Formules magiques et sorts

Dans cette page, vous trouverez une liste des formules que j'ai inventé pour mon jeu de rôle. Bien sûr, vous trouverez probablement que certaines formules existent déjà ou ressemblent beaucoup à quelque une que vous avez probablement vu. Dans toutes mes modifications, j'ai intégré un grand nombre de formules provenant d'autres jeux. Cependant, les formules que je vous propose ici sont sorti de mon imagination ou de celle de l'un de mes joueurs. C'est sans prétention que je les indique ici en espérant que certaine pourront vous inspirer!

Vous remarquerez que certaines données dans la description des formules sont plutôt vagues. En voici une petite description pour vous facilitez la compréhension:

PI=Point d'impact: dommage causé en prenant compte de la protection. Les dommages sont causés en D6. Donc un PI de 1D+8 équivaut à 1 D6 auquel on ajoute 8. Quand on parle de D, on parle toujours de D6 sauf quand il est spécifié.
BL=Blessure: dommage causé sans prendre compte de la protection.
PA=Point astral: Les points astraux représentent l'énergie magique. Le coût d'une formule représente donc la quantité d'énergie magique qui doit être dépensée pour lancer la formule. On retrouve aussi des points techniques(PT), des points musicaux(PM), du karma(KA) et des points psychiques(PP). Le type d'énergie varie selon le type de lanceur.
Tj=Tour de jeu: Un tour de jeu équivaut environ à 5 min. en temps de jeu.
Niv=Niveau: Niveau d'expérience du jetteur de sorts.
CM=Classe des monstres: Cette valeur est attribuée aux créatures pour représenter leur force et leur résistance à la magie.

Menu des formules

  • Formules de magicien traditionnel

  • Formules d'enchanteur

  • Formule d'archidruide

  • Formules de nécromant

  • Formules d'archimage

  • Formule de claivoyant

  • Formules de méga-mage

  • Formules d'elfe

  • Formules d'elfe noir

  • Formules de dragoon

  • Formules d'illusionniste

  • Formules de l'être du chaos

  • Formules du paladin

  • Formules du paladin noir

  • Pouvoirs musicaux du barde

  • Techniques du ninja

  • Techniques de l'assassin

  • Techniques du shaolin

  • Prodigues des prêtres

  • Formules du seigneur de la guerre

  • Pouvoirs psychiques du guerrier-psi

    Retour au menu du jeu de rôle


    Formules de magicien traditionnel

    1- 4 Pôles
    Cette formule permet de lancer un rayon bleu. En se tenant debout en X, le magicien fait surgir de ses pieds et de ses mains un rayon qui se fusionnera. Il cause 7D PI et requiert une charge de 2 assauts.
    Coût: 20 PA
    2- Pluie de flammes
    Cette formule permet de faire tomber une pluie de flèches enflammées dans un rayon de 30 m. devant le magicien. Toutes personnes peut recevoir 2D flèches par 5 assauts qui occasionnent 1D+8 PI chacune. La pluie persiste pendant 1D tj.
    Coût: 20 PA
    3- Décomposition
    Cette formule permet au magicien de passer d'un point à un autre situé à moins de 10 m. sous la forme d'un rayon de feu de 1 m. de diamètre. Toutes choses dans la trajectoire du rayon subit une attaque de 5D PI.
    Coût: 20 PA
    4- Soulèvement des eaux
    Cette formule forme une immense vague pyramidale qui broie toute chose en son centre, quelque soit sa grosseur.
    Coût: 25 PA
    5- Invocation de la foudre
    Incantation ammenant la foudre à l'intérieur du sorcier pour ensuite être relachée sur un ou plusieurs adversaires (max.3). La décharge cause 3D+4 et doit être chargé pendant 3 assauts.
    Coût: 40 PA
    6- Tourbillon dévastateur
    Incantation formant un tourbillon horizontal pouvant être projeté vers un adversaire. L'adversaire touché est automatiquement projeté vers l'arrière.
    Coût: 26 PA
    7- Succion d'énergie positive
    Ce sortilège prend l'énergie astrale de l'adversaire si le niveau du sorcier est supérieure à celui de sa victime. Cette énergie est donné automatiquement au sorcier.
    Coût: 60 PA
    8- Guerre d'interdimension
    Permet d'envoyer 2 personnes (le sorcier et un adversaire) dans une dimension parallèle jusqu'à la mort de l'un deux.
    Coût: 50 PA
    9- Pouvoir d'entrée matérielle
    Ce très puissant sortilège permet au sorcier d'entrer dans le corps d'une autre personne. Il contrôle alors ses mouvements et les forces des deux individus sont additionnées. Le sorcier peut rester dans le corps de cette personne pendant un nombre d'assaut égal au niveau du magicien + le niveau du corps.
    Coût: 63 PA

    Menu des formules


    Formules d'enchanteur

    1- Charge maléfique
    L'enchanteur tranforme tous sorts qui lui sont lancés en énergie électrique qui électifie le jetteur du sort. Le lanceur du sortilège subit 1 point de BL par PA utilisé. La portée de la charge est de 45m.
    Coût: 5 PA
    2- Rune explosive
    L'enchanteur trace un symbole obscur à un endroit quelconque. Il lui transfert une énergie magique. Après 10 assauts, si quelqu'un s'approche à moins de 5m. de la rune, elle dégage une explosion de flammes qui inflige 6D+10 de dommage.
    Coût: 30 PA
    3- Dustodus
    L'enchanteur provoque un viellissement des cellules de l'adversaire et cause sa mort dans les instants qui suivent.
    Coût: 45 PA
    4- Vide
    L'enchanteur créer le vide autour d'une personne. Cette personne ne peut plus respirer jusqu'à ce que l'enchanteur fasse revenir l'air dans la bulle. Dès que l'air pénètre le vide, la personne se fait écraser. L'écrasement inflige 1D*Niv BL. La victime doit se trouver dans un rayon de 15m.
    Coût: 25 PA
    5- Fléau des constellations
    L'enchanteur envoie un tube d'énergie qui va frapper l'adversaire. Dans le tube, il y a 1D6 vagues de petites étoiles qui vont frapper l'adversaire. Le tube inflige 1D20 PI et les vagues 1D10 PI chacunes.
    Coût: 20 PA

    Menu des formules


    Formule d'archidruide

    1- Phénix
    Comme l'oiseau légendaire, l'archidruide, après sa mort, brûle et renaît de ses cendres. Ce très puissant sort fait perdre 2 niveaux ainsi que les points correspondants au druide.
    Coût: 40 PA définitif

    Menu des formules


    Formules de nécromant

    1- Réveil des zombies
    Permet de faire surgir de 1 à 6 zombies de la terre pour venir en aide au nécromant durant 2 tj. La formule doit être faites sur un sol terreux. Une épreuve de courage est requise
    Coût: 10 PA par zombies
    2- Attaque des esprits perdus
    Fait surgir des mains du nécromant des esprits perdus, des têtes de morts enflammées, qui iront frapper un adversaire, causant 10 BL par têtes. Une charge de 2 assauts est nécessaire pour lancer la première tête et il y a un intervalle de 1/4 assaut entre les têtes. Une épreuve de courage est requise.
    Coût: 12 PA par têtes
    3- Cavaliers capitans
    Fait apparaître 3 cavaliers sans tête qui frapperont 1 cible et repartiront ensuite. Ils infigent donc 1D*1D20 PI une fois. Un temps de 5 assauts est nécessaire pour leur arrivée. Une érpreuve de courage +2 est nécessaire.
    Coût: 40 PA

    Menu des formules


    Formules d'archimage

    1- Transfert d'énergie
    Le mage peut, au besoin, convertir son EV (énergie vitale) en EA (énergie astrale) et vice-versa.
    Coût: 1 PA / 1 PV (et inversement)
    2- Canalisation magique
    Permet au mage d'absorber les sorts qui sont envoyés sur lui ou son groupe. Cette énergie ainsi reçu frappe le mage à 10% de sa puissance. Les dommage sont en PV.
    Coût: 1 PA / 1 PV reçu
    3- Suture
    Ce sort permet au mage de recoller un membre perdu comme une main ou un bras. Le membre ne doit pas être arraché plus longtemps que 24 heures. Une réadaptation de 3 à 4 jours est nécéssaire pour faire fonctionner le membre perdu correctement.
    Coût: 50 PA

    Menu des formules


    Formule de claivoyant

    1- Boomerang-psi
    Retourne les pouvoirs d'attaque psychique en infligeant au guerrier-psi 1 BL par PP dépensés.
    Coût: 12 PA

    Menu des formules


    Formules de méga-mage

    1- Dragonnar
    Cette formule permet de faire pousser des ailes de dragon dans le dos du mage ce qui le permet de voler pendant 3 tj.
    Coût: 12 PA
    2- Vol d'enchantement
    Cette formule est nécessaire pour voler les enchantements aux créatures que le mage rencontre. Il peut ainsi acquérir les pouvoirs magiques de certaines créatures.
    Coût: 5 PA
    3- Transfert de blessures
    En touchant une personne ou une créature pendant que le mage se fait infliger une blessure, cette formule lui permet de transmettre à cette personne les PI qu'il reçoit.
    Coût: 10 PA
    4- Paratransparence
    Donne au mage un état d'intangibilité qui le protège de toutes attaques surprises. Une fois la formule activée, cet état demeure jusqu'à ce quelque chose viennent traverser le mage, ce qui rend ensuite au mage son état habituel.
    Coût: 100 PA
    5- Vision de sorcier
    Donne au mage une vision complète de la magie qui l'entoure, que ce soit au niveau des auras, des protections, des invisibilités, etc... La vision est active pour 2 tj.
    Coût: 14 PA<
    6- Façonnage de sort
    Permet au mage de capter l'énergie astrale des formules d'attaques directes lancées contre lui pour la façonner à sa manière et la réutiliser comme il l'entend, soit en nouvelles formules d'attaques ou en formant un objet à sa guise.
    Coût: 10 PA
    7- Armure spirituelle
    Offre un bonus de protection de +10 pour un combat grâce à un champ de force spirituel.
    Coût: 25 PA
    8- Déchaînement des forces de la nature
    Durant une période de 3 tj., cette formule déchaîne la nature: le vent se lève et devient furieux, le ciel se couvre, un orage éclate, les éclairs jaillissent et la terre tremble. Ce phénomène, qui épargne le mage et les personnes en contact directe, se répercute sur 1 km. de diamètre.
    Coût: 40 PA
    9- Explosion entropique
    Produit des explosions de feu qui s'élèvent dans les airs dans un rayon de 5 m. devant le mage (max. 10 m.). Toutes personnes présentent dans cette aire reçoient des PI de 3D20+20.
    Coût: 35 PA

    Menu des formules


    Formules d'elfe

    1- Division du tir
    Permet à l'elfe de dédoubler une flèche qu'il vient de lancer. Les deux flèches frapperont la même cible.
    Coût: 15 PA par flèches
    2- Maîtrise des projectiles
    Permet de contrôler dans les airs n'importe quel projectile de moins de 100 onces. L'elfe peut ainsi choisir de la direction d'une flèche. Il doit cependant tenir compte de son élan car il ne peut la freiner et la faire repartir ensuite.
    Coût: 25 PA par projectiles

    Menu des formules


    Formules d'elfe noir

    1- Anti-dragon
    De sa peur et son dégoût des dragons, ce type d'elfe a développé une formules qui forme une aura protectrice autour de lui de moins d'un mètre. Cette aura dégage une énergie que les dragons sont incapable de supporter. Si un dragon touche quand même l'elfe noir, une puissante détonation se produit divisant les PV du dragon par 2 ou 3 selon le dé.
    Coût: 40 PA
    2- Orbe de sol
    Cette formule produit une sphère noire dans les mains de l'elfe. Si cette orbe est briser par terre, elle produit instantanément une petite éruption qui envoie des flammes et de la lave dans un rayon de 3 m. Toute personne dans cette zone perd 1D*1D10 PI. Une charge de 1 assaut est nécessaire pour faire apparaître l'orbe.
    Coût: 15 PA

    Menu des formules


    Formules de dragoon

    1- Saut invisible
    Permet de sauter jusqu'à 5 m. de hauteur tout en disparaissant. Doit être fait avant l'attaque aérienne.
    Coût: 8 PA
    2- Attaque aérienne
    Suite au saut invisible, cette formule permet de faire une attaque en piqué avec ses pieds de façon quasi-invisible. Elle inflige Force*2 PI.
    Coût: 6 PA
    3- Gueule du dragon
    Permet de faire surgir du sol, sous les pieds d'un adversaire à moins de 5 m., une grande gueule dentelée qui infligera 1D*10 PI. Un temps de charge de 2 assauts est nécessaire.
    Coût: 7 PA
    4- Invocation de montures
    Permet d'invoquer des dragons avec une selle pour une durée de 2 jours.
    Coût: 20 PA

    Menu des formules


    Formule d'illusionniste

    1- Créator
    Permet de donner l'illusion d'être immense et de contrôler des forces extraordinaires; d'être quasiment un dieu quoi... Une épreuve de Courage +5 est nécessaire pour supporter cette image sans avoir peur et s'enfuir.
    Coût: 15 PA

    Menu des formules


    Formules d'être du chaos

    1- Berseker
    Transforme l'être du chaos en une machine à tuer d'une force incroyable. Elle donne +15 Courage, +25 Force, Coup de maître à 7 et Esquive à 4, +5 protction. Tout ceci pour la durée d'un combat.
    Coût: 50 PA
    2- Bête du chaos
    Transforme l'être du chaos ainsi que son armure en une bête noire hérissée. Ses nouvelles valeurs sont les suivantes: Energie vitale +50, Attaque/parade 17/16, PI: Crocs (1D+40), Griffes (2D+45).
    Coût: 50 PA
    3- Bouclier du chaos
    Forme un bouclier magique dans les mains de l'être du chaos. À chaque assaut, l'ennemi a 25% de chances d'être hypnotisé par le bouclier. Il devient donc une cible facile.
    Coût: 30 PA
    4- Feu explosif
    Fait apparaître une boule de feu autour du poing. Si elle est lancée, elle explosera à l'impact pour causer 1D*(1D20+5) PI.
    Coût: 35 PA

    Menu des formules


    Formules de paladin

    1- Rose du Paladin
    Permet de faire apparaître une rose que l'on peut donner à une personne. Cette personne pourra alors s'en servir pour appeler le paladin. Le paladin apparaîtra alors avec un pouvoir de combat sacré.
    Coût: 1 PA définitif
    2- Blessure divine
    Double les PI contre les forces du mal et les morts-vivants.
    Coût: 5 PA par tj.
    3- Aide divine
    3 fois par combat, le paladin peut décider de relancer les dés s'il n'est pas satisfait du résultat.
    Coût: 4 PA par combat
    4- Combat sacré
    Donne au chevalier les avantages suivants en combat: +15 Force, +30 Energie vitale, Attaque/Parade à 18/18 et Coup de maître à 5. Elle ne fonctionne que contre les forces neutres ou maléfiques.
    Coût: 10 PA

    Menu des formules


    Formules de paladin noir

    1- Destruction de protections
    Permet de détruire les formes de protections magiques.
    Coût: 20 PA
    2- Contrôle bersek
    Permet de contrôler une personne, en lui donnant une rage de tuer, pour la lancer sur une autre personne. Ses capacités physiques augmenteront de 40% pour la durée d'un combat.
    Épreuve: CM supérieure à la CM de l'adversaire
    Coût: 13 PA par personne

    Menu des formules


    Pouvoirs musicaux du barde

    1- Charme animal
    Permet de charmer un animal pour 1 journée et de l'utiliser comme allié.
    Épreuve: 2*Charisme + Niv supérieur à la CM de l'animal.
    Coût: 15 PM
    2- Musique des sphères
    Permet d'enchanter une personne pour la rendre particulièrement sensible aux sorts de magie indirecte pendant 3 tj.
    Coût: 35 PM

    Menu des formules


    Techniques du ninja

    1- Vitesse absolue
    Quadruple la vitesse pendant 1 tj.
    Coût: 3 PT
    2- Camouflage invisible
    Permet de disparaître à l'aide d'une boule de feu et de se camoufler dans l'environnement.
    Coût: 2 PT
    3- Force intérieure
    Double les PI du prochain coup grâce à un dégagement d'énergie
    Coût: 11 PT par coup
    4- Décuplation
    En se concentrant, le ninja peut envoyer 5 ombres qui fileront dans toutes les directions et qui rebondiront sur les murs. Toutes personnes dans la pièce perdent 5D BL. Si une ombre ne revenait pas dans le corps après la décuplation, le ninja perdrait le 1/5 de ses PV par ombres perdues.
    Coût: 16 PT
    5- Shuriken absolu
    Permet de lancer plusieurs shurikens à raison de 2 par assauts. Il suffit d'en avoir un dans la main et, une fois lancé, un autre réapparaîtra rapidement.
    Coût: 1 PT par shuriken

    Menu des formules


    Techniques de l'assassin

    1- Brise-nuque
    Donne la capacité de briser le cou de l'adversaire d'un mouvement brusque et précis.
    Coût: 18 PT
    2- Oeil de chat
    Augmente la vue dans le noir de 75% pour une heure.
    Coût: 2 PT
    3- Sarbacane
    Capacité de lancer des fléchettes empoisonnées avec sa langue.
    Coût: 1 PT
    4- Chapardage
    Capacité de voler de petits objets sans être vu.
    Coût: 1 PT
    5- Méditation
    Augmente les capacités d'assassinat pour une courte période de temps. La méditation doit durée 3 tj. avant d'être efficace.
    Coût: 25 PT
    6- Pistage
    Capacité permettant de suivre une piste à la trace pendant 3 heures.
    Coût: 1 PT
    7- Mémoire
    Capacité de retenir une tonne d'informations de façon précise (textes, cartes, etc.) pour 3 mois.
    Coût: 1 PT

    Menu des formules


    Techniques du shaolin

    1- Torsion et clé
    Donne la connaissance des différentes clés et torsions des membres et des articulations. Permet alors de maîtriser rapidement un adversaire.
    Coût: 6 PT par clé
    2- Projection
    Permet de projeter un adversaire en se servant de sa connaissance en arts martiaux.
    Coût: 7 PT par projection

    Menu des formules


    Prodigues de prêtre

    Praïos: Fléau suprême
    Fait jaillir un rayon du soleil sur un max. de 4 cibles à 20 m. max. Les cibles ne doivent pas être plus loin que 3 m. les unes des autres. Le rayon occasionne 1D*Niv PI.
    Condition: prière de 5 assauts
    Épreuve: Niv + 10
    Refus: Charisme sinon le prêtre est frappé par un coup de chaleur et s'évanouit pour 1 tj.
    Coût: 25 KA
    Thylos: Naufrage
    Ce puissant sort permet de faire chavirer une embarcation, quelque soit sa grosseur. Elle doit être dans le champ de vision du prêtre.
    Condition: prière de 2 tj.
    Épreuve: Niv + 10
    Refus: Charisme sinon le bateau où se trouve le prêtre a 80% de chances de chavirer.
    Coût: 25 KA
    Boron: Courroux mortel
    Permet d'envoyer un émissaire de la mort sur quelqu'un. Pour cela, le prêtre doit voir la personne qu'elle souhaîte voir mourir au moment de sa prière. Un émissaire de la mort apparaîtra sous la forme d'une nappe de brouillard noire et pourchassera sa cible sans relâche jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou qu'elle réussisse sa mission.
    Condition: prière de 1 tj.
    Épreuve: Niv + 10
    Refus: Charisme sinon la cible est choisi parmi toutes les personnes dans le champ de vision du prêtre.
    Coût: 25 KA
    Guérimm: Rotor enflammé
    Ce prodigue permet de piéger un max. de 3 personnes à l'intérieur d'un cylindre de feu de 3m. de rayon et de 15 m. de haut pendant 1 tj. Les personnes emprisonnées perdront, en plus de manquer d'oxygène, des PI de 3D+10 par 10 assauts.
    Condition: prière de 6 assauts
    Épreuve: Niv + 10
    Refus: Charisme sinon le rotor explose vers l'extérieur et inflige des PI des 4D+6 au personnes à moins de 5 m.
    Coût: 25 KA
    Hésinde: Emmagasinnage magique
    Permet d'absorber les PA des formules dirigés contre lui pour les mettre dans un liquide qui deviendra une potion magique. Une quantité de 100 PA est nécessaire pour former un potion mais ces points ne sont pas obligés d'être mis tous en même temps.
    Condition: prière de 2 assauts pour absorber et prière de 2 tj. pour mettre en bouteille
    Épreuve: Niv + 10
    Refus: le sort voulant être absorber fait effet avec une puissance doublée
    Coût: 25 PA
    Firun: Dôme hivernal
    Crée un dôme de glace pratiquement incassable de 10 m. de rayon dans lequel il règne un froid intense. À partir de l'assaut 5, toutes les personnes commencent à perdre 1/6 de leur EV à chaque 5 assauts jusqu'à ce que le dôme soit briser ou qu'il disparaîsse car sa durée est de 2 tj.
    Condition: prière de 1 tj.
    Épreuve: Niv + 10
    Refus: Charisme sinon le prêtre est pris d'un frisson incontrôlable qui le fige pendant 1 tj.
    Coût: 25 KA

    Menu des formules


    Formules du seigneur de la guerre

    1- Paratonnère
    Le seigneur produit un cône d'énergie pouvant atteindre 1D6 personnes. Le cône frappe 3D20 PI et il reste pendant 1D6 assauts. Il frappe ensuite 1D+6 PI par assaut et paralyse pour cette période.
    Coût: 35 PA
    2- Miroir
    Le seigneur forme un petit bouclier miroir qui est capable de renvoyer toutes formules d'attaque directe à son lanceur.
    Coût: 15 PA
    3- Combattant céleste/infernal
    En disant cette formule contre les créatures du mal, le seigneur de la guerre se voit recevoir l'aide des dieux. Son énegie vitale, sa protection et ses points d'impact sont doublés. Son attaque grimpe à 19 et sa parade à 18. Son coup de maître et son esquive sont doublés.
    Coût: 100 PA

    Menu des formules


    Pouvoirs psychiques du guerrier-psi

    1- Brouillard mental
    Permet de créer une telle confusion dans les idées que la victime ne peut plus se concentrer sur une action ou un sortilège à envoyer. Le brouillard mental persiste pendant 3 tj.
    Coût: 20 PP
    2- Regénération-psi
    Redonne, grâce au pouvoir de l'esprit, la totalité des points vitaux et psychiques perdus.
    Coût: 50 PP
    3- Équilibre du corps
    Grâce à ce pouvoir, le guerrier-psi peut jouer avec son équilibre de plusieurs façons. Par exemple, il peut se tenir en équilibre sur un fil de fer avec comme seul contrepoids sa main droite. Le pouvoir lui permet de transférer tout son poids dans sa main, par exemple, et le reste de son corps sera moins lourd. En tranférant ainsi son poids dans une partie du corps en particulier, il peut se tenir en équilibre même dans des positions invraisemblables!
    Coût: 15 PP
    4- Drainage de raison
    Par ce pouvoir, le guerrier-psi est capable de figer une personne pendant 1 tj. En plus, il a 50% de chances de lui enlever 1 point d'intelligence définitif. son intelligence doit être supérieur à celle de son adversaire *2
    Coût: 50 PP
    5- Fil astral
    Au moment de mourir, ce pouvoir retient l'âme par un fil astral. Cela permet de doubler le temps permis pour la réssurection et de diminuer la perte de niveau.
    Coût: 25 PP
    6- Prison cérébrale
    Ce pouvoir est particulièrement efficace lorsque que le guerrier-psi est attaqué dans son esprit. La prison cérébrale, en plus d'annuler le sort de charme, retient une partie de l'esprit du lanceur. Le guerrier-psi peut décider de relâcher la portion de l'âme qu'il emprisonne sous certaine condition, ou la détruire par des fouets psychiques. La victime perd donc de 1 à 3 points d'intelligence définitif!
    Coût: 80 PP

    Menu des formules

    1