《建立自己的游戲公司》

     ──yago譯

     如果你玩游戲的歷史和我一樣長﹐那就是時候認真考慮一下做自己的游戲了。很
     不幸的是﹐我本人只能算眼高手低的那一類﹐換句話說﹐我的專長並不是在編寫
     錯綜複雜的代碼和利用最新的圖象引擎作圖等方面。我之所以相信自己能為做出
     好游戲的提供見解﹐完全因為我是從游戲堆裡爬出來的骨灰級玩家﹐而並非我有
     設計游戲的天份。雖然我不能教你如何使用C/C++、DELPHI、VISUAL BASIC或
     其它的程式語言﹐但我的確有一套基本的方法﹐讓游戲一族有機會把玩自己親手
     設計的游戲。

     實現游戲設計夢的路有兩條。第一條﹐在游戲開發公司找份活兒。這類公司內部
     競爭激烈﹐除此之外﹐你還得忍受初級設計員的工資水平(通常讓人感到自己僅
     比奴隸的地位高一點)。 然而從獲取設計經驗的角度來看﹐這是一條陽關大道。
     第二條﹐獨自一人或和幾個朋友創建自己的游戲公司﹐這條路要難走得多(但是
     潛在的機會更大)。

     “個人或小團體獨立製作游戲的日子已經一去不返”﹐這是目前游戲業界中的普
     遍看法。支持這種觀點的理由很多。首先﹐一部游戲從設計、投產到銷售宣傳都
     需要大量的錢。幾年前﹐游戲的幕後製作名單僅僅只包括主要程序員和其他少數
     的輔助開發者﹐而如今要想推出一部頂級的具有商業價值的游戲﹐還得需要演
     員、圖象設計師、動畫師、混音合成師、作曲家和其餘各種人員的共同努力﹐制
     作預算直逼好萊塢大片。不過﹐雖然單槍匹馬完成類似《虛幻》或最新的《銀河
     飛將》這樣的游戲已不可能﹐游戲設計這一行內喜歡獨自游蕩傢伙們還是有機會
     的﹐尤其在某些類型的游戲中(例如即時戰略類﹐對游戲的可玩性遠大於對視覺
     效果的要求)。實際上﹐隨ぴ國際互聯網和低價電腦的繁衍﹐傳統的市場推銷方
     式也在快速改變﹐整個商業氣候的發展都表明﹐建立游戲公司前途不可限量。

     * 創建游戲公司

     建立公司時﹐要從私人公司、無限責任合伙公司、有限責任合伙公司和股份 有限
     公司四種實體中作出選擇。四種類型的實體各有利弊。主要區別在於﹐萬一公司
     出現麻煩﹐業主承擔的份額各自不同。

     最簡單的實體是私人公司。私人公司可在業主本名或法人名下運作。如果你用本
     名操辦你的公司﹐那無須提供任何資料﹔如果你打算為公司另起法人名﹐那就要
     填寫從事何種商業活動的文件表明公司的存在。完成上述的部份後﹐就算正式開
     工了。私人公司的好處在於可以降低每年所須交的稅款﹐它的主要不利之處是﹕
     你必須一人承擔所有的經濟責任﹐包括貸款、租賃、其它合同及民事責任(有意
     的、無意的行為或其它會給其餘個人或實體造成傷害的疏忽大意)。它的第二點
     不利在於﹐你很難讓別的投資者給你的公司裡注資﹐因為你不能給他們提供同等
     的權益。因此﹐大多數的游戲公司在創建之初都不止一個業主。在游戲業能獲得
     成功的私人公司可謂鳳毛麟角。

     第二類基本的實體是無限責任合伙公司。該實體其實是擁有一個以上的業主的私
     人公司﹐很容易建立。實際上﹐你不需要填寫任何文件或發表正式的聲明。它就
     這麼成立了﹗這是因為在大多數州的法律下﹐兩個或兩個以上的人組建公司時﹐
     只要不申請其它形式﹐都默認為無限責任合伙公司。法律條文的繁雜多少會讓你
     感到畏懼﹐公司利益由你和合伙人分享﹐而財政債務只由其中一人承擔。言下之
     意是如果公司倒閉﹐任何公司的債權人都有權要求你一人償還所有的債務。

     許多游戲公司是由幾個朋友在小書房或大學宿舍裡建立起來的﹐以這種方式成立
     的公司﹐就是我們所說的無限責任合伙公司。在大多數情況下﹐創建者們並沒有
     對合伙關係的幾個基本點加以考慮﹐比如說誰擁有公司的資產(包括知識產
     權)、如果日後有合伙人退出該怎麼辦、每一個合伙人有多大決定權、或者公司
     的設計方向等等﹐這是絕對錯誤的。在公司成立之初﹐如果不明確這些基本問題
     的答案﹐爭端將會接踵而至﹐恐怕第一個游戲還沒出籠﹐公司已經分崩離析了。

     建立公司的首要原則就是避免這類爭端的發生。具體做法是達成一篇包括前面所
     說問題的協議。雖然這樣通常會引起朋友間面紅耳赤的討論﹐但這也比等大夥都
     進行了大量的工作後﹐再讓誤解把公司搞跨強。最低限度﹐也要有一份明確每一
     個創業者的職責和要求的書面協議。當然﹐協議中的條款多半需要不斷改進﹐因
     此還需建立定時評估及修改協議條款的機製。確保所有的知識產權都屬於公司﹐
     這樣即使以後某一位成員不贊成公司的運作方式﹐他或她也無法阻礙公司設計計
     劃的進展。在協議中加入表決彈劾條款也是個好主意﹐該條款允許其他合伙人將
     那個心生不滿的成員“開除”出你們的陣營(如果有必要)。對於利益、風險和
     責任並非平均分擔的情況﹐尤其要將分擔的約定在協議中明確寫出。最後﹐每個
     合伙人都應在協議上籤字。不這樣做將會造成利益被平均分配﹐而不管是誰提供
     了最初的啟動資金、勞動或公司資產。在一般情況下﹐我強烈建議讓律師仔細審
     閱每一份你準備締結的協議。

     有限責任合伙公司就如名稱所表達的那樣﹐合伙人都是在一定限度內承擔責任。
     這種形式能吸引投資人對公司進行投資。每個合伙人所需承擔的責任與他們擁有
     利益的份額有關(一名有限責任的合伙人不能承擔公司所有的債務)。然而﹐整
     個公司中必須有至少一位普通合伙人來承擔所有的風險。如果一位有限責任的合
     伙人在公司的生意中佔據類似普通合伙人的主導地位﹐根據法律﹐他或她也同時
     必須擔負起公司的全部債務和風險。因此﹐在以提供相同利益的辦法說服親戚們
     給你的有限責任合伙公司投資以使它起步的同時﹐應該讓大家都明白﹐誰想扮主
     角﹐就要準備承擔更大的責任。

     * 股份有限公司

     你也許想考慮一下最後的一種實體﹕股份有限公司。股份有限公司也有幾種不同
     的類型﹐主要區別在於公司的擁有者們(即股東)不同的納稅方式。有一種稱為
     “S CORPORATION”的形式特別適合小型的游戲公司﹐因為這種公司在納稅時
     不是有公司總體交納﹐而是由每個股東根據獲利(或損失)的情況填報自己的納
     稅申報單。S CORP的不利之處在於它最多只允許擁有七十五名股東。不過這種
     限制對開始成立的只有幾個人的公司不會帶來什麼問題。

     雖然各州對成立公司的要求各有不同﹐但其程序都不是你想象的那樣複雜。基本
     上﹐你只需要在各州負責此類事務的人員前填寫組成公司的一些表格和檔案就可
     以了。根據各州的法令﹐你可能要交些稅款﹐以保證你的生意進行下去。有很多
     書籍和網上資料都會對你有所幫助。不過﹐在作出組建公司的決定之前﹐還是那
     句老話﹕讓你的律師或會計過目所有的正式文件。

     你必須記住一點﹐一旦股份有限公司成立﹐它就得有公司的樣兒。必須遵守股份
     有限公司應有的章程﹐比如﹕法人檔案的保存、取消混合及個人資本、每年召開
     董事會和股東大會、做出股東選舉意見的觀測報告等等。如果沒有認真執行這些
     章程﹐最終可能造成的情況是﹕債權人們不得不撕下合作的面紗﹐沒收股東們的
     私人財產以抵消公司欠下的債務。

     * 游戲業總覽

     公司建立後﹐就可以開始ぴ手設計游戲了。為了做出能被市場接受的產品﹐你必
     須搞清楚整個游戲業的基本運作方式。也就是說﹐你必須知道從開始創意、編
     寫、出版、發售﹐到最後將產品送到消費者手裡的全過程。另外﹐你還必須了解
     錢是怎樣從消費者那兒流到你--開發者的荷包裡的。

     游戲這行內有不同的分工。首先也是最重要的, 是開發公司﹐也就是那些真正做
     游戲的人。不要把他們和軟件出版商混淆在一起。一般來說﹐除了幾個鮮有的例
     外以外﹐游戲開發公司並不自己出版他們的產品。大多數開發公司都與出版商簽
     有委託合同。這樣開發者們就可以專心致志的編寫游戲﹐而讓出版商們去考慮資
     金籌集、生產、廣告/銷售和建立發售渠道等問題。一旦游戲被買掉﹐不管是通過
     互聯網、零售商還是其它中介﹐出版商們都將根據預先談定的比例(稱為“版權
     費”)﹐分取他們應得的那份利潤。

     不是所有的開發公司都是獨立的。有些出版公司擁有自己的游戲設計室。例如﹐
     《完全毀滅》的開發者Cavedog公司﹐就屬於出版公司GT INTERACTIVE旗下。另
     一方面﹐象ENSEMBLE(我個人最喜歡的游戲《帝國時代》的設計者)﹐則是一
     家與出版業的龐然大物--微軟公司簽有委託出版合同的獨立公司。同樣﹐不是所
     有的開發公司都會尋求出版合同。某些公司﹐如BUNGIE SOFTWARE﹐一九九七
     年度最佳策略游戲--《神話》的開發商﹐就是自己出版該項作品。

     * 是否自己出版作品﹖

     自己充當出版商有利有弊。其中的一項主要優勢在於﹐可以獲得全部的銷售利
     潤。而最大的問題在於﹐開發者必須面對通常由出版商來解決諸多令人頭疼的問
     題﹐象設計成本、生產、廣告、包裝及最重要的發售環節。

     決定自己發行還是選擇一家出版商通常是由一個因素決定的﹕錢。如果開發者有
     足夠的錢投入生產、出版和市場營銷等方面﹐而且經過現實和合理的預測﹐認為
     這些成本可以從產品的銷售中獲得補償的話﹐那選擇自行出版應該是最好的辦
     法。然而﹐悲慘的事實是﹐大多數游戲開發者都只有糊口的錢﹐他們要麼與人締
     結委託出版合同﹐要麼就得尋求其它的資金來源﹐比如風險投資商(這年頭可不
     多見了)﹐否則只有最後一條路﹕關門散伙。

     即使開發公司有足夠的錢來獨立完成一個游戲(記住﹐現在的頂級游戲都需要上
     百萬的預算)﹐從考慮發售的現實問題的角度出發﹐締結委託出版合同還是一個
     有吸引力的選擇。這是因為在今天的市場裡﹐如果不通過足夠、適當的銷售手
     段﹐一個開發者是無法促使一部游戲買得火熱的。由於幾家主要的出版公司﹐象
     電子藝界、ACTIVISION和其它少數幾家大公司﹐已經控制和影響了該行業內的
     大部份銷售網絡﹐所以找一家主要出版公司撐腰看起來還是明智之舉。許多想自
     己發行游戲的開發公司將會發覺﹕想通過幾家大零售商如WAL-MART、BEST
     BUY及TOYS“R”US等銷售產品簡直難若登天﹐因為它們把你的產品都壓在倉
     庫裡。零售商們和主要的出版商及銷售商都是勾搭在一起的。如果不通過出版或
     銷售公司的聯結﹐游戲開發者就別指望他們的游戲能在零售店裡賣出去﹐一部游
     戲銷售二十萬套的夢想可能性將為零。

     我最好舉個例子來示範說明開發者--出版商--銷售商--零售商之間的關係。比如
     說﹐你設計了一個有關挪威瓦爾哈拉之神傳說的第一人稱射擊游戲。你自己出版
     它﹐通過你的網站和少數幾個能建立關係的零售商﹐可能可以買掉一萬五千套
     (實際上遠不如聽起來這麼容易)。因為是你自己出版的﹐你的公司可以得到全
     部或大部份銷售額(假設是百分之八十)。然而﹐如果你簽訂一份委託出版合
     同﹐由於出版商的高額廣告和更大的市場空間﹐游戲可能會被買掉十萬套(接近
     于“熱銷”的水平)。至於在收入方面﹐由於出版商的介入﹐你的公司可能只能
     拿到總銷售額的百分之十到二十。儘管游戲在出版商的策劃下銷售了十萬套﹐而
     由於委託出版合同的存在﹐你會發現賺到的錢還不如自己出版來得多。上面只是
     一個簡單的例子。實際上還有更多的因素促使開發公司自己出版游戲﹐例如象關
     于開發者和出版商誰來承擔生產成本的爭執。不過﹐以上提供的想法只是便於你
     全面的考慮問題。最後要說的是﹐在簽合同之前﹐你必須清楚自己的選擇﹐知道
     沒有自己出版是放棄了什麼。

     * 談判的藝術﹕怎樣簽訂第一份委託出版合同

     如果你的設計目標是做出一個全國乃至全球流行的游戲﹐你大概會想到去找一個
     出版商。如何獲得出版商的支持和編寫游戲一樣﹐都是技術性很強的工作。雖然
     這項工作沒有什麼固定恆久的規則﹐但一些基本的指導方針還是要遵守的﹐好好
     利用它們﹐能最大限度地使出版商注意到你和你的游戲。

     最好辦法之一是通過出版商們的網站與他們聯繫。你可以在相關的游戲製作網站
     (例如 GAMASUTRA.COM)上找到大串出版商的名單。另一個條途徑是在游戲
     業的展示會或交流會上與出版商們面隊面的商談﹐比如E3游戲展示會及CGDC
     (游戲開發商大會)。游戲業已經基本擯棄了律師和代理商這一行。不過﹐如果
     你覺得需要律師或代理人也沒什麼不行﹐只是記住使用他們的合同得付錢就行
     了。

     出版商們通常會對開發者提出很多看似建議的要求。你應該把每一位出版商的建
     議書都放在桌臺上仔細研究﹐任何錯誤的判斷和行動﹐都有可能使你傑出的游戲
     設想被出版商派來與你接洽﹐並全權負責出版合同的那位先生打入冷宮。所以﹐
     在你與出版商就具體的合同細節展開激烈的爭論之前﹐先確定他有興趣出版你制
     作的那類游戲的可能性。如果你的設計創意與出版商曾經出版過的游戲差異太大
     或太過相似﹐出版商們通常都會對你敷衍了事。舉個例子﹐TALONSOFT公司就
     不會考慮你關於製作一個大型狩獵游戲(HUNTING GAME)的建議﹐同樣﹐他
     們也不會對出版二戰為背景的回合制戰略游戲想法有什麼興趣﹐因為那會給他們
     最近出版的同類型游戲《西部前線》造成衝擊。

     在出版商坐下來和你談之前﹐你可能得先簽署某種屈服性質的協議。基本上﹐這
     類協議的作用是﹕“如果出版商拒絕了你的游戲創意而又出版了基於其他人提供
     的類似創意製作的游戲(引文)” ﹐你將無法對出版商起訴。在開發者看來﹐這
     些協議有的還勉強可以接受﹐有的簡直就是咧ぴ的血盆大口。不過在簽署前﹐有
     些關鍵的環節還是要注意。首先﹐確保協議不會禁止你將你的創意買給其他出版
     商。其次﹐確保所有的知識產權都屬於開發者。曾經有過不少天真的開發者被無
     恥的出版商篇走設計創意的例子。不過﹐如果聯繫的是著名的出版商﹐這種事發
     生的機率是微乎其微的。

     協議簽署後﹐下一步就是向出版商展示你的提議書。提議書實際上是一個基本的
     商業計劃﹐包括游戲的主要內容、設計組的成員和生產策略的大綱。一份好的計
     劃還應該包括市場調查和現實的預算。

     Steve Magestro﹐REBEL INTERACTIVE(一家只製作純粹戰略游戲的開發公司)
     的創始人﹐建議開發者們只要有可能﹐就在提議中加入游戲的演示版
     (DEMO)。根據Steve的經驗﹐演示版能帶來下面三個好處﹕

     1)向出版商表明開發者確有能力製作游戲。

     2)降低游戲創意被竊取的可能性﹐因為你將是最快完成該游戲的人。

     3)讓你可以同時向幾家出版商兜售你的游戲。

     游戲的演示版越長﹐出版商對你的游戲感興趣的可能就越大。在提議的最後﹐再
     把游戲完成的預期圖象效果和內容摘要作出說明。

     一份專業的、考慮周全的提議書會給出版商留下深刻的印象。記住﹐這可能是讓
     出版商對你的游戲產生興趣的唯一機會。因此﹐多花點時間﹐精心準備你的提議
     書﹐讓它儘量完美。在網站GAMASUTRA.COM上有很多如何接近出版商和製作
     多媒體商業提議書的方法﹐建議好好閱讀一下。最後﹐還要給開發者們打一劑預
     防針﹕出版商放棄的提議總是比他們接受的多﹐要學會平靜地面對否決。永遠記
     住﹕許多傑出的游戲在最終被人發現它的優點前﹐都經歷了數次拒絕。只要擁有
     精巧的構思、一流的品質和與眾不同市場特點﹐你的堅持就會得到回報。

     一旦出版商同意出版你的游戲, 你就得準備進入商討出版合同細節的論戰。委託
     出版合同的條款時非常複雜的。在這個環節中你要牢記﹐一定要找一位精通出版
     法的律師﹐否則你可能會簽下一份在版權、知識產權及其他相關條款含混不清的
     合同。不同的出版商提供的合同會牽涉到不同的條款﹕有關游戲本身的﹐有關市
     場情況的﹐有關開發者紀錄(track record)及其他許許多多的方面。如果你是個
     新手﹐那就別指望能得到出版商提供給著名游戲開發者Sid Meier(《文明》的作
     者)的那種合同。在協商開始之前﹐讓你的律師弄清楚﹐你有哪些有利因素﹐在
     哪些方面你毫無優勢可言以及你所能接受的最低條件。儘管大多數出版商也和你
     一樣﹐想出版買得火爆的游戲﹐但他們中的部份人對你最關心的問題並未放在心
     上。因此﹐對待簽合同這個關鍵的環節一定要謹慎對待。

     游戲開發者的工作並沒有隨ぴ合同的簽訂而結束。在游戲正式開買之前﹐你得盡
     可能地主動為游戲打開市場。印制海報並在網上傳遞游戲前瞻及進程來提高消費
     者的期待心理﹔如果你能說會道﹐出席採訪開發者的記者招待會火網上聊天。一
     旦游戲發行﹐你得確信每一件能讓銷量提高的工作都已完成。這意味ぴ必須與負
     責游戲推銷和市場工作的人保持密切聯繫﹐不管他或他們是否是出版商或獨立銷
     售商的內部人員。不失禮節的查詢出版商/銷售商﹐看他們是否遵照合同規定辦理
     廣告等事宜。如果你能想開發游戲一樣主動地參與推銷你的產品﹐那就有機會贏
     得出版商的尊重﹐並為你的下一部精彩作品爭取到一份更為有利的合同。

     * 總結

     上面的這些建議已經夠多了﹐我也沒法將游戲開發公司會遇到的所有麻煩都搬出
     來分析一道。這篇文章的作用只是給你提供一些好建議﹐以助解決大部份開發者
     都會遇到的生意或法律上的問題﹐並不是想要代替你的律師或會計。如果你的確
     決定要建立游戲開發公司﹐那一定要讓你的律師審閱所有的法律文件(在簽訂之
     前)。同樣﹐故意位會計﹐讓他告訴你如何正確管理賬目。在公司創建初期發生
     的錯誤﹐可能會在將來造成無法挽回的結果。

     * 保護你的知識產權

     知識產權意指一系列與游戲開發本身有關的﹐受法律保護的權益。作為游戲開發
     者﹐了解知識產權的一些基本概念對你至關重要。如果連知識產權是怎麼產生、
     宣佈和被保護的都不知道﹐那你辛苦工作換來的經濟成果就有可能成為別人的囊
     中之物。人們大都知道﹐知識產權包括商業秘密、版權、商標和專利等。以下﹐
     我們就把作為游戲開發者應該知道的知識產權做一個簡單介紹。

     商業機密

     開發者通常不會獨自一人進行開發工作。你會通過僱用或簽合同的方式找到程序
     員、音樂師、畫家和其他的人來共同開發游戲。隨ぴ開發的推進﹐開發者必須將
     自己的想法逐步透露給他們﹐也包括投資者和出版商。有價值的信息被公開後﹐
     開發者得有辦法保證自己的絕妙構思不會被別人竊走﹐並從中漁利﹐他把這些實
     際上屬於私人財產的信息與人分享的同時﹐必須把它們作為商業機密保護起來。

     有關商業機密的法律條文在各州都不盡相同﹐不過在關於保護商業機密這一部
     分﹐各州都有基本的兩條。第一條﹐商業秘密必須是能給業主帶來市場優勢的信
     息。第二條﹐必須採取合理的方法以保證信息的秘密性。典型的商業機密包括獨
     一無二的游戲構思﹐同時還有製作游戲的手段和方法、程序及用于將游戲開發成
     具有商業價值產品的各種技術。

     當以上兩個要求同時滿足時﹐就形成了商業機密了﹐而現在的關鍵﹐是如何保護
     這種秘密。開發者有一種簡單的方法來確保商業機密受到保護﹕使用“機密及反
     泄漏”協議。所有的游戲開發者都應該讓每一個接觸到商業機密的人簽署這種協
     議。在它的幫助下﹐一旦開發者私人的信息被僱員、獨立承包人、投資上或其他
     在協議上籤名的人盜用﹐一系列的法律補救措施將會產生效用﹐以彌補開發者的
     損失。

     在網上(gamasutra.com)可以找到該種協議的樣本。出此外﹐你還可以在書店裡查
     到類似的資料。不過在你使用這些從網站和書中找來的協議樣本之前﹐還是讓你
     的律師先過目。否則﹐如果使用了用語含混不清或沒有法律效應的協議﹐那就有
     可能使成千上萬的成本最後付之東流。

     你會注意到大多數出版商都會拒絕簽署機密及反泄漏協議。實際上﹐這和他們要
     求你事先簽訂的那種屈服性的協議在唱反調。出版商們每年都會接觸許多相同的
     游戲構想﹐如果簽署了機密及反泄漏協議﹐他們就會陷入數不清的法律訴訟中﹐
     因為拒絕某一位開發者的構思﹐而出版另一位思路相似的開發者的游戲對他們而
     言時很常見的事。這對萌芽狀態的開發公司來說是很不幸的﹐然而﹐現實雖然嚴
     酷﹐你還是得接受它﹐除非你不想讓別人來幫你出版游戲。

     * 版權

     游戲一旦開發成功﹐它所產生的一切都將作為版權被保護。基本上﹐在“最初的
     努力已經開始﹐而且某些方面已經以實際的形像出現”之時﹐版權的定義及保護
     作用就已經生效了。這句話的意思是說﹐不僅是游戲產品受到版權的保護﹐而且
     游戲中的各部份﹐包括源代碼、圖像、電影片斷、聲音、圖標﹐文本﹐甚至box
     art也屬於版權的範圍。游戲開發這應該謹記一點﹕版權保護的只是某種構想的表
     現和延伸﹐而不保護構想的本身。這就是為什麼Westwood公司雖然可以擁有《命
     令與征服》的版權﹐但卻不能擁有即時戰略游戲的版權﹐因而也才會出現大批其
     他的殖民與征服類的游戲。

     版權所有者擁有有關原創作品的許多權利。基本的幾種權利包括複製權、法授權
     及展示作品的權利。另一種重要的權利是製造與原作有關的派生產品﹐換句話
     說﹐有權出品續集、有關的書籍、電影、形像產品、等等。如果游戲成功的話﹐
     這些有關的產品會帶來巨大的利潤﹐所以版權所有者們總是竭盡全力地保護派生
     產品的版權。最近的一個例子是3D Realm公司與Micro Star公司的法律訴訟﹐後者
     被控告未經授權出產印有毀滅公爵3D的背包並輸掉了官司。。

     正因為版權是如此的重要﹐所以開發者一定要將版權牢牢握在手裡。舉例說﹐開
     發者應該讓所有參與開發的工作人員簽署僱用合同﹐明確說明開發者擁有所有的
     版權。否則﹐承包程序開發的人、製作圖像的人或音樂製作人都有權提出獨立或
     共同擁有游戲不同部份的版權。

     很多出版商在簽訂出版和同時﹐會要求擁有版權。如果你還有其他的合同候選人
     作為選擇﹐那就拒絕這條貪婪的要求。這世界上總有一些出版商會同意知識產權
     應該歸辛苦的游戲開發者所有﹐沒有多少經驗的開發者們往往會在這方面受制于
     人﹐為了得到出版合同而出讓版權比吃毒藥還難受。

     保護你的版權﹐並不一定要到國家版權事務所去註冊。當然﹐註冊也能帶來一些
     好處﹕比如產生侵權行為時﹐你可以有就法律損失和律師費用等方面提出起訴的
     權利。版權事 


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