Il s'agit d'un scénario d'introduction à Wraith : les PJ commencent comme simples mortels, trouvent accidentellement la mort au cours du scénario, et découvrent le Monde des Ombres en tentant d'échapper à des trafiquants d'esclaves.
Ce scénario fournit également les
décors d'un lieu hanté , morbide à souhait, qui pourra
devenir un repère pour les PJ.
II. La trame
III. Décors du château de Ville-sur-Onde
Pour faire diversion, les moissonneurs vont relâcher quelques prisonniers (les PJ), qui pourront se réfugier dans un ancien manoir, le château de Ville-sur-Onde, transformé en asile psychiatrique dans les années 30, abandonné depuis près de 10 ans. Trois âmes en peine s'y terrent : Lise, une drone qui a perdu presque toute identité, qui erre et mime parfois des efforts pour se maquiller ; Anatole, un petit garçon du siècle passé, qui pourra révéler aux PJ leurs arcanos s'ils se montrent amicaux ; et Max le dingue, un ancien psychopathe mort dans une cellule du quartier de haute sécurité, extrèmement dangereux, pervers, destructeur.
Les barghests de Célestin Noir suivront
la trace des PJ jusque dans le parc abandonné du château :
les moissonneurs de Gluckmann lui tendront une embuscade qui occasionnera
des pertes dans sa patrouille. Il fera mine de fuir, mais il s'agira d'une
fausse retraite, car il attaquera à nouveau par surprise quelques
heures plus tard les moissonneurs. Dans l'intervalle, les moissonneurs
tenteront de reprendre les PJ. A eux de se défendre, avec l'aide
d'Anatole. S'ils ont le dessous, Max le Dingue pourra intervenir contre
les moissonneurs dans une crise de folie furieuse. Il ne faudra pas pour
autant le considérer comme un allié potentiel...
Au niveau technique, ils définissent leurs attributs, leurs compétences, leur volonté et choisissent leur nature et leur attitude. Ils peuvent déjà affecter des points dans leurs passions pour hiérarchiser leurs goûts.
Parallèlement, le MJ crée les côtés sombres des personnages en se basant sur leur passé et leur psychologie. Il garde les fiches des côtés sombres pour plus tard (après le décès des PJ).
Les PJ peuvent être originaires de villes différentes : l'essentiel, c'est qu'ils prennent le même train et se retrouvent dans le même compartiment. Encouragez-les à jouer la scène dans le compartiment : la candidate au CAPES révise frénétiquement ses cours, l'homme d'affaire lit dédaigneusement son Figaro-Economique, le petit retraité grippé pousse un éternuement pathétique toutes les 2 minutes... Les PJ pourront ainsi faire connaissance, et s'installer dans une trompeuse impression de banalité (surtout si vous ne les avez pas averti qu'il s'agit d'un scénario Wraith....). Et lorsqu'ils sont bien rentrés dans leurs personnages, alors qu'ils viennent de dépasser Château-Thierry...
Un PJ qui regarde par la fenêtre pourra apercevoir une scène étrange : un homme blafard, sur le bas côté, qui agite désespérément un chiffon crasseux (il s'agit du Signaleur : le PJ qui l'aperçoit est pris d'une angoisse brutale et inexplicable). Aussitôt après, le train s'engouffre en hurlant dans un tunnel. Les fenêtres deviennent noires, mais un PJ attentif pourra remarquer un feu rouge dépassé à toute allure (Le conducteur de la locomotive, troublé par l'arcanos Pandémonium du brigadier Chapuis, ne l'a pas vu, et se rue donc à pleine vitesse sur une section de la voie en travaux...). Même si un PJ se précipite sur la manette d'arrêt d'urgence, il est trop tard : les PJ sont propulsés dans le compartiment par un choc terrible, dans un fracas monstrueux de tôles froissées, et les lumières s'éteignent alors que tout se disloque et se convulse autour d'eux...
Dans une obscurité presque complète, déchirée par les gerbes d'étincelles des wagons s'écrasant contre les parois du tunnel, les PJ vont subir une agonie brève mais épouvantable, dans un maelström de cris de terreur, d'explosions de verre et de métal ployé ou tordu dans un bruit de tonnerre...
Vous pouvez personnaliser les trépas : un PJ peut être propulsé dans le porte bagage qui lui fait face, traverser la cloison du compartiment qui se disloque et s'empaler sur un débris d'armature métallique ; un autre peut être éjecté hors du train, traversant simultanément les vitres de la porte du compartiment et de la fenêtre du couloir, perdant la moitié de son crâne dans l'impact contre le mur rocheux du tunnel ; un autre, éjecté par la fenêtre du compartiment, peut ricocher moins violemment contre le mur du tunnel (juste quelques fractures), retomber sur le ballast où il est broyé par une roue de wagon ; d'autres encore peuvent être décapités par une tôle déchirée, écrasés par un tampon de voiture qui vient d'éventrer leur compartiment...
Il faut que ce soit sale et terrifiant. Après tout, vous fabriquez des âmes en peine... Et puis tout doit sombrer dans le noir.
(Conseil de jeu : Si vous jouez en soirée, commencez à jouer avec un éclairage normal. Au moment du déraillement, lorsque les lumières du train s'éteignent, éteignez aussi la lumière de la pièce où vous vous trouvez, et détaillez les agonies dans le noir. Lorsque les PJ vont naître à leur condition d'ombre, rallumez seulement quelques bougies... Ils sont désormais dans le Monde des Ombres).
Et puis, après les voix, vient la sensation de froid : un froid diffus, pénétrant, malsain comme l'exhalaison d'une vieille cave. Avec le froid, les PJ ont le sentiment de reprendre conscience, mais une conscience flottante et floue, onirique, qui semble toujours prête à verser dans les pires cauchemars...
De très loin, de façon très détachée, les PJ assistent à une scène qui leur paraît étrange et semble se dérouler au ralenti : dans un tunnel, des dizaines de pompiers et de gendarmes s'affairent au milieu du chaos du train déraillé. Des chalumeaux percent des cloisons métalliques, des tenailles désincarcèrent des corps mutilés ou agonisants, des brancards passent, emportant parfois un blessé sous assistance médicale, parfois un corps dans un bodybag fermé.
Un peu effarés, les PJ se retrouvent assis ou accroupis au milieu des secouristes. Ils sont en état de choc, et bizarrement, personne ne semble les remarquer. Leurs perceptions sont émoussées, comme si toute la scène se déroulait sous l'eau. Ils ont la sensation d'étouffer, peuvent avoir peur de se noyer. Tout autour d'eux est flou, altéré, et les étincelles des scies et des chalumeaux volent en courbes gracieuses, lentes, dans l'atmosphère aqueuse... Les voix, en eux, sont de plus en plus proches et inquiétantes...
(Les voix sont celles des côtés sombres des PJ : expliquez à vos joueurs comment fonctionne le côté sombre et distribuez les fiches des côtés sombres.)
Lorsque la membrane est déchirée, les PJ subissent un déferlement de souffrance épouvantable :
- Un froid glacial s'engouffre en blizzard autour d'eux, leur donne le sentiment d'être calcinés jusqu'au plus profond de leur coeur, jusqu'à avoir le sentiment d'être dispersé en particules hurlantes par le gel ;
- Leurs sens deviennent extraordinairement affûtés : le vacarme des secouristes (appels radios, scies-sauteuses, cris, tenailles cisaillant le métal) leur donne le sentiment de faire exploser leur crâne, les lueurs des lampes et des étincelles brûlent leurs yeux, laissent des phosphènes de magnésium danser dans leur champ de vision et vrillent leur cerveau comme des coulées de lave.
- L'ombre qui vient de les arracher à leur cocon protecteur les saisit aux épaules et les secoue en hurlant des propos incohérents et déformés.
L'expérience est si effroyable, si douloureuse, que tous les PJ devront faire un jet de volonté difficulté 6 s'ils veulent surmonter le traumatisme. Ceux qui échouent sont terrassés par la frayeur et la douleur, hurlent et se débattent jusqu'à la fin de la scène.
Ceux qui réussissent le jet peuvent tenter de prêter attention au personnage qui vient de les arracher à leur membrane : en essayant de lui prêter attention, ils vont vivre une nouvelle expérience inquiétante : leur perception bascule. Pendant un instant, ils découvrent un univers comparable à un négatif de photo : ce qui est clair devient obscur, ce qui est obscur devient clair. Puis, leurs sens redeviennent normaux, mais le tunnel qu'ils découvrent autour d'eux a subtilement changé : le tunnel paraît s'étirer à l'infini, et ses parois étincellent faiblement de givre. Les débris du train déraillé sont toujours là, mais ils apparaissent couverts de rouille, de poussière, de lichens et de vieilles toiles d'araignées... Secouristes et survivants de l'accident ne sont plus que des ombres floues. En revanche, ils découvrent pour la première fois très nettement les autres PJ, ainsi que l'ombre qui les a moissonnés. Peut-être reconnaîtront-ils le Signaleur, s'ils l'ont aperçu avant l'accident. Celui-ci semble affolé ; il leur tient des propos incohérents, leur demandant instamment s'ils n'ont pas retrouvé la photo de Jeanne qu'il a perdue, et leur recommandant également de s'enfuir, parce que "les marchands d'esclaves approchent". Il prendra lui-même très vite la fuite par l'extrémité ouest du tunnel.
(Une ombre qui séjourne dans le monde des ombres peut à volonté observer le monde des ombres ou le monde des vifs. Pour marquer la différence entre les deux mondes, je suggère que lorsqu'elle change de plan d'observation, l'ombre traverse toujours une brève seconde de vertige où tout ce qui l'entoure est en vision négative. N'oubliez pas que dans le monde des vifs, les perceptions de l'ombre sont extraordinairement précises et performantes, mais que tout bruit un peu fort ou toute lumière un peu vive est une agression susceptible de désarçonner le lémure...)
Une fois rassemblés, les PJ sont orientés vers la sortie est du tunnel. Dehors, le monde qu'ils découvrent est une version funèbre de celui qu'ils ont quitté. Un soleil maladif, grêlé de taches sombres, est en train de se coucher sur des collines hérissées de forêts mortes. Les rails sont couverts par une couche de rouille qui a aggloméré rivets et boulons, le ballast de la voie ferrée craque sous le pas des ombres, formé d'un mélange de gravier effrité et d'ossements broyés. Les prairies sont couvertes d'herbes desséchées, parfois couchées par un vent aigre qui fait bruire les grands herbages morts en murmures frissonnants. Et dans la nuit qui vient, des étoiles brillent faiblement. Le ciel nocturne devrait donner aux PJ une sensation de malaise profond, car les constellations ne correspondent à rien de connu (il s'agit en fait des étoiles qui ont disparu dans le ciel du monde des vifs). Si vous voulez ajouter une touche sinistre, faites passer un convoi de wagons de marchandises, tracté par une énorme locomotive à vapeur des années 30 ; les rares ouvertures des voitures à bestiaux sont barrées par des barbelés, et des visages squelettiques et pâles s'y entassent...
A l'extérieur, une colonne d'esclaves enchaînés attend, sous la garde du traminot : il s'agit essentiellement d'Enfants (ombres récemment moissonnées, comme les PJ). Ils forment un convoi pathétique, de silhouettes encore vêtues comme de leur vivant (complets vestons, robes légères, jeans, bleus de travail...), mais aux poignets et aux cous chargés de lourdes chaînes en acier stygien. Les PJ sont enchaînés avec les autres, et la colonne entre à nouveau dans le tunnel, le traverse et poursuit sa route au-delà, le long de la voie ferrée spectrale. En chemin, les esclaves pourront être soumis à divers mauvais traitements. Le docteur Gluckmann, le Traminot et le brigadier Chapuis surveillent étroitement leurs captifs. Louisa-Belle s'éloigne souvent de la colonne pour partir en reconnaissance.
Le Traminot va et vient régulièrement le long de la colonne des captifs, les lorgnant d'un air méchant. Parfois, il lance ses chaînes dans les jambes d'un malheureux (considérez qu'il s'agit d'une attaque sans esquive possible), lorsque celui-ci a l'insolence de soutenir son regard. Le brigadier Chapuis, quant à lui, choisira une tête de turc parmi les PJ et s'acharnera sur lui avec le sadisme consommé d'un petit chef. Commencez par des sarcasmes et insultes, puis faites monter la pression en accentuant le harcèlement : dès que quelque chose ne va pas, le brigadier Chapuis en rend le PJ responsable, si le gendarme menace les esclaves d'une punition collective, il en attribue la faute au PJ ; enfin, Chapuis ne quitte quasiment plus le voisinage du malheureux PJ. Le docteur Gluckmann, lui, paraît plus humain. Il discute avec les prisonniers, il les rassure sur leur sort. (Certes, ils seront vendus, admet-il, mais il prétend qu'ils seront juste les serviteurs bien traités de quelques hiérarques ; il pourra même lâcher quelques bribes d'informations sur le monde des ombres, et prétendra que les PJ ont eu de la chance d'être tombé sur lui plutôt que sur des spectres ou des fournisseurs de Fonderies...) Au cours de la conversation, Gluckmann tente de faire parler ses prisonniers sur leur passé et sur leurs passions. Il espère ainsi déceler leurs failles psychologiques et les affaiblir en les empêchant systématiquement d'assouvir leurs passions... Sa spécialité est la torture psychologique, et des trafiquants d'esclaves, c'est lui que les PJ devraient le plus haïr en définitive, car il fera tout pour souiller leurs passions. Louisa-Belle, quant à elle, est souvent absente. Mais elle interviendra avec brutalité si un PJ isolé tente de s'échapper, lui donnant la chasse avec une délectation sadique, quitte à jouer au chat et à la souris...
Alors qu'ils abordent une étendue de champs stériles faiblement vallonnés, ils pourront remarquer que Louisa-Belle rejoint la colonne avec une précipitation anormale. Elle adresse quelques mots à voix basse au docteur Gluckmann, désigne l'horizon derrière les collines basses, vers le nord. Gluckmann fait forcer la marche, mais les quatre marchands d'esclaves deviennent visiblement nerveux, se concertent souvent, deviennent de plus en plus facilement brutaux avec leurs prisonniers. Toutefois, leur inquiétude manifeste provoque aussi un relâchement de leur surveillance. Louisa-Belle multiplie les courtes reconnaissances vers le nord, et revient toujours plus alarmée. S'ils réussissent des jets de perception, les PJ pourront saisir des bribes de conversation entre leurs tortionnaires :
- De la bouche du Traminot : "Me font pas peur, ses monstres..." (Sur le ton bravache de celui qui a vraiment peur) ; "P't-être qu'y commenceront par bouffer les prisonniers..."; "Merde, c'est vraiment pas d'chance, docteur".
- De la bouche du brigadier Chapuis : "On devrait tout lâcher, ou seulement fuir avec les plus rapides" ; "Avec les les esclaves, c'est perdu d'avance" ; "J'en ai déjà vu attaquer des spectres".
Dans la bouche de Louisa-Belle : "Je crois que c'est Célestin Noir, l'officier du Siège des Epines" ; "Ils sont très rapides. Ils devraient nous rattrapper avant l'aube" ; "J'ai vu deux laisses, et deux légionnaires".
Dans la bouche du Docteur Gluckmann : "On pourrait peut-être relâcher des esclaves pour faire diversion..." ; "Si c'est Célestin Noir, il ne fera pas de quartier" ; "Il doit être attiré par les nouveaux : normalement, ils dépendent de son Siège".
En fait, Louisa-Belle vient d'annoncer à ses compagnons qu'ils sont traqués par Célestin Noir, deux légionnaires et deux laisses de quatre barghests chacune. Ceux-ci sont effectivement attirés par le décès accidentel des PJ, qui appartiennent théoriquement au Siège des Epines (Victimes du hasard). Les PJ devraient comprendre que les trafiquants d'esclaves ont de gros problèmes. Arrangez-vous pour que leur angoisse soit communicative, quitte à multiplier les allusions à la férocité des mystérieux poursuivants.
Deux alternatives se présentent alors :
1) Les PJ ont monté un plan d'évasion. S'ils agissent avec un minimum de finesse, laissez-les s'échapper. Peut-être auront-ils quelques problèmes avec Louisa-Belle, mais celle-ci décrochera vite à cause de la menace de Célestin Noir.
2) Si les PJ ne réagissent pas, le docteur Gluckmann prend la décision de les libérer et de les chasser afin de détourner l'attention de leurs poursuivants. Gluckmann leur recommandera avec cynisme d'aller trouver "leurs amis, au nord".
Si les PJ prennent la fuite vers le nord, ils devraient rapidement apercevoir, sur les reliefs de collines lointaines, une meute sombre qui se déploie sur les champs de cendre. Ils pourront voir les silhouettes d'un grand cavalier maigre et noir, enveloppé dans un manteau de ténèbre et coiffé d'un immense tricorne sombre, ainsi que de deux piétons squelettiques, vêtus de vieilles capotes militaires, armés d'antiques mousquets à pierre. Mais ce qui devrait le plus les inquiéter, ce sont les huit barghests. Décrivez des chiens énormes, plus gros que des danois, efflanqués, à la toison hirsute et galeuse, à la tête hypertrophiée et aux crocs monstrueux, aux yeux phosphorescents. Leurs crânes et leurs mufles semblent serrés dans le réseau d'une armature de métal hérissé de pointes aiguës. Leurs aboiements graves résonnent comme les craquements d'un tonnerre lointain, et des mots déformés semblent parfois grincer au milieu de l'aboi de la meute. Si les PJ y prêtent attention, ils pourront saisir quelques-uns de ces mots rugueux : "MANGER", "FAIM", "VIANDE", "SAIGNER", "GIBIER"...
S'ils sont pourvus d'un peu de bon sens, les PJ devraient prendre la fuite.
Une fois dans le parc, laissez vos PJ découvrir les lieux. (Voir Plans).
Je suggère un certain nombre d'événements possibles, mais modulez en fonction des actions de vos PJ et de votre inspiration.
1) La première ombre que les PJ devraient découvrir est Lise, une drone qui devrait se comporter comme s'ils n'existent pas.
2) S'ils rencontrent Max le Dingue, celui-ci se contentera de hurler en se fracassant la tête contre un mur. Il pourra se montrer agressif, mais sera plus effrayant que réellement offensif au cours de cette première rencontre.
3) Ils ne pourront croiser Anatole que s'ils se sont montrés humains avec Lise. Si tel n'est pas le cas, offrez quand même une seconde chance aux PJ, car la rencontre avec Anatole est capitale pour eux. Disons qu'Anatole est tombé entre les tentacules de Max le Dingue et hurle au secours. Si les PJ viennent à l'aide de l'ombre du petit garçon (avec un affrontement plus dur contre Max le Dingue, qui ne reculera que s'il perd trois points de corpus), Anatole leur sera reconnaissant et acceptera de leur fournir son soutien.
Anatole est très important, car c'est lui qui commencera à révéler aux PJ la vérité sur le monde des Ombres. Il connait aussi bien Célestin Noir que le Docteur Gluckmann, qu'il redoute tous deux. Le premier parce qu'il est un représentant de la hiérarchie, toujours susceptible d'annexer le château de Ville-sur-Onde. En outre, Anatole révèlera aux PJ qu'en raison de leur mort accidentelle, ils dépendent du Siège des Epines, dont Célestin Noir est le représentant - ce qui signifie qu'ils peuvent être traités comme des esclaves par l'officier, voire conduits à une fonderie des âmes pour fournir de nouvelles armes à la légion... Quant au Docteur Gluckmann, Anatole le redoute parce qu'il sait qu'il trafique entre autres avec les gérants des fonderies du Siège d'Emeraude. En deux mots, pour les PJ, Charybde et Scylla.
Mais Anatole est aussi une providence pour les PJ : grâce à son arcanos Fatalitas, il les aidera à prendre conscience de leurs nouveaux potentiels d'ombres.
(Vous pouvez compléter avec vos joueurs les fiches de personnages : ils peuvent alors choisir leurs arcanos, leurs historiques et répartir leurs points de bonus, que vous considérerez comme le fruit des expériences qu'ils viennent de vivre...)
Si les PJ réussissent un jet de perception, ils apercevront quatre silhouettes furtives qui se glissent dans le parc, par le côté opposé à celui où le drame vient de se jouer. Ils pourront reconnaître la grâce meurtrière de Louisa-belle, la silhouette pataude du Traminot, la pélerine du brigadier Chapuis ou le melon du docteur Gluckmann... (En fait, Gluckmann s'est rendu compte que Célestin Noir traquait les PJ. Il a décidé de lui tendre une embuscade, en utilisant les PJ comme appât ; pour détourner un moment l'attention de la meute, il a sacrifié une jeune esclave, espérant fermement récupérer les PJ en compensation après avoir repoussé Célestin Noir.)
Peu après, les PJ peuvent apercevoir Célestin Noir et ses deux légionnaires rassembler leurs barghests devant les grilles du parc. L'officier et sa meute entrent dans le parc, où ils tombent dans le traquenard tendu par Gluckmann et ses sbires. Décrivez une escarmouche rapide et violente : les deux partis peuvent en sortir affaiblis : les légionnaires et un ou deux barghests peuvent être abattus, et le Traminot, de son côté, peut être mis en pièce par les fauves. (N'oubliez pas que les ombres détruites se désagrègent pour gagner le Labyrinthe...) Toutefois, Celestin Noir battra en retraite. (Il s'agit d'une retraite stratégique : en fait, en reculant, Célestin Noir découvrira accidentellement les autres esclaves de Gluckmann, puis se préparera à un nouvel assaut.)
Une fois Célestin Noir parti, Gluckmann lancera un ultimatum aux PJ, leur ordonnant depuis le parc de sortir du château et de se rendre. Aux PJ de s'organiser alors (en se cachant, en organisant des pièges ou des embuscades) pour résister aux trafiquants d'esclaves. Jouez un moment au chat et à la souris : Gluckmann, Louisa-Belle et le brigadier Chapuis s'introduiront dans le château et traqueront les PJ, qui pourront compter sur l'aide d'Anatole s'ils se sont toujours montrés amicaux avec lui. Si la situation devient trop vite désespérée pour les PJ, faites intervenir Max le Dingue, qui attaquera les trafiquants dans une crise de folie furieuse. En fin de compte, Célestin Noir lancera un deuxième assaut contre le parc, en faisant attaquer les barghests de plusieurs directions simultanément. A vous de gérer la frénésie et la confusion de la situation. Les barghests se montreront menaçants vis-à-vis des PJ mais ne les attaqueront que s'ils sont eux-mêmes attaqués. En finale, Gluckmann, le brigadier Chapuis et Louisa-Belle devraient être repoussés ou détruits (Mais n'oubliez pas qu'après leur séjour dans le Labyrinthe, ils reviendront dans le Monde des Ombres, ce qui devrait en faire des ennemis féroces des PJ).
Si les PJ se sont montré amicaux avec Anatole,
celui-ci les invitera à rester au château de Ville-sur-Onde.
Ils pourront même par la suite retourner au tunnel où ils
sont morts et récupérer d'éventuelles reliques (objets
chers, inclus dans leur historique, détruits au moment de l'accident).
Ils pourront aussi se lier avec le Signaleur. Bien sûr, Max le Dingue
restera une menace constante et imprévisible au sein du château
de Ville-sur-Onde...
La porte principale est une vaste grille à double battant, rongée de rouille, fermée par une chaîne énorme et un gros cadenas. Une vieille pancarte "A VENDRE", marquée de traînées d'humidité, pend de travers sur les panneaux de la grille. Des herbes folles ont poussé sous la porte et entre les barreaux, avant de crever et de se dessécher. Un observateur attentif remarquera un vieux panneau couché dans le fossé près de la porte : sous les herbes folles, il est possible d'y lire une vieille inscription à la peinture craquelée, parfois trouée par des impacts de chevrotine : "Asile psychiatrique de Ville-sur-Onde".
C'est une salle au carrelage en damier, aux murs noircis par l'incendie sur la partie droite. Le sol est couvert de débris à demi-brûlés, ainsi que d'ordures (papiers gras, bouteilles vides). Des graffitis déjà anciens ont été peints (avec bavures) ou bombés dur le mur gauche : dessins et mots obscènes, croix gammées, un slogan contre une autoroute voisine. Près des escaliers, un cadavre de renard aux babines retroussées sur des crocs jaunes est en train de pourrir. Quelques rats et bon nombre de cafards grouillent autour de lui.
Il reste quelques fauteuils dépaillés
et une vieille banquette éventrée, ainsi qu'une table bancale
et quelques chaises. Tous ces meubles portent des traces de feu, comme
si on avait tenté de les brûler.
Près d'un placard, sur une vieille table à roulettes (désormais coincées par la rouille), s'accumulent les boîtiers rouillés de ce qui ressemble à une vieille génératrice électrique. Des PJ attentifs remarqueront un fouillis de fils dans lesquels est emmêlé une sorte de casque primitif (Matériel utilisé pour donner des électrochocs...)
Max le Dingue se tient souvent dans l'une des baignoires.
C'est dans les cellules borgnes que se terre Anatole, souvent sous un lit.
C'est ici qu'erre Lise, la Drone.
Nature : Enfant
Attributs :
Volonté : 5
Côté Sombre - Martyr
Angoisse Permanente 7
Angoisse temporaire 3
Passions Obscures :
Jean Bonner, alias le Signaleur chez les ombres, s'est suicidé en 1964 en se jetant sous un train à l'entrée du tunnel de Ville-sur-Onde. Sa fiancée, Jeanne, venait de le quitter pour un rival plus heureux. Depuis, il hante le tunnel, cherchant désespérément une photo de Jeanne qu'il a perdue au moment de sa mort (devenue une relique corrompue, n'apparaissant qu'entre les mains de son côté sombre).
Il tentera de prévenir les PJ qu'ils courent
à la mort en se manifestant sur le bas-côté juste avant
l'accident, puis, après l'accident, il les libérera du plasma
pour les engager à prendre la fuite en marmonnant que c'est un coup
des "moissonneurs". Il s'enfuira avant que Gluckmann et ses lémures
n'arrivent.
Nature : Survivant
Attributs :
Arcanos :
Pathos : 10
Volonté : 5
Côté Sombre - Bourreau
Angoisse Permanente 5
Angoisse temporaire 3
Passions Obscures :
Anatole est un enfant de 10 ans. Il est petit et frêle, avec les joues creuses et des yeux caves, des cheveux noirs bien peignés avec une raie à droite impeccable. Cependant, il reste un joli petit garçon, et le mélange de l'enfance et des stigmates de la mort lui donne une expression à la fois pitoyable et inquiétante.
Il porte une culotte courte, une petite chemise à faux col et une veste taillée sur le modèle d'un adulte, ce qui lui donne un air étrangement sérieux. Il dispose d'un paquet de billes dans une poche (reliques)
Anatole est mort en 1902, en tombant dans le puits du parc. Il était le fils du baron Klopp, grand banquier parisien, ancien propriétaire du château de Ville-sur-Onde.
Anatole se cache dans le château, essayant d'échapper aussi bien aux patrouilles de la hiérarchie qu'aux trafiquants d'esclaves comme le docteur Gluckmann. Il s'est pris d'amitié pour Lise, qu'il essaie de protéger de Max le Dingue. Il est terrifié par Max le Dingue, mais il dispose d'une connaissance suffisamment approfondie du château et du parc pour lui échapper. Son arcanos Fatalitas lui sert à prévoir les traquenards tendus par le dément.
Lorsque les PJ arriveront au château, il
commencera par se cacher. Mais s'il voit qu'ils ne font pas de mal à
Lise, il se manifestera à eux, et sera prêt à les aider
en échange de leur protection. C'est lui qui pourra les aider à
identifier la nature de leurs arcanos.
Nature : Déviant
Attributs :
Arcanos :
Passions :
Volonté : 8
Côté Sombre - Parent
Angoisse Permanente 8
Angoisse temporaire 8
Passions Obscures :
Il a aplati son nez jusqu'à le supprimer, et il a gommé ses lèvres. Son visage apparaît comme une face lunaire où roulent deux yeux déments et ou s'ouvre une bouche mince comme un coup de scalpel. Le sommet de son crâne et son épine dorsale sont couverts par une petite crête osseuse. Ses pieds sont démesurés et prolongés par des griffes (Dif 6, Force+2). Enfin, il transforme souvent ses bras en un faisceau démesuré de tentacules suintants (attaques au double de la distance)
Autour de lui résonnent sans cesse gémissements et cris de déments en un chÏur effrayant.
Meurtrier psychopathe, pyromane, Max fut interné au château de Ville-sur-Onde en 1932, où il mourut 7 ans plus tard. Depuis, il hante le domaine, en particulier le quartier des cellules psychiatriques et la salle des douches. Il est fou à lier, pervers, profondément vicieux, et complètement imprévisible. Il s'adonne à la taxidermie, aime toujours provoquer des incendies (ce qui explique pourquoi une partie du château et la maison des gardes ont brûlé). Il se montrera très agressif vis-à-vis des PJ, mais aussi vis-à-vis d'intrus éventuels, et pourra donc fournir un secours imprévu aux PJ contre les moissonneurs.
Torturé par son côté sombre,
il peut aussi passer des semaines à geindre en se balançant
et en se frappant la tête contre un mur.
Nature : Déviant
Attributs :
Arcanos :
Passions :
Pathos : 10
Volonté : 8
Côté Sombre - Perfectionniste
Angoisse Permanente 8
Angoisse temporaire 4
Passions Obscures :
C'est un petit homme rond, paraissant la cinquantaine, doté d'une petite moustache en croc soignée. Il porte un chapeau melon noir, une grande gabardine, un complet avec une chemise à plastron, faux col et manchettes. Une cravate passée de mode sangle son col, la chaine d'une montre à gousset barre son embonpoint. Il porte de petites lunettes fumées avec lesquelles il essaie de dissimuler ses yeux rougeoyants. Il s'exprime avec calme et courtoisie, avec une voix un peu haut-perchée.
Il porte sur lui trois reliques : un petit pistolet de poche à crosse de nacre et à deux canons (Dif. 7, dégâts 3, cadence 2, Chargeur 2, P, portée 10m) et 3 scalpels (Dif. 6, Force+1). Il se sert souvent de ses scalpels pour torturer les prisonniers récalcitrants...
Ancien médecin mort en 1885, le docteur Gluckmann est le chef d'une bande de renégats qui vendent leurs services en tant que trafiquants d'esclaves. Il travaille pour l'heure pour le Seigneur Souriant, auquel il fournit des âmes destinées à finir dans les fonderies...
C'est un être cruel, ambitieux, dépourvu
de scrupules. Il est également rusé et capable de coups tordus.
L'un de ses grands plaisirs est de dresser ses captifs les uns contre les
autres : il encourage la délation entre les prisonniers, et organise
des combats entre captifs. Il affirme que les plus méritants seront
épargnés pour entrer dans les rangs de sa bande en tant que
serfs... Ce qui n'a jamais été vrai.
Nature : Brute
Attributs :
Arcanos :
Passions :
Pathos : 10
Volonté : 4
Côté Sombre - Monstre
Angoisse Permanente 6
Angoisse temporaire 8
Passions Obscures :
Il porte une vieille casquette posée de guingois sur son crâne boursouflé, un pantalon informe qui va aux fraises et découvre ses gros godillots à semelles cloutées, une chemise crasseuse et une vieille veste de travail. Une quantité impressionnante de chaînes en fer stygien est enroulée autour de ses épaules et pend dans son dos, avec des dizaines de menottes (destinées aux malheureux captifs...) Il peut aussi se servir des chaînes comme d'une arme de mêlée (Dif. 6, Force +2)
Le Traminot est un ancien cheminot mort en 1903.
Il est dévoué au docteur Gluckmann, dont le trafic d'esclaves
lui permet d'assouvir ses penchants sadiques. Le Traminot est une brute
qui adore maltraiter les captifs, mais qui peut facilement être berné
si on joue sur ses mauvais penchants.
Nature : Déviant
Attributs :
Arcanos :
Passions : Autoritarisme (Frustration) 4, Torture (Sadisme) 3
Entraves : Un verger abandonné à Château-Thierry (où il cultivait quelques arbres fruitiers de son vivant)
Pathos : 10
Volonté : 6
Côté Sombre - Sangsue
Angoisse Permanente 6
Angoisse temporaire 8
Passions Obscures :
Le Brigadier Chapuis est un ancien gendarme, assassiné
en 1917 par un déserteur qu'il tentait d'arrêter. C'est un
personnage mesquin, méchant, sans imagination : l'archétype
du petit chef tyrannique avec les gens qui ont le malheur de dépendre
de lui, et du larbin hypocrite avec ses supérieurs.
Nature : Rebelle
Attributs :
Arcanos :
Passions : Séduire (Vanité) 2, Torture (Sadisme) 4, Tromperie (Hypocrisie) 2
Entraves : Un hôtel désaffecté à Paris, son ancien hôtel de passe
Pathos : 10
Volonté : 6
Côté Sombre - Dévoyeur
Angoisse Permanente 6
Angoisse temporaire 8
Passions Obscures :
Louisa-Belle est une femme grande (plus de 1,80m) et très belle. Elle a le visage noble, peut-être un peu dédaigneux, aux traits harmonieux et aux lèvres sensuelles. Elle porte quatre à cinq anneaux à chaque oreille, deux autour de la narine droite, un au travers de la langue. Elle est vêtue par une grande mante sombre et un ample capuchon ; en dessous, elle ne porte qu'une guépière défraîchie, des porte-jaretelles, des bas résilles troués et des talons aiguilles. Elle porte un collier de cuir clouté autour du cou. Sa peau est laiteuse, et paraît très désirable. Ses mains, très longues, ont été encore étirées par l'arcanos Modelage et sont dotées de griffes redoutables, tranchantes comme des rasoirs (Bagarre, Dif.6, Force+2). Il lui arrive également de s'entourer d'un halo de lumière pâle, en particulier lorsqu'elle se fait passer pour "l'ange de la mort" afin d'attirer de malheureux trépassés.
Louisa-Belle est une ancienne prostituée,
morte dans les années 1910. Distante, mystérieuse, inquiétante,
elle sert souvent de rabatteuse au docteur Gluckmann pour capturer des
ombres. Elle peut se montrer féroce ou cruelle, ou jouer de sa séduction
pour piéger des ombres naïves. Elle méprise le Brigadier
Chapuis et le Traminot.
Nature : Traditionnaliste
Attributs :
Arcanos :
Passions :
Pathos : 10
Volonté : 8
Côté Sombre - Metteur en scène
Angoisse Permanente 6
Angoisse temporaire 8
Passions Obscures :
Célestin Noir est un grand homme maigre, vaguement inquiétant. Il porte un grand tricorne noir, un loup de carnaval vénitien rongé de moisissures, qui lui cache une grande partie du visage. De longs cheveux blancs filasses sont rassemblés en catogan et tombent en mèches sur ses épaules. Il porte un immense manteau noir, une veste et un gilet long style XVIII° siècle, une culotte fine et de grandes cuissardes militaires. Il porte au côté une longue et fine rapière (Dif 5, Force+3), et dans ses sacoches d'arçon, deux grands pistolets à platine à pierre du XVIII° siècle (Dif. 6, dégâts 5, cadence 1, chargeur 1, V, portée 20 m). Il se déplace sur un grand cheval maigre et noir.
Ancien fermier général (collecteur d'impôts) sous le règne de Louis XVI, Célestin Noir a toujours servi l'Ordre. Noyé accidentellement en 1786 dans le naufrage d'un bac, il est entré au service de la hiérarchie dans la légion du Siège d'Epines, où il occupe actuellement la position d'officier. Accompagné de deux gardiens et d'une laisse de barghests, il est spécialisé dans la récupération des âmes d'accidentés (de la route, en particulier ; il erre souvent sur les bas-côtés ou sur les aires d'autoroute, guidé vers les accidents par ses barghests).
La mort des PJ a attiré la laisse, mais Célestin s'est rendu compte aussi de la présence des moissonneurs. Il a commencé à leur donner la chasse, mais a préféré suivre la piste des PJ lorsqu'elle s'est écartée des moissonneurs.
Usher,
janvier 1998