Recensioni


Scatola di Knights of the Air

KNIGHTS OF THE AIR

 

Quando le pallottole fischiano tra i tiranti delle ali di tela e il vento porta l'odore dell'olio del motore, allora è il momento di Knights of the Air, lo splendido gioco dell'Avalon Hill per riprodurre a livello di singolo aereo i combattimenti della Prima Guerra Mondiale.
Il gioco, che si avvale di una grafica eccezionale e di un meccanismo avvincente ed emozionante, consente di riprodurre tutti tra i principali modelli di biplani usati negli ultimi due anni del conflitto. La mappa è una meticolosa ricostruzione, tratta da una foto d'epoca, della zona del fronte occidentale nei cui cieli il Barone Rosso combatté la sua ultima battaglia. Le linee delle trincee viste dall'alto, la terra di nessuno devastata dai crateri delle cannonate, i paesetti diroccati sono veramente memorabili.
Ogni aereo è rappresentato da una pedina sulla mappa e da una scheda che ne riporta i dati particolari, i tipi di manovre possibili e i comandi a disposizione del pilota. Ovviamente le schede sono differenziate secondo i diversi tipi di aereo ed evidenziano di ciascuno i pregi e i limiti. Se le pedine degli aerei sono certo (inspiegabilmente) spartane e certo non all'altezza della grafica della mappa (chi scrive usa fotocopie ridotte a colori delle pedine di Blue Max), le schede sono davvero ben congeniate. Su ciascuna scheda sono riportate le manovre possibili per quel tipo di aereo, il grado di agilità differenziato per le manovre a sinistra o a destra (a quell'epoca il senso di rotazione dell'elica era determinante), l'armamento, i punti danno che può incassare nelle varie parti senza precipitare, le capacità del motore alle diverse quote. Completano la scheda, coerentemente con la scarna strumentazione dei velivoli dell'epoca, i "comandi" dell'aereo: la cloche per salire o picchiare e la manetta del gas per dare potenza al motore. Dalla combinazione di questi strumenti e dalla quota a cui vola l'aereo derivano le sue prestazioni effettive che il giocatore può leggere su una sorta di contagiri del motore presente su ciascuna scheda. Gli aerei emergono ben differenziati: dall'agilissimo ma lento triplano Fokker D I al velocissimo Spad 13; dal temibilissimo bombardiere Gotha all'utilissimo Bristol.

Esempio di scheda

Il meccanismo di gioco si basa sull'individuazione e sull'inseguimento degli avversari: gli aerei preparano prima sulla scheda la potenza del motore e regolano la cloche per i cambi di quota, poi muovono sulla mappa. Il movimento avviene con una combinazione di alternanze che simula brillantemente la contemporaneità delle azioni. Come regola generale un aereo che è inseguito da un altro muove prima del suo inseguitore, questo per simulare il vantaggio posseduto da chi sta in coda ad un avversario. Un semplice ma efficace meccanismo che si basa soprattutto sulla visuale e sulla posizione reciproca degli aerei consente di chiarire senza difficoltà quali aerei inseguono e quali sono inseguiti (è chiaro che non c'è dubbio sulla vostra posizione se vi trovate davanti ad un avversario che, 50 metri dietro di voi, vi sta scaricando addosso le sue mitragliatrici: siete inseguiti e non c'è sofisma che tenga). A parità di posizione è determinate l'altezza.
Esempio carte manovre Stabiliti i ruoli, l'aereo inseguito muove prima dell'inseguitore che pertanto gode, come si diceva, di un certo vantaggio: entrambi hanno però la possibilità di interrompere il movimento, proprio o dell'avversario, per cercare rispettivamente di sfuggire alla caccia o di giungere in posizione per sparare più volte o meglio.Se siete in fuga potete così percorrere un certo numero di esagoni, senza completare il movimento, e "chiamare" l'avversario e costringerlo a muovere un numero di esagoni che potrebbe essere uguale a quello compiuto da voi ma anche maggiore o inferiore a seconda che la sua velocità sia uguale, più alta o inferiore delle vostra. Un aereo molto agile cercherà così di costringere l'inseguitore a iniziare una manovra da una arte per deviare da un'altra, mentre un aereo veloce cercherà di sfruttare la sua potenza per giungere il più vicino possibile all'avversario (o per allontanarsi da lui se ne è inseguito). In pratica, pertanto, la fase di movimento di un velivolo è suddivisa in una serie di segmenti che consentono ai giocatori di regolare le loro mosse. Nel caso che sulla mappa si trovino più di due aerei di fatto si assiste sempre ad un avvincente inseguimento in cui, reciprocamente, molti aerei bloccano ciascuno il movimento di un altro, in una divertente catena di azioni.
Questo semplice e geniale meccanismo riproduce realisticamente gli inseguimenti simulando alle contemporaneità ed evitando il classico problema dell'alternanza delle mosse. Ogni pilota può, inoltre, compiere manovre secondo il livello d'esperienza (che migliora con i combattimenti sostenuti), cosicché il gioco consente di simulare vecchi marpioni che si fanno inseguire da novellini per sorprenderli con spericolati immelmann, e piloti di medio livello che si affrontano in serrati caroselli. Ciascun giocatore può così costruirsi il proprio pilota e seguirne la gloriosa carriera sino all'immancabile, e irritante, abbattimento. Esempio carte manovre
Il gioco è tale da appassionare i giocatori più esperti, tuttavia il meccanismo di base è abbastanza semplice e se giocato in modo soft, cioè con la possibilità di parlare, dare consigli, commentare…, è anche possibile coinvolgere mogli, fidanzate… (a patto, ovviamente, di farle vincere!).
Le tabelle necessarie per il gioco sono tutte poste comodamente sulla mappa e molto chiare.
Curiosamente, tuttavia, il gioco presenta una carenza notevole per quanto riguarda la possibilità di determinare il campo verticale delle mitragliatrici. Normalmente un aereo con mitragliatrici fisse sul muso può sparare solo nella linea di esagoni davanti a lui: nella scala del gioco, cioè, i bersagli devono trovarsi praticamente in linea con le armi per essere colpiti. Poiché però gli aerei si trovano a quote diverse, occorre calcolare anche quanto un aereo è più elevato rispetto all'altro e l'inclinazione del muso dell'aereo che spara. Per far questo il gioco divide le diverse altezze in livelli di quota: un aereo perfettamente orizzontale può sparare ad un bersaglio che si trova al suo stesso livello, ad un livello più in alto o ad uno più in basso. La tolleranza del campo verticale di fuoco è di tre livelli.
Naturalmente un aereo che sta picchiando fortemente, e perciò con il muso notevolmente inclinato verso il basso, non potrà far fuoco in nessun caso ad aerei che siano alla sua stessa quota: potrà però sparare ad aerei che siano a quote leggermente più basse e che gli siano vicini oppure ad aerei molto più in basso ma anche molto lontani. Occorre dunque determinare l'arco verticale di fuoco di un aereo tenendo conto della sua inclinazione e della distanza dal bersaglio. Quando un aereo sta cabrando o picchiando leggermente è ancora facile determinare a che livelli di quota deve trovarsi il bersaglio per essere colpito. Ma quando si picchia da 40 livelli è difficile capire se si può sparare a un bersaglio che si trova a 6 esagoni (300 mt) di distanza. Per determinare l'arco verticale di fuoco il gioco si affida ad una serie lunga ed elaborata di calcoli che coinvolgono velocità, posizione della cloche e distanza dell'avversario, valori questi ottenuti mediante moltiplicatori e divisori fissi. Questo impone lunghe e fastidiose pause che spezzettano il gioco interrompendo il divertimento. Eppure la soluzione era certamente facile. Bastava elaborare una volta per tutti i calcoli e riportarli su una tabella.

Marco Menicocci




INDICAZIONI
VALUTAZIONE
N.ro Giocatori
2-6
Durata (in ore):
-
Complessità
7-8
Costo
fuori prod.
Regolamento:
7
Grafica
7
Divertimento:
6-7
Interesse:
7


Pagina creata il 13/10/99

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