SCENARIOS

Plutôt que d'exposer d'interminables scénarios en long en large et en travers, je me propose de dessiner les grandes lignes d'aventures. Bien sûr, il est préférable, pour les maîtres de jeu peu expérimentés, de se référer aux manuels, revues, ou autres sites, là où ils trouveront des scénarios tous frais et détaillés. Mais voilà: le maître de jeu est autre chose qu'un simple pantin qui se contente de suivre de bêtes instructions. Un scénario sur-fait et froidement calculé par quelqu’un d’aitre fait perdre au jeu de rôle un peu de sa "vitalité".
L'idéal, et le plus amusant, c'est de faire ses scénarios soi-même, mais il est vrai qu'il m'est arrivé de me retrouver un jour sans scénario. Heureusement, un des aspects les plus intéressants du menage de jeu est l'improvisation:
voici donc mes propres scénarios improvisés, pour ceux qui seraient a court d'idées et se bornent a mener leurs PJ dans des courses au trésor gardé par un dragon...

EPIDEMIES

Les PJ arrivent de nuit dans un village de  montagne, et il neige. Le village est désert. Soudain, un homme arrive vers eux, le teint livide, et s'effondre, mort. Le lendemain, le spectacle est d'horreur: les morts sont entassés dans les rues, bien peu de gens ont l'air bien portant. Les PJ découvrent que les villageois boivent, pour se guérir, un liquide que leur donne leur seigneur... une enquête s'impose.

Le seigneur, en fait, s'adonne a la nécromancie, et les villageois, malgré eux évidemment, lui servent de cobayes. Les PJ devront donc, dans cette aventure, le découvrir, malgré les gardes du château et le sombre majordome... ils pourront même être pris d'une peur bleue lorsqu'un passant leur éternue dessus, et la milice les emmène dans un immense mouroir...
Cette aventure peut subir de nombreux coups de théâtre et durer suffisement longtemps, malgré une base assez simple. La conclusion peut éventuellement virer a l'épique, si les PJ convainquent les villageois de s'unir à eux pour renverser leur seigneur...

RAPTS

Les PJ se trouvent dans les montagnes (décidément, c'est un paysage qui m'inspire), quand ils se font malencontreusement capturer par des nains des montagnes: un peuple coupé de ses origines, vivant apparament dans un société archaïque dirigée par un chef, et dont les valeurs se rapprochent plutôt d'une société gobeline. Les raisons peuvent être multiples, ou il peut n'y avoir aucune raison a cet enlèvement.

Les PJdevront sortir de ces cavernes, découvrant peut-être que les nains sont en fait les pantins d'un démon, envoyé par un dieu du chaos pour corrompre définitivement toute la race naine...
Là encore, l'aventure peut finir de façon épique, ce qui est grandement apprecié par les joueurs.

A L'UNIVERSITE D'ALTDORF

Les PJ se trouvent dans l'université d'Altdorf (pour x raison: documents officiels, commission, etc). Il y règne une ambiance désagreable, les rares élèves les regardent comme s'ils leur demadaient de leur sauver la vie... en ville, un élève leur dit de délivrer l'université de quelque joug qu'il lui est défendu de révéler, sous peine de mort.
Les PJ mènent l'enquête: aucun élève ne leur repond, et les quittent, effrayés; les professeurs les conseillent vivement de quitter les lieux, mais en fait ils ne savent rien: ils attribuent la sombre mine des élèves à la période d'examens qui se rapproche. Le coupable est un des professeurs, qui est un adepte de démonisme: il seme la terreur chez ses élèves et ces derniers sont toujours suivis par démons mineurs qui les dénoncent s'ils parlent...

...les élèves trop bavards sont retrouvés morts peu après. Les PJ devront donc enquêter dans l'université, découvrant peu a peu des indices qui pourraient prouver la culpabilité du professeur. Encore une fois, une fin épique pourrait être possible: combat avec le sorcier, destruction de l'université...

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