Nouveau pouvoir d'adepte physique
Berserk
Coût : 6 points
Le berserker entre en berserk s'il se passe un événement qui le rend furieux, ou si lui ou l'un des personnages auquel il tient est blessé (blessure grave ou supérieure) et que la source de la blessure est présente et virulente (un ennemi attaquant, une arme automatique), mais pas une blessure à cause d'une chute ou d'une maladresse ne faisant pas l'objet d'une volonté contre le personnage (si le personnage se coupe avec un couteau, etc.). Il peut tenter de résister au berserk en réussissant un test de volonté au SR de 10. S'il y parvient, il se contrôle, mais doit rester à se contrôler pendant 5 tours divisé par le nombre de succès, et ne peut rien faire d'autre pendant ces tours. S'il est blessé ou agacé par quoi que ce soit au cours de cette période, le berserk le submerge tout de même.
Le berserker peut entrer en berserk volontairement en réussissant un test de volonté :
SR = 12 s'il est calme et détendu
SR = 10 s'il est dans un état normal
SR = 8 si l'atmosphère est légèrement tendue
SR = 6 s'il est agacé
SR = 4 s'il est énervé, ou sent un danger imminent
SR = 2 si lui ou un personnage auquel il tient est blessé (blessure modérée ou même légère) ou attaqué, ou s'il est hors de lui
En mode berserk, tous les attributs mentaux du personnage tombent à 0 (zéro, oui oui). Tous ses attributs physiques sont multipliés par deux (ou atteignent 8 au minimum). Sa réaction devient égale à Rapidité/2 + 10. Il dispose en plus des concentrations course et saut de la compétence Athlétisme à un indice de 14, des compétences combat à mains nues et combat armé à 12. Si le personnage connaît déjà ces compétences en temps normal, leur niveau augmente à celui indiqué augmenté de la moitié de l'indice que possède le personnage.
Le berserk dure jusqu'à ce qu'il n'y ait plus rien de potentiellement dangereux pour le berserker, c'est à dire pratiquement plus RIEN de vivant dans son CDV (même un ami armé est une menace potentielle). Il attaquera en premier tout ce qui est dangereux ou attaque, puis tout ce qui est vivant, y compris ses amis ou alliés.
Ses amis peuvent essayer de le raisonner. Avec un jet de charisme (6), et si le berserker écoute (et non pas balaie la zone au Stoner), chaque succès permet au berserker de regagner un point dans son attribut volonté pour le tour en cours, et ne peut jamais dépasser la valeur de l'attribut volonté en temps normal du personnage. Il peut alors tenter un jet de volonté au SR de 9. S'il y parvient, il réussit à sortir du berserk, mais ne pourra alors y rentrer avant 20 tours. Si le berserker passe plus de 3 minutes en berserk, il commencera à perdre définitivement 1 point d'intelligence toutes les minutes. Son maximum racial en sera également diminué d'autant. Ceci reflète les lésions cérébrales irréversibles qu'il subit en raison du manque d'oxygène au cerveau.
Dès que le berserk cesse, le personnage doit résister à des dégâts de code [(nombre de tours passés en berserk)/2]F2. C'est le choc dû au feedback. Lors du berserk, seul le cortex est irrigué en sang pour coordonner les réflexes des 31 nerfs spinaux et subvenir à l'afflux d'énergie nécessaire dans les muscles. Afin d'apporter cette énergie colossale, le sens du flux sanguin S'INVERSE (!!) et cela entraîne une série de réactions chimiques et biologiques au niveau des cellules et de la génération de l'ATP (Adenosine Triphosphate) qui augmente leur vitesse de réaction. En outre, cette rupture avec la conscience permet aux énergies astrales de passer plus librement à travers le corps, sans subir la modélisation par l'esprit humain, et amène le berserker proche d'un état d'E.S.P., mais incapable bien sûr de contrôler ses pouvoirs, qui se traduisent par des augmentations physiques et des connaissances implicites liées à l'environnement diverses. Tout le corps est en "racing". Lors du retour à la normale, le corps encaisse toutes les conséquences de ces changements.
Kor-Skarn (homepage http://www.geocities.com/TimesSquare/Corridor/5488/). E-mail à Vehuia@yahoo.com. Posté le 01/02/99