|
||||||||||||||||||||
Air Force è un gioco prodotto dalla Avallon Hill sui combattimenti
tattici tra aerei, a livello di singolo aereo, nella II Guerra Mondiale.
La versione base consente di giocare con 30 dei princiali velivoli,
angloamericani e tedeschi, usati sul fronte occidentale europeo, mentre
l’espansione Dauntless aggiunge 30 aerei, americani e giapponesi, tra queli
più usati nel Pacifico. La prima, e purtroppo introvabile edizione,
consentiva di giocare anche con aerei italiani, francesi, sovietici.
Sulla mappa esagonale ogni pedina rappresenta un singolo aereo un turno vale 7 secondi di tempo reale e un esagono equivale a 50 metri. Ciascun aereo è rappresentato oltre che dalla pedina anche da una scheda che riassume le caratteristiche principali dell’aereo stesso e da un foglio ordini ove viene programmato tutto quello che l’aereo compirà in quel turno. Air Force utilizza infatti il movimento contemporaneo e ciascun giocatore deve programmare quello che farà ogni singolo aereo ricorrendo ad una serie di codici. Poiché gli aerei sulla mappa non sono mai moltissimi e poiché è possibile muovere intere formazioni programmando solo le azioni del caposquadriglia, in realtà la programmazione è semplice ed avvincente. Il principale ostacolo al realismo dei giochi sui combattimenti aerei
è naturalmente quello offerto dalla difficoltà di
rappresentare su una mappa bidimensionale la
tridimensionalità del movimento nell’aria. Questa difficoltà
è stata superata brilantemente dai disegnatori del gioco mediante
un meccanismo semplice e, al contempo, brillante. La combinazione delle varie manovre e delle possibilità aereodinamiche e del motore del velivolo, unite alla struttura e all’armamento, caratterizzano ogni aereo in modo particolare distinguendolo da tutti gli altri. Ciascun aereo, secondo il modello, ha così caratteristiche tutte particolari che lo distinguono dagli altri, così, ad esempio, il FW190A tedesco ha brillantissime capacità di manegevolezza alle basse quote ma è facile preda dei P51 alle quote molto alte, mentre lo Zero giapponese è agile in modo incredibile ma risente della fragilità strutturale e della scarsa corazzatura; da parte loro i grossi Liberator quadrimotori sono formidabili incassatori ma sono privi praticamente di qualunque manovrabilità. Le varie caratteristiche e possibilità di un aereo sono riassunte su apposite schede, graficamente assai accattivanti, che con diagrammi di facile lettura e valori numerici si presentano come il cruscotto di un velivolo. Vi è un indicatore delle velocità che mostra quali sono le velocità migliori per un aereo alle varie quote; un indicatore che mostra le manovre possibili in relazione alle velocità e alle quote; un indicatore per i limiti di cabrata e picchiata sempre in relazione alle varie quote. Indicatori minori consentono di tener sottocchio l’armamento, la stabilità dell’aereo, i giri del motore e le possibilità di frenata. ![]() Scheda di un aereo Regole opzionali, che però appesantiscono il gioco, consentono di tener conto della visibilità e della possibilità di individuare gli avversari. Il gioco è completato da regole sugli attacchi a terra, sulla contraerea e sullo sgancio di bombe: in pratica è possibile simulare tutte le situazioni in cui poteva trovarsi un areo da combattimento nell II Guerra Mondiale. Appassionante, sempre vario, realistico ma senza tecnicismi astrusi, Air Force, come testimonia la sua longevità (oltre 20 anni!) è ancor oggi un gioco insuperato e certo il migliore sui combattimenti aerei nella II Guerra Mondiale. Marco Menicocci | ||||||||||||||||||||
|
Pagina creata il 08/11/98