Beispiel eines Dungeons

An dieser Stelle möchten wir die Erschaffung eines Dungeons ein wenig anschaulicher gestalten: Lassen Sie uns einfach ein Standart-"Zwergen-Außenposten-unter-dem-Berg" bauen und ihn dann mit ein paar Besetzern, sagen wir einmal Goblins, füllen.

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Zunächst einmal wollen wir es aus der Sichtweise der Zwerge aufbauen, wei sie es wohl gestaltet hätten (Sie erinnern sich?). Die Zwerge fanden, nachdem sie sich über die ungefähre Lage ihres Außenposten geeinigt hatten, eine ca. 10m hohe Klippe vor, aus deren Basis ein kleiner Fluß austrat. Dies sah damals ungefähr so aus:

Dies ist eine allgemeine Karte der Gegend, die eine relativ steile Klippe zeigt, die von Westen nach Osten verläuft. Desweiteren läuft ein Fluß durch den Berg, der an der Ostseite aus ihm heraustritt.

Zu diesem Zeitpunkt haben wir den Zwergen lediglich ein passendes Gebirgsgebiet gegeben. Der Rest liegt 'bei ihnen', d.h., wir wissen noch nicht exakt, was die Zwerge nun mit ihm anfangen werden, wie das Endprodukt aussehen wird.

Nun beginnen die Konstrukteure (im Endeffekt wir) zu überlegen, welche Einheiten Sie benötigen und welche Anzahl von jeder. Dieser Außenposten soll eine Truppe von 6 Zwergen aufnehmen und einer kleineren Belagerung standhalten können. Also werden folgende Elemente vorgeschlagen (beachten Sie, daß bis hier hin noch nichts gezeichnet wurde):

Ein Schlafplatz:
Theoretisch würden 6 Betten mit jeweils einer kleinen Kiste für die Habseligkeiten genügen... aber 12 Betten würden für größere Erweiterungsfähigkeit und Unterbringungsmöglichkeiten für Gäste oder zusätzliche Wachmannschaften sorgen... demnach sollte der Schlafraum folgendes beinhalten:
Ein Raum für den Truppenchef
Dieser sollte etwas angenehmer eingerichtet sein, als der der Soldaten (möglicherweise mit Wandteppich? Einem Schreibtisch?) lassen Sie ihre Phantasie spielen...
Eine Speisehalle
In dieser sollten sich eine große Tafel (Tisch), Stühle, ein Feuerplatz und Lichtquellen befinden. Abgesehen davon sollte sie einen direkten Zugang zu der Küche besitzen.
Eine Küche
Hier werden wir einen Ofen, einen weiteren Feuerplatz, natürlich Lichtquellen und einen Tisch zur Zubereitung der Speisen unterbringen. Der Raum sollte am besten auch Zugang zu einem Brunnen oder etwas ähnlichem bieten. Hmmm... Der nahe unterirdische Fluß könnte hier von Nutzen sein! Abgesehen davon sollte sich in der Nähe ein Lagerraum befinden.
Eine Waffenkammer
Hier werden Rüstungen sowie Waffen verstaut, die auf einem Außenposten natürlich obligatorisch sind. Aus strategischen Gründen sollte sich dieser entweder hinter dem Raum des Kommandanten oder - sagen wir einmal, wir könnten auf die Loyalität dieser Soldaten vertrauen - hinter der Schlafkammer der Soldaten befinden. Sie neben den Eingang zu platzieren, wäre unsinnig, da dort ein überraschender Sturmangriff genügen würde, um die Soldaten von ihren Waffen abzuschneiden.
Ein Abort
Wie sähe ein Abort mit Fallschacht über einem Fluß aus? Hmm... wir könnten den gleichen Fluß wie eben wieder benutzen, wenn wir daran denken, das Wasser für die Küche vorher abzugreifen!
Da der Fluß die Klippe unngefähr auf der Ebene des Grundes verläßt, sollten wir eine Treppe vom Eingang zur Haupthalle oberhalb bauen. Dies sollte in Krisenzeiten zusätzlich helfen, Eindringlingen länger standzuhalten. Die Zwerge werden vermutlich auch versuchen, den Eingang zu verhüllen (sei es durch Pflanzen oder Illusionen. Da Quelle und Abort theoretisch von außen zugänglich sind, versehen Erbauer den Brunnen mir einer verschließbaren und den Abort mit Riegeln versehenen (stellen Sie sich vor, in Eile ein Schloß aufschließen zu müssen!!! Es wäre eine erhebliche Mehrarbeit, es ständig säubern zu müssen!) Klappe. Auf der Karte sähe der Komplex dann ungefähr so aus:(Klicken für Vollbild)

Dies ist ein Bild des fertigen Zwergen-Außenposten
  1. Eingang
  2. Treppe
  3. Eingangshalle
  4. Schlafraum
  5. Waffenraum
  6. Speisehalle
  7. Küche
  8. Arbeitszimmer des Kommandanten
  9. Schlafnische des Kommandanten
  10. Gang
  11. Abort

Dies ist nun also der Außenposten, wie ihn die Zwerge erbauten. Leider ist allerdings das Zwergenreich in sich zusammengestürzt und die Festung liegt nun verlassen da. Die Soldaten nahmen ihre gesamte Habe, ihre Waffen, ihre Nahrung mit und ließen lediglich die Möbel, die Fackeln und eine Menge Ungeziefer zurück.

In diesem Zustand ist das Höhlensystem nun, als die Goblins auf der Suche nach neuen "Jagdgründen" darüber stolpern. Ihr Anführer hat sich schnell entschieden, daß dies "Guuut Haus" sei und nach der Inspektion der einzelnen Räumlichkeiten entscheiden Sie sich, folgendes damit zu tun:

Die größte Anzahl Besatzer kann in der Haupthalle gefunden werden - vielleicht vereinzelte Goblins auf Wache oder betrunken im Bett - jedoch werden sie dennoch nicht leicht zu überraschen sein!

Natürlich ist dies, was unsere Goblins tun würden! Ihr Anführer könnte auch paranoid sein und auf jedem Meter Wachen stationieren oder vielleicht fürchten Ihre Goblins Feuer? Die wichtige Frage im Hinterkopf jedoch bleibt "Was würde ich tun, wenn ich ein Goblin wäre und zu einem solchen Platz käme?".

In unserem Beispiel haben die Charaktere den Auftrag, den Außenposten für die menschlichen Streitkräfte ausfindig zu machen und auf erneute Besetzung vorzubereiten. Wie sie das machen, überlassen wir ihnen, da es aber wahrscheinlich auf Kampf hinauslaufen wird, sollten wir uns darauf vorbereiten und grundlegene Werte der Goblinarmee notieren (Anzahl, Verfassung u.s.w. - hauptsächlich regeltechnische Dinge) - Sollten die Spieler einen anderen Weg finden, um zu erreichen, was sie wollen - wundervoll! - Geben Sie Ihnen Rollenspielpunkte dafür! Wichtig ist jedoch, daß Sie den Charakteren nicht erlauben sollten, einfach hineinzuspazieren und alle Wesen, eines nach dem anderen, sinnlos niederzumetzeln! Beachten Sie eher folgende Punkte:

  1. Die Goblins sollten eine (wenn auch noch so rudimentäre) Verteidigung organisiert haben. Es sollte schwer für die Charaktere sein, eine einfache Hau-Drauf-Methode anzubringen! Sie könnten beispielsweise Fallen, unregelmäßige Stufen, aufmerksame Wächter, die Hilfe rufen können, welche die SC mit Pfeilen zurückdrängen wird, plaziert haben. Die Spieler sollten wissen, daß es nahezu unmöglich ist, unbemerkt durh das Haupttor in das Dungeon zu gelangen... Hmmm... da ist noch dieser schmale Tunnel, durch den der Fluß läuft...
  2. Spielen Sie die Goblins wie lebendige Wesen: Sie werden vermutlich die Charaktere verhöhnen, wenn sie auf der Treppe stolpern, aufgeben und um Gnade bitten, wenn sie besiegt sind, hilflos umherrennen, wenn sie übrrascht werden etc.
  3. Beschreiben Sie, sollten die SCs unbemerkt in die Festung gelangt sein, das Leben der Goblins so realistisch, wie möglich! Erzählen Sie von der johlenden Meute im Speisesaal, die selbst noch in der schwach beleuchteten Küche oder dem Schlafraum zu hören sind! Sollten die Goblins schlafen, so spielen Sie es auch aus: lautes Nach-Hause-kommen, während die Spieler auf der Lauer liegen, unorganisiertes Getümmel bei Aufstehen, wenn sie den Schlafraum stürmen u.ä.. Sie sollten sich auch darauf vorbereiten, die Gewölbe in all ihrer Pracht (oder Verfall) zu beschreiben, sollten die Charaktere es auf magische Weise erforschen (Hellsehen, Unsichtbarkeit o.ä.).
  4. Denken Sie daran, daß auch die Goblins agieren können: Nach einem gefehlten Versuch der Übernahme werden sie vermutlich auf der Hut sein, mehr Wachposten aufstellen oder sogar selbst Kundschafter aussenden, um das Lager der Spieler zu finden und ihren Schlaf zu stören! (Har, har ;-) ).
  5. Nun, haben Sie viel Spaß, dieses Szenario durchzuspielen! Wenn Sie wollen, können Sie sich auch einmal unsere anderen Ressourcen ansehen - viel Vergnügen damit!

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