Mais Sabor Às Suas Campanhas
(Thomas Kane)
Nas clássicas histórias de mistério chinesas, pelo menos duas ou três tramas acontecem ao mesmo tempo. À medida que a história se desevolve, o herói continua investigando novos crimes, e embora dois incidentes provem ser trabalho do mesmo vilão, outros não têm nenhuma ligação, forçando o detetive a resolver um caso e depois o outro. Os autores destes mistérios sabem que nenhum detetive da vida real tem o prazer de cuidar de apenas um caso por vez. Esta técnica de contar várias histórias ao mesmo tempo é um perfeito modelo para campanhas de RPG.
Como num mistério chinês, um mundo de fantasia em que se desenvolve mais de uma história por vez oferece numerosas vantagens. Primeiro, várias tramas ampliam o escopo e o realismo do mundo da campanha, ajudando PCs a enxergarem seu lugar em um mundo completo, que não existe meramente para aventurarem nele. Segundo, várias tramas adicionam uma empolgante variedade ao jogo. Terceiro e mais importante, várias tramas expandem as chances dos jogadores de participarem do drama do jogo.
Mas antes, uma definição. Em um jogo com várias tramas, os PCs devem escolher entre muitos desafios que levem potencialmente a aventuras. Normalmente, isso significa que o grupo encontrará um número de vilões e conselheiros/patrões de aventuras, cada um com seus próprios planos e vidas. As histórias desses personagens devem se cruzar, amizades devem ser criadas entre PCs e NPCs, não apenas um tema deve dominar a campanha. À medida que os PCs ficam mais poderosos, eles começam a se tornar tão influentes quanto os NPCs de maior destaque. Com o tempo, os próprios PCs podem chegar a aconselhar jovens aventureiros.
Quando menciona-se NPCs, significam quaiquer personagens capazes de afetar a trama da campanha. Isto inclui reis, seguidores do grupo, taberneiros e as pessoas que o grupo conhecer durante as aventuras. Isto inclui também monstros e, em alguns jogos, divindades. Não podem ser incluídos transeuntes e outros NPCs que inocentemente tenham sido "sugados" para dentro da vida dos PCs, uma vez que esses personagens, raramente, senão nunca, alteram o curso da história.

Fazendo Escolhas
Excluindo as histórias de detetive chinesas, é claro, a maioria das ficções seguem um único enredo. Os personagens encontram um desafio central e - embora possa levar a história inteira para chegarem a uma conclusão - a maior parte dos elementos da trama leva sempre à cena final, quando eles confrontam esse problema. DMs e desenvolvedores de jogos sempre tendem suas campanhas a funcionarem de modo semelhante. Isto não é um erro. Um jogo precisa de direção, e os jogadores precisam saber quem é o seu inimigo. Entretanto, o DM não deve cair na armadilha de planejar uma trama seqüencial ou imaginar que apenas um desafio vai durar por toda a campanha.
Jogadores simplesmente não têm paciência para esperar por uma trama ser resolvida. Uma grande parte da partida é gasta no planejamento de modos de como se vencer os obstáculos. Portanto, quando os jogadores encontrarem um desafio, eles começarão a desenvolver planos para vencê-lo. Entretanto, quando o DM não está preparado para quaisquer saídas encontradas, ele pode acabar achando que os PCs estão causando um "curto-circuito" na aventura.
Alguns DMs respondem a isso destruindo os planos dos PCs, levando o grupo aventura após aventura para vencer a oposição. Esta estratégia funciona, mas a maioria dos jogadores vai achar isso muito frustrante, porque isso os nega a chance de tomar decisões e obter resultados. Os jogos são muito mais satisfatórios para todos quando o DM permite aos PCs alcançarem seus objetivos de modo relativamente rápido e então buscar por novos.

Problemas Com A Trama
Cenários com muitas tramas têm seus perigos. Quando o DM introduz várias tramas muito rapidamente, o grupo começa a ficar confuso, e a confusão "mata" o jogo. Os PCs devem sempre possuir um objetivo, e conhecê-lo. Sem um objetivo, os jogadores ficam sem planos, e com isso os personagens ficam sem ter o que fazer (Todos os jogadores devem se lembrar de aventuras onde o grupo estava nas profundezas de um dungeon ou no castelo do inimigo, quando alguém olhou para o DM e disse: "A respeito de quê nossa busca deveria ser mesmo?").
Para evitar confusão com várias tramas, o DM deve permitir que o grupo se concentre em uma narrativa por vez. Quer seja uma campanha com várias tramas ou com apenas uma, as aventuras devem começar a partir de alguém, seja ele um PC ou NPC, escolhendo um projeto para os PCs se empreenderem. A partir do ponto em que o grupo deseja continuar neste esforço, o DM deve introduzir outras tramas, apenas quando estas afetarem a história principal. Entretanto, quando os PCs conversarem com seus conhecidos, eles deverão ouvir notícias de coisas podem não parecer importantes de início, mas que podem resultar em futuras aventuras. Além disso, os PCs devem sempre ter a opção de trocar o foco de uma trama para outra.
Em um jogo padrão, as aventuras individuais seguem o formato de uma única trama, enquanto que por toda a campanha se seguem muitas histórias. Desse modo, os jogadores sempre sabem o que estão fazendo em uma sessão de jogo em particular, mas seus personagens não ficam presos nas séries de buscas programadas pelo DM. Os PCs sempre têm a opção de mudar de foco, trocando o tipo de aventuras que eles aceitam e o tipo de problemas que eles resolvem.
Durante uma campanha com várias tramas, os PCs podem sempre escolher em quais aventuras eles irão empreender. Naturalmente, nem todas escolhas serão igualmente atrativas. Por exemplo, se uma das tramas do DM envolve uma invasão orc prestes a devastar a terra natal dos PCs, o grupo vai querer certamente enfrentar a ameaça. Senão, eles terão que agüentar as consequências. Entretanto, a marca de um jogo com várias tramas é que numa situação como essa, os jogadores e seus personagens terão uma grande gama de decisões e opções. Dependendo dos seus estilos, os PCs podem:
  • tentar reunir um exército contra os invasores
  • pessoalmente atacar o acampamento orc de surpresa
  • juntar seus pertences e abandonar a área
  • se aliar aos orcs
Normalmente, algumas escolhas podem produzir melhores resultados que outras, mas num jogo com várias tramas, nunca deve-se punir uma delas por ser contrária à aventura. As escolhas são todas válidos desenvolvimentos da história.
Várias tramas mantêm a campanha viva, por oferecer mudanças ao ritmo e ao modo desta. Elas também dão aos PCs escolhas interessantes sobre qual tipo de aventuras se dedicarão. Um grupo de ladrões, por exemplo, pode decidir em ocupar-se com intrigas numa cidade onde eles se sintam mais confortáveis, enquanto gurreiros que preferem combate aberto, podem procurar bandidos pela cidade. Jogadores sofisticados, é claro, podem basear essas decisões em razões muito mais sutis, relaciodas com o cenário da campanha, as personalidades dos personagens, e seu relacionamento com outras pessoas no jogo. Em todos os casos, várias tramas permitem que os jogadores selecionem as aventuras que mais os atraiam e que também permitam que desenvolvam as personalidades dos personagens à medida que decidem sobre qual tipo de atividade seus PCs irão preferir.

Criando a Campanha
Criar um campanha com várias tramas pode requerer uma enorme quantidade de trabalho, se o DM levar tempo para preparar cada história como se esta fosse a campanha inteira. Entretanto, um DM não precisa gastar tanto esforço. Pra que preparar material a menos que os PCs o encontrem em jogo? Mesmo numa campanha com várias tramas, os PCs podem ainda se lançar um uma aventura por vez.
DMs num jogo com várias tramas precisam de duas coisas. Primeiro, eles necessitam de detalhes completos da oposição que os jogadores devem enfrentar em cada noite de jogo em particular. Ele deve preparar as estatísticas de jogo dos inimigos, mapas de áreas importantes, notas de interpretação dos personagens principais, e os cursos de ação dos NPCs. Segundo, o DM deve possuir intimidade com o cenário. Isto inclui conhecer a cultura e o ambiente do mundo do jogo, detalhes da vida cotidiana e detalhes sensoriais do que os jogadores vêem, cheiram e imaginam. Isso inclui também esboçar as várias tramas do jogo. Quando os PCs agem o DM deve estar preparado para descrever como os NPCs respondem, e quando os PCs conhecem NPCs, o DM deve saber as histórias pelas quais o grupo passou.
De fato, um jogo com várias tramas precisa de menos preparação que uma campanha mais linear, porque são transferidas aos jogadores a maioria das decisões sobre as histórias. Isso tira um grande peso das costas do DM porque ele não precisa mais escrever o jogo inteiro. Os jogadores escolhem pontos-chave na histórias, e na maioria das vezes escolhem os objetivos da aventura também. Isto não quer dizer que o DM perde o controle. Os NPCs devem ter tanta influência na ação quanto os PCs, e eventos externos como guerras e desastres naturais podem mudar completamente o curso da campanha. Entretanto, o DM não pode planejar todos esses eventos de modo artificial. Quando ele entende seus NPCs e suas motivações, ele pode escolher suas ações espontaneamente, do mesmo modo que os jogadores interpretam seus personagens.
O DM ainda precisa de planejamento. Quando os PCs enfrentam NPCs, o DM deve anotar todo o avanço das capacidades do inimigo. Isto aumenta o senso de realização dos PCs, e isso economiza grandes dores de cabeça durante o jogo - sem decisões relâmpago sobre como o lich de inteligência gênio reage quando enfrenta os PCs. Mesmo que o DM tenha uma idéia geral de que forças os NPCs podem reunir, ele precisa apenas planejar a oposição dos PCs por uma noite. Quando os jogadores decidem trocar de oponentes, isto levará pelo menos uma seção de jogo para se livrarem das suas operações anteriores e fazerem planos para seu novo objetivo. Um DM esperto vai usar o tempo entre as seções de jogo para preparar os detalhes da nova aventura.

Passos Para Estabelecer Várias Tramas
O sistema a seguir funciona bem para a criação de um jogo com várias tramas. Primeiro, crie o cenário onde o jogo se passará e os principais eventos que dominarão a narrativa. Quano estiver jogando num mundo de campanha publicado, escolha uma região do mapa para jogar; num cenário de autoria própria, desenvolva uma idéia do clima e cultura locais. Segundo, selecione os NPCs que podem se tornar os principais vilões e conselheiros/patrões de aventuras. Decida quais são os objetivos dos NPCs, os recursos que eles controlam, e o que eles vão querer dos PCs.
Dê a todos NPCs antecedentes e motivações próprias; é aí onde várias tramas surgem. Cada facção tem suas próprias idéias sobre como os aventureiros se encaixam nos seus planos - e como devem ser eliminados para seus planos correrem bem. Pelo menos um NPC deve ter um motivo para mandar os PCs em aventuras em que um grupo desmotivado tenha algo para fazer, enquanto desenvolvam seus próprios planos. Os outros NPCs devem ser figuras neutras, com suas próprias ambições. Se o grupo interferir nesses planos, os NPCs se tornarão inimigos, mas se os aventureiros os ajudarem, esses grupos neutros poderão se tornar aliados ou conselheiros/patrões.
Os NPCs não existem no vácuo. Todos eles devem ter relacionamentos com os outros. Os NPCs podem ser aliados, rivais, parentes, antigos amores, desagradáveis inimigos, ou pessoas neutras. Esses relacionamentos, é claro, afetam o grupo. Se o conselheiro/patrão do grupo tiver um inimigo, os aventureiros provavelmente irão compartilhar dessa inimizade, mesmo que não tenham razão para isso. À medida que a campanha se desenvolve, o grupo vai ficando ciente desses relacionamentos e as razões por trás deles. De vez em quando, os PCs devem decidir em como se encaixam nas várias histórias do jogo. Os aventureiros podem se apegar rápido às suas lealdades originais, ou romper com seus antigos contatos, se aliar a antigos inimigos, e tentar mudar seu papel no mundo. É aí onde a interpretação verdadeira começa.
Finalmente, selecione um ou dois NPCs para encaminharem os PCs em sua primeira aventura. Esbanje atenção nesta abertura do jogo, que introduz os PCs ao mundo, e que permite com que eles determinem onde se encaixam. Os aventureiros irão apegar-se a alguns NPCs e desenlvolver rivalidades com outros.
Naturalente, os DMs não podem revelar todos os seus segredos de uma vez. Se os jogadores desejarem entender o mundo que o DM criou, devem procurar por informação. Eles podem ganhar uma enorme quantidade de informação simplesmente tentando falar com os NPCs certos; outros segredos podem levar aventuras inteiras para serem descobertos. A medida que o grupo colher informações, tornarão os PCs mais hábeis em tomar decisões baseadas nelas.

Conclusão
Uma campanha baseada em uma única busca conta uma história simples de um desafio e como o grupo o superou. Uma campanha com várias tramas conta uma história tão complexa quanto os jogadores se preocuparem em torná-la. A narrativa progride em fases, cada uma dominada por uma história diferente, um perigo diferente, e freqüentemente um PC diferente. As transições entre essas fases freqüentemente destacam interpretações dramáticas, nas quais os PCs descobrem fatos novos sobre seu mundo, e tomam decisões difíceis em mudar suas lealdades e objetivos. Os personagens progridem. Eventos variáveis trazem à tona facetas das personalidades dos personagens que nem mesmo os jogadores sabiam que existiam, à medida que os jogadores assumem papéis forçados pelas circunstâncias. A narrativa se torna uma complexa saga com vários níveis, da qual cada PC pode lembrar-se de um modo diferente.

Os interessados em histórias de mistério chinesas podem procurar "The Chinese Gold Murders", de Hans Gulick (publicado pela Harper and Row of New York, NY em 1961).


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