DOMANI UN UOMO VERRA'
di Andrea Angiolino

Questa avventura può essere adattata, con poca fatica, a qualunque gioco di ruolo di ambientazione fantasy. L'unica accortezza sarà nella scelta degli incantesimi a disposizione del Narratore per il personaggio di Seamus, e soprattutto dell'effetto esatto delle sue pozioni: per questo, il Narratore potrà ispirarsi agli incantesimi e agli oggetti magici previsti dal regolamento del gioco usato, ma con la libertà di modificarli a suo piacere se lo ritiene opportuno. Nessun aggancio è fornito per inserire l'avventura nella campagna di gioco: Margherita, la fanciulla che ricorre ai PG, può essere una parente di uno di loro o di un loro conoscente, o semplicemente una ragazza incontrata per strada che intende far leva sullo spirito cavalleresco, reale o presunto, dei PG stessi.

Una richiesta d'aiuto
La ragazza che si rivolge ai PG è vestita in modo assai umile ma è di rara bellezza. Il viso chiaro, baciato dai raggi del sole mattutino, è rigato di lacrime luccicanti. "Dovete aiutarmi", dice. "Domani un uomo verrà e mi porterà via mio figlio." Tra un singhiozzo e l'altro, ella racconta la sua storia. "E' successo tanto tempo fa: avevo sedici anni. Abitavo nella stessa fattoria in cui vivo ancora oggi, assieme ai miei anziani genitori. Una sera il sole stava ancora tramontando e stavo tornando a casa con un cesto di bacche raccolte nel bosco, per fare la marmellata. A pochi metri dall'aia, ai bordi del bosco, un uomo è uscito dai cespugli. Alto, con la barba a pizzo, vestito di una tunica rossa. Mi ha afferrato e mi ha messo una mano sulla bocca. Mi ha trascinato fra i cespugli. Odorava di zolfo. Mi ha detto di essere un diavolo e mi... Mi ha... Insomma, nove mesi dopo è nato mio figlio: lo abbiamo chiamato Alano. Che era figlio del diavolo l'ho detto solo ai miei genitori, ma credo che loro lo abbiano detto a qualcun altro per spiegare questo nipote senza padre... Insomma, in breve lo sapeva tutto il villaggio. E tutti hanno preso a evitarci, ad Alano e a me. "Quando Alano stava per nascere, e avevo la pancia gonfia di lui, una sera al tramonto il diavolo è riapparso. Sempre con il solito odore di zolfo. Mi ha detto: 'Quello che porti lì dentro è mio figlio, vero?' Io gli ho risposto di sì. 'Crescilo come si deve. Il giorno che compirà sette anni, verrà un uomo a prenderlo per mio conto. Fa che il bambino si trovi qui, e in buona salute. Altrimenti dovrò tornare io in persona e saranno guai per tutti voi.' Indicava verso la fattoria. "Alano è mio figlio, ed è un bambino sveglio e in gamba. Domani compie sette anni e verrà un uomo a portarmelo via. Non sono ricca, non so che offrirvi... Ma dovete aiutarmi, vi prego! Cacciate quell'emissario del diavolo e aiutatemi a tenere mio figlio con me..."

Quel che si dice in paese
Margherita abita in una fattoria isolata assieme ai vecchi genitori, Medoro e Silvana. I due vecchi sono taciturni e riservati. La casetta è povera ma linda, e sorge a un paio di chilometri dal paese di Valletaggia. Se i PG parlano di Alano e Margherita giù in paese, suscitano reazioni diverse. I più giovani fanno facce da circostanza: non hanno mai creduto alla storia del 'diavolo'... Margherita è una sporcacciona e basta. Ma i più vecchi e saggi confermano che spesso i demoni appaiono di notte a uomini e donne, e si approfittano di loro. I figli di queste unioni hanno caratteristiche speciali: spesso sanno prevedere il futuro, parlare con gli animali o gettare il malocchio su coloro che trovano antipatici. Per ulteriori informazioni, invitano a rivolgersi al sacerdote del Tempio locale.

Il luogo santo
Emerenziano, il sacerdote del tempio locale, è un vecchio di lunga esperienza. Conferma le dicerie dei paesani sui demoni e sui loro connubi con gli umani, anche se dice che in realtà si tratta di casi assai rari. Margherita, evidentemente, è una ragazza molto sfortunata. Se interrogato in merito, il sacerdote dice di non conoscere metodi per tenere lontani i demoni. Sa solo che un potente simbolo contro di essi è una stella a cinque punte inscritta in un cerchio: se il simbolo viene tracciato attorno a un demone egli non ne può uscire, mentre se viene tracciato attorno a una persona essa è immune a ogni minaccia dei demoni stessi.

Il figlio del diavolo
Alano è un bambino normalissimo, cresciuto da solo in mezzo alla natura. Si trova poco a suo agio in mezzo alla gente, ma conosce tutti i segreti dei campi, dei boschi e dei torrenti. La madre non lo ha avvertito del destino che lo attende.

Ecce homo
Il giorno dell'appuntamento, a mezzogiorno circa, alla fattoria si presenta un vecchio dalla schiena ricurva: si materializza dal nulla nel bel mezzo dell'aia. Emana un odore acre e indefinibile (anche se Margherita lo definisce odore di zolfo, non si tratta esattamente di questo). Un gatto dal pelo nero e lucido esce dai cespugli ai margini del bosco e gli si accosta. Il vecchio si rivolge ai presenti: in nome del suo diabolico padrone, così dice, ne reclama il figlio. Se esso gli viene consegnato, lo prende per mano e si incammina allontanandosi; il gatto lo segue. Se il bambino fa capricci, lo sgrida e lo trascina. Se gli viene opposta resistenza da parte di qualcuno armato o da un gruppo numeroso di persone, minaccia ritorsioni da parte del diavolo in persona e fugge a gambe levate, se può con il bambino e altrimenti senza. A questo punto, che il vecchio sia in cammino con il bimbo o che sia in fuga, egli si dirige a piedi verso una radura nel bosco a un centinaio di metri di distanza. Lì vi sono un pony e un cavallo, guardati da un mercenario mezzorco. Il vecchio sale sul pony, il mezzorco sul cavallo; se c'è il bambino, è il mezzorco a metterselo davanti, sulla sella. Poi il gruppo si mette in viaggio verso Torre Smeralda. Il gatto nero lo segue: corre velocissimo e instancabile, assai più veloce di qualunque altro felino.

Chi è quest'uomo?
In realtà, il vecchio che si presenta sull'aia apparendo dal nulla (aveva bevuto una pozione dell'invisibilità, di cui ha annullato improvvisamente l'effetto inghiottendo una lucciola viva) è Fredeirijk, assistente dell'alchimista Seamus. Anche il mercenario mezzorco è al soldo di Seamus, mentre Pantera è il suo gatto famiglio con cui è in grado di mettersi in contatto telepatico. E' stato Seamus, anni fa, ad approfittare di Margherita spacciandosi per un diavolo: l'aveva vista mentre si aggirava per i boschi alla ricerca di ingredienti per le sue pozioni. In seguito, tornato nei pressi, ha  notato che la ragazza era incinta: ha deciso così di reclamarne il figlio, per avere un erede a cui lasciare le sue cose e i suoi studi senza però doversi assumere tutte le fastidiose incombenze legate al dover tirare su un marmocchio. Poiché non ama gli impegni di alcun genere, ha detto che qualcuno sarebbe tornato al posto suo: non aveva un piano preciso e pensava di inviare qualcun altro o andare lui stesso sotto travestimento. Al momento giusto ha deciso di mandare il suo assistente. Seamus vive appartato con i suoi servitori a Torre Smeralda, qualche valle più in là dalla fattoria della fanciulla; non frequenta i paesi circostanti e per le sue esigenze si reca piuttosto sulla costa, nella città di Ulciania.

Torre Smeralda
La torre sorge in una stretta gola fra due colli, sulla parete di uno di essi: domina la strettissima valle tramite cui ci si arriva, ma non è visibile dalla campagna circostante se non quando vi si è giunti molto vicino. E' a base tonda, alta e svettante, e termina con un tetto a punta coperto da tegole rosse. Le finestre di tutta la torre sono sottili e incassate nelle spesse mura. Percorso il sentiero in fondo salla gola, occorre salire lungo il fianco del colle. Esso è costellato di roccioni e di cespugli di rovi: questi ultimi sono le silenziose sentinelle a guardia della torre... Sono stati infatti trattati con un fertilizzante particolare, ottenuto con la stessa procedura di certe pozioni magiche, che ha rafforzato la personalità e lo spirito di iniziativa delle piante (solitamente assai latenti, come in tutti i vegetali). Quando vi si avvicina qualcuno, i loro rami crescono a dismisura per avvinghiarlo: le persone bloccate possono ancora, in un primo momento, muovere ogni parte del corpo e anche combattere, ma non andarsene. Dal terzo turno in poi (il Narratore adatterà ciò all'unità di misura del tempo tipica del gioco utilizzato), i rami impediscono alla vittima anche di agire. In ogni caso, i rovi feriscono ogni turno la vittima avvinghiata. I cespugli possono essere recisi e sono particolarmente vulnerabili al fuoco. 
Il proprietario della torre, Seamus, possiede quattro amuleti: quando essi si trovano entro tre metri dai cespugli, ne neutralizzano l'aggressività (i cespugli restano cioè fermi e quieti come qualuque cespuglio di rovi). Due di questi amuleti li ha sempre con sé (per poterne all'occorrenza prestare uno a chi gli fa comodo); uno è in possesso di Fredeirijk e uno del gruppo dei mercenari mezzorchi (vedi 'Le cavie'). Gli amuleti sono piccoli medaglioni che rappresentano un pugno chiuso con il pollice teso all'infuori: sono di rame, reso verde dal tempo, e hanno un laccio in cuoio  che consente di appenderli al collo.
Nei pressi della torre c'è una stalla con fienile: dentro, cinque cavalli e un pony. Un paio di volte al giorno, un mercenario mezzorco si reca da loro per accudirli, e cioè nutrirli e strigliarli. Se non vengono usati per più di due o tre giorni, gli animali vengono talvolta lasciati liberi nei dintorni della torre: non si danno mai alla fuga. Alla torre si accede dall'esterno tramite un'alta scala di pietra staccata dalla parete che porta direttamente al primo piano, grazie a un ponte levatoio che solitamente è alzato ma quando il mezzorco va dai cavalli viene lasciato abbassato. Lì c'è una sala d'ingresso che fa da guardiola con un tavolo e qualche panca. Di solito, che sia giorno o che sia notte, due mezzorchi giocano a carte mettendo in palio qualche moneta: giocano una sorta di "scopa" con un mazzo da 50 carte organizzate in cinque semi ("gocce", "teschi", "alberi", "soli" e "veleni", ove questi ultimi sono rappresentati da code di scorpione). Una scala scende al piano terra, un'altra sale ai piani superiori. Tutte le finestre della torre sarebbero abbastanza grandi da far passare una persona, se non fosse che sono chiuse da sbarre.

Il piano terra e le segrete
Il piano terra è interamente costituito da una stanza per le guardie. Di solito, che sia giorno o che sia notte, le finestre sono schermate da tende e in due delle quattro brande dormono due mezzorchi. Una scala scende verso la segreta.
La segreta è costituita da un ingresso che fa da guardiola e da due celle. La guardiola è solitamente vuota. Una delle due celle è chiusa a chiave: è stata adattata a cantina e contiene salumi appesi al soffitto, barilotti di vino e birra, scaffali di formaggi e casse di carne salata. Nella seconda cella sono invece rinchiusi tre uomini e una donna. Anelli alla caviglia destra li tengono serrati a pesanti catene infisse nel muro: ogni anello è chiuso da un lucchetto (le chiavi della porta e dei lucchetti, ma non della cella-cantina, sono in tasca a uno dei mezzorchi all'ingresso). Dalla parete pendono altre tre catene prive di prigionieri. In un angolo c'è un secchio d'acqua sporca e un paio di imbuti. I quattro sono ovviamente sporchi, laceri e trasandati. Sono tutti abbastanza giovani tranne uno, che è un vecchio canuto con una bizzarra particolarità: appare e scompare in continuazione, a intermittenza, come la luce di una lucciola in una notte estiva. La donna è assai bella ma ha la pelle di un arancione vivace che brilla anche al buio. Dei due uomini, entrambi giovani e robusti, uno sembra normale mentre l'altro ha la pelle coperta di squame come quella di un serpente. I quattro sono viaggiatori rapiti dai mercenari di Seamus, che li ha usati come cavie per le sue pozioni sperimentali: per questo hanno un aspetto così insolito. Talvolta, infatti, le pozioni ancora imperfette hanno effetti bislacchi che non passano con il tempo. Quando una cavia mostra segni indelebili, Seamus smette di utilizzarla (gli effetti incrociati di più pozioni potrebbero falsare gli esperimenti). Di quando in quando, circa una volta all'anno, Seamus riceve la visita di Jahmar Al Aqbar, un mercante di schiavi del sud: gli vende le cavie ormai segnate, talvolta a prezzi di favore (se le pozioni hanno dato loro caratteristiche sgradite) e talvolta a prezzi maggiori del consueto (se invece gli effetti delle pozioni hanno donato alle cavie delle caratteristiche particolarmente apprezzabli). Dopodiché, Seamus chiede ai suoi mercenari di rapire nuove vittime: ma sempre forestieri che viaggiano da soli, per non insospettire i locali. 
Dei quattro, quello che sembra un vecchio si chiama Taddeo: è un venditore ambulante di 23 anni. L'apparente vecchiaia è l'effetto collaterale di una pozione mal riuscita. E' invisibile, tranne quando inspira: per questo, normalmente, appare e scompare in continuazione, ma può restare invisibile più a lungo se trattine il respiro. La donna si chiama Ileana e ha 20 anni. E' un'abile vasaia. Oltre ad avere la pelle arancione e fosforescente, ha ormai le ossa completamente flessibili come se fossero di gomma. Seamus conta di ottenere molti soldi per lei da Jahmar. L'uomo dalla pelle squamata si chiama Jurgen Van Der Meearlink ed è un pittore di 32 anni. Girava per le campagne offrendosi di affrescare le pareti e i soffitti delle case signorili. Ha lingua biforcuta e voce sibilante, che peggiora ulteriormente la sua parlata già caratterizzata da un marcato accento straniero. L'ultimo arrivato è Giorgio, studente ramingo di 19 anni. Rapito solo un mese fa, non ha ancora subito effetti permanenti dalle pozioni ingurgitate.

I piani superiori
Dall'ingresso al primo piano, la scala conduce al secondo piano: un salone con camino, tavolo da pranzo con seggiole, uno scaffale di libri. La scala prosegue verso l'alto: il terzo piano è costituito da un corridoio su cui danno due stanzette da letto piuttosto spartane, una di Fredeirijk e una "degli ospiti" assai polverosa. Il quarto piano è costituito da un corridoietto su cui dà la stanza da letto di Seamus, spartana ma grande quanto le due precedenti messe insieme. La scala che sale dal fondo del corridoietto è sbarrata da un portoncino (la chiave l'ha sempre con sé Seamus). Porta alla soffitta, ricavata sotto l'alto tetto di tegole a forma di cono e allestita come laboratorio. Qui svettano alti scaffali di libri, pergamene, ampolle piene e vuote, storte, alambicchi, barattoli e scatoline con gli ingredienti più diversi. Anche due lunghi tavoli pullulano di simili oggetti. In un angolo c'è un grosso leggio e sopra il ricettario di pozioni che Seamus va compilando negli anni. 
Molte delle ampolle contengono liquidi colorati: si tratta delle pozioni più diverse, dagli effetti più mirabolanti (a discrezione del Narratore). In una cassa in un angolo, chiusa da un grosso lucchetto la cui chiave è sempre in possesso di Seamus, ci sono molte monete d'oro e gemme: sono il frutto degli affari dell'alchimista, e cioè sia del suo commercio di pozioni che di quello di schiavi.

Ma che sta succedendo?
Se Fredeirijk è riuscito a portarsi via il bambino, spetta ai PG pedinarlo fino a Torre Smeralda per recuperare il marmocchio, che verrà alloggiato nella stanza "degli ospiti". Se i PG perdono le tracce di Fredeirijk, beh... missione fallita!
Se invece Fredeirijk non è riuscito nei suoi intenti, Seamus in persona si reca alla fattoria per esigere il pargolo. Anche lui appare scenograficamente dal nulla, fra fumi colorati creati artificialmente, spacciandosi per il diavolo in persona. Ovviamente tutte le contromisure che i PG possano predisporre pensando di avere davanti un demone (pentacoli, formule di controevocazione e simili) sono inutili, poiché Seamus è in realtà un comune mortale. Tre dei suoi mercenari mezzorchi sono comunque nascosti nei cespugli ai margini del bosco, pronti a intervenire se il padrone li chiama; il quarto è in una radura nei pressi (non la stessa dell'altra volta), di guardia ai cinque cavalli e al pony. 
Seamus è molto affezionato a questo piano spettacolare, e vi rinuncia solo se proprio si rende conto di avere davanti forze soverchianti (nel qual caso agisce d'astuzia, con un'incursione notturna nella fattoria assieme ai suoi mercenari). Se Seamus riesce ad acciuffare il bambino, fugge fino ai cavalli e da lì alla Torre, dove sarà compito dei PG salvare il fanciullo. Per aiutarsi nell'impresa, Seamus porta con sé diverse pozioni: una seconda pozione dell'invisibilità (oltre a quella destinata a farlo apparire in mezzo all'aia),una pozione della velocità, una pozione che se ingerita gli consente di sputare fiamme come un giovane drago, una pozione dell'incorporeità. 
Se nell'eventuale scontro alla fattoria i PG sconfiggono Seamus, starà al Narratore decidere se l'alchimista rinuncia a riprendersi il figlio o escogita qualche altro piano, ammesso che sia ancora in grado di metterne in atto... E se Seamus soccombe, i PG potrebbero pur sempre inseguire i mezzorchi superstiti e decidere magari di dare un'occhiata se nella torre c'è qualcosa di interessante.
Se infine i PG concludono l'avventura senza raggiungere la Torre, il Narratore potrebbe sempre decidere di riutilizzarla nel corso di qualche altra impresa in cui magari i PG si trovino a cercare un viaggiatore sperdutosi da quelle parti e che non ha mai fatto ritorno... Per esempio Taddeo, Giorgio, Ileana o Jurgen Van Der Meearlink.