Recensioni


Scatola di Blue Max

BLUE MAX

Blue Max è un gioco di simulazione ambientato nei cieli della Francia durante gli anni della prima guerra mondiale. Senza poter essere smentiti possiamo definire BM un dei più appassionanti giochi da tavolo.
I giocatori divisi in due fazioni, alleati e tedeschi, scelgono il periodo di gioco e quindi i loro relativi aerei.
Gli aerei sono caratterizzati da una scheda movimento e da una scheda aereo.
Nella prima sono schematizzate tutte le manovre che quel tipo di aereo può effettuare. Ogni manovra è identificata attraverso un codice del tipo 12S2 che va così interpretato: il primo numero indica il tipo di manovra che si sta effettuando, la lettera la direzione (S= dritto L= sinistra R= destra) ed il secondo numero la velocità della manovra e quindi il suo costo in carburante. Nella seconda invece si riportano i dati dell'aereo, i danni strutturali, le armi, il carburante residuo e le manovre scelte turno per turno. I danni strutturali vengono rappresentati da quattro locativi specifici: motore, ali, fusoliera e coda. Quando il valore uno di questi locativi arriva a zero l'aereo è abbattuto oppure, nel caso del motore, diventa un aliante!!
Il gioco di divide in turni composti da dieci fasi:
  1. Tallonamenti
  2. Scelta delle manovre
  3. Consumo carburante
  4. Movimento
  5. Combattimento
  6. Risoluzione danni
  7. Disinceppamento delle mitragliere
  8. Inceppamento delle mitragliere
  9. Danni incendio
  10. Spegnimento incendi
Tallonamenti: i giocatori stabiliscono in base alla posizione dei propri aerei se esistono dei tallonamenti. In breve un tallonamento avviene quando l'arco frontale di un aereo incrocia l'arco posteriore dell'altro. In questo caso il tallonato deve indicare la direzione della sua prossima manovra al tallonante. Non è necessario che gli aerei coinvolti nel tallonamento debbano essere di fazioni opposte.

Scelta delle manovre: ogni giocatore sceglie la propria manovra dalla scheda movimento e la riporta nella propria scheda aereo. La scelta della manovra avviene segretamente anche tra aerei della stessa fazione. Tra una manovra è l'altra la differenza di velocità deve essere al massimo di uno.

Consumo carburante: ogni giocatore aggiorna lo stato dei propri serbatoi sottraendo il carburante usato per la manovra.

Movimento: si muovono a turno gli aerei sulla mappa di gioco in base a quanto segnato nella seconda fase!!

Combattimento: Ogni aereo può far fuoco ad un solo avversario per volta che si trovi alla distanza massima di 3 esagoni (la mappa è appunto divisa in esagoni) e che rientri nell'arco di fuoco. A questo punto si segnala il tipo di aereo che si vuole colpire e il tipo di raffica che su vuole effettuare (corta, media o lunga). In base alla distanza, al tipo di aereo, alle manovre effettuate tra i due contendenti, al tipo di armamento in possesso e se il bersaglio era tallonato od inquadrato si ricava un valore di fuoco. Tale valore va riportato nella tabella dei risultati del combattimento. Si lancia un dado sei e si incrocia il risultato con il valore di fuoco nella tabella dei risultati del combattimento; si ricava cosi' il numero dei tasselli danno da estrarre per quantificare il danno inferto all'avversario.
I tasselli danno sono pedine stampati con una faccia rossa ed una blu: il lato blu indica danni leggeri, il rosso, invece, danni pesanti ed eventuali colpi critici. Sul tassello è chiaramente il tipo di danno subito e le sue conseguenze, a tutto vantaggio della velocita' e della chiarezza di gioco. Tutti gli attacchi sono da considerarsi contemporanei.
A descriverlo sembra una fase molto complessa, ma vi posso assicurare che il meccanismo è semplicissimo ed è ben riassunto in due tabelle di rapida consultazione.

Risoluzione danni: vengono riportati i danni subiti sulla propria scheda aereo e si annotano le relative conseguenze.

Disinceppamento delle mitragliere: tutte le mitragliere inceppate (vedi fase successiva) possono disinceppare se hanno effettuato una manovra di tipo S e, lanciando il dado sei, hanno ottenuto 4 o più.

Inceppamento delle mitragliere:tutte le mitragliere che hanno effettuato una raffica lunga devono verificare se la propria mitragliera non si è inceppata lanciando un dado sei. Con 5 o 6 le mitragliere sono inceppate.

Danni incendio: può capitare che a causa di un colpo subito in precedenza l'aereo abbia preso fuoco oppure emetta del fumo. Se l'aereo e' in fiamme subisce ulteriori danni ed e' necessario estrarre un tassello blu; se invece l'aereo emette fumo non subisce danni aggiuntivi ma non potra' tallonare l'avversario.

Spegnimento incendi:Si lancia un dado sei e con 5 o 6 l'incendio si spegne ed il motore ritorna funzionante. Se si è effettuata una manovra con codice 8, 16 o 17 le possibilità di spegnere il fuoco aumetano ed il fuoco si spegne con 4, 5 o 6. In caso di fumo, invece, il principio di incendio si spegne con 6, ma con un 1 il motore prende fuoco.

A questi semplici regole vanno aggiunte le regole sulle mitragliere Lewis e sull'osservatore ed alcune bervi e semplici regole opzionali che rendono il gioco ancora più divertente e strategico.
Se amate il genere e non volete imbattervi in un gioco dal regolamento complicato allora Blue Max è il gioco che fa per voi.


INDICAZIONI
VALUTAZIONE
N.ro Giocatori
2-10
Durata (in ore):
1-4
Complessità
3
Costo
Regolamento:
7
Grafica
6
Divertimento:
7
Interesse:
7


Pagina creata il 27/06/98

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