ALTERNITY
(KIT
INTRODUCTORIO)
JUEGO
DE ROL DE CIENCIA FICCION
(c)TSR;
WotC
Resumen/Traducción
libre (y ponsupuesto no oficial): Mario Grande de Prado
(NOTA: Alternity es un juego genérico de
CF; Las Fast-Play´s Rules han sido editadas en Internet gratuitamente por TSR. http://www.tsr.com/)
(Se
han ignorado las definiciones y consejos habituales sobre los JdR;).
CREANDO UN HEROE DE CIENCIA FICCION
1.- Selecciona una
profesión
Este kit introductorio, las profesiones permitidas son cuatro:
· Especialistas en combate: guerreros que emplean sus
habilidades físicas y su entrenamiento en tácticas y técnicas de batalla.
· Diplomáticos: negociadores, managers, mercaderes,
sacerdotes, ... los que emplean sus habilidades de interacción para trabajar.
· Agentes libre: los agentes de campo requieren
agilidad, habilidades de interacción y su independencia natural para hacer su
trabajo. Pueden ser contratados o estar vinculados a algún gobierno u
organización, pero en general trabajan mejor solos o en pequeños grupos.
· Técnicos: estan entrenados en el uso de un
determinado equipamiento o en la
creación o mantenimiento de equipos de alta tecnología. Cuentan con su ingenio,
agilidad y entrenamiento cualificado.
2.- Puntuaciones de las
características
Cada heroe (o personaje jugador -PJ-) tiene seis
características, 3 físicas y 3 mentales -NdT: las de AD&D-.
· Fuerza (FUE): energía física.
· Destreza (DES): agilidad y reflejos.
· Constitución (CON): salud general.
· Sabiduria (SAB): fortaleza mental e intuición.
· Personalidad (PER): habilidades sociales y carisma.
Tira 2d6+2 para cada una (contra más alto mejor). Tras tirar 6
veces asigna libremente las puntuaciones a las características, respetando las
puntuaciones mínimas de la profesión escogida.
Puntuaciones mínimas:
· Especialista en combate: FUE 11 CON 9
· Diplomático: PER 11 SAB 9
· Agente Libre: DES 11 SAB 9
· Técnico: INT 11 DES 9
Modifica las puntuaciones si es necesario: tu heroe debe tener
al menos un 11 y un 9, así que puedes sustituir las dos puntuaciones más bajas
por 11 y 9. La media de las puntuaciones es 9.
3.- Rellena la parte
superior de la hoja de aventura
Pon el nombre del heroe, tu nombre y la profesión escogida. No
es necesario que pongas nada en "Carrera" (NdT: se refieren a la
ocupación específica del PJ: guardaespaldas, soldado, técnico de naves de
carga, ...).
4.- Rellena las
puntuaciones de las características
En las características, pon los resultados del paso 2 bajo la
columna "Puntuaciones".
Bajo la columna "Sin Entrenar", apunta la mitad de
la puntuación redondeando hacia abajo.
Bajo la columna "Mod. Res" (Modificador de
resistencia) apunta lo que corresponda:
Característica |
Modificador de Resistencia |
3-6 |
- 1 casilla |
7-10 |
0 |
11-12 |
+1 casilla |
13-14 |
+2 casillas |
El Mod.Res. afecta al tipo de dados que tu oponente tira al
enfrentarse a tu heroe (los modificadores positivos te benefician y los
negativos te perjudican).
5.- Determina el Control
de Acción y las Acciones por Asalto
CONTROL DE ACCION
Suma DES+INT y divide entre dos redondeando hacia abajo.
Apunta en:
· Marginal (o fallo): más del resultado.
· Ordinario: el resultado
· Bueno: el resultado entre dos redondeando hacia abajo.
· Asombroso: el resultado entre cuatro redondeando hacia
abajo.
ACCIONES POR ASALTO |
||
|
Suma CON+SAB: |
Acciones por Round |
8-15 |
1 |
|
16-23 |
2 |
|
24-28 |
3 |
6.- Determina el Aguante
(Durability)
El aguante mide la cantidad de daño de cualquier clase que
puede sufrir el PJ. Los niveles de Aturdido y Herido son iguales a la
puntuación de CON. Los niveles de Fatigado y Mortal son iguales a la mitad de la CON (redondeando
hacia arriba).
7.- Adquirir habilidades
Cada hoja de personaje tiene una serie de habilidades en base
a la profesión. Cada habilidad se presenta con un coste y un sitio para apuntar
el rango y puntuación. Hay dos tipo de habilidades: generales y especializadas
(en cursiva). Cuando una habilidad general y una habilidad especializada
asociada se mencionan juntas, aparecen unidas por un guión.
Un personaje debe poseer un habilidad general para poder
escoger una habilidad especializada asociada. Algunas habilidades aparecen
marcadas como gratis (el PJ las tiene automáticamente).
Si tu personaje quiere intentar algo pero el no tiene la
habilidad general o especializada el PJ debe usar su puntuación "Sin
entrenar" de característica correspondiente. Algunas habilidades no pueden
usarse sin entrenamiento (aparecen marcadas con = ).
- Puntos de habilidad: tu heroe empieza con INT*5 PH
para adquirir habilidades generales y especializadas.
- Costes de habilidad: Cada habilidad general puede ser
adquirida solamente una vez al coste indicado.
Las habilidades especializadas pueden ser adquiridas múltiples
veces. Cada vez se aumenta en uno el rango. El coste se calcula de la siguiente
forma:
Ejemplo: Si Primeros Auxilios cuesta 2, comprar el rango uno
cuesta 2. Para comprar el rango dos debes tener previamente el rango uno; el
coste del rango dos es el nº del rango anterior (1) más el coste. En total,
Rango 1 (2) + Rango 2 (3) = 5.
- Puntuaciones de habilidades
En las generales la puntuación se corresponde a la
característica asociada.
En las especializadas
la puntuación se corresponde a la característica asociada más el rango.
Completa los espacios de puntuaciones correspondientes a Ordinario
(la puntuación citada arriba), Bueno (esa puntuación entre dos y
redondeando hacia abajo) y Asombroso (entre cuatro y redondeando hacia
abajo)
Descripciones de las habilidades
En este kit no aparecen descritas las habilidades, así que el
nombre de cada una debe servir como guía. De todas formas, Primeros Auxilios y
Ciencia Médica aparecen con mayor profundidad en el Kit del Master. Algunas
otras habilidades descritas son:
- Resolución (Resolve): fuerza interior que permite resistir
cuando otros sucumbirían por causas físicas o mentales.
- Manipulación: actividades de coordinación óculomanual, como
abrir cerraduras (NdT: sin sus llaves, ponsupuesto).
8.- Seleciona equipo
Escoge un arma y una armadura para empezar el juego.
Arma |
Tipo |
Habilidad |
Alcance |
Daño (O/B/A) |
Espada-cadena (?Moto-espada) |
BI |
ACC-potenciadas |
personal |
d8+1h/d8+2h/d4+1m |
Garrote |
BI |
ACC-contundentes |
personal |
d4+1a/d4h/d4+1h |
Cuchillo de
combate |
BI |
ACC-filo |
personal |
d4+1h/d4+2h/d4+3h |
Maza de gravedad |
BI |
ACC-contundentes |
personal |
d8+2a/d6+2h/d8+2h |
Pistola 9mm |
AI |
AD, M-pistola |
8/16/60 |
d4+1h/d6+1h/d4m |
Pistola 11mm |
AI |
AD, M-pistola |
10/20/80 |
d4+2h/d6+2h/d4+1m |
Pistola de masa |
En |
AD, M-pistola |
2/6/12 |
d6h/d6+2h/d6m |
Pistola.
automática |
AI |
AD, M-pistola |
6/12/30 |
d8a/d4+2h/d6+2h |
Bastón de
pulsación |
En |
ACC-potenciadas |
personal |
d8a/d4+2h/d6+2h |
Rifle 11mm |
AI |
AD, M-rifle |
80/160/400 |
d6+1h/d6+3h/d6+1m |
Rifle fundidor |
En |
AD, M-rifle |
50/100/250 |
d6+1a/d6+1h/d4+1m |
Subfusil 9mm |
AI |
AD, M-subfusil |
20/40/100 |
d4+1h/d6+1h/d4m |
Tipo: BI (Bajo Impacto), AI (Alto Impacto) y En
(Energía).
Habilidad: habilidades necesarias para utilizar más
efectivamente el arma. ACC (Armas Cuerpo a Cuerpo); AD, M (Armas a Distancia,
Modernas).
Alcance: distancia a la que es efectiva el arma. Personal
implica contacto físico; los números indican el alcance en metros para
distancias corta/media/larga.
Daño (O/B/A): La cantidad de daño en aturdimiento (a),
heridas (h) o mortal (m) que inflinge el arma correspondiente a éxitos
ordinarios (O), Buenos (B) y Asombrosos (A).
Armadura |
BI |
AI |
En |
Traje de batalla |
d6-1 |
d6 |
d4-1 |
CF camisola larga |
d4+1 |
d4+1 |
d6-1 |
CF camisola corta |
d4 |
d4 |
d6-2 |
Los dados indican la cantidad de daño que paran (en
función del tipo de arma). El resultado mínimo de esta tirada es 0 En cuyo caso
no paran nada.
SISTEMA DE JUEGO
Cuando tu personaje intenta hacer una cosa y el master te dice
que tires los dados, debes sacar igual o menos en lo que corresponda
(Característica, Habilidad, Control de acción).
Tirando dados
La regla más importante: no hay que tirar dados para todo,
sólo para situaciones dramáticas o interesantes.
Los dados de control y de situación
El dado de control es un d20 al cuál se le suele aplicar un
dado que bonifica o penaliza (dado de situación). El resultado se compara con
el control de acción (para iniciativa), una habilidad o una característica, y
si es igual o menor, la acción tiene éxito (ordinario, bueno o asombroso;
marginal se reserva para acciones en las que el PJ no puesde fallar).
El dado de situación puede ser un d4, d6, d8, d12, d20 (e
incluso 2d20 o 3d20). También puede ser un d0 (sin modificar). Cuando modificas
casillas sigue el orden mencionado teniendo en cuenta que hay dados negativos y
positivos (y no olvides poner el d0 en el medio). Obviamente, los dados de
situación negativos facilitan las acciones.
Bono |
|
Penalización |
|||||||||||
Casillas: |
-d20 |
-d12 |
-d8 |
-d6 |
-d4 |
d0 |
+d4 |
+d6 |
+d8 |
+d12 |
+d20 |
+2d20 |
+3d20 |
El dado de situación base (del que partes si hay que mover
casillas) es d0 para tiradas de habilidades especializadas y +d4 para los de
característica y habilidades generales.
Grados de éxito
Cada tirada tiene cinco posible resultados: pifia, fallo (o
éxito marginal, explicado más adelante), ordinario, bueno y asombroso. Las
puntuaciones para ordinario, bueno y asombroso ya las has calculado. Una pifia
es un 20 en el d20 e implica algún tipo de mala suerte para el PJ. Un resultado superior a la puntuación
"ordinario" es un fallo (o un éxito marginal, sigue leyendo).
Exito marginal
En algunas (NdT: pocas) ocasiones el PJ siempre tendrá éxito
(por ejemplo en el Control de Acción que determina la iniciativa). Esto nunca
se aplica a situaciones de combate.
Escenas
Hay tres tipos de escenas (momentos definidos claramente con
un principio y un final):
- Combate
- Encuentro
- Reto
Asaltos
Toda escena esta dividida en asaltos para determinar quien y
cuando actua. Durante un asalto un heroe puede realizar una o más acciones.
Cada asalto esta dividido en cuatro fases que se corresponden
a los grados de éxito: Asombroso, Bueno, Ordinario y Marginal. Cada heroe puede
puede intentar solamente una acción en cada fase.
Para determinar quién actúa primero en un asalto, todos
realizan un control de acción (dado de situación d0). El resultado determina la
primera fase en la que puede puede actuar el personaje.
Se considera que todas las acciones ocurren simultaneamente y
sus resultados se aplican al final de la fase.
Tu heroe puede actuar en tantas fases como acciones por asalto
tenga. Pero si tu control de acción indica que el PJ actúa solamente una vez en
el asalto (en la fase marginal).
Ejemplo: si tu PJ obtiene un control de acción
"Bueno" y tiene 2 acciones por asalto puede actuar en dos fases. Si
el control fuese Marginal solo actuaría una vez.
Daño
El daño puede ocurrir de cuatro formas: aturdimiento, herida,
mortal y fatiga. El daño se resta del aguante.
Aturdimiento
Es el daño más ligero y representa shock, confusión, ... pero
no daño perdurable.
K.O.- si todo el aguante en aturdimiento baja a cero,
el PJ esta inconsciente y no puede hacer nada.
Herida
Es una lesión física más grave y duradera.
K.O.- si todo el aguante en heridas baja a cero, el PJ
esta inconsciente y no puede hacer nada.
Mortal
Es el daño más grave. Representa daño físico masivo o heridas
en organos vitales.
Daño secundario: por cada punto de daño mortal sufres
también un punto de daño en aturdimiento y herida. El daño secundario no se ve
modificado por la armadura.
Ofusacación: el daño mortal se cobra un precio
inmediatamente en el PJ. Por cada punto de daño mortal el PJ recive una
penalización de +1 casilla a cualquier acción.
Muerte: cuando todo el aguante en mortal llega a 0, el
PJ muere.
Fatiga
Cansancio debido a una acción extenuante. Cuando el PJ realiza
una actividad fatigante, debe tirar Stamina-resistencia. Si fallas,
pierdes un punto.
Ofuscación: Por cada punto el PJ recive una
penalización de +1 casilla a cualquier acción.
K.O.- si todo el aguante en fatiga baja a cero, el PJ
esta inconsciente y no puede hacer nada.
Recuperación
Aturdimiento: el daño desaparece al final de una
escena. Puede curarse durante una escena con Conocimiento-Primeros auxilios,
Ciencia Médica o similar.
Heridas: se curan con descanso (2 por semana de
descanso) y/o atención medica.
Mortal: requiere Ciencia Medica-cirugía y amplia
atención médica.
Fatiga: solo puede recuperarse mediante descanso
durante un cierto tiempo (1 punto por hora de descanso).
KO: si es debido a aturdimiento, el PJ permanece
inconsciente el resto del asalto en el que quedo KO y todo el asalto siguiente.
El asalto después de esto recupera un punto y despierta.
Si se debe a heridas no se puede despierta hasta que se le
cure un punto.
Si se debe a fatiga, permanece inconsciente hasta que recupere
un punto por descanso (una hora).
(Se
han eliminado los consejos narrativos habituales y aquello ya explicado en el
kit del jugador)
EL MECANISMO DE JUEGO
Una tarea importante para el Master es calcular dado de
situación. Básicamente hay dos métodos: analizar la situación factor por
factor, asignar a cada factor una modificación en casillas (positiva o
negativa) y sumar las modificaciones o calcular la modificación global a ojo.
Las Tablas 1 y 2 ilustran ambos métodos.
*****
Tabla 1.- Ejemplos de
Modificadores de Situación
Alcance de armas |
Corto |
Medio |
Largo |
Pistola |
-1 casilla (c) |
+1 c |
+3 c |
Rifle |
-1 c |
0 |
+1 c |
Subfusil |
-1 c |
+1 c |
+3 c |
Cobertura del objetivo
Ligera |
+1 c |
Media |
+2 c |
Fuerte |
+3 c |
Situación |
Dificultad |
Facilidad |
Asombroso |
+3 c |
-3 c |
Bueno |
+2 c |
-2 c |
Ordinario |
+1 c |
-1 c |
Marginal |
0 |
0 |
*****
Tabla 2.- Calculo a ojo
Descripción de la
situación |
Modificador |
Dado de situación |
Extremadamente fácil |
-3 c |
-d8 |
Muy fácil |
-2 c |
-d6 |
Fácil |
-1 c |
-d4 |
Media |
0 |
+d0 |
Ardua |
+1c |
+d4 |
Dura |
+2 c |
+d6 |
Retadora |
+3 c |
+d8 |
*****
Daño Secundario y
Armadura
La armadura no
reduce el daño secundario provocado por daño mortal. Ejemplo: si a un PJ se
hacen 5 en mortal y su armadura para tres, recibe 2 de daño mortal y e en
heridas y aturdimiento.
Recuperación
(NdT: es de suponer que sólo se puede curar una misma lesión
una vez en el mismo día).
* Conocimiento-Primeros Auxilios puede curar:
· 2,3 o 4 puntos (éxito O, B o A) de aturdimiento en
personajes conscientes
· 1, 2 o 3 (y reanimar claro) a personajes inconscientes por
aturdimiento.
· Cualquier éxito cura un herida
* Ciencia Médica o Ciencia Médica-Tratamiento tiene los
mismos efectos que primeros auxilios
en personajes con daño en aturdimiento y conscientes. En los inconscientes
por aturdimiento puede curar 2, 3 o 4. Un éxito puede curar 2 heridas.
* Ciencia Médica-Cirugía puede curar daño mortal y en
heridas. Un éxito devuelve 1 en mortal y 2 en heridas. Esta habilidad se puede
usar en un mismo paciente cada hora. Una pifia conlleva un punto de daño mortal
adicional.
Traducción de las hojas
de personaje de Alternity
Hero`s Name: Nombre del heroe |
Player Jugador |
|
Professión Profesión |
Combat Spec Especialista
en combate |
Diplomat Diplomático |
Free Agent Agente
libre |
Tech Op Técnico |
|
Ability Característica |
Score Puntuación |
Untrained Sin
entrenar |
Res. Mod. Modificador
de Resistencia |
|
Strength Fuerza |
Dexterity Destreza |
Constitution Constitución |
Intelligence Inteligencia |
Will Sabiduria |
Personality Personalidad |
|
Action Check Score Control de Acción (Iniciativa) |
Marginal Marginal |
Ordinary Ordinario |
Good Bueno |
Amazing Asombroso |
Actions per Round Acciones por asalto |
|
Durability Aguante |
Stun Aturdimiento |
Wound Herida |
Fatigue Fatiga |
Mortal Mortal |
|
Skills Habilidades |
Rank Rango |
Score Puntuación
(O/B/A) |
Cost Coste |
Free Gratuito |
|
STR FUE (Fuerza) |
Athletics Atletismo |
Throw Lanzar |
Climb Trepar |
Jump Saltar |
Melee
Weapon Arma Cuerpo a Cuerpo
(ACC) |
Powered weapon Arma
Potenciada |
Blade Filo |
Unarmed Attack Ataque
sin armas |
Brawl Pelea |
Power Martial Arts Artes Marciales |