Ansatz

Die Themen, die ich anreissen werde, liegen im Dreieck von 

Der Computer und das digitale Zeitalter haben alle drei Elemente veraendert. Die Konstruktion des Raumes muss sich in VR Welten nach keinerlei physikalischen Gesetzen mehr richten, die Form der Interaktion mit dem Geschehen selbst hat ein neues Mass erreicht und die Geschichten, die durch die neuen Medien transportiert werden koennen, entwickeln eigene Qualitaeten.

Ich betrachte die neu entstehenden Geschichten nicht als Nebenprodukt einer technologischen Innovation, sondern als deren konsequenten zweiten Schritt. “Digital Storytelling” wie ich es verstehe, macht die neuen Technologien erst zugaenglich. Sie sind Elemente der gegenwaertigen Kultur.

"... video games are neither a neutral nor a trivial technology. Instead, like other media, they represent important intellectual and social systems that are redefining the symbolic underpinnings of our culture." Provenzo, 1991 p. 33)

Digital Stories erschliessen das neue Medium – denn in Geschichten verstehen und reflektieren wir unsere Umwelt. So wie das Fernsehen zum "medium of socialisation" (Gerbner/Gross 1976 p. 175) wurde, so sind Computer heute bereits die neuen "arenas for social experience" (Stone, 1998 p. 15).

 Was ist neu am “digital storytelling”?
Ich werde interaktive Geschichten unter dem Gesichtspunkt von 3D adventure games betrachten. 
Trotz zahlreicher Studien zu Neuen Medien und interaktiver Narration liegt der Schwerpunkt doch zumeinst auf verbaler Repraesentation – MUDs, oder Hypertext (Turkle, Stone, Aarseth). Aarseth etwa gesteht den immensen Zuwachs an 3D Titeln ein …

"But the ergodic structures invented by Crowther and Woods (= creators of the first text adventure "Adventure") twenty years ago are of course far from dead but instead persevere as the basic figure for the large and growing industrial entertainment genre called, by somewhat catachresic pleonasm, 'interactive games.' (...) It is a paradox that, despite the lavish and quite expensive graphics of these productions, the player's creative options are still as primitive as they were in 1976." (Aarseth, 1997 p.102-103)

Im Gegensatz dazu bin ich der Ueberzeugung, dass 3D Welten durchaus eigene Strukturen entwickelt haben – und entwickeln mussten. Ein level in einem Computerspiel bietet die Buehne fuer die interaktive Geschichte, die sich durch die Teilnahme des users/Spielers innerhalb dieses levels entfaltet.  Die Elemente bei dem Design eines levels unterscheiden sich von literarischen Mitteln. Sie weisen vielmehr eine Naehe zum Film und zum Theater auf. Zu diesen Mitteln gehoeren:
-	Positionierung und Definition von Non-Player-Characteren und aktiver sowie passiver Objekte
-	“sub-tasks” wie Raetsel, Countdowns etc.
-	raeumliche Definition des levels, seiner Form, Farbe, Architektur etc.
-	Form der Repraesentation: Kameraposition, Filter, Schnitt, Licht etc.
Und viele mehr.

"In electronic narrative the procedural author is like a choreographer who supplies the rhythms, the context, and the set of steps that will be performed. The interactor, whether as navigator, protagonist, explorer, or builder, makes use of this repertoire of possible steps and rhythms to improvise a particular dance among the many, many possible dances the author has enabled." (Murray, 1997 p. 153)

Das Erschaffen dieser Buehne unterscheidet sich klar vom literarischen Beschreiben eines Ortes. Ebenso ist die Position des users innerhalb dieses levels durchaus anders als die Positionierung eines Lesers zum Text.

"People who are participating in the representation aren't audience members anymore. It's not that the audience joins the actors on the stage; it's that they become actors - and the notion of 'passive' observers disappears." (Laurel, 1991 p. 17)

Auch wenn ich hier nicht voellig mit Laurel uebereinstimme – sie setzt die Integration des users als first-person-actor in einem digitalen event als Notwendigkeit voraus – so macht sie doch deutlich, dass das Element der Interaktion die Beziehung Leser-Text grundlegend geaendert hat. Der Leser betritt den Text – nicht nur in der Imagination, sondern als repraesentierte dreidimensionale Welt.

Was ist traditionell vertraut im “digital storytelling”?
Moegen auch die Texte anders aussehen, anders sturkturiert sein und anders gelesen werden – einige traditionelle Mittel des Geschichtenerzaehlens bleiben doch erhalten.
-	Konflikt und Spannung
-	Charaktere
-	die Aristotelische Einheit von Ort, Zeit und Handlung wird transformiert zu Ort, Zeit und Interaktion

Auch wenn das “Lesen”/Interagieren des users mit dem digitalen Text neu ist, die Motivation des users zur Interaktion bleibt doch sehr vergleichbar zur Motivation des Lesers zum Weiterlesen. Noch immer muss Konflikt geschuert werden bevor der user motiviert ist zu Interagieren. 
"And challenge normally arrives from conflict, all games have conflict, just as every story has a conflict." (Chris Crawford in: Crawford, the way games ought to be p. 5.)

Aehnlich verhaelt es sich mit der Rolle von fiktionalen Charakteren in interaktiven Geschichten. 
"When I get to the end of a game and I find myself caring about whether my character wins or loses, then I know I´m having a good interactive experience. The inverse is also true. (...) In order for a game to work emotionally, you have to care about these characters and the interactive experience has to be the entertainment." (Howard Burkons in: Wimberley/Samsel, handbook p. 330+331)

Das Forschungsprojekt “Common Tales” (eine Kooperation der Cambridge University, der National Film and Television School London und Sony Computer Entertainment Europe) zielt auf einige Ansaetze auch in diesem Bereich ab.
Common Tales wird zu einem Demo fuer ein nicht-kommerzielles Spiel auf der Basis der Sony Playstation entwickelt. Seine narrative Struktur entspricht der einer Fernsehserie, anstelle von einem grossen Einzeltitel besteht Common Tales aus unzaehligen Episoden. Diese beziehen sich zwar aufeinander, sind jedoch bei weitem nicht so eng verknuepft wie etwa soaps. Common Tales ist jedoch eindeutig character-driven und lebt durch die Konflikte der beiden Hauptfiguren. Es zielt dabei auf eine Form des involvement ab, die vergleichbar ist mit Dauerserien. Der user ist nicht als first-person-character vertreten (wie es Laurel forderte), sondern partizipiert an den endlosen Geschichten und Konflikten der Charaktere auf dem Bildschirm. Es wird versucht ein Netz zwischen dem user und den Charakteren in dem Spiel zu knuepfen, das ein konstantes involvement bietet.

Das Grundproblem in Common Tales ist dabei ein unloesbares: die Kollision von realer und fiktionaler Welt. (s.a. die Kurzbeschreibung von Common Tales im Anhang)

Obwohl der interaktive Zugriff neu ist, so interpretiere ich doch diesen Zugriff selbst als eine extrem bekannte narrative Aktion: 

The story in Common Tales is …

… whenever a story is invented, the characters - good ones and bad ones – come to life not only in our imagination, but also in reality. These characters live amongst us - hidden in the postmodern real world. People who do not believe in fairies and wizards anymore will never recognize them on the streets of London among homeless, tourists and businessmen. 

Most of those characters have settled themselves with reality. They assimilated themselves with the present real world. Robin Hood does not wear green stockings anymore but jeans, Tinkerbell might work for a newsmagazine, Dracula went into politics, King Arthur organizes Bridge evenings with other story characters etc.
The center of social life among the English story characters is an exclusive gentlemen’s club in London, the “Cube Club”. In the shielded security of this establishment, the former heroes and foes do not have to play their “realistic” second selves. Here they can truly meet as Sherlock Holmes and Frankenstein, as folk heroes and Shakespearean characters.

Thomas Lloyd is a small-time burglar – he breaks into the “Cube Club”, gets caught, but already he has seen too much. He accidentally discovered the secret of the club. Instead of calling the police, the leaders of the club decide to use Thomas for their purpose …

… because not all the story characters have settled down like the club members did. 

There a lot of black sheep from the fictional world out there roaming the real world. Having the evidence and proof of Thomas burglary, they force him to work for them. But they cannot trust a burglar, so they give him a partner: Fiz Ferman one of them - a fictional character. She is a fairy from a classical children’s tale. Together they form an unique detective team. Their task: 

-	track down fictional creatures, the good, the mad and the dangerous 
-	deal with their problem; usually the madness of some of these characters is the problem and they have to be stopped, but in other occasions it might be a rescue mission to help some defenseless fictional creatures against threatening evil 
-	protect the Cube Club’s secret and save the good fictional characters

Forced to work together, Thomas and Fiz become a good team and even fall in love later on. A down to earth burglar and a fictional fairy from a children’s book - beer drinking macho meeting emancipated woman preferring magic potions – chalk and cheese. 
Their love story will be full of the humour, romance and the conflict of constantly fighting lovers.

(from the Concept Document 15/09/99)

Technical background

Common Tales uses a 3D engine and runs only on the Sony Playstation (1).

It is based on existing code from the best selling Playstation titles MediEvil  (1998) and MediEvil 2 (Easter 2000). 

The goal of the research project is to combine cinematic storytelling and Playstation console games. The aim is not primarily to create a new game, but to try out visual and content elements of cinema/television in the context of Playstation (PSX 1) consoles. The background here is the upcoming new console generation offering new technical features (e.g. more data storage, faster processors, internet access ...) that can deliver a new kind of interactive titles. Thus, the concept depends technically on the Playstation 1 console while keeping the next generation in mind.