戦闘中のパラメーターは、大きくわけて、基本4パラメーター(攻撃、防御、素早さ、特殊)と命中率、回避率の2つにわけられます。ここではまず、基本4パラメーターについて考えます。戦闘中の基本4パラメーターは、自分の能力値パラメーターを元にいろいろ計算されます。能力上下や、一部の状態異常の影響、バッジによる効果などがあります。便宜上、自分の元の値を基本値と呼んでおきます。一応優先順位は、基本値>能力上下>状態異常>バッジ、となっています。
基本的に最初の段階と上下6段階の全部で13段階ありますが、下は1より低くはなりませんし、上は999までにしかなりません。基本値が高い場合は+6の段階まではいきません。2段階上下させる技の影響は、一度に2段階場所が移るだけです。基本値に対して、次のような修正がかかります。
-6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
1/4 | 2/7 | 1/3 | 2/5 | 1/2 | 2/3 | 1 | 2/3 | 2 | 5/2 | 3 | 7/2 | 4 |
+方向と-方向は完全に対応しています。(逆数になっている)
以下の状態異常がある場合にはまず、戦闘開始時または状態異常になったときにそれぞれ、現在の値に修正がかかります。(戦闘開始時は基本値に)
麻痺 | 素早さ*1/4 |
やけど | 攻撃*1/2 |
これらは、単にこれだけではなくて、相手が能力上げ下げ系の技を使い、それに成功する度にこの修正がかかります。(誰に対して使うかは関係なく)
例えば最初攻撃が80あるとします。戦闘中、自分には特に能力値変化がなく、80のままだとします。ところが突然やけどになってしまいました。するとそのときに、80*1/2=40になってしまいます。この後、自分には能力変化はありませんが、相手が「影分身」を自分にかけました。するとそのとき、40*1/2=20となってしまいます。
グレーバッジ(タケシ) | 攻撃 |
オレンジバッジ(マチス) | 素早さ |
ピンクバッジ(キョウ) | 防御 |
クリムゾンバッジ(カツラ) | 特殊 |
以上の4バッジは、対応する戦闘中の能力値を少しだけ高めてくれます。戦闘開始時と自分の戦闘中の能力値に変化があった場合(すべての場合。命中率系、状態異常後の相手の能力上下行動による変化も含む。)、現在の戦闘中の能力値に*9/8します。開始時は、基本値*9/8になっています。また自分に能力上げ下げの変化や、自分が状態異常になってしまい、それによる自分の戦闘中の能力値変化があったときも、さらに*9/8されます。このバッジのパワーアップは、自分の戦闘中の能力値変化1回に対して、すべての所有バッジが反応します。
上で、優先順位を書きましたが、そのために次のようなことになります。「能力上下は基本値により計算されるので、それ以下の効果をかき消す。」、「状態異常やバッジによる値の変化は、現在の値によるので、効果が蓄積する。」
例えば最初攻撃が16あったとします。まず開始時には18になっています。(グレーバッジ所有)この後、「影分身」を4回します。すると18→20→22→24→27となります。この後、「ヨガのポーズ」を行うと、16*3/2*9/8=27となってしまい、それまでの4回分のバッジパワーアップは消えてしまいます。
また、最初攻撃が80あったとします。(グレーバッジ所有)ですが、こいつは既にやけどになっていました。すると開始時は80*1/2*9/8=45になっています。さらに相手は能力上下行為を行ったので、45*1/2*9/8=25になってしまいました。ここで自分が、「剣の舞」を使うと、80*2*9/8=180となり、それまでにやけどで下げられた分はまったくなくなります。(但し、やけど状態は残ったままなので、この後、相手が能力上下行為に成功すれば、やはり*1/2(*9/8)になる。)
相手の命中率を下げる技、自分の回避率を上げる技はありますが、実際にはこれらのパラメーターはありません。これらの技は技の命中率というパラメーターに影響します。技の命中率はx/255で表されています。100%なら255/255、85%なら216/255となっています。相手の命中率を下げるのはそのままで、相手の技の命中率に修正をかけます。こちらの回避率を上げるのも同様に、相手の技の命中率に修正をかけます。これらは合わせて(最初の段階も含めて)13段階あるわけではなく、それぞれ独立して、最初の段階と6段階ずつあります。
-6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 |
1/4 | 2/7 | 1/3 | 2/5 | 1/2 | 2/3 | 1 |
これらが2つあることになります。例えばこちらが回避率を6段階上げて、相手の命中率を6段階下げたとき、相手が100%の技をしてきたとき、その命中率は次のようになります。
およそ、5%くらいになるはずです。
また「ヨクアタール」は命中率を上げる効果があるとなっていますが、実際には技の命中率は変化していません。どうもこのアイテムを使うと、その戦闘中は使った側のすべての攻撃が必ず当たる(命中率100%扱い)になるようです。これは技の命中率というパラメーターをいじっているわけではなく、戦闘時の見えない状態変化の1つとして扱われているため、このヨクアタールの使用の前後に回避率を上げられたり、命中率を下げられたりしても何ら影響はありません。
先制条件は戦闘中の素早さで決まり、速い方が先に行動(「戦う」コマンド内の)できます。同じときはランダムで決まります。
「眠る」で状態異常は直せますが、そのために受けた能力値低下までは治せません。また「黒い霧」は自分では状態異常は治せませんが、能力値は最初の値(基本値+バッジ)に戻ります。
HIWASA, Kouichi(C)1997