

Existe una leyenda acerca del pueblo llamado Algaida de Mandrás.
En realidad hubo dos pueblos con ese nombre.
El más antiguo fue fundado por una extraña comunidad
compuesta sólo por mujeres y niños. El lugar donde se instalaron
era un páramo, pero con gran esfuerzo lograron que, al cabo de medio
siglo, creciera un frondoso y fresco bosque. Tenía doscientos años
de antigüedad cuando fue arrasado por una alianza de hombres de los
tres pueblos más cercanos, que acusaban a las mujeres de ser las
responsables, con sus brujerías, de que sus niños desaparecieran
y de que sus adultos murieran inexplicablemente. Del pueb lo no quedó
nada, salvo un claro que nunca fue cubierto por el bosque, como si respetara
a sus creadores, y el nombre del pueblo grabado en el tronco de un árbol.
El más nuevo de los pueblos aún existe y recién
va por la tercera generación de pobladores. Su fundación
fue accidental y estuvo a cargo de unas quince personas desterradas de
sus pueblos por tener alguna rara peste. Vagaron por los campos buscando
cobij o en alguna aldea, pero en ningún lado fueron recibidos. Una
tarde los sorprendió una tormenta que oscureció todo el cielo
haciéndolos perder el rumbo. Buscaron abrigo en un bosque y durmieron
bajo las ramas de los añosos árboles, que paraban el viento
y la lluvia. Por la mañana todo había pasado. Al buscar la
salida llegaron al claro donde había estado Algaida de Mandrás
y lo encontraron perfecto para fundar su aldea. Alguien leyó el
grabado del árbol y propuso ese nombre para el pueblo, de modo que
fue rebautizado. Algunos murieron por la enfermedad que traían,
pero la mayoría sanó.
Y así viven hoy, felices...
Recomiendo esta aventura para cuatro personas y no más, ya que
de otro modo se perdería la intención de que sea una historia
de investigación e intriga.
Los PJ pueden tener cualquier profesión y no es necesario que
se conozcan, ni que se encuentren cerca uno del otro.
Antes que nada, debo contar lo que casi nadie sabe de Algaida de Mandrás:
aquella comunidad de mujeres era un grupo de brujas muy sabias, que eligieron
un lugar donde poder cultivar un bosque de mandrágoras (hombres-árbol).
Para ello fertilizaron aquel p áramo con semen de ahorcados que
desenterraban en los pueblos cercanos, y poco a poco fueron creciendo.
Los pichones de mandrágora se parecen mucho a los bebés de
los hombres, y las brujas se encargaban de cambiarlos por los bebés
que iban naciendo en los pueblos vecinos para que se alimentaran de la
sangre de sus padres adoptivos humanos. Una vez que estos morían
de debilidad, escapaban al bosque. Nadie podía explicar de qué
morían, ya que las mandrágoras beben la sangre a través
de los poros sin dejar m arcas. Los bebés verdaderos los ofrecían
las brujas en sacrificios o los usaban para sus pócimas.
Cuando el pueblo fue destruido, las brujas fueron liquidadas, pero
el bosque siguió vivo. Ahora que han pasado generaciones suficientes
para que haya varias parejas jóvenes en el nuevo pueblo, las mandrágoras
del bosque empezaron a reemplazar sus pichone s por los bebés. Hasta
ahora lo han hecho con cuatro, uno de los cuales ya ha huido al bosque.
Los pobladores encontraron a la pareja de padres muerta y no encontraron
al hijo (ahora ya de dos años). Sospecharon de alguna enfermedad
contagiosa, e incendia ron la casa. Supusieron que el niño había
salido de la casa durante la noche y se había perdido en el bosque.
No salieron a buscarlo por miedo de que estuviera contagiado de la misma
enfermedad de los padres (y vaya, si lo estaba!).
Todos los PJs serán sorprendidos (o no, según qué
tan atentos se encuentren), en alguna calle oscura, por unos tipos
con capucha cuya intención será
desmayarlos y secuestrarlos. Atacan a razón de tres por cabez a,
con garrotes.
Si los fanáticos logran reducir a los PJs, estos despertarán,
todos juntos, en el sótano de algún edificio grande (castillo,
iglesia), encadenados, rodeados de algunos de los tipejos de capucha. Ni
bien despierten, se irán por unos minutos y volverán con
uno al que se le ve la cara, con toda la pinta de jefe.
Éste les dirá que han sido acusados de tener negocios con
el Demonio y que merecen la muerte por ello. (Por esta razón es
interesante que los PJs hayan tenido al guna experiencia comprometedora
anteriormente, como haber recibido de alguien un objeto maldito, como un
relicario, anillo, pero sin saber qué es, o haberse tomado unas
copas con un borracho que delirara con que se puede llegar a Oriente por
Occidente. Au nque esto no es imprescindible, ya que en la condición
en que están los PJs, los pueden liquidar sin más pruebas
que la acusación.)
Sin embargo les ofrece un trato: se ha enterado de que en un pueblo
llamado Algaida de Mandrás hubo muertes y desapariciones vinculadas
con criaturas demoníacas. No sabe más que eso, que le ha
llegado por rumores, y desea que se devele el misterio sin ar riesgar la
vida de sus hombres. Si los PJs viven y traen la información, quedan
libres. Si no aceptan el trato, mueren ya.
Antes
de dejar ir a los PJs (es obvio que aceptaron, por lo menos de la boca
para afuera), marcan a cada uno en la palma de la mano izquierda con un
símbolo que ellos no conocen usando un hierro caliente. No se desmayarán
los que superen una tirada de RE S x 4. Les dirán que esa marca
es para poder identificarlos si escapan. Si lo hacen, serán recapturados
igual que la primera vez, sin una chance de salir vivos.
Luego de entender todo y llegar a un acuerdo (el tipo les dará
unos minutos a solas, pero sin desatarlos), se acercará a cada uno
un tipo con una cajita abierta. Dentro hay unos polvos somníferos
que echarán a las narices de cada uno de los PJs. Una tira da de
RES superada dirá quiénes quedan despiertos, y si son lo
suficientemente piolas para hacerse los dormidos podrán darse cuenta
de algunas cosas. Los sacan del lugar por pasillos subterráneos
hasta un callejón repleto de fruta podrida donde espera una carreta.
Los cargan en ella y los cubren con un poco de paja y trapos. Primero se
escucha ruido de mercado; mucho ruido, de ciudad importante. Luego deja
de haberlo: han salido de la ciudad. Al parecer, el camino es llano. Durante
el camino, les tirarán más polvos cuatro veces. Si resisten,
los que ya estaban despiertos, todas las veces, notarán que han
viajado dos días. Es de noche cuando los dejan apoyados en árboles
y se van.
Por la mañana despertarán y verán que les han
dejado provisiones, algo de dinero, una espada corta para cada uno, y algo
para encender fuego. Hay también un pequeño mapa donde se
señala la ubicación del pueblo con respecto a un río.
(no está señalada la posición de ellos, de modo que
deberán hallar el pueblo según el ruido del agua que corre,
y la posición del sol.)
Camino al pueblo, quizá puedan ver entre los árboles
(superando una tirada en Escuchar y otra en Otear) a una niña desnuda,
de piel muy curtida, pelo bastante pajoso de color sucio, que correrá
ni bien los vea y desaparecerá mágicamente detrás
de un árbo l (evidentemente, un pichón de mandrágora,
aunque los PJs no lo sabrán). Además, mientras caminan, sentirán
como que los árboles se vuelcan sobre ellos, que se mecen siguiendo
sus pasos, y que... los miran...? sí...
Al llegar al pueblo verán la casa quemada, la que está
más a las afueras. La aldea tiene unas diez casas; hay una calle
con un pequeño mercado donde podrán conseguir fruta, algún
chorizo seco, huevos, alguna ropa y elíxires para la protección
contra enfe rmedades, para hacerse más fuerte y mejor con las mujeres
(cuestan una moneda de plata y que quede claro que su única función
es la de ser un excelente laxante).
Cerca de la feria, a una tres casas de distancia, hay una capilla.
Debido al destierro que debieron sufrir los fundadores del pueblo,
son bastante secos con la gente que llega de afuera, que no es mucha, pero
si se muestran amables podrán conseguir cobijo en alguna casa o
en la capilla, ya que no hay posada. Deberán ten er un buen verso
para mantener la confianza de la gente. Si les dicen la verdadera razón,
se morirán de risa y no pararán de burlarse, pero los atenderán
bien.
El vendedor de
longanizas y sopresatas se mostrará muy amable, tal vez demasiado
dulce al hablar. Su nombre es Felipe Malandar, tipo pálido y flacucho.
Sin embargo, parece que la energía le da para hablar sin parar.
Contará sobre su familia: sus mujer, B ernardina, y su hija, Felipa,
por la que se le cae la baba. Puede que los invite con unos tragos en su
casa, al atardecer, cuando levanta su puesto. Estará muy afligido
por no poder acogerlos en su casa por falta de espacio. Felipa, ciertamente,
es una ni ña muy inteligente y vivaracha, enorme para su edad, dos
años. Es lógico que su padre esté derretido por ella.
Si preguntan por la casa quemada, la gente les dirá todo lo
que piensa al respecto, excepto el cura de la capilla
(que todo el pueblo piensa que está un poco loco), que les dirá
que lo que está pasando es el destino de l pueblo y que deben irse,
que él también se irá en un par de días. Slam!
cierra la puerta. Ya es tarde.
El cura esta decrépito, casi 65 años. Cuando fue el incendio
del antiguo Algaida de Mandrás él tenía diez años
y fue detrás de los hombres para ver qué ocurría.
Sabe que las brujas tenían un vínculo especial con el bosque,
porque protegían los árboles co n su cuerpo aquel día.
Preferían morir. Pero sólo él se dio cuenta de esto.
Cree que el bosque aún está maldito y que es el culpable
de lo que pasa, aunque no sabe cómo.
Pasarán la noche en el pueblo, en algún establo que les
hayan acomodado para ello. Una tirada en Escuchar superada, a la mitad
de la noche, les hará notar que alguien corretea por detrás
de la pared del establo. Si se asoman y superan una tirada en Otear verán
de nuevo una chiquilla parecida a la del bosque, que al verlos correrá
como el Diablo (literalmente) y desaparecerá rumbo al bosque.
A la mañana siguiente los despierta un revuelo de voces, gritos,
corridas:
- El Feli y la Berna han muerto, por Dios! Qué ha pasado?!
Cuando se levantan, están cargando en una carreta un par de
fiambres. Están completamente blancos. Si alguien sabe algo de Medicina,
sabrá que no les queda una gota de sangre. La gente del pueblo que
haya entrado a la casa, dirá que no pueden encontrar a Felipilla,
la hija de ambos. (por supuesto, es la que huía al bosque durante
la noche).
Hay un par de lugares a los que pueden ir:
Cuando se alejen
de la zona unos cuantos quilómetros y se encuentren solos, aparecerán
unos jinetes encapuchados que los invitarán a seguir viaje con ellos
(más amablemente que la vez anterior). Si no quieren ir, los dejarán
diciendo que se han portado m uy bien y que agradecen los servicios (evidentemente
sabían perfectamente lo que pasaba en Algaida de Mandrás).
Darán vuelta sus caballos y se irán con grandes risotadas.
Si van, los conducirán esta vez a una entrada oculta hacia el
sótano de un castillo cercano, donde se encontrarán con el
chief. Éste los invitará a formar parte de su legión
de fanáticos, diciendo que merecen el honor. Si aceptan, los llevarán
a una sala donde los vestirán en una ceremonia con las túnicas
de capucha, y les aplicarán un ungüento sobre la quemadura
de la mano para borrar la marca que les habían hecho. Si no aceptan,
esa marca quedará para siempre, pero les dará una buena recompensa
(200 mo nedas de plata para repartir entre todos: a sacarse los ojos!)
y agradecerá.
En los PJs no quedará más rastro de esta historia más
que un profundo asco hacia las ensaladas...y quizás la mano marcada...

