas nada se revelou interessante. Ao final do primeiro mês, mesmo o mago parecia um pouco desanimado nas conversas que vocês mantinham pela bola de cristal.

Mas parece que a sorte de vocês começou a mudar... no final do terceiro dia da quinta semana de buscas vocês encontram algumas pistas interessantes: restos de animais mortos, perfazendo uma trilha até um pequeno desfiladeiro...

No lado sombrio de uma montanha, quase escondido entre as sombras dos pinheiros, vocês podem ver o que parecem ser portões duplos. Aproximando-se vocês podem ver inscrições rúnicas numa placa de barro, colocada logo em frente aos dois portões de rocha sólida.

O que vocês vão fazer?

Você acabou de perguntar aos jogadores o que seus personagens desejam fazer. Os heróis podem fazer qualquer coisa, mas algumas opções são bem óbvias...

A. Ir embora.

Bem é sempre uma opção, mas não é a melhor e nem a mais divertida de todas elas. Afinal de contas eles são heróis e aceitaram ajudar o mago e o protetorado do povo e já foram pagos para isso. Encoraje, mas não obrigue, os jogadores a continuarem, de outro modo a partida está acabada.

B. Se esconder e ficar esperando alguma coisa entrar ou sair pelos portões duplos.

Uma hora se passa (não no tempo real, mas no imaginário tempo do mundo de jogo). Outra hora se passa. Nada acontece. Pergunte novamente aos jogadores: o que vocês pretendem fazer?

C. Ler as Runas

As runas estão escrita numa tabula de barro muito velha, numa estranha escrita mágica que brilha e resplandece numa luminescência mística. Se algum herói tentar ler as runas, siga as regras:

Os jogadores rolam um dado e comparam esse valor com seu atributo de habilidade. Se esse valor rolado é menor ou igual que seu atributo de habilidade eles tiveram sucesso e conseguiram ler o que está escrito. Mas se o valor for maior que o de sua habilidade, o jogador fracassa. Cada jogador pode tentar ler as runas apenas uma vez. Perícias, como Línguas, Genialidade, Feitiçaria, oferecem um bônus de +1 ao teste de habilidade. Neste caso a Habilidade do personagem é acrescida de um ponto temporariamente.

Se algum jogador passou no teste leia o seguinte trecho para ele:

"Aqui jaz o terrível demônio dragão das névoas e seu secto das trevas. Não entre, nem rompa o lacre desses portões sagrados". Olhando para a porta vocês percebem que o lacre foi rompido. O que vocês vão fazer agora?

D. Examinar os portões.

Os portões são na verdade duas imensas rochas cortadas em tamanhos iguais a fim de caberem na passagem. Cada lado possui uma argola de ferro, que serve como uma espécie de maçaneta para se abrir os portões. Peça ao jogador que está examinando a porta para fazer um novo teste de habilidade:

Os jogadores rolam um dado e comparam esse valor com seu atributo de habilidade. Se esse valor rolado é menor ou igual que seu atributo de habilidade eles tiveram sucesso e conseguiram ler o que está escrito. Mas se o valor for maior que o de sua habilidade, o jogador fracassa.

Se o jogador for bem sucedido, diga a ele:

Algumas letras já um tanto apagadas e escritas em linguagem comum estão dispostas numa das portas. A inscrição diz: "O poder reside no pote das névoas. Derrube o cálice e destruirás a fera".

O que vocês vão fazer agora?

E. Abrir os Portões

É preciso simplesmente um bom par de braços musculosos para abrir os Portões de Rocha. Cada um dos heróis pode tentar, uma vez por turno, abrir os portões. Se um deles tentar abrir as portas siga o teste:

O jogador rola um dado e compara esse valor com seu atributo de Força. Se esse valor rolado é menor ou igual que seu atributo de Força ele teve sucesso e conseguiu abrir o Portão. Mas se o valor for maior que o de sua habilidade, o jogador fracassa.

Existe outra forma de abrir esta porta. Tiberius, o Mago, tem um feitiço que pode abrir as portas magicamente, mas para fazer isso ele gasta um ponto de vida.

Uma vez que eles conseguiram abrir os portões, vá para a próxima parte da Aventura.

Parte 4 – A câmara dos Zumbis

Uma vez que os jogadores conseguiram abrir as portas do templo, seja pelo uso da força ou pela magia de Tiberius, leia o seguinte trecho:

Os portões rangem enquanto são lentamente arrastados sobre o chão de pedra... revelando uma câmara escura onde não se vê, nem se escuta nada...

O que vocês vão fazer agora?

Aqui os jogadores tem duas opções: entrar ou fugir (essa não é bem a opção para os heróis). Quando eles entrarem, leia para eles:

Vocês entram pelos portões e saem numa espécie empoeirada de antecâmara, sustentada por quatro grossos pilares circulares. O chão está coberto por uma fina camada de pó e o lugar todo cheia a um mofo. As paredes são circuladas e decoradas com estranhos mosaicos, mostrando cenas de adoração de um dragão por um grupo de seguidores humanos. As tochas que vocês carregam quase não é o bastante para atravessar as trevas impenetráveis desta sala. As paredes também tem estátuas em auto-relevo, figuras de mortos que agora servem de guardiões imóveis dessas paredes abandonadas. A mediada que vocês se aproximam das paredes um dos olhos dessas estátuas brilham e eles começam a se mover na direção de vocês.

Seja lá o que forem essas criaturas, a medida que elas avançam vocês podem ver melhor o contorno de seus corpos hediondos. São guardas mortos vivos, ossudos com pedaços de carne pendendo em seus membros. Usam velhas e enferrujadas espadas, juntamente com apodrecidas armaduras de couro. Eles são zumbis... e avançam com um maligno brilho vermelho em seus olhos vazios...

O que vocês vão fazer?

Os zumbis andam devagar e vão atacar qualquer um que se aproxime deles. Existem ao todo cinco zumbis nesta sala, um para cada herói e outro a mais. Os heróis tem duas óbvias escolhas:

A. Ir embora.

Bem é sempre uma opção, mas não é a melhor e nem a mais divertida de todas elas. Afinal de contas eles são heróis e aceitaram ajudar o mago e o protetorado do povo e já foram pagos para isso. Encoraje, mas não obrigue, os jogadores a continuarem. Mais tarde quando eles voltarem os portões estarão fechados novamente e os zumbis estarão lá dentro.

B. Ficar e Lutar.

Se os heróis resolverem ficar eles vão lutar com os zumbis. Siga os passos abaixo:

1. Iniciativa: cada adversário lança um dado aqueles que tiverem os menores resultados agem primeiro. No caso de empate, os empatados jogam novamente os dados. No combate com os zumbis não é necessário jogar a iniciativa. Eles são muito lentos e sempre agem por último no turno de combate.

2. Ataque: o jogador rola um dado e compara o resultado com o seu valor de Habilidade. Se o resultado for menor ou igual a Habilidade do personagem então o ataque foi bem sucedido. Um 6 é sempre uma falha.

3. Dano. Se o ataque foi bem sucedido o jogador lança um dado para cada ponto de Força (para ataques corpo-a-corpo) ou poder de fogo (para ataques a distância), mais as eventuais vantagens (como ataque especial). A soma dos resultados é o dano total do ataque.

4. Defesa. Aquele que recebe um ataque joga um dado para cada ponto de armadura que ele possui. Esse valor será subtraído do total de dano de ataque que o inimigo causou. Mesmo que o resultado seja menor ou igual a zero, um ataque bem sucedido sempre causa pelo menos um ponto de dano.

5. Pontos de Vida. O dano que ultrapassa a soma da armadura do alvo é subtraído de seus pontos de vida. Um alvo é derrotado quando se rende ou atinge 0 (zero) pontos de vida.

6. Retaliação: se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa, ataca agora. Repita os passos, 2, 3, 4 e 5. Depois no próximo turno, volta-se ao passo 1 para jogar iniciativa outra vez.

Zumbis são mortos-vivos animados por magia. São criados por clérigos malignos, magos necromantes ou criaturas mágicas como dragões. Zumbis não sabem falar nem tem vontade própria. Eles apenas existem para obedecer aquele que os criou. Apesar de não terem mente própria nem iniciativa são vigias formidáveis: não precisam comer, beber, ou descansar. Eles também são incapazes de fugir: vão lutar até o fim.

Eis aqui as estatísticas de cada zumbi. Marque uma bolinha para cada ponto de dano que ele receber.

Zumbi

F 3 H 3 R 2 A 1 PdF 0

Dano 3 (corte/espada)

Vantagens: Patrono (dragão das névoas).

Desvantagens: Morto-vivo, Inculto, Devoção.

Zumbi 1: OOOOOOOOO

Zumbi 2: OOOOOOOOO

Zumbi 3: OOOOOOOOO

Zumbi 4: OOOOOOOOO

Zumbi 5: OOOOOOOOO

Após a vitória dos jogadores, leia o seguinte trecho:

Os sons da batalha se encerram quando o último Zumbi cai vitimado pelo último golpe. Agora vocês podem apreciar melhor a antiga antecâmara onde a luta teve palco. Na parede mais ao fundo vocês podem ver uma estante com armas e armaduras. Mas um olhar mais de perto mostra que todas elas estão enferrujadas e imprestáveis. É incrível que os Zumbis as manuseassem tão bem. Num outro canto, oposto ao da estante existe um pequeno baú de ferro. E possivelmente, dando passagem para o resto do templo, uma ameaçadora porta de ferro, com um dragão entalhado em auto-relevo repousa mais ao fundo.

O que vocês vão fazer?

Os jogadores acabam de destruir os monstros e agora podem explorar os seus domínios em busca de alguma coisa de valia.

Os jogadores podem fazer diferentes coisas nesta sala, juntos ou separados. Pergunte a cada jogador o que seu herói está fazendo. Lembre-se... se os jogadores tentarem algo que este livro-aventura não trouxe simplesmente improvise e dê uma solução divertida. Você é o mestre.

Opções possíveis:

A. Ir embora.

Bem é sempre uma opção, mas não é a melhor e nem a mais divertida de todas elas.

B. Verificar os Zumbis

Bem, uma vez que se destrói um zumbi ele vira um monte ossos, pó, e roupas velhas e puídas. Não há muito com eles, pois suas armas são completamente imprestáveis para os personagens. Mas num deles existe um bracelete de ouro, em forma de dragão, com dois olhos feitos de safiras brilhantes. Essa peça pode ser vendida na cidade de Myrria por 300 peças de ouro. Este bracelete, apesar de belo e valioso, não é mágico.

C. Ver os mosaicos com mais atenção

O mosaico está imundo coberto de poeira e com sua pintura gasta com o tempo, o bolor e a umidade da caverna. Mas um dos trechos é extremamente desconcertante: ele mostra um imenso dragão cinzento, de poderosos olhos vermelhos saindo de um braseiro negro...

D. Checando a Estante de Armas

Uma vez preenchidos com armas capazes de suprir um pequeno e mortal exército, estas estantes hoje estão cobertos com armas completamente arruinadas.

E. Checando o Baú de ferro

O baú não está trancado e nem contém armadilhas. Ele é um simples baú de madeira, com detalhes e travas feitas de ferro. Pergunte, num tom soturno, se algum herói se interessa em abrir o baú. Se um deles abrir o baú, leia o seguinte trecho:

Ao abrir o baú, uma pequena sacola de couro cai no chão espalhando algumas moedas de ouro pelo chão.

Este baú contém 30 moedas de ouro.

F. Checando a porta de ferro.

Esta sólida porta de ferro tem a figura de um dragão feito em auto-relevo. Ela possui uma argola no lugar da maçaneta e parece estar fortemente trancada.

Existem três formas de se abrir esta porta:

1. Stardancer pode tentar abri-la usando sua perícia "Crime". Role 1 dado e compare o resultado com a Habilidade de Stardancer. Se o valor obtido for menor ou igual a Habilidade dela, o teste foi bem sucedido.

2. Tiberius, o Mago, tem um feitiço que pode abrir as portas magicamente, mas para fazer isso ele gasta um ponto de vida.

3. Qualquer personagem pode fazer um teste de Força para arrombar a porta. Mas neste caso, como a porta é de ferro sólida e parece estar fortemente trancada, ele recebe um redutor de –1 no seu teste de Força. Neste caso específico, para tentar abrir a porta, o personagem tem sua força temporariamente reduzida em um ponto. Aberta deste modo a porta de ferro, no entanto, tem uma armadilha. O primeiro a passar por ela será atingido por uma lança que lhe causará 2 dados de dano, com acerto automático. Aberta deste modo a porta de ferro, no entanto, tem uma armadilha.

Assim que alguém consiga abrir a porta, leia:

Assim que vocês passam pela porta de ferro percebem que o corredor a seguir é descendente. Ao fundo vocês podem ouvir o barulho incomum de água corrente. Mais ou menos na metade do corredor surge uma porta de madeira incrustada na parede direita.

O que vocês vão fazer?

A. Examinar a porta de madeira

É uma porta idêntica a que dá acesso a esta área. Feita de madeira rústica, simples, dá para uma espécie de dormitório, onde os monges que adoravam o Dragão deveriam ficar. É um aposento largo, sem janelas, com oito portas dispostas um en frente da outra em dois pares de quatro portas cada um. Parece que erma celas de estudo individual.

A.1 Examinar as celas

Assim que um dos jogadores abrir qualquer uma das portas das celas, role um dado e compare o resultado com a tabela abaixo. A descrição do interior das celas é idêntica.

Rolamento de 1d6:

1 - Um zumbi está neste aposento e atacará qualquer um que entrar.

2 - Nada de Especial

3 - Debaixo da cama de madeira está um fraco com uma poção de cura

4 - Debaixo da cama de madeira está um fraco com uma poção de veneno.

5 - Dois zumbis estão neste aposento e atacarão qualquer um que entrar

6 - Uma sacola com 20 moedas de ouro, dentro de um pequeno baú

Parte 5 – A ponte sobre o rio das fúrias

Uma vez que vocês continuam descendo pela passagem o barulho de água corrente vai aumentando. Finalmente vocês alcançam uma segunda câmara, muito maior do que a primeira sala deste templo. Parece uma espécie de desfiladeiro, cujos lados são separados por um rio de águas geladas e sombrias. Vocês estão separados do outro lado por um rio subterrâneo, que corre ferozmente sob uma ponte feita com cordas e madeira. O rio parece nascer de um lençol subterrâneo a sua esquerda e desaparece velozmente à sua direita num negrume forte e violento. Do outro lado da ponte de cordas vocês podem ver uma porta feita de madeira. Iluminando esta área estão algumas tochas colocadas estrategicamente nas paredes dos dois lados.

O que vocês vão fazer?

Opções possíveis:

A. Ir embora.

Bem é sempre uma opção, mas não é a melhor e nem a mais divertida de todas elas. Eu já disse isso antes? Deixa para lá... não digo mais...

B. Verificar a ponte de corda

A ponte parece ser bem firme apesar de seu aspecto velho e quebradiço. Ela balança um pouco enquanto você avança alguns débeis passos sobre ela, mas nada que possa te prejudicar. O que você vai fazer?

C. Verificar o rio subterrâneo

Não há muito o quer ver... o rui segue ruidosamente, como uma força gelada e invisível, arrastando tudo em seus caminho.

D. Esperando algo acontecer.

Uma hora se passa (não no tempo real, mas no imaginário tempo do mundo de jogo). Outra hora se passa. Nada acontece. Pergunte novamente aos jogadores: o que vocês pretendem fazer?

E. Atravessando a ponte de corda.

Pergunte aos heróis, um por um, quem vai ser o primeiro a atravessar a ponte. Ela é muito apertada para passarem uma ao lado do outro. Uma vez definida a ordem dos personagens, leia o seguinte trecho:

Quando o primeiro de vocês cruza a ponte, percebe que não está sozinho. Emergindo das sombras surgem um par de guerreiros esqueletos, armados com espadas longas e escudos. Eles avançam ameaçadora e silenciosamente na sua direção, com um maligno brilho vermelho saindo do buraco vazio de onde deveria haver os seus olhos.

O que você vai fazer?

Nesta parte os personagens tem duas opções óbvias: ficar e lutar ou fugir. Em caso de luta, lembre-se que apenas poderão entrar em combate direto os heróis que já atravessaram a ponte de corda. Em termos de jogo, leva um turno para que um dos heróis atravesse a ponte. Personagens que estão atravessando a ponte ainda podem atacar à distância, se tiverem poder de fogo para isso. Proceda o combate como da vez dos zumbis, mas desta vez deixe que os Guerreiros Esqueletos testem suas Iniciativas com o resto dos personagens.

Assim como zumbis, Guerreiros Esqueletos são mortos-vivos animados por magia. São criados por clérigos malignos, magos necromantes ou criaturas mágicas como dragões. Guerreiros Esqueletos não sabem falar nem tem vontade própria. Eles apenas existem para obedecer aquele que os criou. Assim como os zumbis eles não tem mente própria, mas tem iniciativa. São vigias formidáveis, ainda melhores e mais fortes que zumbis: não precisam comer, beber, ou descansar. Eles também são incapazes de fugir: vão lutar até o fim.

Guerreiros Esqueletos

F 4 H 4 R 2 A 2 PdF 0

Dano 4 (corte/espada)

Vantagens: Patrono (dragão das névoas).

Desvantagens: Morto-vivo, Inculto, Devoção.

Guerreiro Esqueleto 1: OOOOOOOOO

Guerreiro Esqueleto 2: OOOOOOOOO

Se algum Guerreiro Esqueleto conseguir na sua jogada de ataque um "um" natural, ele fez um ataque poderoso. O personagem atingido por esse ataque poderoso tem de fazer um teste de habilidade imediatamente, caso contrário, cairá da borda do penhasco, de encontro ao rio das fúrias.

O jogador rola um dado e compara esse valor com seu atributo de Habilidade. Se esse valor rolado é menor ou igual que seu atributo de habilidade ele teve sucesso e conseguiu se segurar na borda do penhasco. Mas se o valor for maior que o de sua habilidade, o jogador fracassa.

Se o jogador passar no teste, leia o seguinte trecho:

O guerreiro esqueleto atinge você com um golpe formidável, tão forte que o fez perder o equilíbrio. Por pouco você consegue agarra-se a beira do penhasco e subir novamente.

Se o jogador falhar no teste, leia o seguinte trecho:

Você cai da ponte sendo engolido pelas águas gélidas, escuras e turbulentas do rio, desaparecendo de vista logo em seguida. Parece que a vida de (diga o nome do personagem) chegou ao fim.

Terminado o combate, os jogadores podem seguir adiante, através da porta de madeira. Eles podem procurar por alguma coisa entre os guerreiros esqueletos mortos, mas diferente da sala principal aqui eles não encontrarão nada de útil. As espadas longas usadas pelos guerreiros esqueletos que antes pareciam tão poderosas e ameaçadoras agora parecem pedaços de lixo enferrujado. O mesmo pode ser dito dos seus escudos.

Não é necessário nenhum teste para passar pela porta de madeira. Ela está destrancada e não tem nenhuma armadilha. Mas não diga isso aos personagens. Deixe que eles mesmos descubram isso.

Parte 6 – O corredor das almas penadas

Uma vez atravessada a porta, vocês se deparam com um corredor no mínimo peculiar... as paredes estão recobertas por esculturas de faces humanas, deformadas pela dor e pelo sofrimento. Elas vão do chão ao teto, com expressões petrificadas de dor, capazes de assustar o mais forte dos guerreiros. Assim que o último de vocês atravessa a porta de madeira sons horríveis começam a ser ouvidos, ecoando da boca rochosa das estátuas... um lamento ancestral doloroso, e que esta deixando todos vocês nervosos...

O que vocês vão fazer?

O som é praticamente nauseante.

O jogador rola um dado e compara esse valor com seu atributo de Resistência. Se esse valor rolado é menor ou igual que seu atributo de Resistência ele teve sucesso e consegue suportar os lamentos do corredor. Mas se o valor for maior que o de sua Resistência, o jogador fracassa, recebendo um redutor temporário de -1 em todos os seus atributos enquanto estiver no corredor.

O corredor se estende por mais de cem metros, revelando uma porta de madeira à sua direita, e continua seguindo reto até uma bifurcação em forma de "T". O piso está sujo com marcas de sangue, que não chegam a ser recentes.

Opções possíveis:

A. Seguir a Direita na Bifurcação em Forma de "T"

Este caminho leva diretamente a última parte da aventura, o combate com o Dragão das Névoas... vá até lá...

B. Seguir a Esquerda na Bifurcação em Forma de "T"

A porta desta área se abre com um rangido, mostrando a vocês o que parece ter sido a cozinha do templo. Muito suja e com seus fogões a muito apagados ela revela mais uma surpresa. Caído no chão, com o peito aberto num rombo que lhe dilacerou as costelas está um homem morto. Possivelmente uma aventureiro, que como vocês tentou desafiar a fúria e os perigos deste templo. A seu lado está um cão de caça, possivelmente pertencente ao homem morto. O cachorro é bonito, mas está abatido e magro de fome. Ele late quando qualquer um de vocês tenta se aproximar do aventureiro morto. Logo após o homem caído vocês podem ver uma outra porta de madeira, que parece estar trancada.

O que vocês vão fazer?

B.1. Checar o cachorro

O cachorro está deitado ao lado do seu dono, choramingando. No seu pescoço pende uma coleira onde lê-se o nome "Troy".

Os heróis podem deixar este aposento sem atacar ou fazer nada com o cachorro, mas neste caso eles continuaram a ouvir os gemidos e os latidos do animal ecoando pelo corredor.

Os heróis podem atacar o cachorro. Neste caso ele continuará a lutar até que os heróis vão embora ou até que ele morra.

Troy - Cão de Guerra Treinado

F 2 H 3 R 2 A 2 PdF 0

Dano 2 (perfuração/mordida)

Vantagens: Aliado (aventureiro morto), Sentidos Especiais (visão e faro aguçado).

Troy: OOOOOOOOO

Os heróis podem tentar conseguir a confiança do cachorro. O que não é muito difícil. Qualquer um com a Vantagem "Aparência Inofensiva", ou "Carisma", pode facilmente ganhar a confiança do cachorro. Outros personagens podem oferecer comida e água para o animal. Troy irá assumir a pessoa que o alimentou como seu novo mestre. Irá seguir este personagem e até poderá obedecer alguns comandos dele. Troy também lutará ao lado dos personagens.

C. Checando o cadáver.

Os personagens só podem checar o corpo depois de lidarem com o cão.

Seja lá o que matou este homem foi bem poderoso. Parece que alguma coisa atingiu em cheio o seu peito explodindo-o em mil pedaços. Numa das mãos do cadáver está uma poção, que aparentemente ele tentava beber antes de morrer.

O aventureiro morto segura um frasco de poção de cura.

O que você vai fazer?

D. Checando a porta dos fundos.

Os personagens só podem checar a porta depois de lidarem com o cão.

Esta porta se abre facilmente, levando para o que poderia ter sido a dispensa do templo. Aqui o ambiente é arejado e alguns sacos de cereais apodrecidos se amontoam pelos cantos. Uma pequena enseada está fazendo divisa com as águas geladas do rio que vocês passaram a algum tempo. Aqui, os monges deveriam conseguir água pura para seu consumo, tomar banho e lavar roupas e utensílios. Existe um Zumbi nesta sala.

Parte 7 – A câmara do Dragão das Névoas

Seguindo pelo lado direito da passagem após a bifurcação em "T" os jogadores alcançam um estreito corredor feito de mármore fino e bem trabalhado. O corredor faz uma volta para a esquerda dando acesso a uma grande câmara. As paredes são feitas de uma espécie de rocha vulcânica negra, com rachaduras vermelhas de onde saem luminescência e calor. Quatro liares feitos de rocha nua seguram o teto do que parece ser a câmara principal do templo. No final dele encontra-se um enorme braseiro negro feito de algum material desconhecido. O braseiro tem a forma de uma caveira humana e uma fumaça cinzenta e forte escapa por seus olhos avermelhados.

O que vocês vão fazer?

No mesmo instante que o primeiro de vocês avança um débil passo em direção ao interior da sala, o braseiro se ilumina com uma luz macabra. Vapores escapam fortemente das paredes do templo e especialmente do braseiro, formando uma nuvem gasosa que aos poucos vai tomando forma... uma voz gutural, como se cuspida das profundezas do inferno ecoa pelo templo...

Tolos... Aqui vocês só encontrarão sua própria destruição e morte. Nenhum ser vivo pode adentrar os domínios de Melkaia, o dragão das névoas e sair vivo... logo vocês se juntarão ao meu exército de mortos vivos!

Aqui, caro mestre, a batalha é inevitável. Caso os jogadores fujam o dragão irá surpreende-los em algum outro lugar do templo. As portas estarão trancadas e nenhuma magia será capaz de abri-las. Proceda o combate normalmente. Se Troy estiver com os jogadores não esqueça de incluí-lo no combate. Neste caso o Mestre rola o ataque e o dano de Troy.

Dragão das Névoas

F 5 H 5 R 6 A 4 PdF 3

Dano 5 (corte/garras)

Vantagens: Totem, Sentidos Especiais (todos), Ataque Especial Baforada de Névoas (5d).

Dragão das Névoas: OOOOOOOOO/OOOOOOOOO/OOOOOOOOO

O braseiro funciona como um Totem de poder para o Dragão. Se ele for destruído o Dragão sofrerá perda imediata de 15 pontos de vida. Para destruir o braseiro os jogadores tem de chegar perto dele e fazer um ataque bem sucedido. Ataques à distância não valem neste caso. É preciso um turno para chegar até o Braseiro.

Lembre-se, mestre, que o Dragão das Névoas não é idiota. Ele atacará qualquer um que se aproxime do braseiro e se nenhum jogador tentar isso ele atacará aquele com menos pontos de vida.

Assim que os jogadores derrotem o dragão leia para eles

Tolos... Vocês podem ter me derrotado por enquanto, mas eu voltarei para me vingar de vocês... eu prometo...

Ao terminar de proferir sua última ameaça o dragão desaparece no ar, como fumaça. A Ameaça está encerrada de uma vez por todas.

Parte 8 – A Recompensa

Voltando para a cidade de Myrria os jogadores são recepcionados pelo mago que os agradece muito. Cada um deles agoira receberá mais 300 moedas de ouro como forma de pagamento e serão convidados a entrar em definitivo para o Protetorado do Rei.

Apêndice:

Poção de Cura - Recupera dois dados de vida de qualquer aventureiro. Ao ser bebida, jogue dois dados e some o resultado aos pontos de vida do aventureiro. Esse valor jamais poderá ultrapassar o valor original dos pontos de vida. Só existe o bastante para um gole de poção no frasco.

Poção de Veneno - Retira dois dados de vida de qualquer aventureiro que a ingerir. É mortal Não há como saber qual poção é de veneno e qual poção é de cura apenas olhando. Você tem de beber para saber...

Bola de cristal - presente de Tasderin essa bola permite que se comunique com o mago uma vez por dia, quando a bola é banhada pela luz do luar. A bola é frágil e se for quebrada qualquer um num raio de três metros será atingido por uma tempestade elétrica que causa 5d de dano.

E agora? Bem, os jogadores agora podem estar querendo mais. Para isso você deve comprar um dos módulos do 3d&t, ou o manual 3d&t. lá você encontrará informações sobre como montar seus próprios heróis e viver aventuras cada vez mais emocionantes. Não esqueça de escrever e dizer o que achou...

Stardancer - Elfa/ladra

F 1 H 4 (+1) R 2 (-1) A 2 PdF 3 (+2)

Dano 5 (perfuração/flechas)

Vantagens: Elfo (2 pontos), Sentidos Especiais (ver no escuro), Crime

Desvantagens: Munição Limitada (-1), Má fama (-1)

Pontos de vida: OOOOOOOOOO

Itens:

Corda, com dez metros e gancho.

Ferramentas de ladrão

10 moedas de ouro

Uma tocha

Comida e água

Flechas: OOOOOOOOOOOOOOO

 

 

Tiberius - Humano/Mago

F 1 H 3 R 3 A 2 PdF 1

Dano: perfuração/setas

por magias

Vantagens: Arcano (4 pontos), Feitiçaria

Desvantagens: Munição Limitada (-1), Código de Honra dos Heróis (-1)

Pontos de vida: OOOOOOOOOOOOOOO

Itens:

Livro de magias

5 moedas de ouro

Água e comida

Quatro tochas

Setas: OOOOO

Magias Conhecidas:

De Ataque

De Cura

De Efeitos

Dardos Místicos

Curar ferimentos Leves

Abrir/Fechar portas

Raio de Fogo

 

Detecção de magia

Farpas de Gelo

   
     

Magias:

Dardos Místicos - setas de luz partem dos dedos do mago causando 3d de dano no inimigo. Acerto automático, sem teste. Custa 2 pontos de vida para lançar.

Raio de Fogo - uma labareda de fogo mágico sai da mão do mago causando 2d de dano no inimigo. Ataque normal. Custa 1 ponto de vida para lançar.

Farpas de Gelo - um monte de farpas de gelo são lançadas pelo mago, causando 2d de dano no inimigo. Ataque normal. Custa 1 ponto de vida para lançar.

Curar ferimentos leves - cura 1d pontos de vida de qualquer pessoa, inclusive do mago. Custa 1 ponto de vida para lançar.

Abrir/Fechar portas - abre ou fecha qualquer porta que o mago possa encontrar. Custa 1 ponto de vida para lançar.

Detectar magia - mostra ao mago se há alguma magia funcionado ou se algum item ou criatura é mágico ou encantado.

Delevan - Anão/Clérigo

F 3 H 3 R 2 A 3 PdF 1

Dano: corte/machado

Vantagens: Anão (2 pontos), Sentidos Especiais (ver no escuro), Resistência à magia, Clericato (2 pontos).

Desvantagens: Munição Limitada (-1), Código de Conduta do Deus da Justiça (-1).

Pontos de vida: OOOOOOOOOO

Itens:

Livro de orações

15 moedas de ouro

Água e comida

Quatro tochas

Flechas: OOOOO

Magias Conhecidas:

De Ataque

De Cura

De Efeitos

Fúria do Guerreiro

Curar ferimentos Leves

Luz

   

Detectar e mentiras

     

Magias:

Fúria do Guerreiro - uma vez invocada, essa magia aumenta em dois pontos o dano de qualquer personagem. Acerto automático, sem teste. Custa 1 ponto de vida para lançar.

Curar ferimentos leves - cura 1d pontos de vida de qualquer pessoa, inclusive do Clérigo. Custa 1 ponto de vida para lançar.

Luz - o mago pode iluminar uma pequena área com um globo de luz, como se ela brilhasse como uma fogueira grande. Custa 1 ponto de vida para lançar.

Detectar mentiras - mostra ao Clérigo se há alguém está mentindo para ele. Custa 1 ponto de vida para lançar..

Cerdrick - Humano/Guerreiro

F 3 H 4 R 3 A 2 PdF 2

Dano: corte/espada

Vantagens: Sobrevivência.

Desvantagens: Munição Limitada (-1), Código de Honra dos Heróis (-1).

Pontos de vida: OOOOOOOOOOOOOOO

Itens:

Mochila

25 moedas de ouro

Água e comida

Quatro tochas

Flechas: OOOOOOOOOO

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