Nuovi Scenari
di Fabrius
 
"Salute a tutti voi, cari amici! 
Il vostro caro vecchio saggio Fabrius e' venuto qui alla vostra Universita' per raccontarvi una lezione di Storia. No, non fate i musi lunghi e non andate via... questa non e' Storia veramente accaduta nel vecchio mondo. Ma potrebbe accadere, se sarete voi a viverla." 

In scrittura normale ho messo i commenti "tecnici" sullo scenario e come usarlo nel gioco. 

"Questo e' il resoconto di una grande battaglia, narrata in un antico libro dal nome oscuro che si chiama 'Lo Hobbit' e che io ho trovato e letto con grande interesse nella biblioteca di Altdorf. E' un lavoro di fantasia, con una morale che a voi guerrieri potrebbe non interessare, ma vi e' narrata una stupenda battaglia dal nome 'La Battaglia dei Cinque Eserciti' dal numero di parti che la combattono. La battaglia si svolse davanti ad una montagna in cui era custodito il tesoro di un drago e proprio l'avidita' per questo tesoro per poco non segno' la sconfitta del bene sul male". 

Per chi non conosce la battaglia dei cinque eserciti non staro' qui a rendere sgarbo a Tolkien cercando di riassumere quello che per me e' un capolavoro. Andatevela a leggere che io aspetto qui. 

"Ah, vedo che vi fate attenti. E fate bene, perche' da questa battaglia potreste trarre importante insegnamento tutti voi generali. Si', anche voi che vi nascondete nell'ombra. Venite, qui all'universita' non si fa distinzione tra le razze ma si divide la conoscenza di tutti." 

La battaglia dovrebbe idealmente essere giocata da questi eserciti: Orchi e Goblin (che rappresentano le forze dell'Oscuro Signore) contro una coalizione di Wood Elf, Impero e Nani. Possono essere usati dei sostituti volendo, ma con questi eserciti la ricostruzione e' storica e accurata. 

"Partiamo dall'inizio della battaglia. I nani assediati dagli elfi e dagli abitanti di Lake Town stanno per decidere, aiutati dall'arrivo del contingente di nani capeggiati da Dain, di rompere l'assedio e reclamare per loro il tesoro quando Gandalf li avverte del pericolo incombente e dopo un po' tutti gli eserciti si trovano a fronteggiare gli orchi." 

Queste sono le composizioni degli eserciti:  

Umani:  1500 punti 

  • Niente personaggi a parte Bilbo, Bard (che funge da generale) e Gandalf.
  • Il resto dell'esercito deve essere composto di fanteria senza "armi con polvere da sparo" (archibugi, pistole, ecc.).
 
Nani:  1000 punti + Thorin e i suoi seguaci = circa 1600 
  • Un' unita' di 10 IronBreakers comandati da Thorin e Balin che pero' possono muoversi solo dal secondo turno (nel primo aprono le enormi porte).
  • Un contingente di 1000 nani comandati da Dain (che funge da generale dell'esercito)
 
Wood Elf: 1000 punti + Beorn e Thorondor con le sue aquile = circa 2000 
  • I 1000 punti di Wood Elf sono completamente liberi rispettando le restrizioni generali degli eserciti
  • Beorn entra con 6 orsi al 2° turno da uno dei lati del campo scelto a caso
  • Thorondor entra al terzo turno da un lato scelto a caso in compagnia di 6 grandi aquile
 
Orchi: 4000 punti + 500 truppe veloci 
  • L'esercito e' capeggiato da Bolg, che guida l'assalto di sorpresa con tale arguzia da permettere al suo esercito di schierare comunque per secondo.
  • 500 punti di truppe veloci (truppe con movimento superiore a 6, compresi Snotling Pump Wagon) entrano al secondo turno di rinforzo all'attacco.
  • Il resto dei punti e' completamente libero rispettando le restrizioni generali degli eserciti

"Nel mondo del libro la magia non e' potente come qui nel Vecchio Mondo, e non e' conosciuta la polvere da sparo. Inoltre gli oggetti magici sono rari e dispersi." 

Restrizioni generali degli eserciti: 

Per rispettare le limitazioni imposte dall'ambientazione, non si possono scegliere oggetti di valore superiore a 35 punti. Inoltre i personaggi, a meno che non sia diversamente indicato, possono portare solo gli oggetti indicati e non possono cambiarli con altri. 

Gli eserciti "buoni" non possono avere macchine da guerra tranne un Bolt Thrower (trasportato da Dain). 

Gli orchi possono avere una macchina da guerra ogni 2 unita' di fanteria, e 1 mostro grande ogni tre unita' di fanteria.  

Nessun esercito puo' avere maghi di livello superiore al terzo e nessun oggetto puo' incrementarlo. 
Inoltre i maghi orchi potranno usare anche le magie Dark Magic se finiscono le carte degli incantesimi Waagh! (molto piu' facile di quanto pensate ve lo assicuro). 

Noterete che molte volte gli oggetti portati dai personaggi sono un po' insoliti per la loro classe. Questo e' dovuto al fatto che a tutti i personaggi sono stati assegnati i "loro" oggetti magici per migliorarne la fedelta' storica. Se uno o piu' oggetti vi sembra fuori luogo, semplicemente toglietelo. Inoltre il valore dei punti non e' calcolato esattamente ma in maniera "ragionata" in base alle limitazioni e alle caratteristiche. 
  

Personaggi speciali: 
  

Bilbo Baggins 50 punti + Maglia di Mithril 35 punti + L'Unico Anello 75 punti 

Un' hobbit della contea, un po' codardo a volte ma pronto a dimostrarsi coraggioso di fronte alla necessita' (come nella tana di Smaug). E' uno dei Portatori dell'Anello, e anche se non e' un combattente fa la sua parte nella battaglia. 

Bilbo ha le caratteristiche di un'eroe Halfling ed e' armato di arma bianca e arco corto. I suoi oggetti magici sono: 

Maglia di Mithril: Questa maglia protegge Bilbo da quasi ogni attacco e non puo' essere bucata dalle normali frecce. Inoltre e' leggerissima e non l'impaccia nel suo movimento tra i boschi. 
La Maglia combina le caratteristiche dello Shield of Ptolos (1+ save contro armi da lancio) e della Armor of Fortune (5+ save immodificabile). 

L'Unico Anello: Questo potente anello, forgiato da Sauron l'oscuro signore, sara' durante la guerra susseguente un fattore importantissimo. Per ora quando Bilbo l'indossa, diventa praticamente invisibile. Purtroppo l'Anello tende a tradire il suo possessore, sfilandosi al momento peggiore, soprattutto quando puo' cadere in mano al nemico. 
L'Anello ha le stesse caratteristiche della Cloak of Shadows indossata da Deathmaster Snitch, e come essa non funziona in corpo a corpo (l'anello si sfila). 
  

Bard 106 punti + Arco della Freccia Nera 30 punti 

Bard e' l'eroe uccisore di Smaug il drago, trafitto dalla sua famosa freccia nera. La freccia, (l'equivalente della nostra Sky Arrow of Naloer) e' rimasta nel corpo del drago, ma gli elfi hanno premiato l'impresa di Bard elargendogli uno dei loro artefatti per aiutarli nella battaglia contro i Nani.  

Bard ha le stesse caratteristiche di un'Elector Count dell'impero ed e' armato con arma bianca, armatura leggera e scudo. Puo' essere a cavallo di un cavallo elfico (dono degli elfi). Inoltre, puo' avere un oggetto magico di massimo 35 punti scelto tra quelli usabili da un eroe dell'impero. 

Arco della Freccia Nera: Questo arco fatato e' in grado di aiutare il suo possessore incoccando la freccia nel tempo di un pensiero. 
L'arco ha le stesse caratteristiche del Dragon Bow. 
  

Gandalf 350 punti + Bastone di Quercia 50 punti + Vesti di Aman 50 punti + Narya 75 punti + Glamdring 30 punti 

Gandalf il mago e' segretamente un Maiar, una divinita' minore scesa nella terra di mezzo per proteggere i mortali. Nella sua identita' terrena pero' combatte e vive come un vecchio uomo, per non cadere nella tentazione del potere. 

Gandalf ha le caratteristiche di un Grande mago dell'impero con la seguente modifica: data la sua natura di Maiar e la sua vita immortale, Gandalf ha studiato e conosce tutto lo scibile magico ed e' quindi in grado di usare qualunque mazzo di magia. E' armato con Glamdring e non porta armatura.  

Bastone di Quercia: Questo bastone immagazzina energia magica e aiuta gandalf a focalizzare il suo potere. Ha le caratteristiche di una Wand of Jet ma si esaurisce solo con 1 su 1d6. 

Vesti di Aman: Queste leggerissime vesti da mago proteggono Gandalf da ogni attacco magico e non permettendo di salvare qualunque ferita con 4+ su un d6. Questa e' una protezione magica e quindi salva contro attacchi che non permettono tiri armatura. 

Narya: Il famoso anello di Gandalf, uno dei tre anelli degli elfi, secondo solo all'Unico Anello come potenza, brilla di luce rossa in battaglia conferendo a Gandalf un aspetto terribile che incute Terrore nei suoi avversari. Naturalmente l'anello lo rende immune a Terrore e Paura, e inoltre puo' lanciare tre volte per partita una palla di fuoco simile a quella scaturita dalla Staff of Flaming Death. Data la sua natura infuocata, il portatore ha un tiro salvezza speciale di 2+ contro gli attacchi da fuoco. 

Glamdring: La spada di Gandalf gemella di Orcrist, e' famosa tra gli orchi col nome di "Martello" e a ragione. Infatti e' in grado di ferire gli orchi e i goblin sempre con 2+ su 1d6 senza tiro armatura. Comunque contro tutti gli avversari ogni ferita non salvata ne infligge 2. 
  

Thorin Scudodiquercia 160 punti + Orcrist 75 punti + Armatura runica 55 punti 

Thorin il famoso eroe nano in grado di entrare con i suoi seguaci nella tana di Smaug e uscirne vivo e' un personaggio principale del libro. Troppe le sue avventure per descriverle, nel libro muore in battaglia trafitto da innumerevoli frecce e circondato da corpi di Orchi. 

Thorin ha le caratteristiche di un generale nano, e' armato di Orcrist, Armatura runica, scudo e balestra. Thorin odia gli Orchi e li carichera' alla prima occasione (insieme ai suoi fedeli Ironbreakers che lo seguono sempre). Thorin inizia la partita chiuso nella fortezza, e impiega un intero turno ad aprire le porte, ma puo' agire normalmente dal secondo turno in poi. 

Orcrist: La gemella di Glamdring, Orcrist, e' rinomata per la sua incredibile fama presso gli orchi. Essi la temono ancora di piu' della gemella, e cercano di rifuggirla in ogni occasione. Orcrist ha le caratteristiche di Glamdring ma inoltre da' un +1 al tiro per colpire del possessore. Inoltre tutti gli orchi, goblin, troll, snotling la temono e ne hanno paura, anche le unita' che normalmente causano paura o terrore. 

Armatura runica: Un esempio della antica arte dei nani, l'armatura pesante di Thorin e' decorata con la Rune of Stone e la Rune of Spite e lo protegge egregiamente in battaglia. La sua debolezza sono le armi da lancio (la rune of spite non funziona se non si e' in corpo a corpo). 
  

Balin 55 punti 

Balin e' il fidato braccio destro di Thorin e lo segue sempre in battaglia, insieme agli altri Ironbreakers. 

Balin ha le caratteristiche di un Campione IronBreaker, inoltre prima della battaglia ha recuperato nella montagna un oggetto magico di valore inferiore a 35 punti. Finche' Balin e' vivo gli Ironbreaker continueranno ad odiare gli orchi e a caricarli alla prima occasione. 
  

Dain 104 punti + Ascia ammazza-orchi 75 punti + Armatura runica 10 punti 

Dain e' il comandante del contingente nanico che cerca di salvare Thorin dagli Elfi e dagli abitanti di Lake-Town. Un abile comandante nonostante la sua giovane eta', Dain riesce insieme agli umani e agli elfi a strappare la vittoria. 

Dain ha le caratteristiche di un Eroe Nano, e' armato con l'Ammazza Orchi, un'armatura runica, uno scudo e una balestra. 

Ammazzaorchi: Questa devastante ascia e' letale contro Orchi e Goblin (non contro troll, ecc. solo orchi e goblin!) funzionando come se sopra ci fosse una Rune of Death. 

Armatura runica: La splendente armatura runica di Dain e' decorata con 2 Rune of Stone. 
 
  

Thorondor 150 punti + 6 Aquile 75 punti ognuna 

Thorondor il signore delle Aquile, il piu' nobile tra tutti gli animali, arriva all'ultimo momento a salvare gli eserciti assediati.  

Thorondor ha le caratteristiche di un grifone, ma ha Ld 9 e non richiede test di doma. Si puo' mettere in campo una miniatura di grifone, anche se dovrebbe essere rappresentato da un aquila. Per compensare si puo' mettere una miniatura di Great Eagle come Thorondor e 6 Warhawk come aquile. Ovviamente le aquile hanno le caratteristiche delle great eagle dei wood elf. 

Le aquile combattono come modelli singoli, ma possono usare la Ld di Thorondor se rimangono entro 6" da lui. Inoltre possono combattere in unita' se il giocatore vuole. Nel qual caso si comportano come le unita' di carri. 
  

Beorn 440 punti + 6 orsi 54 punti 

Beorn, l'enigmatico eremita incontrato da Bilbo, Thorin e i nani nel loro viaggio, si rivela essere durante la battglia uno dei Cambiaforma, misteriosi individui in grado di mutare il proprio aspetto in quello di orsi. In battaglia la potenza di Beorn e' spaventevole. 

Beorn ha le caratteistiche di Orion con le seguenti modifiche: 

  • Beorn non porta oggetti magici.
  • I devastanti colpi di Beorn fanno non una ma d3 ferite per colpo, ignorando qualunque armatura.
  • La spessa pelle di Beorn gli conferisce un Tiro salvezza speciale di 4+ contro ogni ferita.
  • Beorn e' immune agli effetti della psicologia e ai break test.
  • Beorn e' accompagnato in battaglia da 6 orsi che hanno le stesse caratteristiche degli Hound di Orion, ma sono immuni a psicologia e break test (e infatti costano di piu').
  

Bolg 250 punti + Maglio di Bolg 80 punti + Breastplate 50 + Arbalest 50 

Bolg lo spaventoso comandante degli orchi e' un essere orribile, cresciuto da Sauron per la distruzione e in grado di comandare l'immenso esercito degli orchi. 

Bolg ha le caratteristiche di un Black Orc War Boss ma con le seguenti modifiche: 

  • Tale e' la massa di Bolg che ha +1 S e +1 T rispetto ai normali Warboss
  • Bolg puo' rigenerare le ferite subite con un tiro di 5+ su 1d6
  • Bolg causa Terrore nei nemici
  • Bolg comanda le sue truppe come se avesse indosso una Crown of Command. Inoltre tale e' la disciplina del suo esercito che se dovesse morire le sue unita' potranno ritirare di nuovo il test di Panico susseguente se fallito.
Maglio di Bolg: Questo gigantesco Maglio puo' trapassare qualunque armatura e devastare qualunque avversario. Nelle mani di Bolg diventa un'arma micidiale. Il Maglio funziona come una Obsidian Blade. Inoltre ha una possibilita' di rompere anche le protezioni magiche che si oppongono al suo potere, annullandole completamente con 5+ su 1d6 da tirare ogni volta che queste protezioni facessero il tiro salvezza. 

Breastplate: Questa nera armatura di ferro funziona come una Armor of Protection. 

Arbalest: Tale e' la massa di Bolg che puo' maneggiare un Bolt thrower come se fosse una balestra pesante. L'Arbalest funziona come un Bolt Thrower, ma la sua magia lo ricarica ogni turno, permettendo a Bolg di sparare sempre se vuole (anche dopo essersi mosso, ma non dopo una marcia o una carica). 
  

"Grande battaglia fu quella, che si concluse con la vittoria dei buoni sui cattivi anche se per il rotto della cuffia. Ma ditemi giovani generali", esclama Fabrius mentre evoca con la magia un campo da battaglia su un tavolo di legno e dei soldati di materiale simile al piombo con della strana pittura sopra, "Voi come avreste combattuto?". 
  

Fabrius  <skaven@flashnet.it
 

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