Szenarien für das Demonworld Turnier Teck-Con 9./10. November 2002 In diesen Szenarien werden keine Siegpunkte für bestimmte Felder, Aufgaben etc vergeben. Stattdessen werden die Aufstellungsbedigungen variiert. Nicht in allen Szenarien gleicherweise, aber tendenziell sollen Armeen ermutigt werden, die nicht allzu stark auf Helden und Einzelfiguren setzen. Wie immer kann die optionale Regel für Flankenmärsche in beiderseitigem Einverständnis der Spieler verwendet werden. Pegasi/Kundschafter können entweder die vier vorgegebenen Karten neu anordnen (allerdings keine Karten austauschen) und die eigene Seite aussuchen, oder den Gegner zuerst seine Armee aufstellen lassen. Spiel 1: In diesem Spiel begegnen sich die Armeen in einem engen Tal. Daher wird auf der schmalen Seite des Spielfelds aufgestellt. In diesem Spiel können sich Magier oder Helden verspäten (siehe Sonderregeln ganz unten). 8 Runden Startseite wird per Zufall bestimmt (außer Pegasi/Kundschafter) Aufstellungsbereich: sechs Felder vom Rand der eigenen Startseite (schmales Ende des Spielfelds!), halbe Felder zählen nicht. Spiel 2: In diesem Spiel treffen beide Armeen unerwartet auf dem Marsch zusammen. Vorbereitung Vor dem Spiel muß jede Armee wie folgt in vier Marschabteilungen aufgeteilt werden. Schreibt die komplette Zuordnung Eurer Armee auf die vier Abteilungen auf - und verwendet nicht mehr als 20 Minuten für diese Vorbereitung. Wer nicht auf dem Zettel steht, gehört automatisch zur Hauptarmee. 1. Vorausabteilung (mindestens 100, höchstens 300 Punkte) Da diese Abteilung auch verschiedene Wege erkunden muß und ständig Melder zur Hauptarmee schickt, sind hier nur Einheiten, keine Helden/Befehlshaber/Magier/Großelemente zugelassen. Wenn vorhanden und soweit möglich, muß die Vorausabteilung aus den Einheiten bestehen, die am meisten zum Spähfaktor der Armee beitragen (also in der Regel aus den schnellsten berittenen Einheiten). Falls das nicht möglich ist, müssen die schnellsten Einheiten der Armee (B-Befehl zählt) verwendet werden. 2. Vorhut (200-500 Punkte, höchstens ein Held/Befehlshaber/Magier/Großelement) 3. Hauptarmee (300-1000 Punkte) 3. Nachhut (200-500 Punkte) 9 Runden Startseite wird per Zufall bestimmt (außer Pegasi/Kundschafter). Aufstellungsbereich: drei Felder vom Rand der eigenen Startseite, halbe Felder zählen nicht. Zum Spielbeginn werden nur die Einheiten der Vorausabteilung aufgestellt. Die weiteren Abteilungen kommen in den folgenden Spielrunden an: die Vorhut wird am Anfang der zweiten, die Hauptarmee am Anfang der vierten und die Nachhut am Anfang der sechsten Runde aufgestellt, und zwar jeweils in der gewünschten Formation direkt außerhalb der Karte (halbe Felder können benutzt werden) auf der eigenen Seite des Spielplans. Die Einheiten erhalten dann Befehle und werden in der Bewegungsphase an der Stelle, an der sie aufgestellt wurden, auf das Spielfeld bewegt. Alle Felder außerhalb des Spielplans (einschließlich der aufgedruckten halben Felder, egal was darauf ist) gelten bei dieser Bewegung als offenes Gelände. Elemente, die noch kein volles Feld der Spielfläche betreten haben, können weder angreifen, zaubern, angegriffen werden noch anders am Spiel beteiligt werden. Felder im gegnerischen Aufstellungsbereich können während des gesamten Spiels nicht betreten oder überflogen werden. Das verhindert, daß Armeen schon am Aufmarsch gehindert werden (ganz zu schweigen von den Regelproblemen, wenn Einheiten ins Kampfgetümmel verwickelt werden, die das Feld noch nicht ganz betreten haben) Spiel 3: In diesem Spiel begegnen sich geordnete Armeen in einer geplanten Schlacht. In diesem Spiel können sich Magier oder Helden verspäten (siehe Sonderregeln ganz unten). 8 Runden Startseite wird per Zufall bestimmt (außer Pegasi/Kundschafter). Aufstellungsbereich: drei Felder vom Rand der eigenen Startseite, halbe Felder zählen nicht. Nach der Aufstellung beider Armeen und vor dem Spiel kann jeder Spieler (falls vorhanden) eine Einheit, die plänkeln kann (angeschlossene Helden/Befehlshaber/Magier sowie Großelemente nicht erlaubt), kostenlos in Plänkelformation bringen und dann einmal frei bewegen, als ob sie 'Bewegen' Befehl hätte. Zählt die Ini der Einheit und einen Würfelwurf (W6) zusammen, um zu sehen, wer entscheidet, welche Einheit zuerst bewegt. Sonderregel für das erste und letzte Spiel (das zweite ist schon kompliziert genug...): Verspätete Magier/Helden Vor dem Spiel (auch vor der Auswahl der Seiten und der Aufstellung der Armeen) informieren sich beide Spieler über die Aufstellung ihrer Armeen, einschließlich ihres Generals und ihres führenden Magiers. Dann wählt jeder Spieler verdeckt einen Befehlsmarker aus. Gleichzeitig decken beide Spieler ihre Marker auf. Folgende Marker und Auswirkungen auf die gegnerische Armee sind möglich: Halten-Befehl (H): Unmittelbar vor der Schlacht hat ein großer Kriegsrat stattgefunden, der verspätet endet. Der gegnerische General darf erst in der Bewegungsphase der fünften Spielrunde das Spielfeld betreten. Der General ist der Held mit den meisten Sternen; gibt es mehr als einen, entscheidet jeder Spieler (vor dem Auslegen der Marker!) selber, wer sein General ist. Hat der General ein Reittier (Drachen, Wyvern o.ä.), ist dieses auch betroffen. Als Ausgleich erhält der betroffene Spieler nach der Schlacht den halben Punktwert des betroffenen Generals (plus Gegenstände, ggfs plus Reittier) gutgeschrieben (auch wenn der General die Schlacht nicht überlebt hat). Angriffs-Befehl (A): Unmittelbar vor der Schlacht hat ein großes Magiertreffen stattgefunden, der verspätet endet. Der führende Magier der gegnerischen Armee darf erst in der Bewegungsphase der fünften Spielrunde das Spielfeld betreten. Der führende Magier ist der Charakter mit der höchsten Magiestufe; gibt es mehr als einen, entscheidet jeder Spieler (vor dem Auslegen der Marker!) selber, wer sein führender Magier ist. Der führende Magier kann auch ein magiebegabter Held/Anführer sein, gegebenenfalls inclusive Reittier. Als Ausgleich erhält der betroffene Spieler nach der Schlacht den halben Punktwert des betroffenen Magiers (plus Gegenstände, ggfs plus Reittier) gutgeschrieben (auch wenn der Magier die Schlacht nicht überlebt hat). Bewegen-Befehl (B): Die gegnerische Armee tritt vollständig an. Als Ausgleich erhält der Spieler, der den B-Marker ausgelegt hat und gegen die vollständige Armee des Gegners angetreten ist, am Ende des Spiels 150 Punkte gutgeschrieben. Die verspäteten Charaktere dürfen das Feld an einer beliebigen Stelle innerhalb des eigenen Aufstellungsbereichs betreten.