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Scatola di Air Force

AIR FORCE

 

Air Force è un gioco prodotto dalla Avallon Hill sui combattimenti tattici tra aerei, a livello di singolo aereo, nella II Guerra Mondiale. La versione base consente di giocare con 30 dei princiali velivoli, angloamericani e tedeschi, usati sul fronte occidentale europeo, mentre l’espansione Dauntless aggiunge 30 aerei, americani e giapponesi, tra queli più usati nel Pacifico. La prima, e purtroppo introvabile edizione, consentiva di giocare anche con aerei italiani, francesi, sovietici.

Sulla mappa esagonale ogni pedina rappresenta un singolo aereo un turno vale 7 secondi di tempo reale e un esagono equivale a 50 metri. Ciascun aereo è rappresentato oltre che dalla pedina anche da una scheda che riassume le caratteristiche principali dell’aereo stesso e da un foglio ordini ove viene programmato tutto quello che l’aereo compirà in quel turno. Air Force utilizza infatti il movimento contemporaneo e ciascun giocatore deve programmare quello che farà ogni singolo aereo ricorrendo ad una serie di codici. Poiché gli aerei sulla mappa non sono mai moltissimi e poiché è possibile muovere intere formazioni programmando solo le azioni del caposquadriglia, in realtà la programmazione è semplice ed avvincente.

Il principale ostacolo al realismo dei giochi sui combattimenti aerei è naturalmente quello offerto dalla difficoltà di rappresentare su una mappa bidimensionale la tridimensionalità del movimento nell’aria. Questa difficoltà è stata superata brilantemente dai disegnatori del gioco mediante un meccanismo semplice e, al contempo, brillante.
Esempio di Scrittura Ciascun aereo, in base alle sue caratteristiche, dispone, all’inizio di ciascun turno, di una certa capacità di movimento, espressa dal numero di esa che percorrerebbe sulla mappa senza l’intervento di manovre o cambiamenti di quota. Questa capacità di movimento è influenzata da vari fattori: ad esempio essa aumenta se l’aereo picchia e cala se l’aereo effettua una cabrata. Il pilota ha a disposizione elementi aggiuntivi, quali la possibilità di accelerare i giri del motore per compensare la perdita di velocità cabrando oppure di utilizzare freni aereodimamici per evitare che l’aereo superi la velocità massima consentita e vada in pezzi picchiando bruscamente, per tentare di compensare i risulati di queste mosse. In ogni caso è chiaro che alla fine del turno l’aereo potrà trovarsi ad una quota diversa risetto a quella del turno precedente. Tali variazioni di quota, e i relativi mutamenti di velocità, vengono registrati dal pilota sul foglio-ordini e influenzeranno le possibilità dell’aereo nel turno successivo. Naturalmente ad essere influenzata è anche la capacità di far fuoco: un aereo che cabra e che si trova a 20 mila piedi di quota non può sparare ad un avversario che si trova nell’esagono davanti a lui ma vola a 15 mila piedi. Naturalmente un aereo non si limita unicamente a picchiare o a cabrare: dovrà anche effettuare varie manovre ciascuna delle quali influenzerà pure la quota, la velocità, la capacità di fare fuoco e in genere le possibilità dell’aereo. Le princiali manovre sono l’inclinazione delle ali (fondamentale per virare), la virata, la scivolata d’ala, l’half-roll (ovvero il mezzo giro compiuto dall’aereo su se stesso) e l’half-loop (il mezzo giro della morte). La possibilità di compiere queste manovre dipende dalla velocità e dalle caratteristiche generali del velivolo: in generale più un aereo è veloce più difficoltà ha ad effettuare manovre strette; intervengono però anche altri fattori quali la forma aereodiamica dell’aereo stesso, la quota, le manovre compiute nel turno precedente.

La combinazione delle varie manovre e delle possibilità aereodinamiche e del motore del velivolo, unite alla struttura e all’armamento, caratterizzano ogni aereo in modo particolare distinguendolo da tutti gli altri. Ciascun aereo, secondo il modello, ha così caratteristiche tutte particolari che lo distinguono dagli altri, così, ad esempio, il FW190A tedesco ha brillantissime capacità di manegevolezza alle basse quote ma è facile preda dei P51 alle quote molto alte, mentre lo Zero giapponese è agile in modo incredibile ma risente della fragilità strutturale e della scarsa corazzatura; da parte loro i grossi Liberator quadrimotori sono formidabili incassatori ma sono privi praticamente di qualunque manovrabilità.

Le varie caratteristiche e possibilità di un aereo sono riassunte su apposite schede, graficamente assai accattivanti, che con diagrammi di facile lettura e valori numerici si presentano come il cruscotto di un velivolo. Vi è un indicatore delle velocità che mostra quali sono le velocità migliori per un aereo alle varie quote; un indicatore che mostra le manovre possibili in relazione alle velocità e alle quote; un indicatore per i limiti di cabrata e picchiata sempre in relazione alle varie quote. Indicatori minori consentono di tener sottocchio l’armamento, la stabilità dell’aereo, i giri del motore e le possibilità di frenata.

Scheda Aereo
Scheda di un aereo

Regole opzionali, che però appesantiscono il gioco, consentono di tener conto della visibilità e della possibilità di individuare gli avversari. Il gioco è completato da regole sugli attacchi a terra, sulla contraerea e sullo sgancio di bombe: in pratica è possibile simulare tutte le situazioni in cui poteva trovarsi un areo da combattimento nell II Guerra Mondiale.

Appassionante, sempre vario, realistico ma senza tecnicismi astrusi, Air Force, come testimonia la sua longevità (oltre 20 anni!) è ancor oggi un gioco insuperato e certo il migliore sui combattimenti aerei nella II Guerra Mondiale.

Marco Menicocci




INDICAZIONI
VALUTAZIONE
N.ro Giocatori
2+
Durata (in ore):
˝ - 7
Complessità
7
Costo
75.000
Regolamento:
8
Grafica
6
Divertimento:
8
Interesse:
7


Pagina creata il 08/11/98

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