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Hit Points: 60 Size: Small Supply: 1 Cost: 50 ![]() Build Time: 20 Trained at: Command Center Requires: Command Center |
Ground Attack: 5 Air Attack: None Range: 1 Sight: 7 Armor: 0 (Upgrade to +3) Dropship Carries: 8 SCVs Production Hot key: S |
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Les SCV ressemble à une unité de combat. En fait, le SCV ne se bat pas bien, ne l'utilisez au combat qu'en cas d'urgence. Employer le SCV pour récolter Gaz et Minerai est la meilleure utilisation, compte tenu du prix payé pour sa construction.
S'il arrive que les SCV soient la dernière ligne de défense de votre base, rassemblez-les en un groupe qui fondra sur l'ennemi. Cela pourrait être la seule ressource jusqu'à ce que vous ayez construit d'autres unités de combat.
Même si c'est un piètre combattant, garder un SCV à portée, juste derrière la ligne de front pour qu'il file réparer des Goliaths ou des Tanks en mode siège (ou même des unités aériennes) quand les choses se gâtent. On l'oublie, mais remettre en état une unités avec un SCV est nettement coûteux que d'en construire une autre.
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Hit Points: 40 Size: Small Supply: 1 Cost: 50 ![]() Build Time: 24 Trained at: Barracks Requires: Barracks |
Ground Attack: 6 (Upgrade to +3) Air Attack: 6 (Upgrade to +3) Range: 4 (Upgrade to +1) Sight: 7 Armor: 0 (Upgrade to +3) Dropship Carries: 8 Marines Production Hot key: M |
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Le Marines est votre homme à tout faire. Il est aussi efficace contre les attaques aériennes que terrestres. Cette unité polyvalente fera la différence dans de nombreuses missions. Les Marines servent de soutien aux Ombres et Cuirassés avec leur possibilité de balayer les systèmes terrestres anti-aériens pendant que leurs équivalets aériens nettoient le ciel.
Un groupe de Marines peut descendre une escadrille, petite ou moyenne, d'avions légers. Le Marine est une alternative quand le coût de la construction d'une tour de Missiles est porhibitif. Vous pouvez utiliser les Marines commes des Tours de Missiles mobiles et faire des dégâts face à des unités terrestres ou mobiles. Une seule condition : les déplacer par groupe de huit ou plus.
Même s'ils opposent une résistance efficace, les Marines sont surtout géniaux à quatre dans un Bunker, et très effecaces face aux Zergs, quand les bases Terran sont attaquées par des vagues de Zerglings et d'Hydralisks. Un Bunker rempli de Marines avec portée de tir étendue peut résister indéfiniment à des attaques menées par des petits groupes ennemis. Un réseau de Bunkers est quasiment impénétrable.
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Hit Points: 50 Size: Small Supply: 1 Cost: 50 ![]() ![]() Build Time: 24 Trained at: Barracks Requires: Barracks, Academy |
Ground Attack: 16cs (Upgrade to +6) Air Attack: None Range: 2 Sight: 7 Armor: 1 (Upgrade to +3) Dropship Carries: 8 Firebats Production Hot key: F |
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Leur portée limitée et l'absence de possibilité aériennes donnent aux Fammeurs une utilisation plus précise que celle des Marines. Un Flammeur coûte plus cher, et il a aussi besoin de Vespene. Toutefois, ils ont leur utilité dans certaines missions Terran et peuvent être l'instrument de la victoire contre les Zerg.
Le Flammeur est d'abord un lance-flammes. Il est plus destructeur que le Marine. Il peut pourtant décevoir car sa valeur d'attaque baisse de 75 % face à un ennemi à blindage épais. Une valeur d'attaque de 16 réduite à 4 : pas génial. Que faire ? Utilisez le Flammeur quand ses armes sont vraiment efficaces.
Les Flammeurs sont très efficaces contre les hordes de Zerglings, particulièrement quand ils sont protégés par un Bunker. Combiner des Marines (pour leur portée de tir) et les Flammeurs (pour leur puissance de feu) dans des Bunkers carbonisera (désolé pour le terme) Zerglings et Hydralisks. Terran Mission 6, Norad II et Terran Mission 3, Une Alliance Désespérée sont l'occasion de le démontrer.
Les groupes de Flammeurs excellent dans la destruction de srtuctures et de bâtiments ennemis. Un groupe de 8 à 12 Flammeurs carbonise un bâtiment ennemi en quelques secondes. une stratégie populaire est d'utiliser des groupes égaux de Flammeurs et de Marines pour user l'ennemi. Les Flammeurs sont aussi efficaces contre les Disciples Protoss, parce que ces derniers attauqent au corps à corps et que leur blindage léger résiste mal au feu.
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Hit Points: 45 Size: Small Supply: 1 Cost: 25 ![]() ![]() Build Time: 50 Trained at: Barracks Requires: Barracks, Academy, Science Facility and Covert Ops add-on |
Energy: 200 (Upgrade to 250) Ground Attack: 10c (Upgrade to +3) Air Attack: 10c (Upgrade to +3) Range: 6 Sight: 9 (Upgrade to +2) Armor: 0 (Upgrade to +3) Dropship Carries: 8 Ghosts Production Hot key: G |
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Avec leur blindage léger, leur faible niveau de défense, et leurs pouvoirs particuliers, vous ne produirez pas de Fantômes en quantité.
Toutefois, le Fantôme est une unités les plus importantes du jeu, particulièrement si vous êtes un fan de l'arme nucléaire.
La particularité la plus intéressante du Fantôme est le Camouflage : généralement, vous devrez utiliser la recherche pour y avoir accès. Le Camouflage permet de rendre le Fantôme invisible pour la majorité des ennemis. Cela laisse le Fantôme libre de se balader pour une reconnaissance en territoire ennemi ou marquer une cible à bombarder. Le Camouflage n'est pas sans revers : les unités détectrices comme les Observateurs et les Tours Lance-Missiles, peuvent repérer des Fantômes camouflés ce qui permet aux unités de tirer dessus.
Le Verrou est une autre faculté unique au Fantôme. Cette munition spéciale immobilise temporairement les unités mécanisées qui sont dans son rayon. Bien sûr ce n'est pas très efficace contre les Zerg, mais vous aurez d'autres occasions d'utiliser le Verrou en jouant à STARCRAFT. Le Verrou est appréciable quand un Tank en mode Siège ou un Cuirassé vous donne des soucis : désactivez-le et détruisez-le.
La dernière et la meilleure des caractéristiques du Fantôme est sa possibilité de marquer une cible en vue d'une attaque Nucléaire. Quand la cible est marquée un rayon laser rouge apparaît, et 10 secondes après, la bombe nucléaire arrive. BOUM Le Fantôme est la seule unité capable de le faire, et disparaî hélas souvent dans l'explosion. Les dégats sont impressionnants. Une Attaque Nucléaire endommagera (ou détruira) toutes les unités et structures dans un large périmètre.
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Hit Points: 80 Size: Medium Supply: 2 Cost: 75 ![]() Build Time: 30 Trained at: Factory Requires: Barracks, Factory |
Ground Attack: 20c (Upgrade to +6) Air Attack: None Range: 5 Sight: 8 Armor: 0 (Upgrade to +3) Dropship Carries: 4 Vultures Production Hot key: V |
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Le Vautour occupe une place à part dans Starcraft car c'est le véhicule préféré de Jim Raynor, l'un des principaux personnages. Son Vautour, toutefois, est une version spéciale qui n'a rien à voir avec un vautour classique. Le Vautour est une sorte de moto rapide et puissante, très efficace quand la vitesse de riposte est critique.
La grenade antipersonnel est l'arme principale du Vautour. Bien que son effet soit correct, son efficacité est faible face à un blindage lourd. La vitesse du Vautour est son principal atout, parce qu'il file rapidement d'un point chaud à un autre, en groupe de trois ou quatre. C'est idéal quand on défend une base étendue face à des attaques ennemies intermittentes.
Le Vautour possède une arme spéciale : la mine Araignée. Un petit système très efficace aussi bien comme moyen de défense que comme alarme avancée. Une fois atteint le niveau où sont disponibles, vous ne pourrez obtenir que trois mines Araignée en tout, par Vautour. Toutefois sa puissance fait que la mine Araignée vaut le coup. Une fois mise en place, la mine s'enterre dans le sol et attend qu'un ennemi passe à sa portée. Quand elle détecte un ennemi, elle jaillit et bondit sur l'unité adverse. L'explosion qui suit détruit généralement l'unité concrnée et endommage celles qui sont proches.
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Hit Points: 150 Size: Large Supply: 2 Cost: 150 ![]() ![]() Build Time: 50 Trained at: Factory Requires: Barracks, Factory, Machine Shop for Siege Mode. |
Ground Attack in Tank Mode: 30e (Upgrade to +9) Ground Attack in Siege Tank Mode: 70e (Upgrade to +15) Air Attack: None Range: 6/12 Sight: 10 Armor: 1 (Upgrade to +3) Dropship Carries: 2 Tanks Production Hot key: T |
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La possibilité de passer en mode Siège et de tirer de puissants obus plus loin que n'importe quelle autre unité du jeu justifie que le Tank soit l'unité Terran la plus populaire (et la plus redoutable). Toutefois, le Tank est vulnérable aux attaques aériennes ou aux aussauts terrestres massifs.
Le Tank combine la mobilité et la puissance de feu au combat. En fait, quand vos troupes avancent trop vite pour que vous ayez le temps de les regrouper, laisser vos Tanks en position de base est la meilleure solution. Sinon ils se retrouveront isolés de vos éléments de soutien et seront vulnérables à toute attaque.
Dès que le mode Siège est disponible, l'utilisation du Tank change. En mode Sie`ge le Tank a une puissance d'attaque de 70 et une portée de 12 (la plus grande du jeu). Ces deux éléments combinés procurent une puissance de feu permettant de raser une base ennemie en un rien de temps. En déplaçant vos forces par groupe de Marines, Ghost, et Tanks en mode Siège, chaque groupe protégeant les autres, vous avancez sur l'ennemi à volonté.
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Size: Large Supply: 2 Cost: 100 ![]() ![]() Build Time: 30 Trained at: Factory Requires: Barracks, Factory, Armory |
Hit Points: 125 Ground Attack: 12 (Upgrade to +3) Air Attack: 20e (Upgrade to +12) Range: 5 Sight: 8 Armor: 1 (Upgrade to +3) Dropship Carries: 4 Goliaths Production Hot key: G |
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LE Goliath, la crème des crèmes, sème la terreur dans les rangs ennemis. Le Goliath impressionne par sa puissance de feu terrestre et encore plus par son système de défense anti-aérienne. En masse, les Goliaths peuvent effacer du ciel n'importe quel ennemi en quelques secondes et sont aussi formidables que les Marines au sol.
Les Goliaths fournissent un soutien terrestre aux Marines et aux Firebat, mieux, leur puissance de feu aérienne est 25 % plus efficace que celle des Ghosts ! Douze Marines appuyés par quatre à six Goliaths sont une force qui compte quand elle monte à l'assaut.
Les côté massif du Goliath le rend vulnérable aux attaques groupées d'ennemis tels que les Zerglings. Un ou deux Goliaths isolés sont mal partis face à diz Zerglings. En général, protégez toujours vos hommes en regroupant deux types d'unités, comme les Firebat et les Marines, ou les Marines et les Goliaths.