談游戲中的NPC角色
在角色扮演游戲以及戰略游戲中,NPC (Non Player Character)的存在都是一個相當重要的事實,這些NPC 角色在游戲中雖然不是最重要的角色,但是若少了它們,整個游戲就像一碗沒有加鹽的湯一樣無味﹔我們可以想想看,一部沒有配角烘托的獨角戲可以吸引欣賞者的注意嗎?在這一次的討論中,筆者將和各位討論這些NPC 在游戲中所占有的地位,以及它們應該采取的行動。
在傳統的角色扮演游戲中,除了玩者所扮演的角色之外,都會有一些隊員(或是稱之為夥伴)的角色陪著玩者的角色一起進行冒險,這些角色也許是和玩者所扮演的主角有著相同的目標,或是有著自己的特殊目標才暫時和主角合作。在這種情況下,整個游戲中出現的角色除了一些生活在地圖上各地的角色之外,還會加上這些和玩者組成隊伍的成員,使得游戲更有特色。
在角色扮演游戲中,最有特色的NPC 就是與玩者組成隊伍的那些角色,由於這些角色會和玩者一起進行戰斗,因此若是這些角色各自有自己的特色的話,就會讓戰斗顯得更有趣。在游戲中最常使用的辦法,就是給每個角色不同的能力。舉例來說,若是玩者所扮演的角色是一個標准的戰士,因此後來加入的NPC 就可能是魔法師、僧侶等等的職業,由於各人所擁有的能力并不相同,因此在作戰中必需要搭配的使用各種角色的不同能力,使得戰斗能夠順利的進行。
這種方式也常見於目前流行的RSLG游戲(也就是有角色扮演游戲成份的戰略游戲)之中。在這些游戲中,玩者可以看到每名角色都有不同的職業,各種不同的職業也有不一樣的能力。舉例來說,魔法師的專長是使用攻擊性的法朮進行攻擊、僧侶的專長是使用治療性的魔法來治療隊伍中受到傷害的角色等等。在這樣的設定下,每名角色的特色自然就會顯得很明顯了。
雖然在RSLG游戲中可以很明顯的表現出角色的特色,但是在以戰斗為中心的角色扮演游戲中,這樣子的特色就顯得不是那麼明顯了。因為在游戲中玩者可能會為了要節省法力的使用,因此一但進入戰斗就讓所有的角色只使用「攻擊」的指令。在這種情況下,整個游戲的戰斗就會變得好像角色只會使用物理系的攻擊,沒有絲毫的變化,使得游戲中角色的特色無法表現出來。
為什麼筆者會有這樣的感想呢?請各位想想看,在現今的角色扮演游戲中,就算是某一名NPC 有多奇怪的故事背景,都不會在戰斗中展現出它的特色。因為所有的戰斗都是由玩者在控制,所以玩者想要它表現出什麼樣的特色它就怎麼表現。因此如果說一名膽小的角色會表現出不符個人特色的英勇行為,就是因為玩者控制著它表現出這樣的行為。在這種情況下,玩者不會覺得很奇怪嗎?
事實上,筆者的印象中曾經有一個游樂器的游戲中,角色在戰斗中會表現出它應有的特色。這個游戲的名稱是《太空戰士4》,在游戲中有一位角色的職業是騎士,特色就是在戰斗中會保護弱小的同伴。因此在戰斗中若是有那一位同伴的生命力低到快要被打死的時候,他就會主動的去幫這位夥伴擋下這一擊。當筆者第一次看到這種行為的時候,的確是感受到角色的特色。雖然這個行動的後果是這位騎士在擋下這一擊之後自己被打倒,但是所表現出的角色特性卻是以往的游戲中所沒有看過的。這種保護弱小不顧自己性命的特色,不正是一名騎士應該有的嗎?
在筆者理想中角色扮演游戲中的NPC 在進入戰斗畫面時,應該會自己找尋應該采取怎麼樣的行動,玩家所能做的應該只是指定作戰的大略方針。這一點在游樂器中的《勇者斗惡龍》中就表現得很好。該游戲從四代之後,增加了一個作戰方針的設定,也就是玩者能夠自己決定要采去怎麼樣的作戰方式,然後這些NPC 們就會依這個作戰方針在戰斗中采取應該的行動。
舉例來說,在這些作戰方針中有一向「節約咒文」的指示,在玩者決定這種作戰方針了後,進入戰斗時NPC 就會以不使用法朮的方式來展開戰斗。若是玩者設定了「大家加油」的作戰方針,那麼在進入戰斗後NPC 就會盡力的戰斗,盡量的使用所擁有的各種能力,完全不去計較法力的消耗。若是玩者設定了「保重生命」的作戰方針,那麼在隊伍中擁有恢復法朮或是治療道具的角色就會隨時注意隊伍成員的生命狀況,一但有不好的情況發生時,就會自動的采用治療的方式來為這些角色治療。
使用了這樣的戰斗方式後,玩者會感覺到游戲中的角色開始有了各自的特色。因此可以依自己隊伍中的成員或是將要遭遇的狀況來設定各種不同的作戰方針,使得游戲中戰斗的部份顯得更有特色。雖然以目前在《勇者斗惡龍》這個游戲中所表現出來的作戰方針還不是十分的完美,但是可以看得出來一個基本的雛形已經形成了,接下來所要作的就是將這一部份的人工智慧加強而已。
我們可以知道,所謂的作戰方針其實就是人工智慧的延伸,唯一不同的就是這個人工智慧的程式使用的對象是玩者所控制的角色,而不是一直和玩者對抗的敵人。因此當設計者想要采用這樣的方式時,就必需要規划出一組完整的人工智慧思考流程。就以上面所舉的「勇者斗惡龍」這個例子來說,由於在游戲中有許多的角色會加入玩者的隊伍,因此設計者必需要為這些角色規划出它們在不同的作戰方針下所會采用的作戰方式。隨著角色數量的越多,這個人工智慧的資料量也就會越來越大,因此仔細的規划和妥善的資料分析就成為不讓人工智慧出錯的唯一辦法了。
還記得筆者在前几期曾經和各位討論過人工智慧的設計過程嗎?當時筆者就曾經說過條列式的人工智慧會使角色的行動顯得相當的制式化,無論是戰士型的人物、魔法師型的人物、或是僧侶型的人物,都會依同樣的一組人工智慧思考流程去行動。同樣的在設計這種作戰方針的時候,也會遇到相同的問題。因此設計者必需要依角色的特色以及各自擁有的不同能力,規划出比較合適的公式。
若是依上面所說的,那麼采用積點式的計算方式是不是就比較好呢?以積點式的算法的卻可以克服這樣的問題,但是這樣子確會使得人工智慧的思考的資料爆增,所以在設計的時候要適當的將比較類似的角色歸類一下。例如在游戲中有三種使用魔法的角色,那麼我們可以將它們三個歸成同一類的角色,使用相同的積點來進行計算,雖然每角色所會使用的法朮會有些不同,但是它們應該是要以相同的行動方式來行動。所以在適當的歸類後,就可以減低資料量。
在前面我們曾經提到RSLG游戲,在部份這一類的游戲中已經有設計「電腦代管」。所謂的電腦代管,就是指玩者可以將自己控制的角色交給電腦來控制,因此這些交給電腦代管的角色就會依相同的方式去計算每一步的行動,使得它們的每一步都顯得沒有特色。以筆者來想,在設計電腦代管的時候,應該要將人物的行動分成几個種類。
就以最近相當紅的娛樂軟體《大富翁3》來說,玩者在進行游戲的時候就會發現到不論電腦控制是阿土伯、孫小美或是白瑞德,它們所表現出來的几乎是相同的行為,完全不會依每個人的特色采取不同的行為,因此唯一的差別就是每個人顯示的訊息,使得角色的特色相當的不明確。若是在游戲中能夠讓角色都有它的特色,例如說阿土伯特別喜歡買地、白瑞德喜歡害人等等,那麼游戲不是會變得更有趣嗎?
其實以NPC 在游戲中的存在,就是要讓游戲的變化更多,若是每個角色都是以格式化的方式在行動,玩者所能感覺到的不過是畫面以及訊息的差異,在內涵上并沒有什麼差別,將會使得游戲的感覺完全同化,讓玩者在游戲中有無聊的感覺,因此如何日玩者更融入游戲中就成為設計者最需要注意的問題。
筆者再以一個前一陣子很熱門的游戲《仙劍奇俠傳》來舉例,這個游戲所采用就是最標准的以劇情來吸引玩者的方法。也就是說,在游戲中設計會使用各種吸引玩者注意的劇情,來讓玩者感受到整個游戲的過程。這個游戲先是很聰明的包上了一個「情」字,游戲中的主角包圍在三名女性的NPC 中,使得一般角色扮演游戲那種硬梆梆的情況頓時消失了。雖然本游戲中對於四位角色的行動特色沒有表現出來,但是人物鮮明的背景故事還是很容易吸引玩者的心。
其次,本游戲采用的劇情流程更是下了猛藥,從游戲開始的主角與三名女主角的見面的過程,到游戲後期某位女主角的死亡,這一波一波的劇情高潮,使得游戲的劇情不斷的在激烈的波動。在這樣子的劇情流程下,部份的玩者雖然會感覺到劇情相當的不錯,但是也可能會有部份的玩者感覺不到,因為這些劇情的發展大多是以文字的方式出現在玩者的眼前,而不是直接的表現在整個角色的特色上。
怎麼說呢,筆者就以游戲中的那位苗女∼阿奴為例。許多玩完這個游戲的玩家都會覺得阿奴的戲份似乎少了些。其實以整個游戲的過程來說,阿奴的特色是使用苗族特有的蠱朮,但是在游戲中(特別是在戰斗中),玩者可能真的去使用這些蠱朮的機會少之又少,為什麼呢?因為在游戲進行到那個時候可能使用單純的物理系攻擊所能造成的傷害反而比較高,再加上一般玩者在進行角色扮演游戲時都會免不了的盡量的節省法力的使用,因此使得阿奴的這個特色几乎要消失了。在這樣的情況下,玩者自然會覺得戲份少了些。
若是以筆者前面所說的情況,其實只要設計者在設計戰斗的時候把NPC 的行動改成由人工智慧來控制,也就是前面所說的那種「作戰方針」的設定,然後再依據阿奴的特色多多加強蠱朮的攻擊以及一般物理系攻擊的差異點,那麼我相信在這樣的修正後,阿奴就不再會讓人忘了她的存在。因為在一個角色扮演游戲中,除了訊息的表現外能夠展現角色特色的就是戰斗了。雖然有許多玩者可能在玩角色扮演游戲的時候不注意訊息,但若是能在戰斗時強迫它接受角色的特性,不就可以解決這問題了。
其實在劇情上將角色的特色灌輸給者原本就是角色扮演游戲的專長,目前流行的RSLG也是因為這樣而大量的加入角色間的對話和人物間的糾葛。但是正如同八點檔連續劇一樣,若只是以大量激烈的對白來表現角色的特色,只不過是落入了「 狗血」的下場罷了。真正要讓玩者接受角色的特色,還是要從游戲的過程中慢慢的將這些感覺灌輸給玩者,當玩者隨著游戲的進行漸漸的接受角色這樣的行為時,設計者就成功了。正如同筆者的好友高文麟先生在談《創世紀4》時曾說過一句話,那就是:「在游戲中玩者所扮演的就是聖者,若是您覺得偶而去幫人收割也不是件錯誤的事,那麼你這個聖者當得也有些虛偽,不是嗎?」
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