G E N E R A T O R - S E I T E

Beispieldatei

© 17. Mai 1997 by Ulrich Theissen


Das fertige Beispieldokument kann man sich auch sofort als laden.
Zu beachten ist noch, daß alles, was hinter einem Prozentzeichen steht als Kommentar gilt und somit beim TeXen nicht berücksichtigt wird.


\documentclass[a4paper]{article}
\usepackage{a4}
\input{dsadoku}
\input{dsamagie}
\input{dsawaffe}
\input{dsaausru}
\begin{document}
Der erste Teil sind LaTeX-Definitionen für Papierart und zu ladende Module:

% ##########  Definitionen  ##########
\renewcommand{\ParamEmpf}{\it}
Mit \ParamEmpf kann man die Schriftart der Tabelleneinträge bestimmen.

% **********  Hintergrund  **********
\renewcommand{\Name}       {Imion Liloe}
\renewcommand{\Typus}      {Auelf}
\renewcommand{\Geschlecht} {m"annlich}
\renewcommand{\Geburtsort} {Neunaugensee}
\renewcommand{\Geburtstag} {12. Boron 34v.H.}
\renewcommand{\Haarfarbe}  {blond}
\renewcommand{\Groesse}    {1,89m}
\renewcommand{\Gewicht}    {69 Stein}
\renewcommand{\Augenfarbe} {blau}
\renewcommand{\Gottheit}   {}
\renewcommand{\Wohnort}    {Neunaugensee}
\renewcommand{\Titel}      {}
\renewcommand{\Herkunft}   {Fischer}
\renewcommand{\Geschwister}{keine}
Hier werden die Hintergrundinformationen wie Name, Typus, Geschlecht, usw. festgelegt. Will man nichts eintragen, kann man die ganze Zeile auch ebensogut weglassen.
Die einzelnen Spalten haben keine feste Breite, sondern richten sich so aus, daß die Lücken gleichmäßige Breite haben.

% **********  Grundwerte  **********
\setcounter{CMu}{10}
\setcounter{CKl}{12}
\setcounter{CIn}{13}
\setcounter{CCh}{12}
\setcounter{CFf}{11}
\setcounter{CGe}{12}
\setcounter{CKk}{10}
\setcounter{CAg}{5}
\setcounter{CLe}{25}
\setcounter{CAp}{0}
\setcounter{CBeMod}{0}
\setcounter{CMrMod}{3}
\renewcommand{\Ha}{4}
\renewcommand{\Ra}{6}
\renewcommand{\Ta}{5}
\renewcommand{\Ng}{7}
\renewcommand{\Gg}{4}
\renewcommand{\Jz}{3}
\renewcommand{\Ae}{25}
\renewcommand{\Ke}{}
Die positiven Attribute, der Aberglaube, Lebensenergie, Abenteuerpunkte und die Behinderungs- und Magieresistenzmodifikatoren werden als Counter definiert, da mit ihnen die verschiedensten Berechnungen durchgeführt werden. Die restlichen reichen als Command.
Die Stufe, Magieresistents und Basiswerte werden berechnet und müssen nicht eingegeben werden.

% **********  Kampftalente  **********
\setcounter{CTaWRaufen}           {2}
\setcounter{CATRaufen}            {1}
\setcounter{CPARaufen}            {1}
\setcounter{CTaWBoxen}            {0}
\setcounter{CATBoxen}             {0}
\setcounter{CPABoxen}             {0}
\setcounter{CTaWHruruzat}         {-7}
\setcounter{CATHruruzat}          {-6}
\setcounter{CPAHruruzat}          {-1}
\setcounter{CTaWRingen}           {0}
\setcounter{CATRingen}            {0}
\setcounter{CPARingen}            {0}
\setcounter{CTaWAexteBeile}       {-1}
\setcounter{CATAexteBeile}        {0}
\setcounter{CPAAexteBeile}        {-1}
\setcounter{CTaWDolche}           {3}
\setcounter{CATDolche}            {2}
\setcounter{CPADolche}            {1}
\setcounter{CTaWInfanteriewaffen} {-2}
\setcounter{CATInfanteriewaffen}  {-1}
\setcounter{CPAInfanteriewaffen}  {-1}
\setcounter{CTaWLinkshaendig}     {1}
\setcounter{CATLinkshaendig}      {1}
\setcounter{CPALinkshaendig}      {0}
\setcounter{CTaWKettenwaffen}     {-4}
\setcounter{CATKettenwaffen}      {-2}
\setcounter{CPAKettenwaffen}      {-2}
\setcounter{CTaWPeitsche}         {-2}
\setcounter{CATPeitsche}          {-1}
\setcounter{CPAPeitsche}          {-1}
\setcounter{CTaWScharfeHiebwaffen}{0}
\setcounter{CATScharfeHiebwaffen} {0}
\setcounter{CPAScharfeHiebwaffen} {0}
\setcounter{CTaWSchwerter}        {3}
\setcounter{CATSchwerter}         {3}
\setcounter{CPASchwerter}         {0}
\setcounter{CTaWSpeereStaebe}     {3}
\setcounter{CATSpeereStaebe}      {2}
\setcounter{CPASpeereStaebe}      {1}
\setcounter{CTaWStichwaffen}      {3}
\setcounter{CATStichwaffen}       {2}
\setcounter{CPAStichwaffen}       {1}
\setcounter{CTaWStumpfeHiebwaffen}{1}
\setcounter{CATStumpfeHiebwaffen} {1}
\setcounter{CPAStumpfeHiebwaffen} {0}
\setcounter{CTaWZweihaender}      {-3}
\setcounter{CATZweihaender}       {-1}
\setcounter{CPAZweihaender}       {-2}
\setcounter{CTaWLanzenreiten}     {-5}
\renewcommand{\Schusswaffe}       {Langbogen}
\setcounter{CTaWSchusswaffen}     {4}
\setcounter{CTaWWurfwaffen}       {2}
\setcounter{CTaWSchleuder}        {0}
Für jede Waffenfertigkeit gibt es drei Counter: CTaW..., CAT... und CPA....
Während dem TeXen wird geprüft, ob die richtige Zahl von Talentpunkten auf Attacke und Parade verteilt wurden. Ist das nicht der Fall, wird eine Warnung ausgegeben.

% **********  Talente  **********
% --------  Gesellschaft  --------
\renewcommand{\Bekehren}           {-1}
\renewcommand{\Betoeren}           {3}
\renewcommand{\Etikette}           {0}
\renewcommand{\Feilschen}          {-1}
\renewcommand{\Gassenwissen}       {-3}
\renewcommand{\Lehren}             {2}
\renewcommand{\Luegen}             {3}
\renewcommand{\Menschenkenntnis}   {-1}
\renewcommand{\Schaetzen}          {-2}
\renewcommand{\SichVerkleiden}     {-2}
% --------  Handwerk  --------
\renewcommand{\Abrichten}          {1}
\renewcommand{\Bootefahren}        {2}
\renewcommand{\Fahrzeugelenken}    {0}
\renewcommand{\Falschspiel}        {0}
\renewcommand{\HeilkundeGift}      {2}
\renewcommand{\HeilkundeKrankh}    {4}
\renewcommand{\HeilkundeSeele}     {3}
\renewcommand{\HeilkundeWunden}    {3}
\renewcommand{\Holzbearbeitung}    {3}
\renewcommand{\Kochen}             {2}
\renewcommand{\Lederarbeiten}      {3}
\renewcommand{\MalenZeichnen}      {2}
\renewcommand{\Musizieren}         {4}
\renewcommand{\Schneidern}         {2}
\renewcommand{\Schloesserknacken}  {-3}
\renewcommand{\Singen}             {5}
\renewcommand{\Taschendiebstahl}   {-2}
\renewcommand{\Toepfern}           {3}
% --------  Intuitive Begabungen --------
\renewcommand{\Gefahreninstinkt}   {1}
\renewcommand{\Gluecksspiel}       {1}
\renewcommand{\Prophezeien}        {1}
\renewcommand{\Sinnesschaerfe}     {4}
\renewcommand{\StimmenImitieren}   {2}
% --------  Koerperliche Talente  --------
\renewcommand{\Akrobatik}          {0}
\renewcommand{\Fliegen}            {-1}
\renewcommand{\Gaukeleien}         {0}
\renewcommand{\Klettern}           {2}
\renewcommand{\Koerperbeherrschung}{3}
\renewcommand{\Reiten}             {2}
\renewcommand{\Schleichen}         {3}
\renewcommand{\Schwimmen}          {2}
\renewcommand{\Selbstbeherrschung} {3}
\renewcommand{\SichVerstecken}     {3}
\renewcommand{\Tanzen}             {4}
\renewcommand{\Zechen}             {1}
% -------- Natur  --------
\renewcommand{\Faehrtensuche}      {3}
\renewcommand{\Fallenstellen}      {2}
\renewcommand{\EntFesseln}         {1}
\renewcommand{\FischenAngeln}      {3}
\renewcommand{\Pflanzenkunde}      {3}
\renewcommand{\Orientierung}       {2}
\renewcommand{\Tierkunde}          {2}
\renewcommand{\Wettervorhersage}   {2}
\renewcommand{\Wildnisleben}       {2}
% --------  Wissen  --------
\renewcommand{\Alchimie}           {-5}
\renewcommand{\AlteSprachen}       {3}
\renewcommand{\Geographie}         {-1}
\renewcommand{\Geschichtswissen}   {1}
\renewcommand{\GoetterundKulte}    {-1}
\renewcommand{\Kriegskunst}        {-5}
\renewcommand{\LesenSchreiben}     {1}
\renewcommand{\Magiekunde}         {3}
\renewcommand{\Mechanik}           {0}
\renewcommand{\Rechnen}            {2}
\renewcommand{\Rechtskunde}        {-4}
\renewcommand{\Sprachenkennen}     {2}
\renewcommand{\Staatskunst}        {-6}
\renewcommand{\Sternkunde}         {1}
Jedem Talent muß natürlich sein Talentwert zugewiesen werden.

% ##########  Ausgabebefehle  ##########
\Hintergrund
\bigskip
\Grundwerte
\medskip
\Basiswerte
\medskip
\Doppelzeile{LE:}{\Le}
\Doppelzeile{AE:}{\Ae}
\medskip
\bigskip
\ATPATabelle
\bigskip
\Hintergrund gibt die Heldeninformationen, \Grundwerte wie der Name schon sagt die Grundwerte, \Basiswerte die berechneten Basiswerte aus.
Die \Doppelzeilen müssen nicht unbedingt benutzt werden. Ich brauche sie nur um LP und ASP abzustreichen.
\ATPATabelle schließlich gibt eine Tabelle aus, aus der man ersehen kann, wann man eine gute Attacke hat und welche Auswirkungen diese hat. Außerdem sieht man die Patzerauswirkungen.

% ********  Waffen  ********
\StartRuestungen
\Lederruestung
\Lederzeug
\RuestungsGew
\StartWaffen
\Schwert[2]
\Dolch
\WaffenGew
\EndeRuestungenWaffen
\bigskip
\StartSchilde
\Schild{}{}{}{}{}
\StartFKWaffen
\Langbogen{Pfeile}
\EndeSchildeFKWaffen
\bigskip
Ein wichtiges Element eines Charakterblatts ist der Waffen- und Rüstungsabschnitt. Zunächst müssen die getragenen Rüstungen angegeben werden, was man entweder mit dem Befehl \Ruestung{Name}{Gew.}{Rs}{Be} oder mit einem der vordefinierten Befehle aus der Datei dsawaffe.tex, wie es hier geschehen ist.
Danach gibt man die Waffen an, die man bei sich trägt. Dazu kann man entweder \Waffe{Name}{Gew}{Kk}{WV}{AT/PA}{TP}{Bf} oder einen der Befehle aus dsawaffe.tex benutzen, der nur noch den Bruchfaktor als optionalen Parameter hat. Hat die Waffe also noch den Grundbruchfaktor, braucht man nichts angeben, ansonsten den Bruchfaktor in eckigen Klammern
Der besondere Clou dabei ist, daß mit den vordefinierten Waffen die effektiven Attacke- und Paradewerte in Abhängigkeit der Behinderung berechnet werden.
Danach kommen Schilde und Fernkampfwaffen an die Reihe, was genauso funktioniert, wie bei Rüstungen und Waffen.
Auch bei den Fernkampfwaffen kann der Attackewert automatisch eingesetzt werden. Dazu muß man nur eine der Fernkampfwaffen aus dsawaffe.tex nehmen. Es wird dabei davon ausgegangen, daß das erste Fernkampftalent das relevante ist.

\Waffenfertigkeiten
\newpage
\Talente
\bigskip
Mit \Waffenfertigkeiten gibt man die Talentwerte und die Basisattacke/paradewerte der Waffenfertigkeiten und mit \Talente die restlichen Talente und eine evtl. vorhandene Berufsfertigkeit aus.
\newpage sorgt für einen Seitenumbruch.

\StartSprachen{Elfisch}
\Sprache{Garethi}{2}
\StartAlteSprachen
\Sprache{Altelfisch}{3}
\EndeSprachen
\bigskip
Die Sprachentabelle wird vielleicht nicht von jedem gebraucht, aber sie ist doch nützlich. Die Handhabung ist wie bei Waffen und Rüstungen.

\Elfenlieder
\newpage
\Elfenlieder eine von mehreren Tabellen, die speziell für einen Typus gedacht ist. Weitere Tabellen sind: \Stabzauber{}{}{}{}{}{}{}, \Kugelzauber{}{}{}{}{}, \Magierrituale{}{}, \Druidenrituale, \Geodenrituale, \Schelmenstreiche und \Hexenflueche.

% ********  Zaubersprueche  ********
\StartZauber
\ZauberTabUeberschrift
% --------  Antimagie  --------
\StartZauberTab{Antimagie}
\KampfzauberStoeren{2}{3}
\EndeZauberTab
% --------  Beherrschung  --------
\StartZauberTab{Beherrschung}
\Bannbaladin{2}{9}
\EndeZauberTab
% --------  Beschw. daemonischer Maechte  --------
\StartZauberTab{Beschw"orung d"amonischer M"achte}
\WeisseMaehnUndGoldnerHuf{2}{4}
\EndeZauberTab
% --------  Die 7 Formeln der Zeit  --------
% --------  Beschw. elementarer Kraefte  --------
% --------  Bewegung  --------
% --------  Heilung  --------
\StartZauberTab{Heilung}
\BalsamSalabunde{2}{9}
\EndeZauberTab
% --------  Hellsicht  --------
\StartZauberTab{Hellsicht}
\AdleraugUndLuchsenohr   {2}{5}
\EigenschaftenSeidGelesen{2}{4}
\OdemArcanumSenserei     {2}{6}
\SensibarWahrUndKlar     {2}{4}
\EndeZauberTab
% --------  Illusion  --------
% --------  Kampf  --------
\StartZauberTab{Kampf}
\FulminictusDonnerkeil{2}{9}
\EndeZauberTab
% --------  Verstaendigung  --------
% --------  Verwandlung von Lebewesen  --------
\StartZauberTab{Verwandlung von Lebewesen}
\Armatrutz                  {2}{9}
\InSeeUndFlussAufMeeresgrund{2}{1}
\VisibiliVanitar            {2}{3}
\EndeZauberTab
% --------  Verwandlung von Unbelebtem  --------
\StartZauberTab{Antimagie}
\SilentiumSilentille{2}{4}
\EndeZauberTab
\EndeZauber
\bigskip
Der für Magiebegabte wohl wichtigste Teil sind seine Zaubersprüche. Angefangen wird mit dem Befehl \StartZauber, danach gibt man mit StartZauberTab{Zaubergebiet} an, zu welchem Gebiet die folgenden Zauber gehören. Jetzt gibt man nacheinander die Zauber des Zaubergebiets an, über die man verfügt. Dabei sind die Befehle so definiert, wie die Zauber im Codex stehen, allerdings ohne Leer- oder Satzzeichen und jedes Wort beginnt mit einem großen Buchstaben.
Beispiel: Visibili Vanitar wird zu \VisibiliVanitar{}{}.
Der erste Parameter gibt an, wie oft man den Zauber pro Stufenanstieg steigern darf und der zweite die Zauberfähigkeit.
Als besonders nützlich hat sich auch erwiesen, daß man der dritten Spalte entnehmen kann, auf welcher Seite des Codex Cantiones man den Zauberspruch finden kann.

\Vermoegen{2}{4}{}{}
\bigskip
\StartAusruestungI
\Wollhose[, zerrissen]
\Leinenhemd
\Pelzweste
\Wollstruempfe
\Stiefel
\StartAusruestungII
\Lederrucksack[, abgenutzt]
\Fackel
\Zunderkaestchen
\Wasserschlauch
\AusruestungsGew
\EndeAusruestung
\end{document}
Jetzt haben wir noch eine Tabelle für das Bargeld des Helden und eine mit Ausrüstungsgegenstäden, die wie gewohnt funktioniert. Findet man einen Gegenstand nicht in der Datei dsaausru.tex, kann man sich natürlich alles selbst definieren mit dem Befehl \Ausruestung{Beschreibung}{Gew}. Der Befehl \Fackel hat also die gleiche Bedeutung wie der Befehl \Ausruestung{Fackel}{20}.
Wie man oben sieht kann man jeden vordefinierten Befehl in gewissen Grenzen noch variieren, in dem man nach dem Befehl in eckigen Klammern noch einen Zusatztext schreibt, der nach dem Grundtext ausgegeben wird.
Zuguterletzt kann man sich mit \AusruestungsGew noch das Gesamtgewicht der Ausrüstung ausgeben lassen.

\newpage
\Meisterdokument{Erscheinung}{Muttersprache}{Sprachen}{Alte Sprachen}{Ausr"ustung 1}{Ausr"ustung 2}
Zuletzt kann man noch ein Meisterdokument erzeugen lassen.

Allgemeines:

 

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