Come costruirsi un mago decente. Premessa. Queste note si basano sul mio stile di gioco, che e' mirato piu' al divertimento che non alla ricerca frenetica di guadagno nelle skill o al modo piu' rapido ed efficente di raggiungere l'ambito titolo di Grandmaster. Non troverete nessuna tabellina, ma solo delle indicazioni generali secondo un minimo di applicazione del gioco di ruolo. Innanzitutto, per quanto UO non lo impedisca, nel mio bagaglio non esiste il mago-guerriero, quindi se volete seguire le mie orme dimenticatevi il classico tank-mage vecchia maniera, per intenderci quello che castava magie di liv.8 indossando armature complete e menando colpi di alabarda a destra e a sinistra. Per me un personaggio del genere e' semplicemente impensabile, e non lo prendo nemmeno in considerazione. Veniamo quindi alla costruzione del personaggio. Tra le caratteristiche iniziali darei subito la maggiore importanza alla forza, che equivale ai punti ferita e quindi e' essenziale nei primi giorni avere subito dei muscoli decenti, per non cadere sotto i morsi del primo topo che passa. Dei 65 punti a disposizione io ne assegno 43 alla forza, 11 alla destrezza e 11 all'intelligenza. Il fatto di dedicare 1 punto in piu' alla destrezza (rispetto ai 10 sotto ai quali non si puo' scendere) serve per evitare di rimanere bloccati per diversi secondi nel caso si finisca inavvertitamente "sopra" ad altri esseri (che siano giocatori o animali non importa, se avete solo 10 punti in dex questa si azzera completamente, impedendovi di muovervi). Il punto in piu' in intelligenza invece serve per essere in grado da subito di castare gli incantesimi di liv.4. Poi vedrete che utilizzando le varie skill correlate alla magia la vostra intelligenza salira' molto velocemente, non preoccupatevi. Dopo le stat bisogna scegliere le skill. Come regola generale per qualsiasi professione si voglia svolgere, consiglio di scegliere alla partenza le skill piu' difficili tra quelle che si prevedono di utilizzare. Nel nostro caso direi che la scelta e' obbligata, e le due skill sono Magery e Resisting Spell, a cui assegnare 50 punti a testa. Nel caso si voglia utilizzare anche la terza skill a disposizione alla nascita, consiglio di non dedicargli piu' di 1 punto (da togliere alla Magery, relativamente piu' facile di Resisting Spell), quel tanto che basta per avere gli oggetti di nascita. Comunque la scelta per la terza skill e' ininfluente ai fini della vostra vita futura. Dove nascere. La professione di mago richiedera' un notevole dispendio di reagenti, e le 1000 monete con cui si nasce serviranno appena appena a coprire le prime spese. Durante i primi giorni non sarete probabilmente in grado di guadagnare moltissimi soldi, puo' quindi essere utile nascere in un posto dove ci sia un naturale spawn di reagenti. Il luogo migliore a mio avviso e' Yew, dove si possono trovare per terra tutti i tipi di reagenti ad eccezione del Sulfurous Ash, e oltretutto e' una zona protetta dalle guardie, quindi sarete relativamente al sicuro nei vostri primi giorni di vita. Uno sguardo al futuro. E' bene avere fin dall'inizio una buona idea di quali saranno le nostre skill, o quantomeno quali saranno i nostri obiettivi a lungo termine. Ritengo assolutamente essenziali (da portare quindi a livello GM) le seguenti skill: - Magery - Resisting Spells - Evaluating Intelligence (aumenta il dannoo degli spell offensivi) - Meditation (per rigenerare il mana piu' rrapidamente) Altre 2 skill correlate, ma non indispensabili, sono: - Inscribing (aumenta l'efficacia di alcunee spell difensive) - Poisoning (aumenta il danno e la durata ddello spell Poison) Io personalmente non ho scelto di sviluppare queste ultime 2 skill, Inscribing per un semplice motivo di gusto (non mi piace e non mi diverte), mentre Poisoning non la prendo neanche in considerazione perche' sviluppa un karma negativo, che e' contro la mia personalita'. Al loro posto mi sono dedicato alla musica, che in combinazione con la magia puo' produrre risultati sorprendenti, sviluppando uno dei personaggi piu' potenti che si possano trovare oggi in UO. Ho aggiunto quindi, alle prime quattro, queste due skill: - Musicianship - Provocation Questa combinazione di skill ha pero' un effetto probabilmente indesiderato: tende allo sviluppo di un personaggio molto debole. Le skill di Magery infatti tendono a sviluppare l'intelligenza (che porterete velocemente a 100 per avere a disposizione 100 punti mana), mentre le skill di Musica tendono ad alzare la destrezza. Vi potreste trovare quindi un personaggio molto intelligente e agile, come e' naturale che sia, ma incredibilmente debole dal punto di vista fisico. Troppo debole. E' per questo che ho lasciato uno spazio vuoto per una settima skill, da scegliere in base ai propri gusti, che permetta di far salire la forza quel tanto che basta da poter rischiare di prendere qualche colpo in pieno volto senza stramazzare al suolo in pochi secondi. Tra le skill che potrebbero fare al caso vostro rientra il Wrestling, per la quale occorre spendere qualche parola. Vi e' la convinzione generale che un alto livello di Wrestling aiuti a non essere interrotti durante il casting (il tempo necessario per lanciare un incantesimo, tempo tanto piu' lungo quanto piu' alto e' il livello di magia che si vuole produrre), nel caso ci si trovi in condizione di corpo a corpo con il vostro avversario. Questa convinzione e' sempre stata smentita ufficialmente dalla Origin, ma indirettamente e' piuttosto vera. Il fatto e' che durante ogni scontro la probabilita' di essere colpiti viene determinata prendendo in considerazione le due skill di combat che si fronteggiano. Un mago, chiaramente, non avra' in mano nessuna arma, e quindi essendo a mani nude (considerando mani nude anche lo spellbook impugnato) la skill in analisi e' per forza di cose Wrestling. Ecco quindi che indirettamente la probabilita' maggiore di non essere colpiti determina una corrispondente probabilita' maggiore di non essere interrotti durante il lancio dell'incantesimo. Resta comunque il fatto che se volete sviluppare la forza dovete assolutamente dedicarvi a qualcosa di correlato. Il consiglio che vi posso dare e' di dedicarvi a qualcosa che, oltre che utile, sia anche divertente. Io avevo scelto Wrestling solo per questo, perche' mi divertiva l'idea di fare a pugni, ma vi avverto che anche a livello GM non farete molto male con la sola forza delle vostre mani. Qualche ultimo suggerimento. Come ogni mago che si rispetti, dimenticatevi qualsiasi tipo di armatura. Come accennato in precedenza, non e' un impedimento del gioco, ma i vantaggi di avere il corpo protetto dal metallo portano a ulteriori e secondo me ben piu' gravi svantaggi per un mago. A seconda del livello di armatura che indosserete infatti, i guadagni derivanti dalla skill Meditation potrebbero ridursi pesantemente, fino ad annullarsi completamente rendendola una skill sprecata. A mio parere i vantaggi della Meditation sono enormi, e per questo io vado in giro con un semplice mantellino sulle spalle per coprirmi dal freddo nelle stagioni piu' rigide, e un paio di guanti di pelle per proteggere le mie preziose mani, costantemente impegnate a lanciare incantesimi. Il mio livello totale di AR (Armor Rating) e' di 3 punti, assolutamente inutile ai fini della protezione del corpo ma paurosamente efficace per la rigenerazione di mana. Il mio primo obiettivo e' di non farmi colpire, non di assorbire i colpi. Per quanto riguarda la crescita delle skill, questa sara' molto lenta e faticosa. In altri posti troverete delle tabelline molto dettagliate su come e cosa castare, e quando sia il momento di passare a livelli di magia piu' alti. Molto semplicemente, quando vi accorgerete che castando un certo livello di magia non otterrete piu' alcun guadagno, vuol dire che sara' il momento di passare al livello successivo. Abituatevi a fallire un numero esagerato di incantesimi, ma e' il prezzo da pagare nella carriera che vi portera' a diventare un mago potentissimo. E infine, per quanto sia contro il mio stile di gioco, approfittate della Burst Hour. La Burst Hour e' la prima ora di gioco effettiva di ogni giorno. In questa prima ora, a livello generale, i guadagni nelle skill sono molto piu' rapidi, ma parlando di Magery, la differenza sostanziale e' che si possono avere guadagni di skill anche fallendo gli incantesimi (in gergo "fizzlando", dall'inglese to fizzle, fare fiasco). Potreste decidere di approfittare di quest'ora per agevolare la vostra crescita. Penso di aver concluso. Come gia' detto altre volte, ritengo che l'aspetto piu' bello di Ultima Online sia quello della scoperta, e dare indicazioni troppo precise e dettagliate otterrebbe solo l'effetto di diminuire il vostro divertimento. Sono sicuro che, se proprio lo volete, sapete benissimo dove andare a cercare questo tipo di informazioni. Buon divertimento, e che le Virtu' non vi abbandonino mai. SuperCiuk, GM Alcoholic on Siege Perilous.