Sorts pour Shadowrun

N.B. : les sorts marqués d'une astérisque ne sont pas disponibles sur le marché et ne sont connus que de certaines personnes très puissantes (la plupart du temps des magiciens du 4ème monde ou des grands dragons). N'importe quel PJ ou PNJ ne peut pas les connaître, et les PJ ne pourront les apprendre que si une personne connaissant ce sort accepte de leur apprendre. AUCUN PNJ mauvais ne devra posséder Divine Intervention. AUCUN.

 

Black Hole : Sort de combat

Identique au sort bélier avec un code de dégâts Fatal.

Type : physique

Seuil : Table de résistance

des objets

Drain : (P/2+1)F2

Portée : CDV

Durée : instantanée

Code de dégâts : F

 

Decipher : Sort de détection

Permet de décrypter ou de comprendre n'importe quel code ou langage (même des hiéroglyphes) pour peu que celui qui l'utilise ou l'a écrit le comprenait (si c'est un message codé ou appris par cœur dans une langue étrangère sans le comprendre, le sort est sans effet). Si la personne ayant écrit le texte l'a recopié par exemple et compris autre chose que ce qui était réellement exposé dans ce texte, c'est ce que la personne ayant recopié le texte a compris qui sera indiqué au magicien ou à la cible du sort, pas le contenu réel du texte.

Type : mana

Seuil : 4

Drain : (P/2+1)M2

Portée : CDV

Durée : maintenue

 

Détection générale : Sort de détection

Doit être lancé sur un sujet volontaire. Remplit les fonctions de détection des ennemis, détection de la magie et détection de la vie, le tout sous forme étendue : permet de déceler à l'intérieur de la zone la présence de pièges, de magie active (foci, sorts, esprits ou magiciens), de créatures vivantes, et de déterminer leur nombre, leur position, et leurs intentions si elles sont hostiles.

Type : mana

Seuil : 4

Drain : (P/2+1)F2

Portée : étendue

Durée : maintenue

 

*Emptiness : Sort de détection

Permet au magicien de se concentrer avant le lancement d'un autre sort. Ce sort doit être lancé impérativement le round avant le sort pour lequel le magicien se concentre, et le magicien ne peut rien faire d'autre pendant ce round. Le SR du sort suivant est diminué d'autant de succès qu'obtenus au test de puissance de ce sort.

Type : mana

Seuil : puissance sort

Drain : (P/2+1)F2

Portée : CDV

Durée : instantanée

 

Magnify senses : Sort de détection

Regroupe à la fois les capacités de clairvoyance et clairaudience.

Type : mana

Seuil : 4

Drain : (P/2-1)F2

Portée : étendue

Durée : maintenue

 

Shift sense : sort de détection

Permet de changer les domaines de vision et d'audition (infrarouge, micro-ondes, ultrasons, etc.)

Type : mana

Seuil : 4

Drain : (P/2)F2

Portée : étendue

Durée : maintenue

 

Télépathie : sort de détection

Comme son nom l'indique, a exactement le même effet que le sort liaison mentale, sans cible spécifique ni sujet volontaire nécessaire, ce sort permet au magicien d'entrer en communication mentale avec n'importe qui. Le magicien peut accéder à tout ce que le sujet connaît ou accepte de porter à la connaissance du magicien s'il est volontaire, y compris la mémoire, les souvenirs et les émotions. Si la personne est consentante, le SR du sort est de 4. S'il le fait avec quelqu'un qu'il ne connaît pas, le magicien subit un modificateur de +2 à son SR de réussite. Il a également un modificateur de +2 si la cible n'est pas de race humaine, (dragon, esprit, wendigo (même s'ils sont dérives d'humain, ils ont un instinct bestial très présent), dauphin, centaure, farfadet, etc.)

Type : mana

Seuil : Volonté (R)

Drain : (P/2+3)G2

Portée : étendue

Durée : maintenue

 

Ubi : sort de détection

Indique au magicien l'endroit où il se trouve. Si c'est un lieu qu'il ignore, l'information fournie sera plus vague (ville, région, voire pays, en fonction du nombre de succès)

Type : mana

Seuil : 4

Drain : (P/2-2)M2

Portée : étendue

Durée : instantanée

 

Weather sense : sort de détection

Voilà un vrai pouvoir inutile !Il permet de prévoir le temps qu'il fera dans les prochaines 24 heures, multipliées par le nombre de succès. Ce sort est utilisé par les chaînes télévisées qui ont les moyens de se payer un "magicien météo". Ce sort a quand même une utilité : il permet de prévoir les éventuelles catastrophes naturelles, telles que séismes, raz de marées, ouragan, etc. Aussi est-il utilisé dans beaucoup de pays "à risques" comme le japon.

Type : physique

Seuil : 4

Drain : (P/2+1)L2

Portée : étendue

Durée : maintenue

 

Apparition du sauveur : Sort d'illusion

Vous voyez le génie dans Aladdin ? Alors vous voyez ce que fait ce sort. Ce sort est identique aux sorts Grand spectacle et Grand spectacle trideo, à la différence près qu'il ne nécessite pas des cibles consentantes, ce qui signifie que vous pouvez tromper les gens avec des illusions. N'importe qui peut essayer de percer l'illusion avec un jet de Perception au SR égal à la puissance du sort, et en obtenant plus de succès que le magicien obtint au lancement de son sort. Le nom de ce sort vient du fait qu'il est principalement utilisé par le magicien arrivant comme le Deus Ex Machina, pour sauver tout le monde, en lui permettant d'apparaître dans la lumière des projecteurs, dans une superbe armure étincelante ou en smoking (ou ce que vous voulez), avec l'Alleluia de Haendel en musique de fond, etc. Principalement pour crâner donc.

Type : physique

Seuil : 4

Drain : (P/2+2)G2

Portée : étendue

Durée : maintenue

 

*Resurrect : Sort de santé

Permet de ressusciter n'importe quelle créature morte, du moment que son corps est encore apte à supporter la vie (et non pas si c'est de la purée après le passage d'un missile, ou si c'est un squelette depuis 50 ans...). Si le corps est incapable de supporter la vie (zut, j'ai laissé cette épée plantée dans sa tête…), il remeurt immédiatement, mais le magicien doit tout de même résister au drain.

Type : physique

Seuil : 12 – essence de la cible

Drain : (P/2+8)F2

Portée : Toucher requis

Durée : permanente (20 tours)

 

Éclipse : Sort de manipulation de contrôle

Ce sort de zone permet d’"éclipser" sa présence (ainsi que celle de toute personne se trouvant dans la zone d'effet), de ne la rendre quasiment pas remarquable aux yeux des gens qui ne vous prêtent pas attention ; globalement, d'éviter l'attention des gens sur soi. L'effet permet par exemple de passer en plein milieu du hall du QG de la Lone Star avec un Canon d'assaut Panther sur l'épaule sans être inquiété, ou de passer sans être remarqué en courant au milieu d'une rue et que toutes les personnes qu'ont interrogera après coup pour savoir si vous êtes passé par là répondront quelque chose comme : "je n'ai pas fait attention". Ce sort dispose d'un seuil d'efficacité égal à la Perception des personnes ou créatures. Tout individu qui aurait un attribut de Perception (ou d'Intelligence) supérieur au nombre se succès obtenu au lancement du sort aurait le droit d'effectuer un jet de Perception contre la puissance du sort, et perçoit les personnages comme en temps normal en cas de succès, même s'il ne fait pas attention à eux. En revanche, si une personne cherche spécifiquement le personnage éclipsé (recherché par la police par exemple), ou si elle fait spécifiquement attention à toutes les personnes qui passent (comme un videur à l'entrée d'une boite de nuit par exemple), le seuil d'efficacité est doublé (il faut obtenir deux fois plus de succès au lancement du sort que l'indice de l'Attribut de la personne qui observe). En cas d'échec, le sort est inefficace. Ce sort, plus intéressant qu'un sort d'Invisibilité ou de Masque quand le seul but est de passer inaperçu est pratique car peu fatiguant pour le magicien.

Type : mana

Seuil : 4

Drain : (P/2+2)L2

Portée : CDV

Durée : maintenue

Extraction des balles : Sort de manipulation de contrôle

Comme son nom l'indique, ce sort permet d'extraire les balles du corps de quelqu'un (ou de n'importe quel surface d'ailleurs, ce qui peut être pratique pour la récupération des indices par les investigateurs d'un crime par exemple). Ce sort peut être utile avant de soigner quelqu'un, tout particulièrement par magie, si vous ne voulez pas avoir à passer sur la table d'opération tous les mois pour vous faire retirer vos balles alors que vous n'avez aucune blessure ou trace de blessure. Il est à noter que ce sort inclut un contrôle de la douleur (niveau modérée) qui suffit à rendre l'opération indolore pour le sujet. Si le contrôle de la douleur n'est pas requis (extraction d'un endroit inerte ou magicien sadique ("Je t'avais bien dit de ne pas foncer comme un imbécile ! La prochaine fois, tu réfléchiras !")), le drain descend à (P/2)L2.

Type : physique

Seuil : 4

Drain : (P/2-1)M2

Portée : Toucher requis

Durée : instantanée

 

*Memory wipe : Sort de manipulation de contrôle

Permet d'effacer tout ou partie de la mémoire de la cible. Ceci peut inclure effacer une compétence ou des événements particuliers de la mémoire du sujet dont le MJ ne veut plus que les PJ aient connaissance. Ceci peut donc être utile dans une campagne de type "Men In Black" , où les souvenirs des gens d'un événement spécifique doit être effacé.

Note au MJ : Soyez TRES prudents si vous donnez ce sort à l'un de vos PJ (personnellement, je ne l'ai pas fait), soyez certains que c'est un PJ loyal et de confiance. Faites lui perdre des points de Magie comme s'il rompait des vœux d'initiation s'il utilise ce sort de façon malhonnête ou à outrance. C'est un sort TRES PUISSANT. Ne le donnez à des PNJ méchants que pour expliquer comment ils ont pu faire oublier à quelqu'un un événement particulier. Si ce sort est utilisé contre des PJ, il peut ruiner leur vie. Ne soyez pas cruels avec vos joueurs. Ou si vous l'êtes, ne leur dites pas que c'est moi qui ait créé ce sort, je suis encore jeune. Merci.

Type : mana

Seuil : Volonté (R)

Drain : (P/2+2)F2

Portée : CDV

Durée : permanente

 

Cage du magicien : Sort de manipulation de transformation

J'ai été inspiré pour ce sort par la règle qui dit qu'on ne peut déplacer la zone d'un sort qu'en dépensant un action complexe. J'en ai donc déduit que cette zone, une fois fixe, était immuable tant que le magicien n'en décidait autrement. J'ai donc repris la barrière mana de Shadowrun (2ème édition) et ai enlevé l'effet de zone. Toute personne à l'intérieur du sort (c'est à dire, puisqu'il n'y a qu'une cible, la zone est la personne elle-même) ne peut donc bouger puisque les parois de la barrière mana ne laissent pas passer les êtres vivants. En outre, elle offre une résistance aux sorts égale à la moitié de l'indice de puissance de cette "barrière mana personnelle". Donc, lancée sur un magicien, non seulement elle l'immobilise, mais en plus ajoute à son SR pour tout lancement de sort (excepté sur lui-même) un modificateur égal à la moitié de la puissance de la cage. Le magicien ne peut pas non plus passer en projection astrale, puisqu'il (elle) ne peut pas sortir de son corps. Le seul recours qu'il (elle) a serait de demander à ses élémentaires (encore faut-il qu'il (elle) en ait, dommage pour les shamans…) d'attaquer le magicien pour le tuer ou le rendre inconscient, ou encore le déconcentrer suffisamment pour le forcer à arrêter de maintenir son sort. Le magicien n'aura alors pas la possibilité de les bannir puisque ceci est une action exclusive. Ce sort n'arrête que les cibles vivantes et les entités astrales (dont les sorts), ce qui permet de convaincre le prisonnier de ne pas résister ("tu te calmes ou mon copain le sam se fait un plaisir de te montrer ses compétences de tir sur cible immobile ?"), puisque toute entité inerte peut passer la cage (par exemple des balles).

Type : mana

Seuil : 6

Drain : (P/2+1)G2

Portée : CDV

Durée : maintenue

 

Clawfinger : Sort de manipulation de transformation

Ce sort transforme les mains et les bras de la cible en de puissants membres terminés par des griffes acérées. Le code de dégâts est augmenté de 1 par succès obtenu au test de lancement du sort, et les dégâts sont identiques à ceux occasionnés par des poings normaux mais physiques et non plus étourdissants, ce qui donne (For + Succès)M.

Type : physique

Seuil : 4

Drain : (P/2+2)F2

Portée : CDV

Durée : maintenue

 

*Counterspell : Sort de manipulation de transformation

Ce sort, lancé dans le même round qu'un autre sort, contre celui-ci en annulant ses effets. Le SR de chaque magicien est égal à la puissance du sort de l'autre. Les succès du counterspell diminuent l'effet de l'autre sort en se soustrayant aux succès de l'autre. S'il en a plus, l'autre sort n'a purement et simplement aucun effet.

Type : physique

Seuil : puissance autre

Drain : (P/2+1)G2

Portée : CDV

Durée : instantanée

 

*Deflexion : Sort de manipulation de transformation

Permet de changer la cible d'un sort, ou le centre de la zone d'un sort, même (et surtout) si le lanceur du sort est un autre magicien. Particulièrement efficace avec les sorts de combat, le SR de chaque magicien est égal à la puissance du sort de l'autre, et il faut obtenir autant ou plus de succès que le lanceur du sort pour choisir la cible.

Up and down, over and trough, back around, the joke's on you ! (sympa à dire au moment où vous redirigez ce Feu d'enfer sur son lanceur original)

Type : physique

Seuil : puissance autre

Drain : (P/2+3)G2

Portée : CDV

Durée : instantanée

 

*Divine Intervention : Sort de manipulation de transformation

Permet au magicien d'invoquer toutes les énergies mystiques présentes sur le plan astral, éthéréal et métaplans, pour un but précis. L'énergie dégagée est telle qu'elle tue inévitablement le magicien, mais en contrepartie, rien n'est capable de résister à une telle énergie, et elle agira selon les dernières volontés du magicien, que ce soit pour détruire une armée d'élémentaux niveau 25 ou pour chauffer le café. C'est le sort qui permet à un magicien qui sait très bien que lui et son équipe n'ont plus aucun espoir, de sauver les autres membres de l'équipe, se sacrifiant tout en sachant qu'il serait mort de toutes façons. On NE PEUT PAS utiliser Resurrect ou Soins blessures fatales pour ressusciter le magicien après ce sort, étant donné qu'il s'est vidé de son essence vitale. Quelles que soient vos croyances, religieuses ou non, en ce qui concerne ce qui arrive aux âmes des morts, dans ce cas précis, celle du magicien est DETRUITE et ne pourra jamais être ramenée en ce monde ni nulle part ailleurs, même si Dieu existait et le voulait.

Type : mana

Seuil : 6

Drain : +¥

Portée : CDV

Durée : maintenue

 

*Doppelganger : Sort de manipulation de transformation

Ce sort permet de créer un ou plusieurs clones (un par sort) de quelqu'un, qui obéiront à la volonté de la personne clonée. Elle sépare sa conscience en autant de clones. Si ils doivent agir en même temps, chaque clone faisant une action différente impose au contrôleur un modificateur de +2 à tous ses SR.

Petite anecdote : certains magiciens très puissants combinent certains sorts avec doppelganger, afin de déployer plus d'énergie en même temps. C'est l'origine de la légendaire Delta Force qui combine trois Ranidem ! Cette action impose trois drains successifs sans restauration de la réserve, et peu de magiciens oseraient employer une telle puissance. La légende raconte qu'un duel contre le Nécromancien vit son opposant déclencher une Delta Force, ce qu'il avait réussi à contrer d'une manière qu'aucun magicien, même les plus puissants, n'arrive à expliquer, comprendre ni même n'ose imaginer (peut-être en trouvant refuge dans le métaplan des Horreurs). L'adversaire, risquant le tout pour le tout, déclencha alors DEUX Delta Force, l'une inversée par rapport à l'autre. Les deux pyramides s'interagissant alors virent leur énergie s'accroître l'une l'autre jusqu'à ce que leur contrôleur, subissant six drains, ne puisse maintenir son effort. La puissance du sort s'étant incrémentée d'elle-même, on ne sait si le magicien en question survécut, mais il est impossible de déterminer quelle fut la puissance du sort lorsqu'il se déclencha, ravageant la zone qu'il contenait, le Nécromancien y compris. Les forces en présence des six Ranidem contre celle du Nécromancien, furent si présentes que le monde physique aurait gardé trace de cette bipyramide, dont les contours magiques flotteraient encore en l'air, plus de 25000 ans après le duel. Nul ne sait à l'heure actuelle où se tiendrait cette manifestation magique témoin de ce combat de titans, ni si cette légende est vraie, mais elle est toujours très appréciée des magiciens comme des profanes.

Type : physique

Seuil : 6

Drain : (P/2+6)F2

Portée : CDV

Durée : maintenue

 

Mahokator : Sort de manipulation de transformation

Remplit les fonctions à la fois de barrière et barrière mana.

Type : physique

Seuil : 6

Drain : (P/2+4)F2

Portée : limitée

Durée : maintenue

 

Modification des empreintes digitales : Sort de manipulation de transformation

Comme son nom l’indique, ce sort permet au magicien de modifier les empreintes digitales de quiconque, même si la cible n’est pas volontaire (sympathique pour rendre faux le SIN de Mr Johnson ou de Mr le Shérif (jolie, votre étoile)). Ce sort est particulièrement utile pour (rapidement) changer d’identité lorsque votre SIN falsifié devient un peu trop connu. SI le magicien désire que les nouvelles empreintes correspondent exactement d’autres (utile pour ouvrir cette porte du coffre fort que seul le PDG peut ouvrir), il devra être en contact avec les empreintes originales pendant les 5 tours. S’il a accès au tracé exact des empreintes digitales, (traces laissées sur un verre par exemple, ou n’importe quelle exacte trace d’empreinte, ou celles contenues dans le fichier Lone Star, etc.) le SR est modifié en conséquence :

SR +1 si les empreintes digitales ont été examinées pendant (Volonté de la cible) minutes.

SR +2 si les empreintes digitales ont été examinées

SR +4 si les empreintes digitales ont simplement été vues

SR +6 si les empreintes digitales ont été vues il y a moins d’un mois

Type : physique

Seuil : 4

Drain : (P/2+1)G2

Portée : CDV

Durée : permanente (5 tours)

 

Nacht und Nebel : Sort de manipulation de transformation

Ce sort permet de changer la nuit en jour, le jour en la nuit, de créer une zone de brouillard, de pluie, de neige, un orage, ou quelque changement climatique désiré par le magicien, même si le ciel est limpide, ou au contraire de dissiper un orage par exemple pour faire revenir un ciel limpide. Il est même possible de créer des perturbations magnétiques (aurore boréale, vent solaire, ...), mais dans ce cas, il faut maintenir le sort un minimum de temps (10 tours) avant de le voir prendre effet. Très pratique pour les geasa où la nuit est nécessaire (le mieux étant de fixer le sort avec liens de déclenchement et d'extinction)...

Le MJ appliquera un seuil de difficulté plus ou moins élevé en fonction des circonstances (il est plus facile de faire pleuvoir si le ciel est déjà nuageux que s'il est parfaitement dégagé).

Type : physique

Seuil : au moins 6

Drain : (P/2+11)F2

Portée : étendue

Durée : maintenue

 

Néo A.T. Field (Absolute Terror Field) : Sort de manipulation de transformation

Ce sort N’est PAS identique au sort Mahokator sans l'effet de zone (cf. Mahokator), car cela serait impossible pour le sujet de bouger dans cette aire du sort (c'est-à-dire exactement lui-même) sans dépenser une action complexe pour bouger dans l’aire du sort (si bien sûr il est magicien). Donc, ce type de sort serait utile si vous avez l’intention d’être une statue : résistant, mais immobile.

Ce sort, A.T. Field, procure les mêmes effets qu’Armure et Armure astrale au sujet (pas de sujet volontaire requis), c'est-à-dire qu’il donne 1 point par succès obtenu au lancement du sort à la Constitution ou la Volonté pour résister aux dommages et aux sorts. Le sujet ajoute ces modificateurs aux deux attributs s’il est ciblé par les deux types d ‘attaques dans le même tour. Si le lanceur hurle Field Senkaï [Fieldo Sennkay] au moment du lancement, le drain descend à (P/2+1)F2 (une forme de geas).

Type : physique

Seuil : 6

Drain : (P/2+2)F2

Portée : limitée

Durée : maintenue

 

Nether Void : Sort de manipulation de transformation

Permet de chasser les molécules de gaz d'une zone et de créer le vide dans cette zone. La température descend en conséquence dangereusement dans la zone (effets élémentaires de la glace) et tout ce qui s'y trouve sera gelé ou détruit selon sa résistance. Les êtres vivants doivent faire un test de constitution pour chaque tour passé dans le vide, contre la puissance du sort au premier tour, augmenté de +4 par tour supplémentaire. Le code de dégâts d'une telle attaque est (Puissance)F2. Le magicien, pour maintenir le sort, subit le drain à chaque tour, en raison de l'afflux des énergies du plan astral nécessaires pour maintenir le vide.

Ce sort est très utilisé par les pompiers car il permet d'éteindre le feu de façon radicale (sans oxygène, le feu s'éteint aussitôt), et il a été créé à la base pour permettre de lutter contre. On voit aujourd'hui malheureusement de plus en plus d'utilisations à des fins combattantes de ce sort.

Type : physique

Seuil : 6

Drain : (P/2+6)F2

Portée : limitée

Durée : maintenue

 

Nexus : Sort de manipulation de transformation

Rend la cible immune au chaud ou au froid. Ce sort ne rend pas invulnérable à la destruction physique de la matière du corps (Entrez dans une pièce à 100 000°C et vous serez carbonisé comme tout le monde ! Non mais !), mais empêche la dégénérescence des cellules à la température à laquelle elles mouraient normalement (vous ne vous brûlerez plus à 55°C, mais vos cellules mourront quand la matière dont elle sont constituées encourt une destruction). A vous les joies du blizzard de la nation transpolaire aléoute (et aussi de leur foci de pouvoir à 50% du prix classique... Allons, avouez que c'est pour ça que vous y allez...).

Type : physique

Seuil : 4

Drain : (P/2+2)G2

Portée : CDV

Durée : maintenue

 

Ranarion : Sort de manipulation de transformation

Permet de polariser fortement un endroit précis. Ceci n'engendre des courants électriques et de Gauss que dans des proportions trop faibles pour faire des dégâts significatifs en termes de jeu. Il est impossible d'utiliser ce sort sur un véhicule monté sur roues, car il se crée alors une cage de Faraday.

Note réservée au maître de jeu : s'il y a des petits malins suffisamment perspicaces pour utiliser ce sort très simple avec Nacht und Nebel, cette combinaison "foudroyante" permet alors de faire tomber l'éclair d'un orage sur le point polarisé avec Ranarion. Il faut maintenir Ranarion alors 15 tours avant de voir un éclair frapper le point en question. Le pouvoir NE PEUT PAS fonctionner sur une cible mouvante (plus de 5 m parcourus dans les 15 tours fatidiques).

Le code de dégâts de la foudre est inutile (qui est capable de résister à une décharge électrique de plus de 80000 V allant à 100 000 km/s et d'une épaisseur de 2 cm amenant l'air à l'état de plasma ?), mais considérer qu'il est capable de ravager jusqu'à un bâtiment (2 étages).

Le pouvoir de Régénération est inapplicable après avoir reçu la foudre. Si un individu se trouve sur le chemin de la foudre et que la foudre lui passe au travers, il encaisse des dégâts de code 10F2. Les sorts de barrière et barrière mana sont inutiles (la foudre est un flux électronique), les protections balistiques sont inutiles et les protections d'impact fonctionnent à la moitié de leur indice.

Il est d'usage par certains magiciens quelque peu excentriques de prononcer le très célèbre "Abracadabra" au moment où la foudre frappe, ce qui signifie comme chacun sait : "Que la foudre te tombe sur la tête". C'est là que cette formule prend tout son sens, et certains prétendent qu'il existerait un sort oublié de tous nommé ainsi qui combinerait Nacht und Nebel et Ranarion, et dont la formule aurait été créé par un mage tellement puissant qu'il serait parvenu à créer ce sort d'une puissance démentielle avec un drain ridicule. Mais cela reste une rumeur...

Cette combinaison peut être une très bonne solution pour les PJ pour éliminer le grand méchant invincible à la fin d'une aventure, un magicien maintenant N&N et l'autre utilisant Ranarion (Qui prend N&N ?).

Type : physique

Seuil : 4

Drain : (P/2+2)M2

Portée : CDV

Durée : maintenue

 

Strenghten object : Sort de manipulation de transformation

Ce sort est similaire au sort armure pour toute matière, que ce soit un être vivant ou un objet. S'il s'agit d'un être vivant, il n'a pas besoin d'être consentant.

Type : physique

Seuil : 6

Drain : (P/2+2)G2

Portée : CDV

Durée : maintenue

 

*Teleport : Sort de manipulation de transformation

Permet au magicien de se téléporter, lui et tout ce qu’il touche et désire emmener avec lui, où il veut. Il doit connaître le lieu où il va (y être allé au moins une fois), ou être en contact avec la personne connaissant ce lieu. Sinon, il subit un modificateur de +4 à son seuil de réussite et atterrira dans un lieu aléatoire (peut-être au milieu de l'océan, ou sur le bureau de Lofwyr..., mais toujours dans un lieu ou la magie existe, donc pas dans l’espace par exemple)

Type : physique

Seuil : 6

Drain : (P/2+11)F2

Portée : spécial

Durée : instantanée

 

*Transfer life: Sort de manipulation de transformation

Permet au magicien de transférer son esprit dans un autre corps. Il ne peut le faire que si le corps est biologiquement vivant, même si c'est un clone de lui-même. S'il se transfère dans le corps de quelqu'un d'autre, la cible peu si elle n'est pas consentante faire un Test de Volonté, et garder le contrôle de son corps si elle obtient plus de succès que le magicien, et l'esprit de la personne n'est plus qu'un simple passager dans son corps si elle échoue, mais voit, entend, sent, etc. tout ce qui arrive à son corps. Elle peut ainsi voir impuissante son propre corps faire ce qu'elle n'accepterait pas de faire (tuer quelqu'un, embrasser une personne, etc.). Le passager (le magicien ou le propriétaire du corps) peut accéder aux sentiments et pensées et la mémoire du contrôleur si celui-ci le désire, et le contrôleur peut accéder de la même manière aux pensées et émotions et la mémoire de son passager. Le magicien peut également utiliser un sort de contrôle des pensées, etc., avec le bonus "toucher requis". Si le magicien exécute une actions que son hôte ne peut vraiment pas supporter, ce dernier peut tenter un test de volonté avec la puissance du sort comme SR. S'il y parvient, c'est lui qui reprend le contrôle de son corps, et le magicien devient passager. Gageons qu'il ne le sera pas longtemps avec un sort de contrôle des émotions...

Le magicien garde ses attributs mentaux, mais adopte les attributs physiques de sa cible, ainsi que son essence, et donc son aptitude à la magie (si le corps d’accueil a une essence inférieure à 1, le magicien ne peut plus utiliser la magie ! Faites gaffe, les gars…) ! Il n'a en revanche pas besoin de rattacher ses foci, ceux-ci étant attachés à son aura. Il conserve également son grade d'initiation, ainsi que tous ses sorts et compétences n'entraînant pas d'aptitudes physique (techniques, magiques, sociales, pilotage, construction / réparation, connaissance, langues ; à moins d'une particularité spéciale (Enchantement si la cible est allergique aux fleurs, Mécanique si la cible a des ongles de 5 cm de long, etc.), auquel cas, un modificateur peut s'appliquer, à la discrétion du MJ). Ses compétences physiques sont en revanche celles de sa cible (furtivité mise à part), et ses compétences de combat sont la moyenne entre les siennes et celle de sa cible.

Type : physique

Seuil : 6 ou Volonté (R)

Drain : (P/2+7)F2

Portée : CDV

Durée : instantanée

 

Très haute couture : Sort de manipulation de transformation

Ce sort similaire au sort haute couture ne nécessite pas un sujet volontaire

Type : physique

Seuil : 4

Drain : (P/2+2)G2

Portée : CDV

Durée : permanente (10 tours)

 

*ZED : Sort de manipulation de transformation

Seuls les magiciens de première force peuvent jeter ce sort, les autres n'ont pas suffisamment de facultés de concentration. En fait, de toute l'histoire de la magie, cette formule n'a été employée qu'une seule fois. Celui qui en a fait usage était un Nécromancien aux pouvoirs considérables : on ne l'a jamais revu, cependant, et nul ne peut dire quels effets ce sort a entraînés. Les notes de ce Nécromancien ont été retrouvées par la suite, mais elles ne comportaient que de vagues indications et aucun magicien vivant ne peut décrire les conséquences de cette formule. Sachez seulement que c'est sans doute le sort le plus puissant dont on ait jamais entendu parler dans la tradition des grands magiciens.

Note réservée au maître de jeu : Une petite explication s'impose sur le sort ZED. Ce sort qui permet de remonter le temps à volonté agit selon le principe de l'intervention divine, à la différence près que la monopolisation des énergies du plan astral ne tue pas le magicien parce que le sort agit AVANT que le magicien ne subisse le drain. Sa contrepartie physique du présent qu'il quitte est donc inévitablement tuée, mais lui est déjà dans le passé, et ne subit donc aucun drain. Le niveau de drain exposé ne représente que la complexité du sort, le niveau nécessaire pour pouvoir ne serait-ce que le comprendre. Il peut paraître illogique que le magicien oublie le sort après l’avoir lancé (et regagne tous les points de karma dépensés pour son apprentissage), et doive le réapprendre à chaque fois, mais ceci s'explique par le fait que le sort déclenché, les énergies mises en œuvre ne pourront plus jamais être déployées de la même manière, sinon, vous créez une fractale du temps inverse en lui permettant de s'incrémenter tout le temps : ce qui serait fixe évolue alors (de 4 dimensions en une 5ème) : le fameux paradoxe temporel, brisant le continuum. Ce qui est impossible puisque cet univers existe, et que donc il a toujours existé et existera toujours, si vous le considérez a un point de l’espace temps où tous les temps sont coprésents (oui, je fais des études de philosophie et j’ai fait des études de sciences physiques avant. Si ce type de problème vous intéresse, envoyez moi un E-mail et je vous donnerai les références de quelques livres intéressants).

Type : physique

Seuil : 6

Drain : (P/2+20)F4

Portée : spécial

Durée : instantanée

 

Kor-Skarn (homepage http://www.geocities.com/TimesSquare/Corridor/5488/). E-mail à Vehuia@yahoo.com. Révisé le 21/11/00

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