Este é um excelente jogo de carta onde quem montar o melhor baralho, tiver uma visão mais audaciosa e arrojada, aliados com uma boa dos de sorte pode destruir todos os reinos do inimigo ou manter sua hegemonia mantendo-se com mais reinos que os demais até o fim do jogo. Utilizando de heróis, magos clérigos e monstros para vencer as batalhas, junto com aliados e feitiços devastadores. Ainda existem os eventos que podem ser utilizados a qualquer momento, as fortalezas para se reforças a proteção dos reinos e os itens mágicos e artefatos para equipar seus campeões. Este é SpellFire e o seu Pode da Magia.

Campeões: Neste grupo se incluem os Heróis, Magos, Clérigos e Monstros.

Herói: É identificado por um elmo no canto superior esquerdo da carta, junto com seu nível inicial. Ele é utilizado para confrontos em batalhas, pode ser anexado a um herói todas as cartas aliadas, itens mágicos e artefatos de mesmo mundo.

Mago: É identificado por um livro rosa no canto superior esquerdo da carta, junto com seu nível inicial. Ele é utilizado para confrontos em batalhas, pode ser anexado a um mago todas as cartas aliadas, itens mágicos e artefatos de mesmo mundo. Também é capaz de lançar feitiços de mago.

Clérigos: É identificado por um escudo roxo no canto superior esquerdo da carta, junto com seu nível inicial. Ele é utilizado para confrontos em batalhas, pode ser anexado a um clérigo todas as cartas aliadas, itens mágicos e artefatos de mesmo mundo. Também é capaz de lançar feitiços de clérigo.

Monstros: É identificado por um rosto de monstro no canto superior esquerdo da carta, junto com seu nível inicial. Ele é utilizado para confrontos em batalhas, pode ser anexado a um monstro todas as cartas aliadas, itens mágicos e artefatos de mesmo mundo.

Feitiços: Existem dois tipos de feitiço, os feitiços de mago e os feitiços de clérigo.

Feitiço de Mago: Pode ser lançado por magos e outros seres que tenham este poder especificado na carta, são mais poderosos que os de clérigo e costumam aumentar o nível de quem lança o feitiço. São representados por um livro bege no canto superior esquerdo da carta.

Feitiço de Clérigo: Pode ser lançado por clérigos e outros seres que tenham este poder especificado na carta, são mais fracos que os de mago e costumam interromper batalhas ou impedir ataques. É identificado por um escudo bege no canto superior esquerdo da carta.

Reinos: Estas são as cartas mais importantes do jogo, pois elas são quem determinam quem venceu e quem perdeu o jogo, os reinos costumam ter poderes especiais, sempre são colocados na mesa de seu jogador em forma de pirâmide, de forma que somente voadores podem atacar qualquer reino pois os demais tem de destruir o reino frontal primeiro. É identificado por um mapa verde no canto superior esquerdo da carta.

Fortalezas: Estas cartas são anexadas aos reinos para conceder maior proteção a eles, sendo que elas sempre tem algum poder especial, nem mesmo que seja atuar como aliado ou campeão defensor. É identificado por um mapa azul no canto superior esquerdo da carta.

Eventos: São cartas que podem ser jogadas a qualquer momento, alterando beneficamente ou maleficamente, para um ou mais jogadores, de forma que cada um atua de forma específica, impedindo maior especificação. É identificado por uma bandeira amarela no canto superior esquerdo da carta.

Itens Mágicos: Estes são anexados aos campeões para fornecer mais níveis a eles, também poder conseguir outras vantagens, como certas imunidades ou proteções. Permanecem com os campeões até que estes sejam descartados, neste caso o item mágico também deve ser descartado. É identificado por um anel no canto superior esquerdo.

Aliados: Funcionam exatamente como os Itens Mágicos, porém só podem ser usados durante um round de batalha e logo depois são descartados, porém é mais raro um adversário ser imune a aliado. É representado por um machado laranja no canto superior esquerdo da carta.

Artefatos: Dão bônus para seus campeões e dão poderes especiais, são mais fortes que os itens mágicos porém tem mais restrições, somente campeões do mesmo mundo do artefato podem utiliza-lo. É identificado por uma bola de cristal azul no canto superior esquerdo da carta.

Combos

Coloque o Reino EVERMEET ( Qualquer campeão pode usar feitiços de mago ao defender Evermeet. Voadores não podem atacar), juntamente com a fortaleza FORTE DA FRONTEIRA ( Apenas voadores podem atacar o reino em anexo). Isto faz com que nenhum campeão inimigo que não voe não possa atacar seus reinos.

Por Thiago Figueiró

Ataque com qualquer campeão e anexe a ele o item mágico REDE ARMADIHA ( O oponente deste campeão não pode utilizar aliados), e logo em seguida lance ATAQUE PELOS FLANCOS ( Um aliado deve ser jogado em resposta a essa carta, ou o oponente perde a batalha). Isto faz com que o adversário perca a batalha, pois ele não pode usar aliados na batalha, porém se ele não apresentar um aliado ele perderá a batalha.

Por Thiago Figueiró

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