PREGUNTAS Y RESPUESTAS



Las respuestas aparecidas en esta página son oficiales y, de entrar en conflicto, sustituyen a las reglas de Warhammer, así como a cualquier modificación recogida anteriormente. Pueden encontrar la versión original de este documento en www.gamesworkshop.com.


MOVIMIENTO

P. ¿Una unidad puede redirigir una carga contra un enemigo contra el que podría haber cargado en primer lugar?
R. No. Solo se puede redirigir una carga contra una unidad contra la que antes no podías declarar una carga, pero ahora sí debido a que el enemigo ha decidido huir.

P. Si un personaje equipado con un arma de proyectiles se une a una máquina de guerra, ¿puede aguantar y disparar con ella?
R. A menos que esté actuando específicamente como dotación (como, por ejemplo, un Ingeniero que haya usado su habilidad en el turno anterior), un personaje que se une a una unidad no se considera parte de su dotación, por lo que puede aguantar y disparar normalmente.

P. ¿Quién ataca en primer lugar cuando dos unidades están cargando? Por ejemplo, cuando persigues y chocas contra otra unidad enemiga y luego, en el turno del enemigo, la unidad que perseguía recibe una carga.
R. Atacan en el orden en que declararon las cargas (consulta la página 16 del suplemento Manuscritos de Altdorf para una explicación completa).


DISPARO

P. Se indican dos alcances para el hacha arrojadiza. ¿Debo suponer que el correcto es el de 15 cm (como se indica en las páginas 92 y 93 del reglamento) en lugar del de 10 cm (como se dice en la página 58)?
R. Sí, el alcance correcto es el de 15 cm.

P. ¿Las miniaturas situadas detrás de la primera fila pueden ver a los objetivos grandes y disparar contra ellos?
R. Sí.


COMBATE CUERPO A CUERPO

P. Si el atributo de Iniciativa de dos miniaturas es el mismo y la tirada también es un empate, ¿atacan simultáneamente o se sigue tirando el dado hasta que haya un vencedor?
R. Se sigue tirando hasta deshacer el empate.

P. ¿Puede una unidad envolver el flanco del enemigo aunque este esté situado en su flanco?
R. Sí, mientras existan miniaturas que no estén trabadas en combate en su retaguardia.


PSICOLOGIA

P. Respecto del chequeo de miedo, ¿qué ocurre si la potencia de tu unidad es igual a la del enemigo cuando no superes el chequeo?
R. Cambia "superior" por "igual o superior" en la sección en que se describen las cargas realizadas por un enemigo que causa miedo.

P. Si recibes una carga de más de una unidad enemiga que cause miedo, ¿el chequeo se hace una vez por unidad o solo una vez sumando el número total de miniaturas que cargan?
R. Realiza el chequeo una vez por unidad, cuando se compruebe que están al alcance de carga.

P. Si una unidad amiga a la que le queda tan solo una miniatura resulta aniquilada en combate cuerpo a cuerpo, ¿tiene una unidad cercana que efectuar el chequeo de pánico? Es decir, ¿la última miniatura de la unidad se considera una única miniatura o se sigue considerando unidad?
R. Esto se determina al inicio de cada fase. Si en ese momento es una única miniatura, su destrucción no causará pánico.

P. En la descripción del chequeo de pánico por recibir una carga por el flanco o por la retaguardia, se dice que es necesario que la unidad que carga tenga una potencia de la unidad de 5 o más para efectuar el chequeo. Al final se dice que no será necesario efectuar el chequeo si la unidad que carga está compuesta por menos de 5 miniaturas.
R. Borra la última frase de la descripción. A partir de ahora, el único requisito para que la unidad que ha recibido la carga efectúe el chequeo será que la potencia de la unidad que carga sea de 5 o más.


PERSONAJES

P. ¿Qué sucede si los únicos supervivientes de una unidad son dos personajes y estos capturan un estandarte enemigo?
R. Lo conservarán y se considerará que siguen formando una unidad, aunque sean solo dos miniaturas. Si deciden separarse, puedes escoger cuál de ellos se quedará con el estandarte capturado.

P. ¿Los Campeones cuentan como uno de los cinco guerreros normales que se requieren, como mínimo, para aplicar las reglas de "¡Cuidado, Señor!" y/o de disparos contra personajes?
R. Aparte de las excepciones que se especifican, un Campeón siempre se considera un guerrero normal.

P. ¿Puede situarse a un Campeón en una posición en la que pueda luchar como ocurre con los personajes (páginas 96-97 del reglamento: "Personajes y unidades trabadas en combate")?
R. No, los Campeones siguen formando parte del grupo de mando en el centro de la fila frontal.

P. ¿Un personaje que forma parte de una unidad de una sola fila puede rechazar un desafío aunque no haya filas detrás a las que retirarse?
R. Siempre que haya algún espacio en esa única fila desde el que no pueda luchar, podrá rechazar el desafío. Si toda la fila está trabada en combate, no podrá evitar aceptar el desafío, igual que si estuviera solo (¡ya que el personaje enemigo se dedica a perseguirlo por ser tan cobardica!).


MONSTRUOS

P. Cuando un arma de plantilla impacta al jinete de un monstruo grande (o de un carro), ¿el "impacto automático del doble de Fuerza" por estar debajo del agujero de la plantilla afecta a ambos o solo al personaje?
R. Solo afecta al personaje.

P. ¿Puedes utilizar armas de aliento cuando la unidad realiza un movimiento de marcha?
R. No.


REGLAS ESPECIALES

P.¿cuándo la caballería no es caballería?
R.La regla de que las miniaturas en una peana de 25 x 50 mm se clasifican como caballería ha sacado a la luz algunas cuestiones interesantes al respecto de bestias como los Mastines del Caos y los Lobos Espectrales y de criaturas como los Minotauros. Aclaremos este punto: o Todas las miniaturas en una peana de 25 x 50 mm tienen una potencia de la unidad de 2. o Las miniaturas en una peana de 25 x 50 mm consistentes en un jinete sobre una montura con una sola herida se consideran caballería y, por tanto, siguen todas las reglas que afectan a la caballería. o Las miniaturas en una peana de 25 x 50 mm que no se componen de un jinete independiente y una montura se clasifican como caballería, pero con las siguientes modificaciones: - no obtienen el modificador de +1 a la tiirada de salvación por armadura; y - utilizan las mismas reglas especiales dee las armas que las miniaturas a pie (pueden utilizar dos armas de mano o ganar +1 a la tirada de salvación por armadura por llevar arma de mano y escudo, por ejemplo).

P. ¿Puede una miniatura que ha sido retirada como baja debido a un golpe letal hacer uso de la regla regeneración para recuperarse?
R. Un golpe letal no puede regenerarse. Ten en cuenta, además, que, si una miniatura muere debido a un golpe letal, se sumarán todas las heridas restantes de la miniatura destruida (como si también se hubieran producido) a efectos de calcular los resultados del combate.

P. Si una miniatura con 3 Heridas en su perfil de atributos es herida 16 veces (por un cañón de salvas, por ejemplo) y posee la habilidad especial regeneración, ¿debe efectuar 3 tiradas para regenerar heridas (las heridas que ha sufrido antes de morir) o 16 veces (una por cada herida recibida)?
R. Debes efectuar 16 tiradas, como dice la regla: "Tira 1D6 por cada herida sufrida durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo". En el caso de unidades como los Trolls, efectúa todas tus tiradas de regeneración y, a continuación, retira miniaturas enteras como bajas (consulta la sección Bajas con Heridas Múltiples en la página 65 del reglamento de Warhammer).


MAQUINAS DE GUERRA

P. Los artilleros de una máquina de guerra que hayan hecho huir a una unidad enemiga ¿pueden perseguirla?
R. Los artilleros de una máquina de guerra no pueden abandonar voluntariamente su máquina de guerra excepto para hacerse cargo de otra y, por ello, deben realizar un chequeo para contener la persecución.

P. ¿Las máquinas de guerra destruidas son fuente de chequeos de pánico?
R. Sí.

P. ¿Puedo pasar a través de una máquina de guerra que no tenga dotación? ¿Dicha máquina de guerra se considera un obstáculo o debe tratarse como si no estuviera allí?
R. Una máquina de guerra abandonada no tiene ningún efecto sobre el movimiento.


MAGIA

P. En el informe de batalla de la White Dwarf nº69, la táctica utilizada por los Orcos se basaba en utilizar el hechizo ¡Morko, Zálvanoz! para generar repeticiones de tirada que permitieran prevenir disfunciones mágicas; e, incluso, en una ocasión se dice en el texto que, gracias a ello, se obtiene una fuerza irresistible. No obstante, en la sección de magia del libro de Warhammer se indica claramente que "una repetición de tirada no puede provocar que un hechizo se lance con una fuerza irresistible ni evitar que se produzca una disfunción mágica".
R. A menos que se especifique en la descripción del objeto/hechizo, una repetición de tirada no puede modificar los efectos de una disfunción mágica ni provocar una fuerza irresistible. Space se equivocó. ¡Muy mal, Space! ¡Y muy mal yo por no darme cuenta entonces!

P. Si un Hechicero sobre montura (monstruo, carro, Campana Gritona, etc.) tiene una disfunción mágica y sale despedido 3D6 cm, ¿qué ocurre?
R. La miniatura no se mueve y se considera que ha chocado con otra miniatura. Si va montado sobre una montura normal (¡no un monstruo!), sale despedido normalmente.

P. El Cometa de Casandora es un hechizo que permanece en juego, pero no veo por ninguna parte lo de "permanece en juego hasta que el hechicero decida anularlo o muera". ¿Acaso es tan poderoso que debe ser dispersado activamente y sobrevive incluso a la muerte del lanzador?
R. Tú lo has dicho; puedes saltar sobre el cadáver del hechicero una y otra vez si quieres: una vez lanzado el hechizo, eso no impedirá que cincuenta toneladas de hierro meteórico caigan sobre el campo de batalla. Tu única oportunidad es dispersarlo activamente en turnos posteriores, siguiendo el procedimiento habitual.

P. En la Maldición del Acero Forjado se dice que la unidad afectada se considera que utiliza arma de mano. ¿Mejora esto su salvación si los guerreros llevan escudos? ¿Cuál es el efecto de este hechizo sobre una unidad que ya tenga arma de mano?
R. Las unidades afectadas atacarán con sus puños/garras, etc., por lo que no podrán beneficiarse de las reglas de utilizar armas de mano. El hechizo no tiene efecto alguno sobre unidades equipadas únicamente con arma de mano.

P. Respecto al hechizo Señor de la Lluvia, ¿tengo razón si digo que siempre es necesario obtener un 4+ en cada turno para disparar y que no puedes anular los efectos del hechizo de la manera habitual?
R. Así es exactamente como funciona. Una vez mojado, mojado sigues.

P. Se dice que no puedes disparar, combatir ni efectuar otro movimiento durante la fase de movimiento del turno en que te reagrupas; pero, mediante algunos hechizos, podrías llevar una unidad al contacto peana con peana con el enemigo. Entonces, ¿lucharias en la fase de combate cuerpo a cuerpo?
R. Lucharía como cualquier otra unidad.

P. Respecto del hechizo Señor de la Lluvia, ¿tengo razón si digo que siempre es necesario obtener un 4+ en cada turno para disparar y que no puedes anular los efectos del hechizo de la manera habitual?
R. Así es exactamente como funciona. Una vez mojado, mojado sigues.


OBJETOS MAGICOS

P. Las reglas para objetos mágicos indican que un personaje equipado con un arma mágica de combate cuerpo a cuerpo no puede utilizar otras armas de combate cuerpo a cuerpo (página 152). ¿Qué pasa, entonces, cuando lanzas la Ley del Oro y el arma mágica no puede ser utilizada? ¿Puede atacar el personaje de alguna manera? ¿De cuál?
R. Generalmente, los personajes vienen equipados con un arma de mano, así que tendrán que utilizar esta en lugar de la mágica.

P. ¿Puede una unidad de Caballeros liderada por un Gran Maestre Templario (que convierte a la unidad en inmune a la psicología) beneficiarse de los efectos de portar el Estandarte de Segismundo (que convertiría a los Caballeros en tozudos)?
R. Este no es un caso de efecto mágico contra efecto mundano. En el ejemplo que das, el estandarte no tendría ningún efecto: una unidad inmune a la psicología es inmune y punto. De lo contrario, podrían darse situaciones en las que un jugador dijera: "mi estandarte mágico causa miedo mágico, así que me salto tu inmunidad al miedo terrenal", cosa que, por supuesto, no sería correcta bajo ningún concepto.

P. ¿Se puede utilizar un Pergamino de Dispersión para dispersar un hechizo lanzado en un turno anterior y que permanecía en juego?
R. No. En la descripción del objeto se dice: "en cuanto se lanza un hechizo, el hechicero puede leer el pergamino de dispersión". Obviamente, si el hechizo fue lanzado en el turno anterior, no acaba de ser lanzado.

P. ¿Se puede dispersar la fuerza irresistible? Según las reglas no se puede usar un Pergamino de Dispersión y en la descripción de otros objetos parecidos también se tiene en cuenta la fuerza irresistible. Sin embargo, en otros objetos como el Sello de Asuryan de los Altos Elfos no se dice nada al respecto.
R. A menos que se especifique lo contrario en la descripción de un objeto o habilidad, la fuerza irresistible no se puede dispersar nunca. Es importante recordar que algunos objetos, como los Traztoz Brillantez de Sizzla, puede que tengan algún efecto sobre la fuerza irresistible, pero por lo general no se trata de dispersiones propiamente dichas.

P. ¿Las armas y armaduras mágicas pueden combinarse con las armas de mano y escudos normales y seguir otorgando el bonificador adicional a la tirada de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo?
R. No, un arma mágica en conjunción con un escudo normal o un arma de mano con un escudo mágico no proporcionan el bonificador adicional a la tirada de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo en ningún caso.

P. ¿Cómo se llevan a cabo los ataques de combate cuerpo a cuerpo que causan heridas múltiples por cada impacto al luchar contra unidades de criaturas con varias heridas (como los ogros o los murciélagos vampiro)?
R. En los combates contra las tropas de varias filas de criaturas con más de una herida se debe seguir el mismo procedimiento que para las tropas normales. Se tira para impactar, se tira para herir y se hacen las tiradas de salvación. Después, se debe tirar por cada impacto que haya tenido éxito para ver cuántas heridas inflige el arma en cada caso. El número máximo de heridas que pueden causarse por impacto es igual al número de Heridas que posean las miniaturas enemigas. Por ejemplo, si tienes una espada que causa 1D3 heridas y estás luchando contra murciélagos vampiro (que tienen 2 Heridas cada uno), tendrías que contar los resultados de 3 como si hubieras infligido 2 heridas. Una vez se haya contado el número total de heridas, se suman todas y se retiran las miniaturas a las que no les quede ninguna herida según el procedimiento habitual. Siguiendo con el ejemplo anterior, en caso de que hubieras obtenido 1, 2 y 3 heridas de tres impactos, solo causarías 5 heridas, por lo que se retirarían dos murciélagos vampiro y otro se quedaría con una sola Herida.

P. ¿Qué objetos mágicos puede llevar un personaje exactamente? ¿Debe tener la posibilidad de llevar la versión normal del objeto (como los escudos) para poder llevar la versión mágica?
R. Un personaje que no pueda llevar una armadura normal (es decir, que no disponga de esa opción en su descripción de la lista de ejército) no podrá llevar una armadura mágica. Un portaestandarte de batalla que no pueda llevar un escudo normal no podrá llevar un escudo mágico. Asimismo, un portaestandarte de batalla no puede llevar armas mágicas que requieran la utilización de ambas manos. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que estos dos casos son restricciones específicas de los portaestandartes de batalla, por lo que un personaje que normalmente no disponga de la opción de llevar un arma a dos manos podría llevar igualmente un arma mágica que requiera la utilización de ambas manos, por ejemplo. Lo mismo sirve para las armas de proyectiles, es decir, no hace falta disponer de la opción de un arma de proyectiles normal para llevar una mágica. Solo los hechiceros pueden llevar objetos arcanos. Algunos personajes (como los Magos Sacerdotes Slann de los Hombres Lagarto o los Enanos matademonios) pueden tener otras restricciones o posibilidades adicionales.

P. ¿Cómo funciona el Anillo de Hotek de los Elfos Oscuros (todos los hechiceros a 15 cm sufren una disfunción mágica al sacar cualquier doble) con el objeto arcano de los Altos Elfos llamado Libro de Hoeth (que hace que todos los hechizos se lancen con fuerza irresistible al obtener cualquier doble)?
R. Cualquier resultado de dobles hará que el mago lance el hechizo con fuerza irresistible y luego sufrirá la disfunción mágica, tal y como especifican las reglas del Anillo de Hotek para la fuerza irresistible.


POTENCIA DE LA UNIDAD Y MOVIMIENTO DE MINIATURAS INDIVIDUALES

El reglamento de Warhammer y una serie de artículos de la revista White Dwarf han intentado aclarar el concepto de la potencia de la unidad y las muchas y sutiles formas en que diferentes miniaturas individuales se adaptan a las reglas de movimiento cuando se mueven de forma independiente. Cuando las miniaturas están agrupadas en unidades con filas, se rigen por las reglas habituales de movimiento descritas en el reglamento de Warhammer, a excepción de los hostigadores y la caballería rápida, que poseen sus propias reglas al respecto.

La siguiente tabla y las notas que se adjuntan a continuación son las reglas definitivas acordadas por el equipo de diseño de Warhammer. Estas reglas sustituyen a todas las anteriormente publicadas y esperamos que zanjen de una vez por todas cualquier duda:

Tipo de tropa Movimiento Potencia de la unidad
Miniaturas de tamaño aproximadamente humano
Montadas sobre peanas de entre 20 y 25 mm.
Infantería
Como hostigadores 1
Miniaturas de hasta tamaño Ogro (inclusive)*
Montadas sobre peanas de entre 40 y 50 mm
Infantería
Como monstruos 3
Monstruos de tamaño superior al de un Ogro**
Cualquier tipo de peana o sin peana
iniciales
Como monstruos Número de heridas
Miniaturas de caballería***
Montadas sobre peanas de 25x50 mm
Como monstruos 2
Carros Como monstruos
(no pueden efectuar movimiento de marcha)
4
Monstruos montados/carros tripulados Como monstruos/carros Como el monstruo/carro +1

Movimiento como monstruos: no necesitan girar o pivotar; pueden cambiar su orientación sin moverse de su posición y sin sufrir penalización alguna, pero actúan como unidades en cualquier otro aspecto (ángulo de visión de 90º, sufren penalizaciones por terreno difícil u obstáculos, no pueden efectuar movimiento de marcha si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del turno y tienen frente, flancos y retaguardia).

Movimiento como hostigadores: no necesitan girar o pivotar; pueden cambiar su orientación sin moverse de su posición y sin sufrir penalización alguna, tienen un ángulo de visión de 360º para efectuar movimientos de carga, etc. No sufren penalizaciones al movimiento por terreno difícil u obstáculos; pueden efectuar movimientos de marcha si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del turno; se alinean para formar una unidad cuando reciben una carga, pero no al revés; y no tienen frente, flancos o retaguardia hasta que quedan trabados en combate cuerpo a cuerpo.

Unidades voladoras: siempre se consideran hostigadores y poseen una potencia de la unidad de 1 por miniatura, sin importar el tamaño, heridas, etc. No pueden volar por el interior de un bosque aunque estén moviéndose como hostigadores.

Las miniaturas voladoras individuales siguen las reglas específicas para su tipo, tal y como se indica en la tabla.

Máquinas de guerra: poseen una potencia de la unidad igual al número de artilleros que queden. Mueven como hostigadores, con las excepciones indicadas en sus reglas.

* Incluye Enjambres, Engendros del Caos, etc.
** Incluye Pegasos, Estegadones, Gigantes, etc.
*** Incluye Mastines de Khorne, Lobos Espectrales, Mastines del Caos, etc.



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