Nas clássicas histórias de mistério chinesas, pelo menos duas ou três
tramas acontecem ao mesmo tempo. À medida que a história se desevolve, o
herói continua investigando novos crimes, e embora dois incidentes provem
ser trabalho do mesmo vilão, outros não têm nenhuma ligação, forçando o
detetive a resolver um caso e depois o outro. Os autores destes mistérios
sabem que nenhum detetive da vida real tem o prazer de cuidar de apenas um
caso por vez. Esta técnica de contar várias histórias ao mesmo tempo é um
perfeito modelo para campanhas de RPG.
Como num mistério chinês, um mundo de fantasia em que se desenvolve mais de
uma história por vez oferece numerosas vantagens. Primeiro, várias tramas
ampliam o escopo e o realismo do mundo da campanha, ajudando PCs a
enxergarem seu lugar em um mundo completo, que não existe meramente
para aventurarem nele. Segundo, várias tramas adicionam uma empolgante
variedade ao jogo. Terceiro e mais importante, várias tramas expandem as
chances dos jogadores de participarem do drama do jogo.
Mas antes, uma definição. Em um jogo com várias tramas, os PCs
devem escolher entre muitos desafios que levem potencialmente a aventuras.
Normalmente, isso significa que o grupo encontrará um número de vilões e
conselheiros/patrões de aventuras, cada um com seus próprios planos e vidas. As
histórias desses personagens devem se cruzar, amizades devem ser criadas
entre PCs e NPCs, não apenas um tema deve dominar a campanha. À medida
que os PCs ficam mais poderosos, eles começam a se tornar tão influentes
quanto os NPCs de maior destaque. Com o tempo, os próprios PCs podem
chegar a aconselhar jovens aventureiros.
Quando menciona-se NPCs, significam quaiquer personagens capazes de
afetar a trama da campanha. Isto inclui reis, seguidores do grupo,
taberneiros e as pessoas que o grupo conhecer durante as aventuras. Isto
inclui também monstros e, em alguns jogos, divindades. Não podem ser
incluídos transeuntes e outros NPCs que inocentemente tenham sido "sugados"
para dentro da vida dos PCs, uma vez que esses personagens, raramente, senão
nunca, alteram o curso da história.
Fazendo Escolhas
Excluindo as histórias de detetive chinesas, é claro, a maioria das
ficções seguem um único enredo. Os personagens encontram um desafio central
e - embora possa levar a história inteira para chegarem a uma conclusão - a
maior parte dos elementos da trama leva sempre à cena final, quando eles
confrontam esse problema. DMs e desenvolvedores de jogos sempre tendem suas
campanhas a funcionarem de modo semelhante. Isto não é um erro. Um jogo
precisa de direção, e os jogadores precisam saber quem é o seu inimigo.
Entretanto, o DM não deve cair na armadilha de planejar uma trama seqüencial
ou imaginar que apenas um desafio vai durar por toda a campanha.
Jogadores simplesmente não têm paciência para esperar por uma trama ser
resolvida. Uma grande parte da partida é gasta no planejamento de modos de
como se vencer os obstáculos. Portanto, quando os jogadores encontrarem um desafio,
eles começarão a desenvolver planos para vencê-lo. Entretanto, quando o DM
não está preparado para quaisquer saídas encontradas, ele pode acabar
achando que os PCs estão causando um "curto-circuito" na aventura.
Alguns DMs respondem a isso destruindo os planos dos PCs, levando o grupo
aventura após aventura para vencer a oposição. Esta estratégia funciona, mas
a maioria dos jogadores vai achar isso muito frustrante, porque isso os nega
a chance de tomar decisões e obter resultados. Os jogos são muito mais
satisfatórios para todos quando o DM permite aos PCs alcançarem seus
objetivos de modo relativamente rápido e então buscar por novos.
Problemas Com A Trama
Cenários com muitas tramas têm seus perigos. Quando o DM introduz
várias tramas muito rapidamente, o grupo começa a ficar confuso, e a confusão
"mata" o jogo. Os PCs devem sempre possuir um objetivo, e conhecê-lo. Sem um
objetivo, os jogadores ficam sem planos, e com isso os personagens ficam sem
ter o que fazer (Todos os jogadores devem se lembrar de aventuras onde o
grupo estava nas profundezas de um dungeon ou no castelo do inimigo, quando
alguém olhou para o DM e disse: "A respeito de quê nossa busca deveria ser mesmo?").
Para evitar confusão com várias tramas, o DM deve permitir que o grupo
se concentre em uma narrativa por vez. Quer seja uma campanha com
várias tramas ou com apenas uma, as aventuras devem começar a partir de
alguém, seja ele um PC ou NPC, escolhendo um projeto para os PCs se
empreenderem. A partir do ponto em que o grupo deseja continuar neste esforço, o DM
deve introduzir outras tramas, apenas quando estas afetarem a história
principal. Entretanto, quando os PCs conversarem com seus conhecidos, eles
deverão ouvir notícias de coisas podem não parecer importantes de início,
mas que podem resultar em futuras aventuras. Além disso, os PCs devem sempre
ter a opção de trocar o foco de uma trama para outra.
Em um jogo padrão, as aventuras individuais seguem o formato de uma
única trama, enquanto que por toda a campanha se seguem muitas histórias. Desse
modo, os jogadores sempre sabem o que estão fazendo em uma sessão de jogo
em particular, mas seus personagens não ficam presos nas séries de buscas
programadas pelo DM. Os PCs sempre têm a opção de mudar de foco, trocando
o tipo de aventuras que eles aceitam e o tipo de problemas que eles
resolvem.
Durante uma campanha com várias tramas, os PCs podem sempre escolher em
quais aventuras eles irão empreender. Naturalmente, nem todas escolhas serão
igualmente atrativas. Por exemplo, se uma das tramas do DM envolve uma
invasão orc prestes a devastar a terra natal dos PCs, o grupo vai querer
certamente enfrentar a ameaça. Senão, eles terão que agüentar as
consequências. Entretanto, a marca de um jogo com várias tramas é que numa
situação como essa, os jogadores e seus personagens terão uma grande gama
de decisões e opções. Dependendo dos seus estilos, os PCs podem:
- tentar reunir um exército contra os invasores
- pessoalmente atacar o acampamento orc de surpresa
- juntar seus pertences e abandonar a área
- se aliar aos orcs
Normalmente, algumas escolhas podem produzir melhores resultados que
outras, mas num jogo com várias tramas, nunca deve-se punir uma delas por
ser contrária à aventura. As escolhas são todas válidos desenvolvimentos
da história.
Várias tramas mantêm a campanha viva, por oferecer mudanças ao ritmo e ao
modo desta. Elas também dão aos PCs escolhas interessantes sobre qual tipo
de aventuras se dedicarão. Um grupo de ladrões, por exemplo, pode decidir
em ocupar-se com intrigas numa cidade onde eles se sintam mais confortáveis,
enquanto gurreiros que preferem combate aberto, podem procurar bandidos pela
cidade. Jogadores sofisticados, é claro, podem basear essas decisões em
razões muito mais sutis, relaciodas com o cenário da campanha, as
personalidades dos personagens, e seu relacionamento com outras pessoas no
jogo. Em todos os casos, várias tramas permitem que os jogadores
selecionem as aventuras que mais os atraiam e que também permitam que
desenvolvam as personalidades dos personagens à medida que decidem sobre qual
tipo de atividade seus PCs irão preferir.
Criando a Campanha
Criar um campanha com várias tramas pode requerer uma enorme quantidade
de trabalho, se o DM levar tempo para preparar cada história como se esta
fosse a campanha inteira. Entretanto, um DM não precisa gastar tanto esforço.
Pra que preparar material a menos que os PCs o encontrem em jogo? Mesmo
numa campanha com várias tramas, os PCs podem ainda se lançar um uma aventura por
vez.
DMs num jogo com várias tramas precisam de duas coisas. Primeiro, eles
necessitam de detalhes completos da oposição que os jogadores devem
enfrentar em cada noite de jogo em particular. Ele deve preparar as
estatísticas de jogo dos inimigos, mapas de áreas importantes, notas de
interpretação dos personagens principais, e os cursos de ação dos NPCs.
Segundo, o DM deve possuir intimidade com o cenário. Isto inclui
conhecer a cultura e o ambiente do mundo do jogo, detalhes da vida cotidiana
e detalhes sensoriais do que os jogadores vêem, cheiram e imaginam. Isso inclui
também esboçar as várias tramas do jogo. Quando os PCs agem o
DM deve estar preparado para descrever como os NPCs respondem, e quando os
PCs conhecem NPCs, o DM deve saber as histórias pelas quais o grupo
passou.
De fato, um jogo com várias tramas precisa de menos preparação que uma
campanha mais linear, porque são transferidas aos jogadores a maioria das
decisões sobre as histórias. Isso tira um grande peso das costas do DM
porque ele não precisa mais escrever o jogo inteiro. Os jogadores escolhem
pontos-chave na histórias, e na maioria das vezes escolhem os objetivos da
aventura também. Isto não quer dizer que o DM perde o controle. Os
NPCs devem ter tanta influência na ação quanto os PCs, e eventos externos
como guerras e desastres naturais podem mudar completamente o curso da
campanha. Entretanto, o DM não pode planejar todos esses eventos de modo
artificial. Quando ele entende seus NPCs e suas motivações, ele pode
escolher suas ações espontaneamente, do mesmo modo que os jogadores
interpretam seus personagens.
O DM ainda precisa de planejamento. Quando os PCs enfrentam NPCs, o DM
deve anotar todo o avanço das capacidades do inimigo. Isto aumenta o senso
de realização dos PCs, e isso economiza grandes dores de cabeça durante o
jogo - sem decisões relâmpago sobre como o lich de inteligência gênio reage
quando enfrenta os PCs. Mesmo que o DM tenha uma idéia geral de que
forças os NPCs podem reunir, ele precisa apenas planejar a oposição dos
PCs por uma noite. Quando os jogadores decidem trocar de oponentes, isto
levará pelo menos uma seção de jogo para se livrarem das suas operações
anteriores e fazerem planos para seu novo objetivo. Um DM esperto vai usar o
tempo entre as seções de jogo para preparar os detalhes da nova aventura.
Passos Para Estabelecer Várias Tramas
O sistema a seguir funciona bem para a criação de um jogo com várias
tramas. Primeiro, crie o cenário onde o jogo se passará e os principais
eventos que dominarão a narrativa. Quano estiver jogando num mundo de
campanha publicado, escolha uma região do mapa para jogar; num cenário
de autoria própria, desenvolva uma idéia do clima e cultura locais.
Segundo, selecione os NPCs que podem se tornar os principais vilões e
conselheiros/patrões de aventuras. Decida quais são os objetivos dos NPCs,
os recursos que eles controlam, e o que eles vão querer dos PCs.
Dê a todos NPCs antecedentes e motivações próprias; é aí onde várias
tramas surgem. Cada facção tem suas próprias idéias sobre como os
aventureiros se encaixam nos seus planos - e como devem ser eliminados
para seus planos correrem bem. Pelo menos um NPC deve ter um motivo para
mandar os PCs em aventuras em que um grupo desmotivado tenha algo para
fazer, enquanto desenvolvam seus próprios planos. Os outros NPCs devem
ser figuras neutras, com suas próprias ambições. Se o grupo interferir
nesses planos, os NPCs se tornarão inimigos, mas se os aventureiros
os ajudarem, esses grupos neutros poderão se tornar aliados ou
conselheiros/patrões.
Os NPCs não existem no vácuo. Todos eles devem ter relacionamentos
com os outros. Os NPCs podem ser aliados, rivais, parentes, antigos
amores, desagradáveis inimigos, ou pessoas neutras. Esses relacionamentos,
é claro, afetam o grupo. Se o conselheiro/patrão do grupo tiver um inimigo,
os aventureiros provavelmente irão compartilhar dessa inimizade, mesmo que
não tenham razão para isso. À medida que a campanha se desenvolve, o grupo
vai ficando ciente desses relacionamentos e as razões por trás deles. De
vez em quando, os PCs devem decidir em como se encaixam nas várias histórias
do jogo. Os aventureiros podem se apegar rápido às suas lealdades originais,
ou romper com seus antigos contatos, se aliar a antigos inimigos, e tentar
mudar seu papel no mundo. É aí onde a interpretação verdadeira começa.
Finalmente, selecione um ou dois NPCs para encaminharem os PCs em sua
primeira aventura. Esbanje atenção nesta abertura do jogo, que introduz
os PCs ao mundo, e que permite com que eles determinem onde se encaixam. Os
aventureiros irão apegar-se a alguns NPCs e desenlvolver rivalidades com
outros.
Naturalente, os DMs não podem revelar todos os seus segredos de uma vez.
Se os jogadores desejarem entender o mundo que o DM criou, devem procurar
por informação. Eles podem ganhar uma enorme quantidade de informação
simplesmente tentando falar com os NPCs certos; outros segredos podem levar
aventuras inteiras para serem descobertos. A medida que o grupo colher informações,
tornarão os PCs mais hábeis em tomar decisões baseadas nelas.
Conclusão
Uma campanha baseada em uma única busca conta uma história simples de um
desafio e como o grupo o superou. Uma campanha com várias tramas conta uma
história tão complexa quanto os jogadores se preocuparem em torná-la. A
narrativa progride em fases, cada uma dominada por uma história diferente,
um perigo diferente, e freqüentemente um PC diferente. As transições entre
essas fases freqüentemente destacam interpretações dramáticas, nas quais
os PCs descobrem fatos novos sobre seu mundo, e tomam decisões difíceis em
mudar suas lealdades e objetivos. Os personagens progridem. Eventos
variáveis trazem à tona facetas das personalidades dos personagens que nem mesmo os
jogadores sabiam que existiam, à medida que os jogadores assumem papéis
forçados pelas circunstâncias. A narrativa se torna uma complexa saga com
vários níveis, da qual cada PC pode lembrar-se de um modo diferente.

Os interessados em histórias de mistério chinesas podem procurar "The
Chinese Gold Murders", de Hans Gulick (publicado pela Harper and Row of New
York, NY em 1961). |
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