Sistemi audio 3D
Enfatizzazione passiva Stereo
I sistemi di enfatizzazione passiva stereo sono, come implica il nome, metodi per migliorare la natura delle tre dimensioni sull'immagine sonora gia' registrata, senza nessun controllo sulla posizione spaziale del suono. Un sistema di enfatizzazione stereo e' un qualsiasi sistema che riceve in tempo reale, come ingresso, un segnale composto da due canali stereo e fornisce in uscita (opportunamente elaborato) un segnale di due canali stereo. I sistemi possono, naturalmente, controllare la quantita' di enfatizzazione. Questi sistemi non possono controllare in tempo reale la posizione di provenienza del suono ne' i movimenti delle sorgenti sonore, dato che possono accettare unicamente un segnale che possiede gia' al suo interno tutte le componenti sonore.
Audio 3D parametrico
Nella spazializzazione Parametrica, uno o piu' canali monofonici in ingresso (le sorgenti sonore che si vogliono posizionare) vengono riprodotti a seconda dei parametri calcolati in tempo reale, parametri specificati dalla posizione nello spazio di queste sorgenti sonore. Diversamente dalle altre tecniche, la Spazializzazione Parametrica determina sinteticamente l'immagine audio stereofonica, basata in tempo reale sugli ingressi, e' interattiva e quindi controllabile dall'utente.
Quali sensi sono piu' sviluppati per il 3D?
Una persona puo' localizzare molto bene i suoni in uno spazio a tre dimensioni, ma di fatto, molti sensi sono coinvolti dal nostro meccanismo percettivo per determinare la provenienza di questo suoni. Sorprendentemente, uno dei piu' importanti meccanismi di percezione che utilizziamo per identificare la provenienza di un suono e' il movimento della testa! Questo ci dice molto su cio' che possiamo aspettarci da un sistema che ricrea artificialmente l'audio 3D.
Un altro metodo per riuscire ad identificare molto bene la provenienza di un suono e' la lateralizzazione, cioe' la possibilita' di determinare se un suono proviene dalla nostra destra o sinistra. Anche le persone che non sentono da un orecchio riescono ugualmente a determinare questa provenienza.
Il successivo passo e' riuscire a determinare se un suono proviene dal piano mediano della testa o no. Ricerche approfondite mostrano che siamo abili anche in questo tipo di distinzione.
Anche tenendo conto di questi ultimi due fattori, le persone non riescono a determinare molto bene la provenienza di un suono, senza il movimento della testa. Questo puo' sembrare sorprendente, ma esperimenti condotti su persone che avevano la testa immobilizzata, hanno mostrato che queste persone non riuscivano a determinare se la fonte sonora era stata posta davanti o dietro. Questo era un grosso vantaggio, dato che i rumori potevano provenire da predatori! Anche il senso di elevazione non e' molto sensibile.
Infine, un altro senso molto importante per l'identificazione di una fonte sonora e' la vista! Se noi vediamo un oggetto che crediamo stia emettendo un suono, ebbene noi pensiamo che il suono provenga proprio da li'. Questo fenomeno e' stato sfruttato per anni dai ventriloqui. E' stato sfruttato inoltre in passato nei videogiochi, quando tutti i suoni provanivano da un altoparlante posto dietro lo schermo (e quindi un unica fonte spaziale) ma tutti pensavano che i suoni provenivano dagli oggetti (sullo schermo), ognuno distinto dall'altro!
Per contro, un suono proveniente dall'esterno dello schermo puo' aiutare ad attirare l'attenzione dell'osservatore sulla sorgente (non visibile) del suono. Le piu' recenti generazioni di videogiochi adottano una visione soggettiva prospettica, che e' ideale per l'audio spaziale; questo infatti attira l'attenzione del giocatore verso sorgenti sonore che non sono visibili oppure seminascoste. La strategia di attirare l'attenzione partendo dall'audio, comunque, dipende dai vari sensi utilizzati nella sintetizzazione del suono.
Tracciamento della posizione della testa
Se un sistema audio 3D sta' elaborando audio diretto a cuffie e l'ascoltatore utilizza un sistema di tracciamento della posizione della testa, cosi' che posizione ed orientamento dell'ascoltatore e' conosciuto in tempo reale, il sistema audio 3D puo' fornire gli esatti livelli per ciascun orecchio di ogni suono ricreato nell'ambiente virtuale in tre dimensioni. Se viene utilizzato questo metodo, il sistema riesce a creare un effetto tridimensionale perfettamente realistico, quindi puo' enfatizzare l'audio spaziale in modo drammatico.
La gente che ama indossare questi sistemi di tracciamento, uniti a cuffie, e' pochissima. Inoltre l'hardware necessario a questo sistema e' costosissimo ed infine questo metodo isola completamente una persona dall'ambiente circostante.
Al contrario, la gente e' ben disposta ad ascoltare il suono dagli altoparlanti del computer, nella totalita' delle volte di pessima qualita' e di scarsissimo rendimento. Infatti la soluzione piu' economica sarebbe quella di collegare l'uscita della scheda audio (l'uscita LINE OUT, non quella SPEAKER OUT! In questo secondo caso, oltre ad avere un segnale molto degradato, dato che gli amplificatori finali presenti nelle schede audio sono di qualita' pessima, avremmo un segnale troppo elevato e, per gli addetti ai lavori, di impedenza troppo bassa) all'ingresso del proprio stereo casalingo; in questo modo la qualita' dell'audio e' nettamente migliore, dato che questi sistemi sono progettati unicamente per riprodurre audio! Anche a patto di utilizzare un sistema di riproduzione di altissima qualita', pero', anche se piu' pratico, presenta notevoli limitazioni. Gli sviluppatori non si possono quindi aspettare di poter utilizzare audio che richieda di essere percepito da davanti o dietro, e neppure dall'alto o dal basso, senza utilizzare sistemi di tracciamento della testa e cuffie. Diciamo che anche solo utilizzando delle cuffie (di ottima qualita', da scartare quelle vendute nei negozi di computer. Il materiale AUDIO va cercato solo in negozi di componenti Hi-Fi. D'altronde sempre di suono o musica si tratta. Cercare una cuffia od un altoparlante in un negozio di computer, e' come cercare un computer in un negozio che vende stereo Hi-Fi. Ad ognuno il suo!) e' gia' possibile un miglior riconoscimento spaziale delle sorgenti audio. Questo perche' l'intensita' di ogni canale viene applicata direttamente all'orecchio, e non e' influenzata dalle riflessioni o dalla dispersione del suono nell'ambiente.
Il senso della distanza e della provenienza (sul piano) laterale, comunque, e' ottima anche solo utilizzando un sistema audio esterno (altoparlanti... dove li prendete? Nel negozio dove prendete il computer? Bravi... non avete capito niente...). E' interessante il fatto che il senso della distanza puo' essere riprodotto benissimo anche da un sistema monofonico. Questo perche' inconsciamente noi sappiamo il rapporto tra intensita' sonora e distanza.
Conclusioni
Quindi, qualsiasi sia l'utilizzo del vostro computer, sia che vogliate giocare, ascoltare musica o comporla, non fidatevi mai degli altoparlanti venduti insieme al vostro computer, ne' del microfono tanto bello venduto con quella bella rivista, e neppure di quella elegante (ma inutile) cuffietta con microfonino che vi regalano insieme a quel bel programma. Se volete ottenere un buon effetto 3D o ascoltare decentemente musica, amplificatore (o complesso stereo), casse, cuffia e microfono vanno acquistati da un ottimo rivenditore di sistemi Hi-Fi, le tastiere invece in negozi di strumenti musicali. Eppoi, volete mettere poter registrare su cassetta i vostri brani preferiti, la vostra voce opportunamente "taroccata" o l'ultimo scenario del vostro gioco preferito, completamente in 3D?
Fonte: Developer's Information Pack on EMU-8000 (AWE32) systems. CreativeTM Tecnology Ltd.
Traduzione dall'inglese, trasposizione in HTML e commenti by
MadBoy