Scratch One Flat Top, prodotto dalla World Wide Wargamer, è un semplice,
ma divertentissimo e singolare gioco sulla Battaglia del Mar dei Coralli,
il celebre confronto tra portaerei che frustò le ambizioni del Giappone
di invadere l'Australia.
La simulazione si basa su un meccanismo di gioco
per certi versi elementare ma certo riuscitissimo che utilizza il
movimento nascosto. Ciacuno dei due contendenti muove infatti le sue
forze su una mappa a parte, del tutto simile a quella dell'avversario,
ignorando la posizione dei nemici. E' così possibile che, senza saperlo,
due potenti flotte che si cercano a vicenda siano in realtà nel medesimo
esagono! Il gioco presenta tutte le unità navali ed aeree, con relative
basi terrestri, effettivamente presenti nel teatro nei giorno in cui si
svolse la battaglia. La scala utilizzata è a livello operativo e
ciascuna pedina rappresenta una nave maggiore, fino agli incrociatori
leggeri, oppure una squadra di cacciatorpediniere o un gruppo di
trasporti, e, a seconda del tipo da 2 a 4 aerei.
Il gioco è materialmente
composto da due mappe uguali, una per ciascun giocatore,e da una serie
di tabelle e schede per il piazzamento delle pedine fuori mappa.
Ciascuno dei due avversari ha di fronte solo la propria mappa e non può
osservare la mappa dell'avversario protetta da uno schermo (peraltro non
fornito, motivo per il quale occorrerà che i giocatori si procurino
appositi e stabili strumenti: non utilizzate il coperchio del gioco,
cadrà immancabilmente al momento meno opportuno). La funzione della
mappa, che raffigurano la zona dove fu combattuta la Battaglia del Mar
dei Coralli e cioè i settori dell'Oceano Pacifico attorno alla parte
orientale della Nuova Guinea e i vari arcipelaghi presenti, è solo
quella di offrire punti di riferimento per il movimento. In effetti
sulla mappa oltre alle pedine raffiguranti la nebbia vengono
posizionate normalmente solo le unità minori (sommergibili e, in alcuni
casi, petroliere e cacciatorpediniere) e le pedine indicanti le Task
Force: cioè i raggruppamenti di navi da battaglia e i convogli.
Le navi maggiori, appunto riunite in task force, vanno invece
posizionate su apposite tabelle, ovviamente anch'esse coperte dalla
vista dell'avversario, che costituiscono delle vere e proprie mini mappe.
Su queste tabelle lo spazio dedicato a ciascuna task force è suddiviso
in varie caselle che formano idealmente due cerchi concentrici: ogni
quadro è infatti composto da 4 spazi centrali e da otto spazi periferici
che consentono, piazzando le navi, di simulare l'effettiva composizione
delle task force, con lo schermo delle navi di scorta, incrociatori e
cacciatorpediniere, che formano un cerchio esterno di protezione e il
nucleo centrale della flotta, le portaerei o trasporti o petroliere,
protette al centro dello schieramento.
Il movimento è contemporaneo e tiene conto delle diverse velocità medie
dei trasporti e delle navi da guerra. Poichè i giocatori, ovviamente,
ignorano la posizione delle navi avversarie, centrale nel gioco è il
meccanismo di ricerca e scoperta delle forze navali dell'avversario.
Le posizioni delle basi terrestri principali sono invece,
comprensibilmente, sempre note. Tutto il divertimento del gioco è
infatti soprattutto quello di riuscire ad ingannare l'avversario sulla
posizione delle proprie navi e scoprire le sue al momento giusto. Lo
strumento principale per conoscere la posizione delle navi nemiche è la
ricognizione aerea. I velivoli con base a terra e larga autonomia sono
utilissimi ma soprattutto sono decisivi i velivoli imbarcati. E qui ogni
giocatore dovrà utilizzare ocularmente le proprie forze per effettuare
ricognizioni, pattugliare le zone interessate per dare la caccia ai
ricognitori avversari, avere aerei disponibili per effettuare gli
attacchi e/o difendersi dagli attacchi nemici.
Dal punto di vista del gioco le fasi di attacco e i meccanismi relativi,
che peraltro costituiscono la parte più lunga delle regole, sono tutto
sommato accessori. Il vero divertimento non è lo scontro tra i caccia,
il fuoco antiaereo e l'attacco alle navi, bensì la pianificazione delle
proprie mosse e la scoperta dell'avversario.
Ciascun turno di gioco equivale a due ore di tempo reale e dunque nei
12 turni di una giornata sono possibli varie azioni che si traducono di
fatto in una vasta gamma di opzioni per i contendenti.
Tra le altre cose il gioco offre anche il vantaggio di una durata non
eccessiva. Gli scenari minori (alcuni dei quali, introduttivi, sono in
solitario!) possono essere infatti completati in meno di un'ora e
perfino il gioco campagna, soprattutto quando è stato alto il numero di
scontri sanguinosi, termina in genere ben prima della durata prevista.
In tutti i casi, anche quando avversari molto prudenti ritardano gli
scontri decisivi, il gioco campagna dura al massimo tre serate con la
comodità, offerta dal basso numero di pedine fisicamente presenti sulla
mappa, di segnare in pochi minuti le posizioni su un foglietto, smontare
il gioco dal tavolino e rimontarlo in breve il giorno dopo. Ove il
gioco poteva esser migliorato è sul piano della grafica che è assai
spartana.