狐言亂語實戰篇∼如何企划一個角色扮演游戲 (第五個月.第六個月)
角色扮演游戲的制作已經進入第五個月,由於這兩個月的工作有大部份是有關系的,因此本期一并說明。游戲制作到這個階段,也等於是已經有了基本的雛形。但是這個時候可千萬不能夠掉以輕心,筆者在許多業者同仁的口中曾經聽過一句話「當游戲制作到達百分之九十的時候,并不表示只需要再花百分之十的力量就可完成﹔反而剩下的那百分之十要花掉和前面百分之九十相同的力量。」
從這句話里,可以了解當游戲制作到越是最後時刻時,就越是關於這款游戲是否能夠發揚光大的重要時刻。事實上,在業界有許多胎死腹中﹝注一﹞的游戲,大部份的游戲都已經開發到將近完成的階段,只差那麼最後一腳就可以上市了。可是此時卻遭遇到各種不可控制的問題,使得游戲無法順利的完成,就這麼消失在發行表上。
注一: | 這里所指的胎死腹中,指的是游戲在制作時已經公開了部份的畫面,或是已經排上了發行表。但是最後這款游戲并沒有准時推出,隨著一次又一次的延期最後就消失在發行表上的情況。 |
當然啦,隨著游戲的制作進入第五個月,工作的難度及復雜度也慢慢的提升到時間與耐心的考驗,因為這個時後才是整個游戲最重要的階段。就以角色扮演游戲來說,此時也進入了編輯戰斗資料以及測試的階段。以一個角色扮演游戲來說,戰斗可以說是占了游戲中相當大的比例,因此良好的資料設定以及測試的過程將可以使玩家獲得最好的娛樂效果。
為什麼筆者會這麼強調這一部份呢?各位玩家可以先想想看各位所玩過的角色扮演游戲,是不是有很多都是使用不同強度的敵人來分割地圖,使得地圖上呈現一塊一塊的地區。這樣的作法,可以簡單的將玩家控制的角色短時間內限制在某個特定的區域,直到它獲得了足夠的等級後才可以向下前進。這種作法,可以說是最典型的角色扮演游戲中敵人資料的設定方式。
那麼我們該如何來決定每一區敵人的強度?筆者建議各位從另一個方向來思考一下。就舉個簡單的例子吧,若是在這個角色扮演游戲中有兩塊區域,第一塊是玩家出發的地點,因此此地出現的敵人大多是開始的能力所可以應付的。至於第二塊地區,則是要有了足夠的等級才可以進入。我們就設定說要到等級十的時候才可以進入,那麼從基本的設定資料中先查出從玩家一開始的等級要升到十級需要多少點的經驗值﹝例如說是五千點經驗值好了﹞,然後我們再決定要達到這個經驗值的話需要多少場的戰斗才可以獲得,因此每一場戰斗所能夠獲得的經驗值就可以由以下的公式簡單的計算出來:
每一場戰斗獲得的經驗值=升級所需要的經驗值/戰斗的次數
在這個例子中,若是我們設定要經過一百場的戰斗才可以獲得足夠的經驗值來升級,那麼每一次的戰斗就至少需要獲得五十點的經驗才可以。為什麼筆者會說至少要獲得五十點呢?其實各位可以從所有的角色扮演游戲中看看,是不是打倒不同的敵人就會有不一樣的經驗值呢?因此在加加減減之中,就可以取出個大略的數值。
說到這里,也許有人就會有意見了。如果說只是從一塊地區進入另一塊地區就需要經過一百場的戰斗,不會使得游戲的節奏很慢嗎?這樣子的作法不是有拖戲﹝注二﹞的嫌疑嗎?要避免玩家有這樣的想法,就需要有足夠的地點供玩家去探索,讓它在不知不覺中經歷過一百場的戰斗。如果能夠作到這個地步,企划也就算是成功的達到了目標。
注二: | 所謂拖戲,指的是利用不正常的手段來延長游戲的時間,例如說是需要很『用力』的練功,或是利用復雜得亂七八糟的迷宮來搞得玩家頭昏腦脹,使得游戲的時間因此而延長。在這兩種作法中,迷宮只能算是輕微的拖戲,因為至少玩家在這個迷宮里還是有事可以做﹔但是用練功來拖時間就是很差勁的作法了。這種作法就算是玩家已經知道下一個地點的位置,但是卻因為等級不足而無法前往,可說是最差的方式。 |
除了反推的方式外,還有一種作法是比較理想,同時也比較花時間的。那就是設計者隨著自己在進行游戲的測試時,一步一步的進行相關的設定。由於此時設計者是從頭開始游戲的進行,因此人物的狀況正符合了游戲進行時的狀況,因此可以把這個數據就當作標准的數據,然後來編輯當地出現敵人的資料。要想這樣作,就必需要有一套適合的工具,可以讓企划邊測邊設定,免得每跑一段就要讓程式重新的編譯那就不太好了。
這兩種作法雖然都可以達成設定戰斗資料的目標,但是卻有著几個缺點。首先,在游戲進行中,玩家不見得會照著原始的設定來行動,因此很有可能花了較多的時間在探索上,也可能因此增加了戰斗的次數,使得等級超出了原本設定的數值。在這樣的情況下進入下一塊地區,就會發生敵人不夠強,無法威脅到玩家所控制的角色的狀況。這樣的情況,同樣的也會發生在練功狂﹝注三﹞進行游戲時的狀況下。
注三: | 在角色扮演游戲中有一種玩家,喜歡將自己的角色操到最高的等級,然後才去『欺負』游戲中的頭目或是魔王。這樣的玩家,我們通常都稱之為練功狂。雖然對游戲會造成傷害,但是這都是玩家花了心力所累積出來的,也沒有什麼好說的。最怕的就是一些一開始玩游戲就利用修改程式把角色改得超強,對於游戲的殺傷力反而更大。 |
要避免這樣的狀況,可以用簡單的『經驗值遞減公式』來處理。在這樣的公式下,玩家若是欺負比自己等級要低的角色,獲得的經驗值將會比較少。在很多的游戲中,都可以看到這樣的處理方式,以下就是一種處理的公式:
獲得的經驗值=原本可以獲得的經驗值/﹝玩家的等級-敵人的等級﹞
如此一來,若是玩家攻擊的是比自己等級要低的敵人,獲得的經驗值將會在公式的處理下變得較少。隨著玩家等級的增加,經驗值也會越來越少,到最後甚至會有投資報酬率不符的狀況﹝注四﹞發生。用這樣的作法,就可以將玩家趕向下一個地點,因此在此地已經無法獲得足夠的經驗值了。
注四: | 所謂投資報酬率不符,指的就是一場戰斗所獲得的報酬,還不及治療傷害的所需。舉例來說,若是一場戰斗只能獲得五元,但是住一次旅店要十元,那麼玩家將永遠無法賺到錢。如此一來,在此地繼續呆下去就只有花掉老本,向前進還比較好。 |
另外還有一種相反的狀況,就是玩家的運氣比較好﹝注五﹞,結果沒有達成所需的戰斗次數,因此有著等級不足的狀況。如此一來,當玩家踏向下一塊地區時,因為等級不足使得戰斗時異常吃力﹝或是因此全滅﹞,則是使得玩家陷入困境的另一種情況。
注五: | 在大部份的角色扮 |