ORDRE MIXTE - Qualche esempio:
Tiro:
Il battaglione A, veterano, in linea, 6 pm iniziali , tira contro la colonna Y di linea (5 pm iniziali) che ha mosso.
Fattori
di tiro:
A | Y |
Fattore base 10 | Fattore base 10 |
Veterano +3 | Fanteria che ha mosso -5 |
Contro bersaglio denso +5 | |
Totale 18 | Totale 5 |
18 per 4 basette = 72 | 5 x 2 basette =10 |
Lancio di 1D100:
A =53, infligge 1 pm di danno a Y che testa il morale lanciando 1 D10
Y = 25 non infligge danni all'avversario che non deve testare il morale
Morale: A lancia un D10 = 5 passa il morale e non subisce ulteriori danni.
SEQUENZA DI CARICA
Il btg in colonna carica il btg in linea.
Durante la fase di movimento si ferma ad 1 cm dal nemico e riceve il fuoco normalmente. I fattori sono simili a quelli delle esempio precedente ma il difensore spara a distanza corta:
A |
Fattore base 10 |
Veterano +3 |
Ftr a distanza corta +5 |
Contro bersaglio denso +5 |
Totale 23 |
23 per 4 basette = 92 |
Se l'attaccante non subisce perdite o comunque passa il test di morale, chiude in mischia appaiando le basette a quelle del nemico.
Computo della mischia:
A | Y |
Fattore base 10 | Fattore base 10 |
Veterano +3 | Fanteria in carica +5 |
Totale 13 | Totale 15 |
13 per 4 basette = 52 | 15 x 4 basette = 60 |
Lancio di 1D100:
A =64, non infligge danni all'avversario che non deve testare il morale
Y = 05 infligge 2 pm di danno a Y che perde 1 basetta e testa il morale lanciando 1 D6 con i seguenti modificatori: +1 perchè veterani, -1 perchè ha perduto una basetta. Dunque, con 3 o 4 il difensore si ritira perdendo un ulteriore pm, con 1 o 2 va in rotta perdendo 2 ulteriori pm (ed un' ulteriore basetta). Con 5 o 6 il morale tiene e la mischia va al Tie-break.
Tie break
A | Y |
PM iniziali 6 | PM iniziali 5 |
PM attuali 4 (2 pm persi in mischia) | PM attuali 4 (1 PM perso dal tiro) |
Dunque le due unità hanno lo stesso numero di PM ma, poichè A aveva un numero maggior di PM all'inizio del gioco, sarà Y a doversi ritirare dalla mischia sebbene non perda ulteriori pm. Nonostante Y abbia inflitto più perdite al nemico in mischia, il coraggio del difensore è tale da far sì che la colonna decida di ritirarsi!
I veterani sono un osso veramente duro da rodere!!! Vi consiglio di danneggiarli con il tiro prima di caricarli, altrimenti potrebbero non dover neanche testare il morale anche se dovessero "perdere" la mischia (ricordate che il morale viene testato solo se l'unità ha al massimo 4 pm, quindi un'unità che inizia con 6 pm non testa il morale dopo la prima perdita...).