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<Title>MBKi-1Auszüge</Title>

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<center><B>Kleiner Exkurs durch die Wirren der Spielregeln und deren Auslegung</B></center>

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In den letzten Wochen kamen doch einige Fragen auf, welche ich hiermit beantworten möchte. Da diese Regelungen durchaus von allgemeiner Bedeutung

sind - zumindest für die Spieler auf Kiombael -, erfolgt dieser Exkurs an

dieser Stelle:

<p>

<b>Die Botschaften:</B>

Bisher wart Ihr alle dadurch verwöhnt, daß die Botschaften mit der nächsten Auswertung bei den jeweiligen Adressaten ankamen. Dies wird sich nun etwas ändern. Kiombael hat einen 3-Zonen-Radius. Dies bedeutet für Euch, daß:<UL>

<LI>Botschaften zum direkten Nachbarreich kommen sofort an.

<LI>Botschaften zu einem Reich, zu welchem man keine eigene Grenze hat,

kommen mit der nächsten Auswertung beim Adressaten an.

<LI>Botschaften zum anderen Ende des Segmentes benötigen 2 Spielzüge (nicht Monde).

<LI>Botschaften an Reiche und Personen auf anderen Segmenten 3 Spielzüge + x.

</UL>

<p>

Wem dies als Kommunikation zu langsam ist, dem empfehle ich auf einen Botendienst auszuweichen (wie z.B. Ysllanad aus Karcanon) oder andere Händler wie die Llevunthe (Karcanon) oder Wergol Airlines (Corigani). Gerüchten zufolge soll es vorkommen, daß manche Spielleiter beim Empfänger nicht angekommene Botschaften auf dem einen oder anderen MYRA-Treffen gewinnbringend versteigern....Nun ja, die kleinen Freuden des Spielleiters. Der Anblick eines immer blasser werdenden Spielers ist zuweilen mit Silber nicht aufzuwiegen. Dies ist natürlich kein Schabernack des Spielleiters, sondern dokumentiert die Möglichkeit der Unwägsamkeiten wie: Der Bote wird überfallen oder verliert seinen Beutel, oder eine holde Maid nimmt ihn bei einer wohlverdienten Rast des Nachts aus, Spionageabwehr eines Reiches und und und......

<p>

<b>Der Segmentsbote:</b>

Das Verfassen von Mitteilungen ist eine der Alternativen, wenn man sicher gehen möchte, daß eine Information auch ganz bestimmt ankommt. Der einzige Nachteil ist die fehlende Vertraulichkeit. Auch ist der Segmentsbote der Ort, dem man als Spieler durchaus für die hohe Kunst der Diplomatie (denn rasseln gehört nun einmal zum Geschäft, nicht?) nutzen kann. Zu erwähnen sei hier noch, daß ausschließlich REPīs eine Mitteilung abfassen dürfen. NSCīs müssen die Mitteilungen mit einem i.A. unterschreiben. Dies als kleine Orientierungshilfe.

<P>

Anderer Inhalt in dem Segmentsboten unter der Rubrik `Allgemeines` ist sogenanntes ergänzendes Recht (§ 4.1 Absatz 5c - KGB) zur vorliegenden Spielregel. Was darin steht sollte also zur Kenntnis genommen werden, da der Spielleiter zu Recht davon ausgeht, daß Ihr das auch brav gelesen habt.

<P>

Euer Spielleiter gibt sich durchaus Mühe einen vernünftigen Überblick abzufassen. Wer es vermag zwischen den Zeilen zu lesen, dem ist schon oft viel geholfen.

<P>

<b>Die Magie:</b>

Die meisten von Euch haben NSC-Magier (wenn nicht dann suchen und anheuern!) in ihren Reihen, sind selbst mit Ihrer Spielfigur magisch begabt oder haben oder sind Priester einer der Gottheiten Myraīs. Nutzt dies aus! Denn, um als Magier aufzusteigen müßt Ihr Studienpunkte sammeln. Wie dies vor sich geht erseht ihr anhand der Magieregel. Es lohnt sich also immer in jedem Spielzug als Magier aktiv zu werden oder kulturell Spruchbeschreibungen oder Forschungen zu formulieren. All dies wird durch die Vergabe von Studienpunkten durch Euren Spielleiter belohnt.

<p>

Priester sind auf die Gnade der Götter angewiesen. Also macht Euch unbedingt bemerkbar in Form von Kulturbeiträgen, Opferungen und andere sinnvolle Aktionen zur Ehre und zum Nutzen Eurer Götter. Denn manche, insbesonders die Halbgötter und die Avatare in Person der Höchstpriester, sind durchaus bespielt und freuen sich immer - auf die eine und andere Weise - darüber, daß man an sie denkt und ihnen huldigt.

<p>

Das Erlernen von Sprüchen dauert pro Spruch einen Mond. Währenddessen darf nichts anderes getan werden. Diese Regelung muß sein, da ansonsten ein komplettes Sprüchebuch innerhalb eines Mondes gelernt oder gelehrt werden könnte.

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<b>Die Fernwaffen:</B>

Jeder kennt sie und doch die wenigsten wissen wie sie am sinnvollsten eingesetzt werden. Damit ist nicht gemeint, ob die Krieger wissen, wie die Seilwinden bedient werden, sondern der Modus wie die Fernwaffen denn nun spieltechnisch eingesetzt und ausgewertet werden. Dazu folgende Regelung:

<p>

10 Fernwaffen- oder Belagerungseinheiten (also die Geräte und die Mannschaften) können pro Kampfrunde (und wie viele Kampfrunden das sein können entscheidet sich anhand der Befehle und der jeweiligen Kampfstärken der jeweiligen Kontrahenten - in der Regel jedoch nur 1-3) 5 Schiffe versenken, 250 Krieger endgültig von den Beinen holen oder eine Festungsmauer erheblich schwächen, sprich sturmreif schießen (sofern dies 2 Monde lang geschieht). Da es unterschiedliche Kampfstärken gibt, wird von dem Spielleiter alle Einheiten auf ein Verhältnis von 1 zu 1 umgerechnet. Ein Beispiel:

<p>

Lumpadour, der Bucklige, Kriegslord der Umlande möchte mit seiner stolzen Kaper-Flotte aus 22 Kriegsschiffen KS (Stärke von 1,5 zu 1 - das ist der Standard auf Myra), 40 Mehrzweck(auch Transportschiffe genannt)schiffen S (Stärke von 1 - und darauf befinden sich 4.000 Krieger) und seinen geliebten 10 Elite-Kampfschiffen KS (Stärke von 3 - also 4,5 zu 1) die fette Hafenstadt Luxom von SinSin, dem Netten, Bewahrer der Jungfäulichkeit der See, angreifen und plündern. Was Lumpadour, der Ahnungslose, bei seinem mehr oder weniger erfolgreichen ausspionieren (sofern er sich überhaupt die Mühe gemacht hat!) nicht erfahren oder übersehen hat, ist, daß in der Stadt 40 Fernwaffeneinheiten postiert sind.

<p>

Bevor Lumpadour seine Krieger im Hafen der Stadt zum Angriff anlanden kann erfolgt eine erste Kampfrunde in der nur die 40 Fernwaffen (FW) der Stadt zum Zuge kommen. Wir rechnen nun zuerst die Angreifer-Kampfstärken von Lumapdour um:

<pre>

22 Kriegsschiffe mit einer Standard KS von 1,5 ergibt = 33 Schiffe

40 Mehrzweckschiffe (die Krieger können leider nichts tun) = 40 Schiffe

10 Elitekampfschiffe mit einer KS von 3 (also 10 x 3 x 1,5) = 45 Schiffe

zusammen somit = 118 Schiffe

</pre>

<p>

Die MYRA-Regel lautet: 20 FW erledigen 10 Schiffe pro Kampfrunde. Jede Fernwaffe über 20 ergibt einen zusätzlichen Prozentpunkt Schaden zusätzlich!

<P>

Die Jungs oder Mädels der Fernwaffeneinheiten von SinSin, dem nicht mehr ganz so Netten, freuen sich über die gelungene Abwechslung und schießen sich auf die herbei segelnden Schiffe ein. Lumpadour, der Gnadenlose verliert somit ohne mit seinen Kriegern einen Fuß auf die Erde gesetzt zu haben (20 (also 2 x 10) + 24 (20% von 118) =) 44 Schiffe auf einen Schlag!

<P>

Das ist zwar bitter für ihn aber gerecht, da 40 Fernwaffen (FW) immerhin 10.000 GS kosten UND 4.000 Krieger nur für die Bedienung benötigt werden. Auch der Unterhalt (Reparaturen, Instandhaltung, Sold) läßt sich sehen. In allem ein idealer Einstieg für ein ausbaufähiges, nachbarschaftliches Verhältnis zwischen den Beiden. Je nach Befehl von Lumpadour, dem Gerissenen oder der Tageslaune des Spielleiters verliert er nur(!) die 22 Kriegsschiffe und 10 Transportschiffe oder 10 Kriegsschiffe und 20 Transport- und 3 Elite-Kampfschiffe gemischt.

<P>

<b>REPīs, NSCīs und andere Gutpunkteträger:</B>

Es wird gerne übersehen, das WdW auch einen nicht unbeträchtlichen Reiz aus der Nutzung oder Einbindung der von den Spielern beschriebenen Kultur besteht. Einen kleinen Einblick habt Ihr bereits durch die Tabelle der Neufassung der Spielregel erhalten.<UL>

<LI>Es gibt aber noch etwas mehr als nur Gutpunkte für Stadt- oder Festungsmauern.

<LI>Für jedes Gebäude könnt Ihr einen Kommandanten oder Adeligen als NSC einsetzen.

<LI>Auch in den Tempeln wuseln Priester herum.

<LI>Euer Bürgerkriegsanzeiger (BüKaz) ist ebenfalls Gold wert. Als Anhaltswert könnt ihr pro 25 Punkte im Plus 1 Gutpunkt ansetzen.

<LI>Die Geländeart, auf denen die Heere gerüstet werden sind auch zu beachten. Mit einem Heer, welches seine Krieger in einer Wüstengemark rekrutiert hat, wird man bei der Eroberung einer Sumpfgemark recht wenig Freude haben. Von einer ordentlichen Kampfmoral mal ganz zu schweigen.

<LI>Gewonnene Kämpfe eines Heeres addieren sich im Lauf des Spieles auch nicht unbeträchtlich. Somit ist es sinnvoll ein Heer aus Veteranen, welches mehrere Kämpfe gegen die Riesenwuslons von AlīDoromir gewonnen hat nicht mit neuen Leuten aufzufrischen. Das verfälscht das Ergebnis und vielleicht halten die Frischlinge die altgedienten Kämpen ja auch nur auf......

<LI>Habt Ihr schon gewußt, daß die Beschreibungen Eurer Orte auch beim Auswerten mit eingebunden wird? Je nachdem wie und was ihr beschreibt ist dies von Vorteil oder eventuell auch ein Nachteil (z.B. die Kanalisation der Stadt: gut für die Bewohner und auch gut für die Spione, sofern nicht bewacht).

<LI>Auch weniger bekannt ist die Möglichkeit - in Absprache mit dem SL - ein beliebiges Kleinfeld in 48 Kleinstfelder zu unterteilen. Mit etwas Phantasie - und davon haben wir doch genügend - kann man auf diese Weise dieser speziellen Gemark ein ganz anderes īGesichtī aufdrücken. Denn eine Gemark besteht regeltechnsich zu 51% aus der Geländeart, mit der sie auf der Karte dargestellt wird. Somit viel Freiraum zum experimentieren. Es muß sich nur in den kulturellen Rahmen und die darum herumliegende Landschaft einpassen.

<LI>Heere, welche sich länger als ein Jahr in einem Rüstort oder einem bestimmten Gebiet aufhalten und auch dort verbleiben(!) sollen, werden, sofern gewünscht, zu Provinzheeren. Innerhalb dieser erklärten Zone (Gebäude, Gemark, mehrere Gemarken(Provinz)) sind diese Heere stärker (KS+1 zzgl. 1 Gutpunkt) als andere Heere.

</UL>

<p>

Diese Liste ist beliebig erweiterbar. Denkt doch mal darüber nach - es wird sich für Euch lohnen. Und als Bonus gibt es den einen und anderen netten Effekt, mit welchem Euer Nachbar bei seinem Besuch ganz sicher nicht gerechnet hat.

<P>

Andere Nettigkeiten stellen sich meistens erst beim Erobern oder dem Versuch heraus. Eine fette Handelsstadt kann zum Alptraum jedes Piraten werden, wenn man beim Sturm derselben entdeckt, daß die sich im Inneren der Stadt eine gut ausgebaute Burg befindet. Das gibt es öfters, da manche Spieler aus Zeit- oder Geldgründen zuerst eine Burg errichten, diese dann im Verlauf des Spieles zu einer Stadt ausbauen und diese dann auch in der Zukunft in eine Festung weiter ausbauen. Hat man die Stadt erobert hat man also noch lange nicht auch die Burg einge-nommen; sofern sich auch Krieger in der Burg befinden (was wohl anzunehmen ist, sofern der Verteidiger nicht unter Senilität leidet).

<P>

<b>Die Motivation:</B>

Und nun noch als Kostprobe des Ganzen ein Zitat einer Herrscherin zum Thema Schleimpunkte oder wie motiviere ich meinen Spielleiter (SL) richtig:

<p>

"So und damit es nicht heißt, ich wäre schlechter als gewisse höflich-schleimigen Imker, möchte ich mich von Dir, oh, Stolz aller Steppenblumen, Freude meines Herzen, Licht unser aller Lebens, einziger Daseinssinn und Schönster aller Göttlichen, in dem sich vereinigen die Gestalt aller Götter und Göttinnen, Erstgeborenes Kind der Zeit, Erster unter den Himmlischen, König der Seelen, unvergleichbarer Lilienapoll mit dem blauen Anemonenschwert, dessen Beine sind wie marmorne Säulen, die ragen empor zum Firmament der Sterne, die sich widerspiegeln in deinen Augen, Du Anbetungswürdiger, dessen Haare sind wie Würzgärtlein, unter denen Zwillingsrehe weiden, die geboren sind auf der immer sonnigen Seite vom Berge Rebsamel.- verabschieden.<BR>

In sehnsuchtsvoller Erwartung und zitternden Herzens<P>

A.-V."

<P>

Ist das nicht schööööön........???

<P>

Motivierend wirkt sich auch für Euren geplagten Spielleiter aus, wenn die Spielzüge pünktlich eintreffen, die Angaben dort zu finden sind, wo sie Eurer lieber SL auch vermutet und der eine oder andere nette Kulturbeitrag mit beiliegt. Der Reiz des SL liegt weniger darin Kämpfe auszuwerten (macht auch Spaß), sondern darin den gesamten Überblick zu haben und das Spiel zu leiten, Vorgaben zu machen und auf kulturelle Gegebenheiten von Seiten der Spieler eingehen.

<P>

<b>REPīs die Zweite und ab in den Kampf:</B>

Wozu braucht man die denn und was können die denn? Fragen dieser Art sind kaum beantwortbar, da dies eigentlich aus dem Verständnis dieser Spielart (WdW) heraus bereits klar sein sollte. Jeder Mitspieler, welcher brav als Mitglied des Vereins registriert und seinen Obulus in klingender Münze an die nicht ruhende und rastende Schatzmeisterin (hallo Eva!) abgeliefert hat, kann eine Wanderer-Funktion auf jedem Segment oder eine Mitspielfunktion in einem Reich übernehmen. Davon gibt es noch einige auf Kiombael. Wenn diese Übernahme der Spielposition dem Spielleiter und den anderen Spielern (hier die jeweiligen Nachbarn) durch Mitteilungen im Boten oder durch kulturelle Aktionen dokumentiert wird eröffnen sich neue Möglichkeiten der Spielgestaltung - auch innerhalb eines Reiches.

<p>

REPīs in einem bestehenden Reich ermöglichen eine höhere kulturelle Vielfalt und gestatten es Interessierten, ohne großes Regeln wälzen oder als Einzelspieler spielen zu dürfen/müssen, den Einstieg in dieses doch recht komplexe Spiel recht einfach zu gestalten.

<P>

REPīs werden bei Kämpfen nicht so schnell getötet (es sei denn man stellt sich wirklich zu dusselig an) und was die meisten Neuspieler nicht so ohne weiteres erfassen ist die heilige Gutpunkte-Regelung, welche besagt, daß pro Jahr Spielerfahrung (ein laufendes, sprich bespieltes und ausgewertetes Segment vorausgesetzt!) ein Gutpunkt hinzu kommt.- Kontinuität zahlt sich somit auch hier aus. Man kann dies somit den Erfahrungspunkten aus dem gewohnten Rollenspiel gleichsetzen.

<P>

In meinem Lieblingsbeispiel ist dies ein Hohepriester eines allseits beliebten Gottes (hüstel!), der es, sofern er in seinem Großen Tempel sitzt oder bei einem Heer verweilt etwa 10 (2 als Grund-Gutpunkte + 8 Jahre für das Segment) Gutpunkte mitbringt, welche auf die Standardstärke addiert werden.

<P>

Gutpunkte werden immer auf die Grund-Kampfstärke addiert. Also nicht per Zineszins-Rechnung.

<P>

<B>Noch ein Gedicht:</B>

Lumpadour, dem Unverbesserlichen, ist es wieder einmal langweilig in seiner Trutzburg Greifenklaue und er beschließt mit seinem Eliteheer aus 3.300 Kampfantilopen-Reitern (dreifache Kampfstärke nach der Eliteheer-Regel - also 60 GS pro Reiter nebst Tier!) einen Großen Tempel des beliebten Gottes Qnurn zu überfallen, auszuplündern, die Novizen zu schänden und seinem Hausdämon Nurymon zu weihen. Ein recht gewagtes Unterfangen!

<P>

Der gestreßte Spielleiter stellt somit folgende Regel für diese heroische Aktion auf:

<P>

<pre>

Lumpadours Elitheer hat eine Grund-Kampfstärke von (33*3) = 99,0

Hinzu kommt 1 Gutpunkt für gewonnene Kämpfe (20% von 99) = 19,8

Und, oh Nurymon sei Dank, 1 Gutpunkt für die Geländeart, auf denen das

Heer gerüstet wurde und auf derselben Geländeart sich der Tempel des

Qnurn befindet (20% von 99) = 19,8

Lumpadour (REP) ist selbst mit dabei, um nichts dem Zufall zu überlassen.

Dadurch sind seine Reiter übermotiviert und ergibt 4 GP (4 * 20% von 99)= 79,2

---------

Zusammen also (aufgerundet 218) = 217,8

</pre>

Qnurmyn. der Hohepriester des Qnurn lächelt milde als ihm ein Akolyth das rasche Nähern der Kampfantilopen des Lumpadour meldet.

<P>

Sein Erfolgsrezept gegen die Ungläubigen lautet nach kurzer Überlegung wie folgt:<UL>

<LI>Anwendung göttlicher Magie in Form des Spruches "Elementarwesen (Lehm)".

<LI>Verteidigung mit Mann, Nonnen und Maus!

<LI>Wenn das nicht fruchtet: Stoßgebete zu Qnurn und hoffen auf ein Wunder!!

<LI>Letztendlich die gegenseitige Selbstopferung als letzter Dienst an Qnurn einleiten!!!

</UL>

<p>

Der vor sich hin grinsende Spielleiter erstellt für den Hohepriester Qnurmyn (REP) folgende Kampfwerte in KS:<BR>

In dem Großen Tempel (bei der Größe eigentlich eher eine Tempelstadt) befinden sich 2.000 Tempelwachen, welche als Krieger gerüstet wurden und mittlerweile durch ihre Verweildauer im Tempel zu einem Provinzheer (sofern die optionale Regel auf dem Segment gilt) wurden. Somit ergeben sich folgende Werte:

<P>

<pre>

2.000 Standard-Krieger (Grund-KS von 20) * 2

(doppelter Wert für das Heer, da es ein Provinzheer ist) = 40,0

1 zusätzlicher Gutpunkt für das Provinzheer (20% von 40) = 8,0

2 Gutpunkte für den REP-Hohepriester Qnurmin (40% von 40) = 16,0

3 Gutpunkte für das Heer als Verteidiger der Tempelstadt (60% von 40) = 24,0

Leider keine Gutpunkte für gewonnene Kämpfe (fürīs beten gibt es

noch keine Gutpunkte, sorry! = 0,0

leider auch keine Gutpunkte für die Geländeart, da die Krieger in einer

anderen Geländeart gerüstet wurden. = 0,0

---------

zusammen also: = 88,0

</pre>

<P>

Ein Kampfverhältnis von 218 zu 88 = 2,5 zu 1 zugunsten von Lumpadour.

<P>

<b>Der Spaß beginnt:</B>

Qnurmyn beschwört für 150 PME und 450 XME 3.000 Riesenmäuse, welche die Antilopen erschrecken bzw. durch Bisse in die Beine zum stürzen bringen sollen und auf dem Boden sich wälzende Reiter..... nun ja! Als Hohe-Priester der 9. Stufe hat er dafür genügend Kraft, die er von seinem Gott beziehen kann, sofern die PME nicht ausreichen.

<P>

Der Zauberspruch Elementarwesen (Lehm) (Wesen-5), P Anzahl/20, Zeit(lang) in Zahlen:

= 3.000 Riesen-Lehmmäuse/20 * 8 (8 Tage) * 0,5 (Wesen-5) = 600 ME! Die Komponenten in Form von Ton aus dem Reich Rat oīCaer und einem Beutel Mäusekot sind reichlich vorhanden, was bei einem Tempel für Qnurn nicht unbedingt viel Raum für Verwunderung läßt.

<P>

Die 3.000 Lehmmäuse materalisieren sich wenige hundert Meter vor dem Reiterheer aus der Erde und stürzen sich sogleich mit Elan auf die heran eilenden Antilopenreiter. Die Riesenmäuse haben eine Kampfstärke von 30 und somit entbrennt ein ungleicher aber nerviger Kampf im Verhältnis von 218 : 30 = 7 : 1. Der SL würfelt eine 41. Das bedeutet (SL-Regel!!!) einen Verlust von 198 Antilopenreitern und 1780 Riesenmäusen. Die restlichen Mäuse geben aber nicht auf (da magisch beschworen) und kämpfen weiter bis zu ihrem Untergang. Dies bedeutet nochmals der Verlust von 17 Reitern für Lumpadour.

<P>

Immerhin - der Effekt hat sich etwas gelohnt. Jetzt stehen nur noch 3085 Reiter vor der Tempelstadt. Das Verhältnis (selber nachrechnen) ergibt nun nur noch eine KS von 204 für Lumpadour. Ein Verhältnis von 204 zu 88 = 2 (2,3 abgerundet!) zu 1. Na also!

<P>

Auf in die zweite Runde: Die Reiter rennen nun tapfer gegen die Mauern der Tempelstadt an, welche mit Pfeilen und Fäkalien von oben und Schmähungen von allen Seiten gegen Nurymon begleitet werden. Die Würfel des SL stoppen (dank Teetasse und PC-Maus) bei der Zahl 78. Dies bedeutet einen Verlust von 617 Reitern und 1240 Kriegern. Auch ein glückliches Ergebnis für Lumpadourīs Mannen.

<P>

Die 3. Runde: 2468 Reiter stehen nun gegen 760 Krieger. Ein Problem, denn die Krieger sind unter der Mindeststärke und sind somit theoretisch besiegt. Aber da diese sehr motiviert sind (guter Bükaz - der in diesem Beispiel bei den Gutpunkten unerwähnt bleibt), da der Hohepriester als REP anwesend ist kämpfen diese im Verhältnis 3 zu 1 zu ihren Ungunsten weiter.

<P>

Der Worbandt (der gerade bei mir im Büro vorbeischaut, während ich das hier tippe) würfelt eine 47. Dies ergibt einen Verlust von 592 Reitern und 402 Kriegern.

<p>

Die 4. Runde: Die Krieger geben nun endgültig ihre Verteidigungsbemühungen gegen das Eliteheer auf; die Tempelstadt wird unter Jubelgeschrei der verbliebenen Reiter gestürmt. Dem Hohe-Priester wird die ganze Aktion nun doch zu dumm und schickt (spät aber immerhin) ein Stoßgebet gen Himmel (nunja), um seinen Gott um Hilfe anzuflehen. Was nun kommt erläutere ich an dieser Stelle nicht weiter. Nur soviel sei gesagt, daß das Reich von Lumpadour, dem Glücklosen einen neuen Herrscher wählen muß.

<p>

Es soll Götter geben, welche auf eine Tempelschändung recht ungehalten reagieren können und man sagt ihnen in diesem Bezug auch das Gedächtnis eines Elefanten nach........

<P>

Die 5. Runde: Nanu? Noch nicht zu Ende? Genau! Nach den Ereignissen zum Ende der 4. Runde (ZENSUR!) haben die restlichen Antilopenreiter mit ihrer Beute (die Kollekte, einige Vestalinen) Fersengeld gegeben und zogen sich zurück. Bei seinem Rundgang durch die geplünderte und in Flammen stehende Tempelstadt stolpert Qnurmyn (welcher das Gemetzel unter dem Opferaltar betend heil überstanden hat- Qnurn sei ewiger Dank!), über Lumpadour, den Kopflosen. Ein gehässiges Lächeln gleitet über seine wund gebeteten Lippen. Forderte sein Gott nicht ein großes Opfer für seine Hilfe? Händereibend winkt Qnurmyn einige vorbei hastende Akolythen herbei und befiehlt ihnen die Teile des ehemaligen Herrschers zum Opferaltar zu bringen. Nekroman(t)ie ist doch was feines so hört man ihn heiser flüstern......

<P>

Eine letzte Überlegung zum Schluß: Was meint Ihr was geschieht, wenn bei einem Ausflug von 2.000 Kriegern (gerüstet in Steppe) in das nahe gelegene Bergland, der einzige anwesende Heerführer im angetrunkenen Zustand (seine Frau ist davon gelaufen, die Befehle kamen nicht rechtzeitig an, der Bükaz ist zum heulen...) abstürzt und sich den Hals bricht?

<p>

Ok, ok, eine allerletzte Anmerkung: Habt Ihr schon von dem Gerücht gehört, welches besagt, daß Spielleiter extrem hilfsbereit sind? "Hallo lieber Spielleiter, ich habe mir leider eine Pizza zuviel gekauft. Kannst Du mir freundlicherweise beim vernichten helfen?" Und wie jeder weiß hilft ein rühriger Spielleiter wo immer er auch kann. Unbestätigten Gerüchten zufolge soll es sogar schon einen Magiespruch hierfür geben (ohne Gewähr):

<P>

<b>Motivieren 2 FW</B> (Wille-6, Wesen-6); P Anzahl/SL, Entfernung(kurz); Zeit(lang); Gold, L1

<p>

Für gänzlich unbelehrbare Zeitgenossen, welche meinen ihren armen Spielleiter ärgern zu müssen sei hier noch der folgende Zauberspruch (wie immer ohne Gewähr) erwähnt:

<P>

<B>SL-Willkür 7, FW</B> (Wille-20, Kraft-20, Leere-10); P spezial, Entfernung(kurz); Zeit(lang); L3

<p>

Denn wie die Spielregel zu berichten weiß, ist ein Segmentshüter ein Magier einer recht hohen Stufe. Als Einordnung nach der gültigen Magieregel in der Fassung von Werner Arend von 1995 sei gesagt, daß REPīs zu Spielbeginn etwa bei den Graden 4-14 eingestuft sind, Halbgötter um den Grad 25+, Alte/Große Götter bei dem Grad 30+ und Segmentshüter bei dem Grad 40+ liegen. Je nach der Wahl der Kulturpräferenz, der Spielposition und anderen Faktoren).

<P>

In diesem Sinne hoffe ich hiermit den einen oder anderen kulturellen oder spieltechnischen Gedankenblitz bei Euch ausgelöst zu haben. Bedenkt immer: das Spiel gestaltet Ihr!

<p>

Viel Spaß beim ausprobieren wünscht Euch und sich Euer Markus/Yangard<BR>

 

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