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Spielerinfos zum Demonworld-Turnier auf dem Teck-Con

Termin: 9./10.11. 2002
Ort: Teck-Con in Kirchheim unter Teck (bei Stuttgart)
Anfahrtplan und allgemeine Con-Infos siehe http://www.teck-con.de 
Spielbeginn Samstag 9.11. 12:00, bitte seid schon um 11:30 da, um einen guten Ablauf zu gewährleisten. Früher kommen ist nicht verboten, langweilig wird uns bestimmt nicht.
Wir spielen zwei Spiele am Samstag: 12:00-16.00 und 16.00 - 20:00 (um 20:00 werden einige Tische für das traditionelle Carabandeturnier gebraucht).Der Abend ist frei für Freundschaftsspiele, die freien Runden des Empiresturniers oder sonstige Vergnügungen), und die Finalrunde  am Sonntag Vormittag (genaue Zeit nach Absprache auf dem Con).
Anmeldungen mit kompletter Armeeliste so bald wie möglich an Klaus Herrmanns [koljag(at)yahoo.com]. Da der Platz auf dem Turnier begrenzt ist, wird im Zweifelsfall berücksichtigt, wer sich zuerst angemeldet hat. Auch für Rückfragen jeder Art stehen wir gerne zur Verfügung - per Mail oder im Forum auf der Spur Rhagais.
Preise für die Gewinner werden bei Hobby Products angefragt.

Turnierregeln

Armeen mit 1400 bis 1500 Punkten (die Hälfte der Punkte weniger als 1500 wird jedem Spieler gutgeschrieben).

Spiele mit fester Rundenzahl und Zeitbeschränkung auf 4 Stunden incl. Vorbereitungen. Die Szenarien werden zu Turnierbeginn bekanntgegeben. Sie geben diesmal nicht Siegpunkte für das Erreichen bestimmter Ziele, sondern Variationen der Aufstellung der Armeen zu Spielbeginn. Es wird dringend empfohlen, bei der Zusammenstellung der Armeen nicht damit zu rechnen, daß Superhelden und Magier in allen Szenarien von Anfang an zur Verfügung stehen; es schadet auch nicht, wenn der Spähfaktor der Armee nicht zu klein ist und wenigstens eine Einheit mit Plänkelfähigkeit vorhanden ist. Es wird auf je vier Spielkarten gespielt, Pegasi können entweder die vier vorgegebenen Karten neu anordnen (allerdings keine Karten austauschen) und die eigene Seite aussuchen, oder den Gegner zuerst seine Armee aufstellen lassen.

Spielregeln: Demonworld 2. Auflage, Expertenregeln (mit Feuerregeln, aber ohne in-Brand-setzen der Spielfläche) mit den DW4all Errata. Flankenmärsche dürfen wie im Regelbuch beschrieben durchgeführt werden, wenn beide Spieler sich darauf einigen. Außer den Armeen mit offiziellen DW 2. Auflage Armeebüchern sind auch die halboffiziellen Goblins, Dunkelelfen und Thainer sowie das Kompendium von DW4all zugelassen. Sonderfiguren mit offiziellen Rekrutierungskarten von Hobby Products dürfen eingesetzt werden. 

Siegpunkte: Jedem Spieler werden die Punktwerte aller vernichteten oder von der Spielfläche geflohenen gegnerischen Elemente (einschließlich mitgeführter Gegenstände) gutgeschrieben, und anteilig auch Punkte für Treffer auf überlebende Helden/Magier/Großelemente (nicht aber Elemente mit zwei Trefferpunkten, die in normalen Einheiten rekrutiert werden, wie Throigar oder Trolle). Beispiel: Wahngrok hat zwei Trefferpunkte erlitten. Das bringt dem Gegner (80/5)*2 = 32 Siegpunkte, weil Wahngrok 80 Punkte kostet und 5 Trefferpunkte hat. Dazu kommt die Differenz der eigenen Armeegröße und 1500. Erreicht ein Spieler mindestens 150 Punkte mehr als der andere, wird das Spiel als Sieg gewertet (3 Siegpunkte für das Turnier), andernfalls als unentschieden (1 Siegpunkt für jeden).

Der Sieger des Turniers wird anhand der von jedem Spieler errungenen Siegpunkte ermittelt. Bei Gleichstand entscheidet die Summe von
- Punktwerten aller vernichteten oder vom Spielfeld geflohenen gegnerischen Elemente
- halbe Differenz der eigenen Armee zu derr erlaubtem Maximalgröße (1500 Punkte)
- 25 Punkte pro Spiel, das mit einer kompllett bemalten Armee durchgeführt wurde
- 25 Punkte pro Spiel, das mit einer Armeee aus Originalfiguren (keine Pappmarker, keine Proxies) durchgeführt wurde
- Zusatzpunkte aus einer Sonderregel, die erst auf dem Turnier bekanntgegeben wird.
Für den Sieg oder Niederlage in den einzelnen Spielen zählen nur die beiden zuerst genannten Punkte, alle anderen Punkte werden nur für die Turniergesamtwertung herangezogen.
Als zulässige Figuren zählen auch Figuren, die nicht genau die von Hobby Products für die betreffende Einheit verkauften sind, solange sie sich in Bewaffnung und Gesamtbild von der dargestellten Einheit nicht wesentlich unterscheiden. ZB ist es akzeptabel, gepanzerte Bogenschützen durch ungepanzerte Minis mit Bögen darzustellen, oder einen Isthakmagier durch eine eigentlich als imperialer Magier verkaufte Figur. Im Zweifelsfall entscheidet die Turnierleitung.

P.S. Aus gegebenem Anlaß werden Zwergengeneräle darauf hingewiesen, daß die Errata auch für Fledermäuse gelten. Das heißt, daß nur abstürzende Drachen unter ihnen befindliche Elemente automatisch töten, Fledermäuse würfeln dafür noch einmal extra. Also bitte keine Geschwader von Kamikaze-Fledermäusen. Danke.

Spielerinfos zum Empires-Turnier auf dem Teck-Con

Termin: 9./10.11. 2002
Ort: Teck-Con in Kirchheim unter Teck (bei Stuttgart)
Anfahrtplan und allgemeine Con-Infos siehe http://www.teck-con.de 
Spielbeginn Samstag 9.11. 12:30, bitte seid schon um 12:00 da, um einen guten Ablauf zu gewährleisten. Früher kommen ist nicht verboten, langweilig wird uns bestimmt nicht.

Anmeldungen mit kompletter Armeeliste so bald wie möglich an Klaus Herrmanns [koljag(at)yahoo.com]. Für Rückfragen jeder Art stehen wir gerne zur Verfügung - per Mail oder im Forum auf der Spur Rhagais.

Alle Turnierteilnehmer sollten (soweit vorhanden) außer ihren Armeen auch die Empires-Spielmaterialien (Spielplan, Treasury etc) dabei haben, damit es keine Engpässe gibt.

Preise für die Gewinner und Teilnehmer werden bei Hobby Products angefragt.

Turnierablauf und Szenarien

Spiel Szenario Beginn Anmerkung
1 Machiavelli 12:30  
2 Make Money Fast 15:30  
3 Machiavelli XX a) b)
4 Siedler von Emessa XX a) b) c)
5 Machiavelli YY d)

Anmerkungen:
a) an den Turnierrunden 3) und 4) können nach vorheriger Absprache mit der Turnierleitung auch Spieler teilnehmen, die sich ansonsten nicht am Turnier beteiligen. Die Ergebnisse (nur) aus Runde drei zählen für Spieler, die am ganze Turnier teilnehmen, zum Turnierergebnis mit.
b) der Anfangszeitpunkt und die Zeitdauer der Spiele von Runde 3 und 4 kann von den Teilnehmern jedes einzelnen Spiels frei bestimmt werden, solange alle Spiele am Sonntag um 11:00 beendet sind. In Turnierrunde drei gilt aber die Begrenzung auf 15 Runden pro Spiel.
c) die Turnierrunde vier ist rein optional, ihre Ergebnisse werden für den Turniersieg nicht berücksichtigt (außer den Boni für bemalte und proxyfreie Armeen, siehe unten; die Spiele gelten auch für die geplante Weltrangleiter von Turnierspielen). Sie kann also auch übersprungen werden - aber Con-Nächte sind lang... 
d) der Spielbeginn der 5. und entscheidenden Runde wird am Samstag nach der zweiten Runde in Absprache mit den Teilnehmern festgelegt.

Turnierregeln

Siehe auch den Überblick über die Idee hinter den Turnierregeln.

Armeen: Jeder Spieler stellt vor dem Turnier eine Armee für 2.500 GP zusammen. Diese Armee muß in allen Turnierspielen unverändert eingesetzt werden. Außer Städten und Dörfern müssen alle Einheiten, Orte und Ausbauten (auch Stadtmauern etc) in der Armee ausdrücklich enthalten sein, um eingesetzt zu werden.

Spieldauer: Die Spieler beginnen jedes Spiel mit ihrer Hauptstadt (und nur dieser) auf dem Spielfeld (im Normalfall auf den im Regelbuch vorgeschlagenen Feldern). Jedes Spiel dauert maximal 15 Runden. Wenn nach zwei Stunden die 12. Spielrunde nicht beendet ist, endet das Spiel nach Abschluß der Runde, die nach zwei Stunden gerade gespielt wurde, und der zwei darauf folgenden. Beispiel: nach zwei Stunden Spielzeit läuft gerade die elfte Runde. Das Spiel endet dann nach Abschluß der dreizehnten Runde. In krassen Fällen von bewußtem Zeitschinden kann die Turnierleitung den/die Trödler/in zum Verlierer erklären.

Wertung: In jedem Spiel erzielen die Spieler Turnierpunkte und Siegpunkte. Diese entsprechen in etwa den 'Punkten' bzw den 'Toren' im Fußball. Im Normalfall erhält der Sieger jedes Spiels zwei Turnierpunkte (drei für einen besonders deutlichen Sieg, siehe Szenarien), der Verlierer keinen und alle, die weder gewinnen noch verlieren einen Turnierpunkt. Die einzelnen Szenarien beschreiben außerdem, wer wieviele Siegpunkte bekommt (normalerweise zwischen 0 und 15 pro Spiel).

Sieger des Turniers ist, wer die meisten Turnierpunkte erzielt. Bei Gleichstand der Turnierpunkte entscheiden die erzielten Siegpunkte aus den einzelnen Spielen plus folgende Boni: ein Siegpunkt pro Spiel, das mit einer komplett bemalten Armee gespielt wurde, und ein Siegpunkt pro Spiel, das ohne Proxies gespielt wurde (Pappmarker oder unpassende Figuren - sinnvolle und offensichtliche Verwendung anderer Figuren als der offiziell von Hobby Products vorgesehenen Figuren ist erlaubt, im Zweifelsfall entscheidet die Turnierleitung). Ausnahme: Normale Dörfer und Städte dürfen in jedem Fall durch Pappmarker dargestellt werden (alles andere im Prinzip auch, nur gibt es dann eben keinen Bonus)..

Paarungen und Szenarien: Wie in den allgemeinen Ideen erklärt, soll jeder Spieler im Laufe des Turniers Spiele mit zwei und mit mehreren Spielern spielen, damit Empires auch mit seinen diplomatischen Feinheiten zum Zuge kommt. Gegen Ende des Turniers werden die in der Wertung führenden Spieler zunehmend in Zweispielerpartien gepaart, damit nicht unfaire Absprachen den Turniersieg bestimmen. Ab der zweiten Runde werden nach dem Schweizer System die Bestplazierten Spieler gegeneinander antreten, dann die Dritt- und Viertplatzierten etc. Die genauen Paarungen und Spielerzahlen pro Partie werden je nach Teilnehmerzahl auf dem Turnier bekanntgegeben. 

Die Regeln für die einzelnen Szenarien sind auf einer gesonderten Seite verfügbar.

Ungerade Zahl von Spielern
In Partien mit eine ungeraden Spieleranzahl ist einer benachteiligt, weil er in der Mitte zwischen den beiden anderen eingeklemmt ist. In diesem Fall wird der 'mittlere' Spieler zufällig bestimmt und darf dann alle drei Hauptstäde frei platzieren, solange seine eigene Hauptstadt der Mitte des Spielplans näher ist als die anderen beiden (und natürlich auf einem Feld, auf dem Dörfer und Städte gebaut werden dürfen).
Mehr als zwei Spieler auf einem Spielplan
Wenn mehr als zwei Spieler auf einen Spielplan kommen (zB drei oder vier auf einem Spielplan, oder fünf Spieler auf zwei Spielplänen), ist es schwerer, viele Siegpunkte zu erzielen. Als Ausgleich bekommt jeder Teilnehmer an einem solchen Spiel am Ende zwei zusätzliche Siegpunkte gutgeschrieben (selbst wenn er oder sie vorzeitig ausgeschieden ist)
Diplomatie in Mehrspielerpartien
In Spielen mit mehr ale einem Spieler/in sind Absprachen zwischen Spielern erlaubt. Allerdings müssen Versprechen nicht gehalten werden, und das Spiel sollte nicht durch langgezogene Diskussionen verzögert werden.
Formale Allianzen zwischen Spielern wie im Regelbuch beschrieben sind nicht erlaubt.


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Last change: 14 Oct 2002 1