PROGETTAZIONE
LEGGE DI OSBORN
Le variabili non mutano mai, le costanti si'.
PRIMA LEGGE DELLE MODIFICHE
Qualsiasi informazione che comporti un cambiamento nel progetto
sara' trasmessa al progettista dopo - e soltanto dopo - che tutti i
disegni sono stati completati. (Meglio conosciuta come Legge dell'"Adesso
me lo dicono!")
Corollario
In casi semplici, che presentino una soluzione ovviamente giusta e una
ovviamente sbagliata, e' spesso piu' saggio scegliere quella sbagliata,
in modo da avere gia' pronta la conseguente modifica.
SECONDA
LEGGE DELLE MODIFICHE
Quanto piu' innocua sembrera' una modifica, tanto piu' le sue conseguenze
si estenderanno e maggiore sara' il numero dei disegni che dovranno
essere rifatti.
TERZA LEGGE DELLE MODIFICHE
Se, quando il completamento di un disegno e' imminente, le dimensioni
vengono finalmente comunicate come sono in realta' -
invece di come si era pensato che fossero -, si fa sempre prima a
cominciare tutto da capo.
Corollario
E' normalmente poco pratico preoccuparsi in anticipo di eventuali ostacoli:
se non ce ne sono, qualcuno si preoccupera' di crearvene.
LEGGE DEL CENTIMETRO PERSO
Nel progettare qualsiasi tipo di costruzione, nessun totale potra'
essere calcolato esattamente dopo le 16.40 di venerdi'.
Corollari
1. Nelle stesse condizioni, se una qualsiasi piccola dimensione e'
indicata in millimetri, il totale risultera' impossibile a
calcolarsi.
2. Il totale corretto risultera' evidente alle 9.01 di lunedi'.
LEGGI DELLA CONFUSIONE APPLICATA
1. L'unico pezzo che la fabbrica si e' dimenticata di spedire e' quello
su cui si regge il 75 per cento di quelli spediti.
Corollario
Non soltanto la fabbrica si e' dimenticata di spedirlo, ma il 50
per cento delle volte non lo produce nemmeno.
2. I tempi di consegna di qualsiasi merce sono direttamente proporzionali al bisogno che se ne ha.
3. Dopo aver aggiunto due settimane alla vostra tabella di marcia per ritardi imprevisti, aggiungetene altre due per i ritardi che davvero non prevedete.
4. In una qualsiasi struttura, il pezzo piu' importante fara' di tutto per andare a finire nel posto sbagliato.
Corollari
1. In un qualsiasi gruppo di due pezzi che hanno lo stesso segno
di montaggio, uno non dovrebbe averlo.
2. Non lo scoprirete finche' non proverete a metterlo dove il
segno dice che va messo.
LEGGE DI MIKSCH
Se una corda ha un capo, ne ha anche un altro.
LEGGE DEL QUINO
Una strada senza uscita vista dalla parte opposta risulta essere una strada
senza entrata.
Corollario di RANCATI
Qualcuno pensera' che sia un'uscita senza strada.
LE EQUAZIONI DI SNAFU
1. In un qualsiasi problema contenente "n" equazioni, ci saranno
"n+1" incognite.
2. L'oggetto o l'informazione che piu' sono necessari, saranno i
meno accessibili.
3. Una volta che si saranno esaurite senza successo tutte le
possibilita', ci sara' una soluzione, semplice e ovvia, che
saltera' immediatamente all'occhio di chiunque altro.
4. I guai arrivano sempre a ondate.
COSTANTE DI SKINNER
Quella quantita' che, moltiplicata per, divisa per, sommata a, o
sottratta alla risposta cui si e' arrivati, da' la risposta cui si
sarebbe dovuti arrivare.
LEGGI PER GLI UTENTI DI COMPUTER
1. Se fate una sola copia del programma che piu' vi interessa non
funzionera'.
2. Se lo downloadate non funzionera'.
LEGGI PER I PROGRAMMATORI DI COMPUTER
1. Qualsiasi programma, quando funziona, e' obsoleto.
2. Qualsiasi programma costa di piu' e ci mette di piu'.
3. Se un programma e' utile, dovra' essere cambiato.
4. Se un programma e' inutile, dovra' essere documentato.
5. Ogni programma si espandera' fino ad occupare tutta la memoria
disponibile.
6. Il valore di un programma e' proporzionale all'ingombro del suo
output.
7. La complessita' di un programma si arresta solo dopo aver oltrepassato
le capacita' del programmatore.
POSTULATI DI TROUTMAN
1. L'errore che produce il danno maggiore sara' scoperto soltanto dopo
che il programma e' stato usato per almeno sei mesi.
2. Se il programma e' stato concepito in modo tale che i dati
incorretti siano rifiutati, ci sara' sempre un idiota
abbastanza ingegnoso per trovare il metodo per farli passare.
LEGGI DI GILB SULL'INAFFIDABILITA'
1. I computer sono inaffidabili, ma gli uomini ancora di piu'.
2. Qualsiasi sistema che dipende dall'affidabilita' umana e'
inaffidabile.
3. Gli errori che non si trovano hanno un'infinita varieta', mentre
quelli che si trovano sono per definizione finiti.
4. I costi degli investimenti sull'affidabilita' aumenteranno fino a superare
quelli degli eventuali errori, o finche' qualcuno non
insistera' che si faccia qualcosa di produttivo.
LEGGI DI GOLUB
1. Le idee fumose servono ad evitare di stimare gli eventuali
costi di una loro realizzazione.
2. La realizzazione di un progetto mal pianificato richiede il
triplo del tempo previsto; quella di un progetto pianificato
con la massima attenzione solo il doppio.
PRINCIPIO DI SHAW