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Blue Max è un gioco di simulazione ambientato nei cieli della Francia
durante gli anni della prima guerra mondiale.
Senza poter essere smentiti possiamo definire BM un dei più
appassionanti giochi da tavolo.
I giocatori divisi in due fazioni, alleati e tedeschi, scelgono il periodo di gioco e quindi i loro relativi aerei. Gli aerei sono caratterizzati da una scheda movimento e da una scheda aereo. Nella prima sono schematizzate tutte le manovre che quel tipo di aereo può effettuare. Ogni manovra è identificata attraverso un codice del tipo 12S2 che va così interpretato: il primo numero indica il tipo di manovra che si sta effettuando, la lettera la direzione (S= dritto L= sinistra R= destra) ed il secondo numero la velocità della manovra e quindi il suo costo in carburante. Nella seconda invece si riportano i dati dell'aereo, i danni strutturali, le armi, il carburante residuo e le manovre scelte turno per turno. I danni strutturali vengono rappresentati da quattro locativi specifici: motore, ali, fusoliera e coda. Quando il valore uno di questi locativi arriva a zero l'aereo è abbattuto oppure, nel caso del motore, diventa un aliante!! Il gioco di divide in turni composti da dieci fasi:
Scelta delle manovre: ogni giocatore sceglie la propria manovra dalla scheda movimento e la riporta nella propria scheda aereo. La scelta della manovra avviene segretamente anche tra aerei della stessa fazione. Tra una manovra è l'altra la differenza di velocità deve essere al massimo di uno. Consumo carburante: ogni giocatore aggiorna lo stato dei propri serbatoi sottraendo il carburante usato per la manovra. Movimento: si muovono a turno gli aerei sulla mappa di gioco in base a quanto segnato nella seconda fase!! Combattimento: Ogni aereo può far fuoco ad un solo avversario per volta che si trovi alla distanza massima di 3 esagoni (la mappa è appunto divisa in esagoni) e che rientri nell'arco di fuoco. A questo punto si segnala il tipo di aereo che si vuole colpire e il tipo di raffica che su vuole effettuare (corta, media o lunga). In base alla distanza, al tipo di aereo, alle manovre effettuate tra i due contendenti, al tipo di armamento in possesso e se il bersaglio era tallonato od inquadrato si ricava un valore di fuoco. Tale valore va riportato nella tabella dei risultati del combattimento. Si lancia un dado sei e si incrocia il risultato con il valore di fuoco nella tabella dei risultati del combattimento; si ricava cosi' il numero dei tasselli danno da estrarre per quantificare il danno inferto all'avversario. I tasselli danno sono pedine stampati con una faccia rossa ed una blu: il lato blu indica danni leggeri, il rosso, invece, danni pesanti ed eventuali colpi critici. Sul tassello è chiaramente il tipo di danno subito e le sue conseguenze, a tutto vantaggio della velocita' e della chiarezza di gioco. Tutti gli attacchi sono da considerarsi contemporanei. A descriverlo sembra una fase molto complessa, ma vi posso assicurare che il meccanismo è semplicissimo ed è ben riassunto in due tabelle di rapida consultazione. Risoluzione danni: vengono riportati i danni subiti sulla propria scheda aereo e si annotano le relative conseguenze. Disinceppamento delle mitragliere: tutte le mitragliere inceppate (vedi fase successiva) possono disinceppare se hanno effettuato una manovra di tipo S e, lanciando il dado sei, hanno ottenuto 4 o più. Inceppamento delle mitragliere:tutte le mitragliere che hanno effettuato una raffica lunga devono verificare se la propria mitragliera non si è inceppata lanciando un dado sei. Con 5 o 6 le mitragliere sono inceppate. Danni incendio: può capitare che a causa di un colpo subito in precedenza l'aereo abbia preso fuoco oppure emetta del fumo. Se l'aereo e' in fiamme subisce ulteriori danni ed e' necessario estrarre un tassello blu; se invece l'aereo emette fumo non subisce danni aggiuntivi ma non potra' tallonare l'avversario. Spegnimento incendi:Si lancia un dado sei e con 5 o 6 l'incendio si spegne ed il motore ritorna funzionante. Se si è effettuata una manovra con codice 8, 16 o 17 le possibilità di spegnere il fuoco aumetano ed il fuoco si spegne con 4, 5 o 6. In caso di fumo, invece, il principio di incendio si spegne con 6, ma con un 1 il motore prende fuoco. A questi semplici regole vanno aggiunte le regole sulle mitragliere Lewis e sull'osservatore ed alcune bervi e semplici regole opzionali che rendono il gioco ancora più divertente e strategico. Se amate il genere e non volete imbattervi in un gioco dal regolamento complicato allora Blue Max è il gioco che fa per voi. |
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Pagina creata il 27/06/98