PÓLO

Sumário
Também conhecido como "jogo dos príncipes", o Pólo requer dos praticantes doses altas de adrenalina, coragem, técnica, inteligência , humildade e lealdade. Nenhum outro esporte oferece aos participantes e espectadores, maiores emoções e lances tão sensacionais.

Existem muitos fatores que tem sua influência no jogo. As condições pessoais dos homens , as características das montadas e o uso do material apropriado são alguns destes fatores. A atenção do jogador deve algumas vezes dirigir-se ao seu cavalo , outras vezes ao seu jogo individual e ainda ao trabalho do time . Todas estas condições devem correr paralela e harmonicamente.

Depois de deixá-los com água na boca , faremos o possível para torná-los ambientados neste magnífico jogo, para isso basta clicar nos diversos assuntos e se deliciar.

Dizem as boas línguas que o "PÓLO é a melhor coisa de se fazer vestido."

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

ORIGEM DO PÓLO

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A origem do Pólo atrai mistérios e diversas correntes, tendo como a mais aceita a de ter nascido cerca de 600 anos antes de Cristo no Tibete, em um costume que ocorria algumas vezes ao ano : Caça ao rato almiscarado. Os caçadores iam à cavalo, carregando bastões para matar o animal, mas no verão não haviam ratos e o costume prosseguia utilizando-se os bastões para bater numa bola recoberta com pele , cuja forma moderna chamou-se de Pulu.

O interesse dos homens daquela época era unicamente sobressair-se como povo guerreiro e o Pólo tornou-se um meio de treinamento dos oficiais de cavalaria, aos quais desenvolviam atributos inerentes ao homens da guerra , como coragem , espírito de grupo, flexibilidade de raciocínio e rusticidade.

Um fato interessante registrado na história foi o do então jovem Alexandre , o Grande, que em sua progressão à Pérsia, teria recebido de Dário III , uma bola , um taco e o conselho: "Vá jogar e deixe a guerra para os adultos". A resposta de Alexandre, foi memorável: "Sou o taco e a bola é o mundo que irei dominar". Em seguida, derrotou-o e conquistou a Pérsia.

O mongol akbar, o Grande, foi outro aficionado célebre e hoje existem ruínas de seus vastíssimo estábulos, perto de Agra. Akbar avaliava o mérito de seus assessores através do Pólo. Na China, o jogo teve tanta importância, que um taco foi acrescentado ao brasão da dinastia Tsang. Entre os mais brilhantes jogadores, a história registra Ming-Huang, o Imperador Radiante. Da China, o Pólo passou ao Japão, onde era conhecido como Da-Kyu (Bater na bola). 

A partir do sec XIX, o Pólo chegou na Índia através dos Tibetanos , onde cada aldeia tinha seu campo. Segundo um relato de Charles Chenevix Trench, um oficial de cavalaria , "podia-se ver nos jogos rajás e marajás, soldados, pastores, gente do povo, todos galopando furiosa e rapidamente, divertindo-se imensamente". Chegava-se a um ponto importante na evolução do jogo, em que ele não era apenas privilégio de altíssima classe, mas democratizava-se, passava a ser motivo de confraternização. A Índia seria ponto-chave para a ocidentalização. Dali o Pólo seria irradiado para a Inglaterra e o resto do mundo.

O estabelecimento de regras para o jogo sempre foi uma preocupação , uma vez que, apesar de ser um jogo que testasse a coragem e a habilidade dos jogadores , necessário se fazia que mantivessem um nível de cordialidade e elegância.

Akbar tentou fixar um conjunto de 23 regras , uma das quais convencionava que a bola somente poderia ser taqueada a galope.

Em 1869 o Pólo foi introduzido no ocidente pelos ingleses que em expedição na Índia admiraram tal novidade. O primeiro jogo em solo inglês (Hounslow Heath) foi montado em pôneis importados da Irlanda , com 08 jogadores de cada lado.

Em 1875 , o Capitão John Watson do 13 Regimento de Hussardos aprimorou as regras , apresentado-as para o Hurlinghan Club (Inglaterra), tornando-se a base das normas do Pólo atual.

A Associação Indiana de Pólo , em 1892 , unificou as diversas regras seguidas pelas províncias . Cada time era composto por 09 jogadores com cavalos de no máximo 1,40 m de altura . Com a evolução do esporte o jogo tornou-se mais veloz e mais técnico , com isso o número de jogadores foi sendo reduzido. Em 1919 na Inglaterra o número de jogadores já havia passado para quatro e terminado a limitação de altura dos cavalos .

Em 1876 James Gordon Bennet Jr impressionou-se ao assistir alguns jogos na Inglaterra e chegando em Nova York formou um time e promoveu a primeira partida de Pólo nos Estados Unidos .

Em 1890 foi fundada a Associação de Pólo dos Estados Unidos , a qual criou o sistema de "Handicap" , tornando mais justo o jogo entre times de níveis diferentes.

Um pouco antes da Segunda grande guerra o Pólo desenvolveu-se de maneira surpreendente nos Estados Unidos, tornando-se líder mundial neste esporte.

Após a guerra, os argentinos passaram a se destacar no Pólo , não só pelos dedicados jogadores como também pela esmerada seleção de seus cavalos . Os famosos Cruzados Anglo-Argentinos fundem a velocidade do puro-sangue inglês com a rusticidade dos criolos argentinos. É também na Argentina que acontece o campeonato mais importante do mundo (Palermo) , cujo jogos reúnem jogadores de "handicap" 10 ( máximo).

 

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Como é o jogo de PÓLO ?

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Destinada principalmente aos leigos nesta modalidade, esta sub-seção tem por finalidade ambientá-los, de um modo bem simplificado, a uma partida de Pólo. Lembramos que é apenas uma ambientação, contudo se a intenção for aprofundar-se no assunto, aconselhamos estudar o Regulamento de Pólo.

CAMPO Um campo de Pólo mede aproximadamente 230 m de comprimento por 130 m de largura, devendo ainda possuir uma zona de segurança (um terreno livre fora das limitações do campo) .

O gol terá 7,30m de largura com balizas de 3 m de altura.

JOGADORES Os times são compostos por 4 jogadores, tendo eles funções e características diferentes.
ARBITRAGEM Os jogos são controlados por 2 juízes montados à cavalo e 1 árbitro, que permanece fora do campo, para ser consultado caso ocorra um desacordo entre os juízes.
DURAÇÃO DAS PARTIDAS A duração máxima de uma partida é de 8 períodos de 7 min cada, com intervalos entre eles de 3min.
VENCEDOR DA PARTIDA O time que tiver marcado mais gols.
HANDICAP Handicap é o valor dado a cada jogador , tendo como base um levantamento anual da média aproximada de gols marcados por partida por este jogador. O valor do handicap varia de 0 a 10.
TIPOS DE PARTIDAS As partidas podem ser disputadas sob dois tipos de placares: aberto ou handicap.

No aberto ,os dois times iniciam a partida com 0 gol e a partida transcorre normalmente.

No handicap são somados os handicaps dos jogadores de cada time e o time "prejudicado" inicia a partida com a diferença de handicap convertida em gols.

Exemplo:

TIME A
JOGADOR HANDICAP
NR 1 5
NR 2 4
NR 3 3
NR 4 9
TIME 21
TIME B
JOGADOR HANDICAP
NR 1 0
NR 2 6
NR 3 6
NR 4 7
TIME 19
O PLACAR DO INÍCIO DESTA PARTIDA

É O SEGUINTE:

TIME A TIME B
0 2

 

ALGUMAS CONSIDERAÇÕES SOBRE UMA PARTIDA

 

Término de Tempo

Aos 7’ toca o sino e 20’ depois toca novamente o sino e termina o referido tempo ; a bola é jogada de onde tocou pela 2ª vez o sino, e as equipes na formação de bolas às tábuas. Reinicia no tempo seguinte.

Se após o primeiro sino e antes do segundo a bola tocar as tábuas, sair do jogo ou quando houver uma falta a partida é imediatamente interrompida e só reinicia no próximo tempo.

O tempo de 7 min é corrido e o relógio não deve papar quando:

- Ocorrer gol;

- Bola sair pelas laterais;

- Bola sair pela linha de fundo (exceto penal 6).

Marcação de um gol:

-A bola transpõe completamente a linha de gol , formada entre as duas balizas e no seu prolongamento infinito para cima(em caso de quebra da bola, será válida a parte maior);

-Após um gol marcado, os times trocarão de lado de campo (exceto no penal 1 ).

FALTAS

 

O não cumprimento às regras prescritas no regulamento e o cometimento de CRUZAS , mais comum tipo de irregularidade em jogos, resultam em PENAIS. O penal nada mais é que a especificação do local e de como deve ser cobrada a falta cometida.Temos 10 tipos de penais com suas condições de aplicação:

 

PENAIS
PENAIS CONDIÇÕES DE APLICAÇÃO
PENAL 1 Gol penal

- Concede-se um gol à equipe prejudicada (atacante). Em seguida, bola às tábuas, no local da infração.

- Condições para sua aplicação:

1) Infração perigosa ou deliberada;

2) Para salvar um gol;

3) Nas proximidades de um gol.

PENAL 2 30 jardas

Tiro livre o gol pode ser local ou 30 jardas a frente do gol (a critério do Capitão da equipe atacante).

A condição de se aplicar o Penal 2 é quando houver uma falta entre as 40 jardas e o gol.

A equipe defensora (infratora) atrás da linha de fundo.

Nenhum jogador poderá sair por entre as balizas.

A equipe atacante (prejudicada), atrás da linha da bola (entre a bola e o gol).

Se na opinião do juiz houver uma infração na hora da cobrança do Penal 2 (jogador a menos de 30 jardas da bola; jogador defendeu a bola passando entre as balizas; jogador entrou a menos de 30 jardas antes do taco na bola) e se a bola ia na direção e seria gol, o juiz dará gol, caso vá para fora, haverá nova cobrança (Penal 7).

PENAL 3 40 jardas.

Tiro livre em frente ao gol. Será aplicado na falta entre as 60 e 40 jardas.

Equipe defensora atrás da linha defendendo, equipe atacante atrás da linha da bola.

PENAL 4 60 jardas

Tiro livre a gol em frente ao gol. Será aplicada na falta entre o meio do campo e as 60 jardas (quando no ataque).

Colocações das equipes:

- Defensora a 30 jardas da bola;

- Atacante onde desejar.

PENAL 5 Penal 5A – Penal local.

Tiro livre, no local da falta, nuca a menos de 5m das tábuas;

Qualquer infração às regras, em qualquer local;

Colocação das equipes como no Penal 4.

Penal 5B

Tiro livre do meio do campo, em frente ao gol.

Quando a equipe sofre a falta estava no seu campo, estava atacando.

A colocação das equipes como no Penal 4.

PENAL 6 Corner

Tiro livre, perpendicular a linha de fundo onde saiu a bola, no caso de um jogador defensor taquear a bola ou deixar que ela toque em seu cavalo ou nele mesmo e que isto resulte em sua saída pela linha de fundo.

Colocação das equipes como no Penal 4.

PENAL 7 Penal 7A – Outro tiro

Defensores infringindo às regras na cobrança das penalidades 2-3-4-5 ou 6, será concedido aos atacantes prejudicando outro livre, salvo estes tenham feito o gol, ou se na opinião do juiz a bola fosse entrar.

Penal 7B – tiro para os defensores

Se os atacantes não executarem corretamente as penalidades 2 ou 3, se concederá aos defensores um tiro livre do meio de suas balizas. Atacantes a 30 jardas da bola. Defensores onde queiram.

Penal 7C – tiro a 30 jardas – na saída de fundo:

Atacantes cruzam a linha das 30 jardas antes da bola ser golpeada pelos defensores; se concederá aos defensores outro tiro a 30 jardas, frente ao local do primeiro tiro da linha de fundo. Atacantes a 30 jardas da bola. Defensores onde queiram.

Penal 7D- As duas equipes erradas

Quando os dois times infringirem, simultaneamente, às regras que regem as penalidades 2 ou 3: será concedido outro tiro do mesmo lugar e nas mesmas condições.

Penal 7E- demora para cobrar o penal

O tempo para ser cobrado o penal fica à critério e bom senso dos juízes. O juiz deve chamar a atenção e aplicar a formação em linha dos jogadores ( regra de campo nr 23) .

PENAL 8 Saída pelo juiz (Penal 8)

Caso de demora injustificada ao efetuaram a saída de fundo, o juiz advertirá, se não for obedecido, lançara a bola do local da saída e perpendicular à linha das balizas.

PENAL 9 a) cavalo desqualificado - cavalos cegos ou baldosos

b) Cavalo retirado - com equipamentos não permitidos

c) Jogador retirado - usando material não permitido

Em ambos os casos o jogo reiniciará sem esperar que os elementos errados solucionem seus problemas.

PENAL 10 Jogador excluído

Devido uma falta perigosa e deliberada ou por conduta prejudicial ao jogo, tendo o time prejudicado que continuar o jogo com apenas três jogadores.

OBS: Os penais 2,3,4 e 6 , deverão ser executados de um só golpe ( salvo no penal 2 quando se opta para executá-lo do lugar). Em consequência , o jogador que executará o penal não poderá fazer um drible preparatório, para si mesmo ou para um companheiro. Uma infração a esta regra será cobrada uma "bola às tábuas".

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CAVALO IDEAL PARA O PÓLO

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Toda modalidade eqüestre requer um tipo diferente de cavalo , pois as exigências cobradas distinguem-se pelo terreno, velocidade, centro de gravidade e fôlego utilizado.

No caso do Pólo não poderia ser diferente, pelo fato de se tratar de um jogo veloz, técnico e rústico.

No Brasil ainda não temos uma raça definida para a prática do Pólo, mas com certeza temos as características traçadas daquele que poderíamos chamar de ideal para jogar .

Abaixo poderemos ver algumas das principais características de um bom cavalo poleiro.

CARACTERÍSTICAS DESCRIÇÃO
RAÇA MESTIÇA, o mais próximo possível do PSI e, de preferência descendente de uma mãe POLEIRA (boa) e de um PURO INGLÊS. Na nossa região buscamos a RUSTICIDADE e o EQUILÍBRIO do CRIOULO e a VELOCIDADE e o PULMÃO do INGLÊS.
IDADE Para começar a jogar no mínimo com 5 anos, quando já está com sua estrutura formada (ossos, músculos, articulações, tendões, moral, etc...)
TEMPERAMENTO Dócil e valente (Franco), embora às vezes, um animal genioso (de difícil manuseio) quando domado e adestrado torna-se excepcional.
ALTURA Entre 1,52m e 1,55m. Um cavalo muito alto não tem a mesma COMODIDADE e EQUILÍBRIO e muito pequeno não transmite confiança ao jogador e vai perder em massa nas disputas.
MORFOLOGIA Lombo curto, anca e peito largos, pescoço longo e cabeça pequena e seca, membros e articulações fortes e bem aprumados, cascos escuros (devem formar uma boa base).
HABILIDADES Galope cômodo e reto, equilíbrio sobre os posteriores fazendo voltas para os dois lados. Suave de boca para parar e diminuir velocidade. Andadura franca (para frente, com disposição).

 

Não é raro um animal com características bem diferentes do ideal ser um bom jogador, mas é a exceção que serve apenas para confirmar a regra. O nosso trabalho será bem mais fácil e barato se começarmos com um animal com as características descritas.

 

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ATRIBUIÇÕES DOS JOGADORES

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" Não é propriamente o jogador que define a posição, e sim, a posição que define o jogador".

Mesmo sabendo deste axioma , cada jogador possui sua característica e sua função dentro da equipe, funções estas que são primordiais para o sucesso da tática do time.

O individualismo não é bemvindo neste jogo, pois muitas vezes o espírito de equipe e a harmonia entre os jogadores decide o placar.

Para isso veremos agora as características e atribuições dos 4 jogadores, para que você possa montar seu time.
JOGADOR NR 1 JOGADOR NR 2 JOGADOR NR 3 JOGADOR NR 4
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JOGADOR NR 1
CARACTERÍSTICAS Jogador oportunista, rápido, agressivo e seguro para atirar a gol em qualquer velocidade e em qualquer ângulo. Talvez a posição mais difícil de ser preenchida, porém é a posição que convém destinar aos principiantes, é onde menos prejuízo causa à equipe.
SAÍDA DO MEIO DO CAMPO Frente ao Juiz.

Se o nº 1 adversário consegue a bola deve fechá-lo com decisão a fim de anulá-lo.

Se porém, a bola passa, colocar-se em uma posição vantajosa próximo ao nº4 adversário, quer para impedir que o nº 4 rebata a bola de back, quer para impedir que o nº 4 interfira no ataque de sua equipe.

SAÍDA DE FUNDO Própria equipe que dá a saída para receber um "passe" de seus companheiros e continuar o ataque ou ainda frustar uma possível entrada em jogo deste jogador.

Equipe adversária que dá a saída, estará em condições de rebater a bola a frente.

NO ATAQUE O nº 1 deve colocar-se numa posição tal que permita receber e efetuar o tiro mais cômodo que lhe seja possível.

Marcado o nº 4, afastando-se da linha de jogo, quer adiantando-lhe na direção do gol na espera de um passe, estará o nº 1 eliminando o nº 4 adversário, porque marcando-o daquele modo, o nº 4 pouco poderá fazer de útil para sua equipe;

A principal missão do nº 1 é anular o nº 4 contrário.

A melhor maneira é pechando-o na frente da espádua do cavalo pelo lado direito.

NA DEFESA Na defesa o nº 1 deve colocar-se ao lado do nº 4 adversário.

Estar sempre em condições de marcá-lo com decisão quando o nº 4 intente uma atropelada para apossar-se na bola.

O nº 1 jamais deve dar um "back" na direção do nº 4 adversário.

 

 

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JOGADOR NR 2
CARACTERÍSTICAS De características parecidas às já mencionadas para o nº 1, porém de maior capacidade de controle sobre a bola e o jogo, pois, do contrário, perturbará a harmonia do conjunto.

Fazer todo o possível para dar jogo ao nº 1.

SAÍDA DO MEIO DO CAMPO O nº 2, deve fazer um grande esforço de conseguir a bola, se o nº 3 contrário a toma, será obrigação do nº 3 de sua equipe, apoiando-o.
SAÍDA DE FUNDO Sua própria equipe que dá a saída, geralmente próximo às tábuas do campo para onde se vai dar a saída, porém sempre em condições de escapar à vigilância do nº 3 adversário.

Ele deve evitar por todos os meios o contra-ataque. Sua missão principal é de vigiar o nº 3 contrário.

NO ATAQUE A Principal missão do nº 2 é atacar. É o único dos de sua equipe que deve seguir a bola quando é levada nos extremos ofensivos (terreno morto).
NA DEFESA Deverá estar sempre marcando o nr 3 adversário não permitindo que ele leve a bola em apoio ao seu ataque.

O fato de ter o nr 2 que cooperar eventualmente na defesa não deve despreocupá-lo de poder a qualquer momento restabelecer o ataque , por isso, tem que ser um jogador muito ativo.

 

 

 

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JOGADOR NR 3
CARACTERÍSTICAS O posto do nº 3 é o posto "chave" da equipe, deve possui principalmente:

- Domínio absoluto de todas as tacadas.

- Experiência, grandes conhecimentos táticos e pleno domínio de si mesmo.

SAÍDA DO MEIO DO CAMPO O nº 3 deve colocar-se atrás do seu nº 2. Se a bola o ultrapassa, imediatamente tomará uma posição defensiva, observando o desenrolar da disputa pela bola dos nº 4.

Caso seja seu nº 4 que leve vantagem apoiará seu nº 4, caso contrário permanecerá na defensiva cobrindo seu gol.

SAÍDA DE FUNDO Quando é sua própria equipe que dá a saída, sobre a linha em que se taqueará a bola.

Quando é a equipe contrária que dá a saída, colocar-se próximo às tábuas correspondentes, a fim de impedir que o nº 2 adversário tome a bola para si.

NO ATAQUE Seu dever é apoiar seus companheiros que se encontram na frente (nº 1 e nº 2).

Como diz FORBES: "Um bom nº 3 tem que usar seu back no ataque, devendo sempre Ter em mente o propósito de passar-lhe a bola e quando isto feito, tratar de apoiá-lo.

O nº 3 e o nº 4 são os jogadores da equipe que podem fazer tiros longos com toda impunidade, quer no ataque como na defesa.

O nº 3 deve taquear a bola para seus companheiros e nunca para si.

NA DEFESA É conservar-se sobre a bola ou bem próximo dela o quanto lhe seja possível.

Tem a obrigação de disputar a posse da bola quando esta tiver ido para o terreno morto da sua zona defensiva.

Anular nº 2 contrário. O nº 3 é a primeira linha de defesa.

Nunca abandonar seu adversário correspondente.

Os backs do nº 3 devem ser longos e dirigidos para onde estão colocados seus companheiros.

O nº 3 deve estar sempre "alerta", sempre em "vigilância".

 

 

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JOGADOR NR 4
CARACTERÍSTICAS - Tacada longa e segura, especialmente nos "backs"

- Rapidez para taquear a bola.

- Habilidade para dirigir a bola a seu objetivo.

- Qualidade de exímio cavaleiro e grande habilidade para "marcar", jogar marcado, e iludir devidamente quando convenha, seu adversário correspondente.

SAÍDA DO MEIO DO CAMPO Em condições de manobrar seu cavalo para defender o "gol". Caso a bola ultrapasse as parelhas de jogadores, os nº 4 é que irão intervir na disputa da mesma.

Uma nova colocação citada por MILBURN.

"O nº 4 deve colocar-se sobre cerca de 10 a 15 jardas atrás de seu nº 3 (sobre a linha do meio) e movimentar seu cavalo em andadura curta na direção do Juiz quando este lançar a bola em jogo. Pode então, dar volta e dirigir-se para seu gol com o fim de defendê-lo, ou tomar para si a bola quando esta tenha ultrapassado as parelhas de jogadores.

SAÍDA DE FUNDO Quando é sua própria equipe quem dá a saída deve ser geralmente ele quem o faz.

Depois de executado o saque. O nº 4 deve condicionar sua ação em função dos movimentos de seu nº 3.

Assim, se o nº 3 toma a iniciativa de apoiar o nº 2 ao ser dado o saque, o nº 4 não deve seguir em apoio ao nº 2 e sim em apoio ao nº 3.

Se, porém , o nº 3 não pode intervir na jogada porque a direção do saque não o permite, o nº 4 deve seguir em apoio ao nº 2, cabendo ao nº 3 apoiá-lo.

Quando é a equipe contrária que saca, o nº 4 se postará suficientemente atrás e próximo do centro do Campo, com a missão de cobrir seu gol, ou se uma oportunidade apresentar-se atacar o gol adversário.

NO ATAQUE Deve colocar-se em situação de poder apoiar seus companheiros, próximo a eles, mas nunca colado ao companheiro da frente.
NA DEFESA Sua missão principal é defender o gol. Deve estar sempre alerta e nunca tímido.

A melhor forma de defender uma bola é pelo uso do "back"

Quando a bola se oferece ao nº 4, por Ter sido rechaçada por um adversário, ele não deve rebatê-la de frente, a não ser que esteja coberto pelo nº 3 ou que a bola esteja parada ou por parar.

 

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