Formules magiques et sorts
Dans cette page, vous trouverez une liste des formules que j'ai inventé pour mon jeu de rôle.
Bien sûr, vous trouverez probablement que certaines formules existent déjà ou ressemblent beaucoup à quelque une que vous avez probablement vu.
Dans toutes mes modifications, j'ai intégré un grand nombre de formules provenant d'autres jeux. Cependant, les formules que je vous propose ici sont sorti de mon imagination ou de celle de l'un
de mes joueurs. C'est sans prétention que je les indique ici en espérant que certaine pourront vous inspirer!
Vous remarquerez que certaines données dans la description des formules sont plutôt vagues. En voici une petite description pour
vous facilitez la compréhension:
PI=Point d'impact: dommage causé en prenant compte de la protection. Les dommages sont causés en D6. Donc
un PI de 1D+8 équivaut à 1 D6 auquel on ajoute 8. Quand on parle de D, on parle toujours de D6 sauf quand il est spécifié.
BL=Blessure: dommage causé sans prendre compte de la protection.
PA=Point astral: Les points astraux représentent l'énergie magique. Le coût d'une formule représente donc
la quantité d'énergie magique qui doit être dépensée pour lancer la formule. On retrouve aussi des points
techniques(PT), des points musicaux(PM), du karma(KA) et des points psychiques(PP). Le type d'énergie varie selon le type de lanceur.
Tj=Tour de jeu: Un tour de jeu équivaut environ à 5 min. en temps de jeu.
Niv=Niveau: Niveau d'expérience du jetteur de sorts.
CM=Classe des monstres: Cette valeur est attribuée aux créatures pour représenter leur force et leur résistance à la magie.
Formules de magicien traditionnel
- 4 pôles
- Pluie de flammes
- Décomposition
- Soulèvement des eaux
- Invocation de la foudre
- Tourbillon dévastateur
- Succion d'énergie positive
- Guerre d'interdimension
- Pouvoir d'entrée matérielle
Formules d'enchanteur
- Charge maléfique
- Rune explosive
- Dustodus
- Vide
- Fléau des constellations
Formule d'archidruide
Formules de nécromant
- Réveil des zombies
- Attaque des esprits perdus
- Cavaliers capitans
Formules d'archimage
- Transfert d'énergie
- Canalisation magique
- Suture
Formule de claivoyant
Formules de méga-mage
- Dragonnar
- Vol d'enchantement
- Transfert de blessures
- Paratransparance
- Vision de sorcier
- Façonnage de sort
- Armure spirituelle
- Déchaînement des forces de la nature
- Explosion entropique
Formules d'elfe
- Division du tir
- Maîtrise des projectiles
Formules d'elfe noir
Formules de dragoon
- Saut invisible
- Attaque aérienne
- Gueule de dragon
- Invocation de monture
Formules d'illusionniste
Formules de l'être du chaos
- Berseker
- Bête du chaos
- Bouclier du chaos
- Feu explosif
Formules du paladin
- Rose du paladin
- Blessure divine
- Aide divine
- Combat sacré
Formules du paladin noir
- Destruction de protection
- Contrôle bersek
Pouvoirs musicaux du barde
- Charme animal
- Musique des sphères
Techniques du ninja
- Vitesse absolue
- Camouflage invisible
- Force intérieure
- Décuplation
- Shuriken absolu
Techniques de l'assassin
- Brise-nuque
- Oeil de chat
- Sarbacane
- Chapardage
- Méditation
- Pistage
- Mémoire
Techniques du shaolin
- Torsion et clé
- Projection
Prodigues des prêtres
- Prêtre de Praïos: Fléau suprême
- Prêtre de Thylos: Naufrage
- Prêtre de Boron: Courroux mortel
- Prêtre de Guérimm: Rotor enflammé
- Prêtre de Hésinde: Emmagasinage magique
- Prêtre de Firun: Dôme hivernal
Formules du seigneur de la guerre
- Paratonnère
- Miroir
- Combattant céleste/infernal
Pouvoirs psychiques du guerrier-psi
- Brouillard mental
- Regénération-psi
- Équilibre du corps
- Drainage de raison
- Fil astral
- Prison cérébrale
Retour au menu du jeu de rôle
Formules de magicien traditionnel
1- 4 Pôles
Cette formule permet de lancer un rayon bleu. En se tenant debout en X, le magicien fait surgir de ses pieds et de ses mains un rayon qui se fusionnera.
Il cause 7D PI et requiert une charge de 2 assauts.
Coût: 20 PA
2- Pluie de flammes
Cette formule permet de faire tomber une pluie de flèches
enflammées dans un rayon de 30 m. devant le magicien. Toutes
personnes peut recevoir 2D flèches par 5 assauts qui occasionnent
1D+8 PI chacune. La pluie persiste pendant 1D tj.
Coût: 20 PA
3- Décomposition
Cette formule permet au magicien de passer d'un point à un autre
situé à moins de 10 m. sous la forme d'un rayon de feu de 1 m. de
diamètre. Toutes choses dans la trajectoire du rayon subit une
attaque de 5D PI.
Coût: 20 PA
4- Soulèvement des eaux
Cette formule forme une immense vague pyramidale qui broie toute
chose en son centre, quelque soit sa grosseur.
Coût: 25 PA
5- Invocation de la foudre
Incantation ammenant la foudre à l'intérieur du sorcier pour
ensuite être relachée sur un ou plusieurs adversaires (max.3). La
décharge cause 3D+4 et doit être chargé pendant 3 assauts.
Coût: 40 PA
6- Tourbillon dévastateur
Incantation formant un tourbillon horizontal pouvant être
projeté vers un adversaire. L'adversaire touché est
automatiquement projeté vers l'arrière.
Coût: 26 PA
7- Succion d'énergie positive
Ce sortilège prend l'énergie astrale de l'adversaire si le niveau
du sorcier est supérieure à celui de sa victime. Cette énergie
est donné automatiquement au sorcier.
Coût: 60 PA
8- Guerre d'interdimension
Permet d'envoyer 2 personnes (le sorcier et un adversaire) dans
une dimension parallèle jusqu'à la mort de l'un deux.
Coût: 50 PA
9- Pouvoir d'entrée matérielle
Ce très puissant sortilège permet au sorcier d'entrer dans le
corps d'une autre personne. Il contrôle alors ses mouvements et
les forces des deux individus sont additionnées. Le sorcier peut
rester dans le corps de cette personne pendant un nombre d'assaut
égal au niveau du magicien + le niveau du corps.
Coût: 63 PA
Formules d'enchanteur
1- Charge maléfique
L'enchanteur tranforme tous sorts qui lui sont lancés en énergie
électrique qui électifie le jetteur du sort. Le lanceur du sortilège subit 1 point de BL par PA
utilisé. La portée de la charge est de 45m.
Coût: 5 PA
2- Rune explosive
L'enchanteur trace un symbole obscur à un endroit
quelconque. Il lui transfert une énergie magique. Après 10 assauts,
si quelqu'un s'approche à moins de 5m. de la rune, elle dégage une
explosion de flammes qui inflige 6D+10 de dommage.
Coût: 30 PA
3- Dustodus
L'enchanteur provoque un viellissement des cellules de
l'adversaire et cause sa mort dans les instants qui suivent.
Coût: 45 PA
4- Vide
L'enchanteur créer le vide autour d'une personne. Cette personne ne peut plus respirer jusqu'à ce que l'enchanteur fasse revenir l'air dans la bulle.
Dès que l'air pénètre le vide, la personne se fait écraser. L'écrasement inflige 1D*Niv BL. La victime doit se trouver dans un rayon de 15m.
Coût: 25 PA
5- Fléau des constellations
L'enchanteur envoie un tube d'énergie qui va frapper l'adversaire.
Dans le tube, il y a 1D6 vagues de petites étoiles qui vont frapper l'adversaire. Le tube inflige 1D20 PI et les vagues 1D10 PI chacunes.
Coût: 20 PA
Formule d'archidruide
1- Phénix
Comme l'oiseau légendaire, l'archidruide, après sa mort, brûle et
renaît de ses cendres. Ce très puissant sort fait perdre 2
niveaux ainsi que les points correspondants au druide.
Coût: 40 PA définitif
Formules de nécromant
1- Réveil des zombies
Permet de faire surgir de 1 à 6 zombies de la terre pour venir en
aide au nécromant durant 2 tj. La formule doit être faites sur un
sol terreux. Une épreuve de courage est requise
Coût: 10 PA par zombies
2- Attaque des esprits perdus
Fait surgir des mains du nécromant des esprits perdus, des têtes
de morts enflammées, qui iront frapper un adversaire, causant 10
BL par têtes. Une charge de 2 assauts est nécessaire pour lancer
la première tête et il y a un intervalle de 1/4 assaut entre les
têtes. Une épreuve de courage est requise.
Coût: 12 PA par têtes
3- Cavaliers capitans
Fait apparaître 3 cavaliers sans tête qui frapperont 1 cible et
repartiront ensuite. Ils infigent donc 1D*1D20 PI une fois. Un
temps de 5 assauts est nécessaire pour leur arrivée. Une érpreuve de courage +2 est nécessaire.
Coût: 40 PA
Formules d'archimage
1- Transfert d'énergie
Le mage peut, au besoin, convertir son EV (énergie vitale) en EA (énergie astrale) et vice-versa.
Coût: 1 PA / 1 PV (et inversement)
2- Canalisation magique
Permet au mage d'absorber les sorts qui sont envoyés sur lui ou
son groupe. Cette énergie ainsi reçu frappe le mage à 10% de sa
puissance. Les dommage sont en PV.
Coût: 1 PA / 1 PV reçu
3- Suture
Ce sort permet au mage de recoller un membre perdu comme une main ou un bras.
Le membre ne doit pas être arraché plus longtemps que 24 heures. Une réadaptation de
3 à 4 jours est nécéssaire pour faire fonctionner le membre perdu correctement.
Coût: 50 PA
Formule de claivoyant
1- Boomerang-psi
Retourne les pouvoirs d'attaque psychique en infligeant au
guerrier-psi 1 BL par PP dépensés.
Coût: 12 PA
Formules de méga-mage
1- Dragonnar
Cette formule permet de faire pousser des ailes de dragon dans le
dos du mage ce qui le permet de voler pendant 3 tj.
Coût: 12 PA
2- Vol d'enchantement
Cette formule est nécessaire pour voler les enchantements aux
créatures que le mage rencontre. Il peut ainsi acquérir les pouvoirs magiques de certaines créatures.
Coût: 5 PA
3- Transfert de blessures
En touchant une personne ou une créature pendant que le mage se
fait infliger une blessure, cette formule lui permet de
transmettre à cette personne les PI qu'il reçoit.
Coût: 10 PA
4- Paratransparence
Donne au mage un état d'intangibilité qui le protège de toutes
attaques surprises. Une fois la formule activée, cet état demeure
jusqu'à ce quelque chose viennent traverser le mage, ce qui rend ensuite
au mage son état habituel.
Coût: 100 PA
5- Vision de sorcier
Donne au mage une vision complète de la magie qui l'entoure, que
ce soit au niveau des auras, des protections, des invisibilités,
etc... La vision est active pour 2 tj.
Coût: 14 PA<
6- Façonnage de sort
Permet au mage de capter l'énergie astrale des formules
d'attaques directes lancées contre lui pour la façonner à sa
manière et la réutiliser comme il l'entend, soit en nouvelles
formules d'attaques ou en formant un objet à sa guise.
Coût: 10 PA
7- Armure spirituelle
Offre un bonus de protection de +10 pour un combat grâce à un champ de force spirituel.
Coût: 25 PA
8- Déchaînement des forces de la nature
Durant une période de 3 tj., cette formule déchaîne la nature: le
vent se lève et devient furieux, le ciel se couvre, un orage
éclate, les éclairs jaillissent et la terre tremble. Ce phénomène, qui
épargne le mage et les personnes en contact directe, se
répercute sur 1 km. de diamètre.
Coût: 40 PA
9- Explosion entropique
Produit des explosions de feu qui s'élèvent dans les airs dans un
rayon de 5 m. devant le mage (max. 10 m.). Toutes personnes
présentent dans cette aire reçoient des PI de 3D20+20.
Coût: 35 PA
Formules d'elfe
1- Division du tir
Permet à l'elfe de dédoubler une flèche qu'il vient de lancer. Les deux flèches frapperont
la même cible.
Coût: 15 PA par flèches
2- Maîtrise des projectiles
Permet de contrôler dans les airs n'importe quel projectile de moins de 100 onces. L'elfe peut ainsi choisir de la direction d'une flèche.
Il doit cependant tenir compte de son élan car il ne peut la freiner et la faire repartir ensuite.
Coût: 25 PA par projectiles
Formules d'elfe noir
1- Anti-dragon
De sa peur et son dégoût des dragons, ce type d'elfe a développé une
formules qui forme une aura protectrice autour de lui de moins
d'un mètre. Cette aura dégage une énergie que les dragons sont
incapable de supporter. Si un dragon touche quand même l'elfe
noir, une puissante détonation se produit divisant les PV du
dragon par 2 ou 3 selon le dé.
Coût: 40 PA
2- Orbe de sol
Cette formule produit une sphère noire dans les mains de l'elfe.
Si cette orbe est briser par terre, elle produit instantanément
une petite éruption qui envoie des flammes et de la lave dans un
rayon de 3 m. Toute personne dans cette zone perd 1D*1D10 PI.
Une charge de 1 assaut est nécessaire pour faire apparaître
l'orbe.
Coût: 15 PA
Formules de dragoon
1- Saut invisible
Permet de sauter jusqu'à 5 m. de hauteur tout en disparaissant.
Doit être fait avant l'attaque aérienne.
Coût: 8 PA
2- Attaque aérienne
Suite au saut invisible, cette formule permet de faire une
attaque en piqué avec ses pieds de façon quasi-invisible. Elle
inflige Force*2 PI.
Coût: 6 PA
3- Gueule du dragon
Permet de faire surgir du sol, sous les pieds d'un adversaire à
moins de 5 m., une grande gueule dentelée qui infligera 1D*10 PI. Un temps
de charge de 2 assauts est nécessaire.
Coût: 7 PA
4- Invocation de montures
Permet d'invoquer des dragons avec une selle pour une durée de 2 jours.
Coût: 20 PA
Formule d'illusionniste
1- Créator
Permet de donner l'illusion d'être immense et de contrôler des
forces extraordinaires; d'être quasiment un dieu quoi... Une épreuve de Courage +5 est nécessaire
pour supporter cette image sans avoir peur et s'enfuir.
Coût: 15 PA
Formules d'être du chaos
1- Berseker
Transforme l'être du chaos en une machine à tuer d'une force
incroyable. Elle donne +15 Courage, +25 Force, Coup de maître à 7 et Esquive à 4, +5 protction.
Tout ceci pour la durée d'un combat.
Coût: 50 PA
2- Bête du chaos
Transforme l'être du chaos ainsi que son armure en une bête noire
hérissée. Ses nouvelles valeurs sont les suivantes: Energie vitale +50, Attaque/parade 17/16, PI: Crocs (1D+40), Griffes (2D+45).
Coût: 50 PA
3- Bouclier du chaos
Forme un bouclier magique dans les mains de l'être du chaos. À chaque assaut, l'ennemi a 25% de chances d'être hypnotisé par le bouclier.
Il devient donc une cible facile.
Coût: 30 PA
4- Feu explosif
Fait apparaître une boule de feu autour du poing. Si elle est lancée, elle explosera à l'impact pour causer 1D*(1D20+5) PI.
Coût: 35 PA
Formules de paladin
1- Rose du Paladin
Permet de faire apparaître une rose que l'on peut donner à une
personne. Cette personne pourra alors s'en servir pour appeler le
paladin. Le paladin apparaîtra alors avec un pouvoir de combat
sacré.
Coût: 1 PA définitif
2- Blessure divine
Double les PI contre les forces du mal et les morts-vivants.
Coût: 5 PA par tj.
3- Aide divine
3 fois par combat, le paladin peut décider de relancer les dés
s'il n'est pas satisfait du résultat.
Coût: 4 PA par combat
4- Combat sacré
Donne au chevalier les avantages suivants en combat: +15 Force, +30
Energie vitale, Attaque/Parade à 18/18 et Coup de maître à 5. Elle ne fonctionne que contre les
forces neutres ou maléfiques.
Coût: 10 PA
Formules de paladin noir
1- Destruction de protections
Permet de détruire les formes de protections magiques.
Coût: 20 PA
2- Contrôle bersek
Permet de contrôler une personne, en lui donnant une rage de tuer, pour
la lancer sur une autre personne. Ses capacités physiques
augmenteront de 40% pour la durée d'un combat.
Épreuve: CM supérieure à la CM de l'adversaire
Coût: 13 PA par personne
Pouvoirs musicaux du barde
1- Charme animal
Permet de charmer un animal pour 1 journée et de l'utiliser comme allié.
Épreuve: 2*Charisme + Niv supérieur à la CM de l'animal.
Coût: 15 PM
2- Musique des sphères
Permet d'enchanter une personne pour la rendre particulièrement
sensible aux sorts de magie indirecte pendant 3 tj.
Coût: 35 PM
Techniques du ninja
1- Vitesse absolue
Quadruple la vitesse pendant 1 tj.
Coût: 3 PT
2- Camouflage invisible
Permet de disparaître à l'aide d'une boule de feu et de se
camoufler dans l'environnement.
Coût: 2 PT
3- Force intérieure
Double les PI du prochain coup grâce à un dégagement d'énergie
Coût: 11 PT par coup
4- Décuplation
En se concentrant, le ninja peut envoyer 5 ombres qui fileront
dans toutes les directions et qui rebondiront sur les murs.
Toutes personnes dans la pièce perdent 5D BL. Si une ombre ne
revenait pas dans le corps après la décuplation, le ninja
perdrait le 1/5 de ses PV par ombres perdues.
Coût: 16 PT
5- Shuriken absolu
Permet de lancer plusieurs shurikens à raison de 2 par assauts.
Il suffit d'en avoir un dans la main et, une fois lancé, un
autre réapparaîtra rapidement.
Coût: 1 PT par shuriken
Techniques de l'assassin
1- Brise-nuque
Donne la capacité de briser le cou de l'adversaire d'un mouvement
brusque et précis.
Coût: 18 PT
2- Oeil de chat
Augmente la vue dans le noir de 75% pour une heure.
Coût: 2 PT
3- Sarbacane
Capacité de lancer des fléchettes empoisonnées avec sa langue.
Coût: 1 PT
4- Chapardage
Capacité de voler de petits objets sans être vu.
Coût: 1 PT
5- Méditation
Augmente les capacités d'assassinat pour une courte période de
temps. La méditation doit durée 3 tj. avant d'être efficace.
Coût: 25 PT
6- Pistage
Capacité permettant de suivre une piste à la trace pendant 3 heures.
Coût: 1 PT
7- Mémoire
Capacité de retenir une tonne d'informations de façon précise
(textes, cartes, etc.) pour 3 mois.
Coût: 1 PT
Techniques du shaolin
1- Torsion et clé
Donne la connaissance des différentes clés et torsions des
membres et des articulations. Permet alors de maîtriser
rapidement un adversaire.
Coût: 6 PT par clé
2- Projection
Permet de projeter un adversaire en se servant de sa connaissance en
arts martiaux.
Coût: 7 PT par projection
Prodigues de prêtre
Praïos: Fléau suprême
Fait jaillir un rayon du soleil sur un max. de 4 cibles à 20 m.
max. Les cibles ne doivent pas être plus loin que 3 m. les unes
des autres. Le rayon occasionne 1D*Niv PI.
Condition: prière de 5 assauts
Épreuve: Niv + 10
Refus: Charisme sinon le prêtre est frappé par un coup de chaleur et
s'évanouit pour 1 tj.
Coût: 25 KA
Thylos: Naufrage
Ce puissant sort permet de faire chavirer une embarcation,
quelque soit sa grosseur. Elle doit être dans le champ de vision
du prêtre.
Condition: prière de 2 tj.
Épreuve: Niv + 10
Refus: Charisme sinon le bateau où se trouve le prêtre a 80% de chances de
chavirer.
Coût: 25 KA
Boron: Courroux mortel
Permet d'envoyer un émissaire de la mort sur quelqu'un. Pour
cela, le prêtre doit voir la personne qu'elle souhaîte voir
mourir au moment de sa prière. Un émissaire de la mort apparaîtra
sous la forme d'une nappe de brouillard noire et pourchassera sa
cible sans relâche jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou qu'elle
réussisse sa mission.
Condition: prière de 1 tj.
Épreuve: Niv + 10
Refus: Charisme sinon la cible est choisi parmi toutes les personnes dans le
champ de vision du prêtre.
Coût: 25 KA
Guérimm: Rotor enflammé
Ce prodigue permet de piéger un max. de 3 personnes à l'intérieur
d'un cylindre de feu de 3m. de rayon et de 15 m. de haut pendant
1 tj. Les personnes emprisonnées perdront, en plus de manquer
d'oxygène, des PI de 3D+10 par 10 assauts.
Condition: prière de 6 assauts
Épreuve: Niv + 10
Refus: Charisme sinon le rotor explose vers l'extérieur et inflige des PI
des 4D+6 au personnes à moins de 5 m.
Coût: 25 KA
Hésinde: Emmagasinnage magique
Permet d'absorber les PA des formules dirigés contre lui pour les
mettre dans un liquide qui deviendra une potion magique. Une
quantité de 100 PA est nécessaire pour former un potion mais ces
points ne sont pas obligés d'être mis tous en même temps.
Condition: prière de 2 assauts pour absorber et prière de 2 tj. pour
mettre en bouteille
Épreuve: Niv + 10
Refus: le sort voulant être absorber fait effet avec une
puissance doublée
Coût: 25 PA
Firun: Dôme hivernal
Crée un dôme de glace pratiquement incassable de 10 m. de rayon
dans lequel il règne un froid intense. À partir de l'assaut 5,
toutes les personnes commencent à perdre 1/6 de leur EV à chaque
5 assauts jusqu'à ce que le dôme soit briser ou qu'il disparaîsse
car sa durée est de 2 tj.
Condition: prière de 1 tj.
Épreuve: Niv + 10
Refus: Charisme sinon le prêtre est pris d'un frisson incontrôlable qui le
fige pendant 1 tj.
Coût: 25 KA
Formules du seigneur de la guerre
1- Paratonnère
Le seigneur produit un cône d'énergie pouvant atteindre 1D6 personnes.
Le cône frappe 3D20 PI et il reste pendant 1D6 assauts. Il frappe ensuite 1D+6 PI par assaut
et paralyse pour cette période.
Coût: 35 PA
2- Miroir
Le seigneur forme un petit bouclier miroir qui est capable de renvoyer
toutes formules d'attaque directe à son lanceur.
Coût: 15 PA
3- Combattant céleste/infernal
En disant cette formule contre les créatures du mal, le seigneur de la guerre
se voit recevoir l'aide des dieux. Son énegie vitale, sa protection et ses
points d'impact sont doublés. Son attaque grimpe à 19 et sa parade à 18. Son
coup de maître et son esquive sont doublés.
Coût: 100 PA
Pouvoirs psychiques du guerrier-psi
1- Brouillard mental
Permet de créer une telle confusion dans les idées que la victime ne peut plus se concentrer sur
une action ou un sortilège à envoyer. Le brouillard mental persiste pendant 3 tj.
Coût: 20 PP
2- Regénération-psi
Redonne, grâce au pouvoir de l'esprit, la totalité des points vitaux et psychiques perdus.
Coût: 50 PP
3- Équilibre du corps
Grâce à ce pouvoir, le guerrier-psi peut jouer avec son équilibre de plusieurs façons.
Par exemple, il peut se tenir en équilibre sur un fil de fer avec comme seul contrepoids sa main droite. Le pouvoir lui permet
de transférer tout son poids dans sa main, par exemple, et le reste de son corps sera moins lourd.
En tranférant ainsi son poids dans une partie du corps en particulier, il peut se tenir en équilibre même dans des positions invraisemblables!
Coût: 15 PP
4- Drainage de raison
Par ce pouvoir, le guerrier-psi est capable de figer une personne pendant 1 tj. En plus, il a 50% de chances de lui enlever
1 point d'intelligence définitif. son intelligence doit être supérieur à celle de son adversaire *2
Coût: 50 PP
5- Fil astral
Au moment de mourir, ce pouvoir retient l'âme par un fil astral. Cela permet de doubler le temps permis pour la réssurection et de diminuer la perte de niveau.
Coût: 25 PP
6- Prison cérébrale
Ce pouvoir est particulièrement efficace lorsque que le guerrier-psi est attaqué dans son esprit. La prison cérébrale, en plus d'annuler le sort de charme, retient une partie de l'esprit du lanceur.
Le guerrier-psi peut décider de relâcher la portion de l'âme qu'il emprisonne sous certaine condition, ou la détruire par des fouets psychiques. La victime perd
donc de 1 à 3 points d'intelligence définitif!
Coût: 80 PP