Deathwalker era una spia , ma soprattutto un assassino.
La Corona della Fenice
Aveva sofferto dieci lunghissimi anni al servizio di Talimar Firestar eroe dei Principi Draghi. Cinque stressanti anni a resistere alla tentazione di uccidere quei maledetti Elfi Alti, ma adesso finalmente avrebbe potuto vendicarsi. Presto, grazie alle sue informazioni, suo fratello Ga’ rth the Kruel avrebbe distrutto le piccole avanguardie Elfiche, e offerto sull’altare di Kaine i cuori dell’esercito Elfico e Nanico.
Ora finalmente non sarebbe stato più costretto a nascondersi, ora poteva strappare il cuore di Talimar!
Pochi metri lo frapponevano al letto del comandante della spedizione , la sua lama trasudava veleno e i suoi occhi erano carichi d’odio; sollevata la spada si preparò a colpire…
Forse fu per fortuna o per intuito che Talimar si svegliò di colpo, proprio mentre la lama avvelenata si piantava in profondità nel letto dove un attimo prima c’era stata la sua testa. Talimar Firestar era un nobile di Caledor ma soprattutto un valente combattente.
La piccola spada dl legno incantato che teneva sempre con se non sbagliò il bersaglio e il corpo dell’assassino Elfo Scuro cadde a terra con un’espressione stupita nel volto.
All’alba l’esercito Elfico si preparò a partire nella speranza di salvare o almeno vendicare i propri compagni .
-1600- Sequenza degli eventi
Durante la Guerra delle Barbe Re Gotrek Spaccastelle, per vendicare la morte del figlio Snorri Mezzamano, uccise in battaglia Re Caledor II impossessandosi della prima Corona del Re Fenice e portandola alla fortezza di Karak-a-Karak.
-2600-
Per più di cinque anni Curufin Oakshield , uno dei sapienti della torre di Hoeth, è stato ambasciatore presso i Nani di Karak-a-Karak nel tentativo di recuperare la sacra reliquia. Grazie all’aiuto del suo amico nano Guntrek Foureyes , un vecchio forgiarune, è riuscito a convincere Re Thorgrim Grudgebearer ad uno scambio. La sacra reliquia in cambio di lingotti di Ithilmar (metallo conosciuto solo dagli Elfi) ed il metodo per lavorarli, (i Nani avevano chiesto la restituzione della barba del loro ambasciatore presso la corte Elfica del 1600, ma dopo 1000 anni sarebbe risultato troppo difficile trovarne i resti!).
La decisione del Re Nanico è stata a lungo ponderata, Thorgrim è conosciuto come un Re che non dimentica mai, implacabile, eppure anche un Re dei Nani è in grado di capire che talvolta la parola diplomazia può essere quasi paragonata ad un colpo di ascia…(quasi!).
Venne così deciso che Elfi e Nani si incontrino nella Valle delle Ossa un luogo a sud di Barak-Var e a nord delle Dragon Black Mountain.
Balder Ironbeard (figlio di un cugino di Thorgrim stesso) ,capitano delle BarbeLunghe, è il custode della reliquia e capo della spedizione che comprenderà Guntrek Foureyes (responsabile del rapporto con gli Elfi) con la sua guardia del corpo e Hodur Mountainbreaker "l’Ammazza Demoni" come guida.
Un esercito inviato dalla vicina città Nanica di Barak-Var presiederà il punto dell’incontro.
Curufin Oakshield sarà presente con la sua scorta.
Inizialmente per gli Elfi la missione doveva essere affidata a Tyrion e Teclis I due inarrestabili fratelli conosciuti in tutto il vecchio mondo ( quasi sempre come leggenda), ma a causa di avvistamenti di Arche Nere vicino alla costa i due eroi erano stati obbligati a rimanere ad Ulthuan. Talimar Firestar (conosciuto come l’Ammazza Mostri) Cavaliere dei Pricipi Draghi di Caledor viene quindi incaricato di guidare l’esercito Elfico sulle sponde del vecchio Mondo.
Deathwalker, una spia degli Elfi Scuri viene a conoscenza dell’importante incontro, avverte suo fratello Ga’ rth the Kruel e come finta guardia del corpo di Talimar sbarca con loro sulle coste tra l'Arabia e la Tilea.
Ga’ rth the Kruel come generale degli Elfi Scuri decide di impedire l’incontro e riportare in vita l’antico odio fra Elfi Alti e Nani. Salpa al comando di un’Arca Nera e con l’aiuto della strega Morghaina the Seeress Queen riesce a mettersi in contatto con Dark Sol, principe demone di Slaanesh a cui chiede aiuto.
Arrivati alla costa l’esercito degli Elfi Alti si accampa mentre una compagnia al comando di Shaendrell Moonray capitano degli Elmi d’Argento parte per scortare Curufin al luogo dell’incontro.Insieme a lei viaggia il famoso eroe dei Leoni Bianchi Curiel.
Durante la prima notte Deathwalker tenta di uccidere Talimar, ma fallisce mettendo l’eroe elfo in allarme. All’alba l’intera spedizione Elfica parte nel tentativo di raggiungere il luogo dell’incontro…
La stessa notte dell’attentato a Talimar sia Curufin che Guntrek hanno degli strani sogni premonitori.
Curufin Oakshield vede in sogno l’immagine di Dark Sol che brandisce la sacra Corona. Messo in allarme ordina a Shaendrell di dividere le forze e di raggiungere rapidamente la Valle delle Ossa per avvertire i Nani .
Subito gli Elfi si mettono in marcia ma al Passo dei Tumuli trovano la strada bloccata dall’avanguardia degli Elfi Scuri comandati dall'infame eroe scout Kracek. Non gli resta che un’unica soluzione: sfondare le linee nemiche.
Curufin , vista la sparizione di alcune pattuglie Elfiche, capisce di non poter raggiungere la Valle delle Ossa con le poche forze di cui dispone, decide quindi di rischiare il tutto per tutto e inizia a preparare un incantesimo di teletrasporto.. La procedura richiede un’alta concentrazione e necessita di molte ore.
"the Nameless", uno sciamano uomobestia, dedito al culto di Slaanesh e seguace di Dark Sol, è il responsabile della morte delle pattuglie Elfiche, e spiando il campo nemico avverte l’utilizzo di potenti Venti di Magia. Decide allora di attaccare il campo Elfico. (a Curufin mancano 5 ore prima di completare l’incantesimo).
Guntrek sogna ,invece, la morte di molti Nani per mano di nemici nascosti nell’ombra. All’alba un grande polverone compare all’orizzonte dell’infinita piana sabbiosa, alle spalle del piccolo esercito dei Nani, nessun dubbio è il nemico.
Opponendosi ai consigli di Balder e Hodur (e di tutti i Nani) che vogliono fermarsi a combattere, Guntrek ordina la ritirata facendo forza sul giuramento di preservare la Corona.
Con solamente la sua guardia personale, Guntrek, attira le orde di demoni al suo inseguimento .
Guntrek attira le avanguardie del Caos guidate da Ernest Leighmann portastendardo di Slaanesh, distogliendole dal loro vero bersaglio, per due giorni i Nani scappano come braccati da un nemico sempre più vicino, fino a che non si trovano chiusi in una piccola valle.
Proprio quando il nemico si prepara ad attaccare Guntrek si ricorda dell’esistenza di vecchi passaggi nanici nelle colline , ma si racconta che erano diventati la tana di draghi…
Balder e Hodur guidano i loro compagni in una marcia senza tregua a pochi Km dalla Valle dei Ossa un’improvvisa tempesta di sabbia oscura tutto, quando si placa le compagnie di Nani si trovano di fronte ad un incredulo esercito di Elfi scuri (persi a causa della tempesta) guidati da Morghaina sul suo malefico Unicorno Nero.
Nella Valle delle Ossa, intanto, Heimdall Crackshield , capo delle forze Naniche che presiedono il luogo dell’incontro, ha come l’impressione di essere osservato e ordina ai suoi uomini di stare in allerta.
I primi esploratori degli Elfi Scuri sono arrivati per studiare il campo dove massacreranno i loro nemici…
La campagna "la Corona della Fenice" si compone di quattro scontri preliminari ed uno finale. Svolgimento della campagna
La campagna prevede lo scontro fra Nani - Elfi Alti contro Elfi Scuri - Caos. Con facili modifiche si può ipotizzare di giocarla con soltanto due eserciti (sia con tre che con cinque scontri). Per come sono stati creati gli scontri si prevedono circa 3000 punti per esercito, se non possedete questi punti basta diminuire proporzionatamente le forze presenti (consigliata l’eliminazione di oggetti magici che non siano dei personaggi pregenerati!). Servono in oltre il Tomo delle Regole, della Guerra, il libro della Magia e I libri degli eserciti di Elfi Alti, Scuri, Nani e Caos.
La battaglia al passo dei tumuli La battaglia per il teletrasporto La battaglia delle grotte dei draghi La battaglia nella tempesta di sabbia La battaglia finale alla valle delle ossa Il sole stava tramontando dietro le montagne, ed i suoi ultimi raggi fecero risplendere l'armatura di Shaendrell Moonray che si accese di innumerevioli scintille dorate. LA BATTAGLIA DEL "PASSO DEI TUMULI"
Shaendrell accarezzo' il collo di Wildcry, la sua cavalcatura, e avverti' che anch'esso era nervoso, quasi spaventato da quel silenzio carico di attesa e di tensione; sovrappensiero segui' con la mano i tendini possenti ed i muscoli pronti a scattare dell'animale, che si rilasso' un poco. Gli esploratori li avevano avvertiti che l'esercito degli elfi scuri era pericolosamente vicino, ma loro erano pronti per combattere, anche se, nel suo cuore, aveva sperato di poterlo evitare.
Silenziosamente, fissando l'astro morente, Shaendrell maledisse il destino, quello stesso destino che l'aveva portata a questa lotta in cui avrebbe dovuto affrontare suoi simili, anche se pervertiti dalle forze del male, e che l'aveva allontanata da colui al quale aveva giurato amore eterno. Ma nonostante la lotta non le piacesse, nonostante lei preferisse la poesia e la pace, avrebbe combattuto. Il sogno di Curufin era qualcosa per cui combattere, la fine della guerra coi nani in cui molti avevano sacrificato le loro vite nei secoli precedenti.
Istintivamente si giro' verso il fido Curiel, il Portatore dei Doni, e gli sorrise mentre lui ricambiava lo sguardo con un gesto d'assenso. La feroce dedizione dei Leoni Bianchi al loro dovere era tutta la loro vita, e raramente si facevano distrarre nei loro compiti. Era stato scelto proprio per questo, e Shaendrell penso' tra se' e se' che era stata un'ottima scelta.
Brandendo fermamente la Lancia della Luna, guardo' le truppe che avrebbe condotto alla lotta, e si chiese quanti, quando il sole sarebbe tramontato, sarebbero giaciuti sul campo di battaglia. Molti li conosceva personalmente, altri erano poco piu' che ragazzi, ma ognuno di loro sapeva quale fosse il suo compito e lo avrebbe portato a termine anche a costo della propria vita.
Mentre una lacrima le scendeva sulla guancia, brillando come una gemma dorata, Shaendrell, con un gesto, diede l'ordine di avanzare...
Esercito Elfi Alti guidato da Shaendrell Moonray contro gli Elfi Scuri guidati da Kracek the Black
Lo scenario corrisponde a quello di "sfondamento" riportato sul Tomo della Guerra con l’eccezione che gli Elfi Scuri potranno schierare solo una loro unità di Scout dovunque ( ma fuori dello schieramento degli Elfi Alti ), e dovranno farlo prima che le parti schierino!!! In oltre se viene ucciso Curiel gli Elfi Scuri guadagnano 2 ulteriori punti vittoria.
Shaendrell Moonray : eroina elfa su destriero, armata con la Lancia della Luna e protetta dall’Armatura della Luna. Shaendrell è una dei migliori cavalieri del regno, il suo stile di combattimento è stato apprezzato addirittura dalla Regina Eterna degli efli e dal suo campione Tyrion. Per significare questo in carica può effettuare (al posto dei suoi tre attacchi, ma sempre beneficiando dall’uso della sua lancia) un attacco speciale: uccidendo il modello di fronte, la lancia continua colpendo quello dietro, e così via fino a che riesce ad uccidere, purtroppo l’impeto diminuisce , per cui la forza verrà sempre ridotta di uno per ogni avversario ucciso (come una ballista). 172p Forze degli Elfi Alti
Armatura della Luna : tiro salvezza 2+ (modificabile) non è possibile migliorarlo
Lancia della Luna: conferisce il normale bonus si una lancia da cavaliere, in oltre quando carica colpisce automaticamente.
Il suo seguito è di 1000p e puoi disporre delle seguenti unità
0-1 Elmi d’Argento
0+ Guardiani del Mare
0+ Guerrieri Ombra
0+ Fanteria Elfica
1+ Arcieri Elfici
0+ Lancieri Elfici
0-2 Carri di Tiranoc
0-1 Maestri di Spada
Puoi avere fino a due Campioni (max 25p oggetto magico) , un Mago di primo (max 25p oggetto magico) ed uno stendardo magico ( max 25p)
Insieme a Shaendrell ci sarà Curiel Beastmaster (160p) eroe dei Bianchi Leoni di Chracia egli porterà I doni da consegnare ai Nani per lo scambio. Curiel segue tutte le regole dei Leoni Bianchi , possiede una pesante ascia a due mani e un mantello ricavato da un gigantesco leone, è in oltre protetto dall’ Amuleto del Leone. E’ accompagnato da 200p di Leoni Bianchi che lo considereranno come se fosse un generale, solo per questo scenario! (Curiel può essere messo in fuga anche se l’unità è immune, questo è l’unico caso in cui può lasciare l’unità!). Curiel è un esperto combattente, in grado di usare l’ascia sia in attacco che in difesa, se riesce a parare un colpo avversario è talmente veloce che è in grado di colpire a sua volta. Se riesce a salvare una ferita in corpo a corpo il suo avversario subirà automaticamente un colpo a F= 4 (usa la lama dell’ascia per parare e il manico per sferrare un colpo !)
Amuleto del Leone : permette un tiro salvezza di 2+ non modificabile su una sola ferita.
Mantello del Leone: funziona come un mantello dei Leoni Bianchi, in oltre conferisce un ulteriore +1 sul tiro salvezza.
Se Shaendrell (o il suo esercito) "sfonda" permetterà all’esercito Elfico di aggiungere +2 sulla tabella di arrivo per la Battaglia della Valle delle Ossa: lei non potrà prendere parte però alla battaglia perché dovrà dare la caccia alle altre avanguardie nemiche. Se invece gli Elfi non passano ogni unità di Elfi Alti che tenta di arrivare alla Valle delle Ossa subirà 1d6 di colpi F=3 –1 Ts. (non ai personaggi)
Se Curiel passa potrà prendere parte alla battaglia finale insieme a 200p di Leoni Bianchi, e saranno schierati dall'inizio con i Nani!
Kracek the Black è stato incaricato di fermare ad ogni costo gli odiati Elfi Alti Forze degli Elfi scuri
Egli è un eroe degli Scout, è vestito interamente di nero, indossa la Maschera delle Ombre, porta con se la sua balestra l’ "Ammazza Cavalieri". Se schieri una unità di Scout fuori dal tuo schieramento puoi inserirci Kracek. 180p
Maschera delle Ombre: è un’antica reliquia che si racconta era appartenuta ad un necromante (prima che questi incontrasse l’elfo!) :permette a Kracek di muoversi liberamente anche sui terreni accidentati, o attraverso piccoli muri, in oltre tutti i colpi verso di lui avranno un modificatore di –1 in Forza.
Ammazza Cavalieri: è lo stesso Kracek ad aver costruito quest’arma impregnata del sangue di centinaia di schiavi. Puoi sparare 2 colpi in fase di fuoco (con –1 di penalità), F3 con –3 Ts., usabile anche in corpo a corpo conferendo un +1F (ma non –3Ts.).
Kracek ha come seguito 1300p scelti fra le seguenti truppe
1-3 Scout
0-1 Cavalieri delle Tenebre
0-1 Guardia Cittadina
O-1 Fanteria
0-2 Balestrieri
0-2 Lancieri
0-1 Multiballiste (seguono le normali regole del libro)
Puoi avere fino a 2 Campioni (max 25p oggetto magico), fino a 2 Assassini (max 25p oggetto magico) e un Mago di primo (max 25p oggetto magico) ed uno stendardo magico max 25p.
Se Kracek riesce nel suo intento non prendà parte lo stesso alla battaglia finale perché tenderà imboscate agli Elfi Alti.
Il suo nome era Arlas, e quella era la sua prima battaglia: a chi glielo aveva domandato, aveva detto di non aver paura dell'esercito nemico, ma in realta' era terrorizzato. LA BATTAGLIA PER IL TELETRASPORTO
Aveva sentito parlare delle molte creature strane e pericolose che abitavano in quei territori, come troll e skaven, ma nulla sapeva riguardo alle forze del Caos, e questo era cio' che lo spaventava di piu'.
Stringendo forte il suo arco per darsi coraggio, con il suo sguardo spazio' sulle forze degli elfi alti e si rilasso': nel villaggio in cui viveva aveva sentito molti racconti che narravano della forza e della determinazione degli Auriga di Tiranoc, dell'abilita' dei Maestri di Spada di Hoeth, e dei silenziosi ma letali Guardie della Fenice; e ora quei combattenti quasi leggendari si preparavano con lui alla battaglia. Al suo fianco le letali multibalestre luccicavano al sole, con i loro artiglieri gia' pronti e attenti per l'inizio della battaglia.
Arlas vide tutto cio' ma non pote' reprimere la sua paura, la stessa che leggeva nel volto dei suoi compagni, giovani come lui e alla prima battaglia, ma cerco' di non pensarci e di concentrarsi su cio' che stava avvenendo davanti all'esercito, dove il loro alto mago Curufin stava ultimando i preparativi per il rituale che lo avrebbe dovuto trasportare alla Valle d'Ossa. Non aveva mai visto un mago prima di allora, ma ne percepi' lo stesso l'aura di potenza mentre lo avvolgeva e creava una bolla d'energia intorno a lui, mentre il suo bastone brillava di una luce che rivaleggiava col sole stesso.
D'un tratto si udi' un osceno grido e le truppe del Caos sciamarono fuori dalla foresta dirigendosi verso di loro.
Arlas incocco' una freccia e miro' verso il nemico piu' vicino: il dardo volo' sibilando, rapido e mortale, portando con se' le paure, i sogni e le speranze di un giovane elfo...
Lo scenario è quello classico tranne che Curufin deve essere posto esattamente al centro dello schieramento degli Elfi Alti ad 8’ dal suo bordo del tavolo. Gli Elfi si accorgono di essere osservati, ma non capiscono la direzione da cui arriva il nemico. Per significare questo gli Elfi Alti schierano per primi, per ciascuna delle loro unità tira il Dado Deviazione, la freccia indica su quale fronte è schierata l’unita. Il giocatore degli Elfi Scuri ha il primo turno.
La partita finisce non appena uno dei due maghi muore o alla fine del 5° turno quando Curufin finisce l’incantesimo e si teletrasporta alla Valle delle Ossa. Se vivo anche "the Nameless" riuscirà ad usufruire dell’incantesimo del mago Elfico.
Curufin Oakshield è un mago di terzo livello e ha la Corona del Teschio, la Staffa del Sole e una Pergamena di Dispersione 346p Forze degli Elfi Alti
Staffa del Sole: la staffa del Sole è un potente bastone magico prestato dai sapienti della Torre di Hoeth a Curufin. Il bastone è in grado di richiamare potenti venti di magia per utilizzarli in potenti incantesimi (come quello di teletrasporto). Per usarlo però il mago deve entrare in profonda concentrazione, per sopperire a questo e per proteggere il mago la staffa usa il potere del sole per creare una barriera di energia intorno al mago (con le caratteristiche di AB=4 A=0 ovvero rende più difficile colpirlo in corpo a corpo) oltre a questo con la sola forza di volontà la staffa è in grado di generare un potente raggio di sole che colpisce gli avversari (come una ballista , senza però perdere la forza!) in una linea retta di 18’ dal mago (in qualunque direzione)colpendo con F=6 e causando D3 ferite (da ustioni).
Le creature immuni al fuoco non subiranno danni, mentre quelle come i Treemen prendono doppi danni.
La Corona del Teschio: è un oggetto che Curufin stesso ha preso dopo aver ucciso il suo precedente possessore il Necromante Criekeel (uccidere un necromante è diventato uno sport!). Il suo potere è molto grande, conferisce al possessore un tiro salvezza di 3+ (difesa speciale). La Corona però è un oggetto malvagio e il suo potere cresce tanto più viene usata (fino a trasformare il suo possessore in un Lich). Curufin è perfettamente cosciente del pericolo. A significare questo in ogni fase in cui la Corona salva 2 o + ferite tirare un dado, con 4+ il potere malvagio aumenta al punto che Curufin la toglie anche al rischio della sua vita. In molti hanno pregato Curufin di eliminare questo oggetto, ma lui crede di riuscire un giorno a controllarne il potere. (nessuno è perfetto!)
Pergamena di Dispersione: riportiamo l’uso di questo oggetto, preso da Warhammer Magia, può essere usato una sola volta per disperdere automaticamente un incantesimo in fase magica.
Ha un seguito di 800p scelto fra le seguenti unità:
1 Guardia della fenice (sono incaricati di prendere in consegna la Corona)
0-2 Fanteria Elfica
0-2 Arcieri Elfici
0-2 Lancieri Elfici
0-2 Carri di Tirano
0-1 Maestri di Spada
0-2 Multiballiste (seguono le normali regole del libro)
0-1 Guardiani del Mare
Puoi avere fino a un Campione (max 25p oggetto magico) ed uno stendardo magico max 25p. .
Curufin non può muoversi, non è soggetto ,solo per questo scenario, alle regole della psicologia , durante l’incantesimo ha un’aura magica che si muove e lo protegge in corpo a corpo ( con una WS4 e A0 ). In fase magica propria può solamente usare la Staffa di Osiride. (disperde normalmente) Se Curufin sarà presente nella partita finale, deve essere schierato dall’inizio in campo nanico, in oltre i Nani avendo fiducia in lui (fino a che sarà vivo) non subiranno il normale –1 in D per i loro antichi rancori.
"The Nameless" è un maestro sciamano degli uomini bestia, seguace di Slaanesh , egli deve prendere solo incantesimi di Slaanesh, ma può sceglierne uno . Porta con se una Pergamena di Potere, una gigantesca ascia magica (una mano). "the Nameless" è talmente assetato di sangue che si butterà a capofitto in qualunque corpo a corpo a significare questo nel primo raund guadagnerà un bonus di +2 in forza. In oltre la sua pelle è talmente spessa da ricordare quella di un tuskgor donandogli un 4+ di tiro salvezza (normalmente modificabile). 295p Forze degli Uominibestia
Ammazza Centauri: il bordo di questa lama e' talmente tagliente che è in grado di fare 2 ferite per ogni ferita non salvata
Pergamena di Potere: riportiamo l’uso di questo oggetto preso da Warhammer Magia, può essere usato una sola volta per lanciare un incantesimo in fase magica senza usare carte potere.
Egli ha un seguito di 1200p scelto fra le seguenti truppe , nota che al suo fianco può combattere anche uno stendardo da battaglia (con lui nel carro se si vuole) ma si applicano le normali regole del seguito.
0-1 Gor
0-2 Ungor
0-1 Bestigor
0-2 Carri
0-3 Mastini del Caos
0-1 Stendardo da battaglia (max 50p oggetto magico)
0-+ Minotauri (con le regole dei loro personaggi)
Puoi avere fino a tre Campioni (max 25p oggetto magico), ed uno stendardo magico max 25p.
Il troll stacco' con decisione l'ultimo pezzo di carne e guardo' il corpo cercando altre parti da divorare, ma non trovando nulla se non mucchi di ossa, ne spezzo' uno e, succhiandone il midollo, si guardo' intorno con il suo sguardo ottuso. LE GROTTE DEI DRAGHI
Ernesth Lieghann volse gli occhi a quello spettacolo: non aveva mai potuto sopportare quelle stupide creature, il cui unico pensiero era procurarsi il cibo per il prossimo pasto, ma doveva ammettere che pochi potevano opporsi alla loro furia distruttiva. Aveva visto molte fra le piu' valorose truppe, anche i tanto decantati cavalieri di Bretonnia, fuggire alla vista di quelle spaventose creature, ed i pochi che resistevano essere spazzati via dalle loro armi improvvisate, spesso un tronco o una semplice pietra.
Anche se a malincuore, doveva ammettere che aveva bisogno di loro; ma, fortunatamente, poteva contare su altre truppe... Voltandosi, guardo' con orgoglio le unita' di guerrieri del caos, possenti nelle loro armature con le insegne di Slaanesh, il piu' potente dei quattro signori demoni, e quella di cavalieri che montavano destrieri dagli occhi di fuoco; quello era il cuore della sua armata, la mano di Slaanesh, che avrebbe schiacciato quelle ridicole creature deformi che si opponevano alla sua glorificazione come prediletto di Slaanesh.
Con lui c'erano anche i barbari, non certo affidabili come i suoi guerrieri, ma letali nella loro furia bestiale, e altri ancora. Ernesth non dubito' di poter schiacciare senza problemi la resistenza nanica, ma nonostante il piacere che provasse nel combattere, si ammoni' di non sottovalutare quel popolo e le loro strane rune.
Lentamente sollevo' lo stendardo di Slaanesh di cui era il portatore e si preparo' alla battaglia. Presto il suo colore sarebbe rifulso di un rosso sangue - il sangue dei nemici - mentre le loro anime sarebbero state tormentate dalle sevizie di Slaanesh per l'eternita'...
Le Grotte dei Draghi sono un gruppo di passaggi, gallerie e grotte che erano appartenute al popolo dei Nani molti secoli addietro ma che ora si racconta siano la tana di Draghi.
Questo è uno scenario molto particolare, si rappresentano le truppe Naniche che devono scappare dalle avanguardie del Caos. Il Caos che comincia per primo e schiera per secondo deve entrare dall’angolo in basso a destra , schierando fino a 18’ dalle truppe Naniche. La battaglia non ha termine fino a che o tutti i Nani si sono ritirati (non "in fuga" vedi dopo…) o sono morti. Le forze del Caos sono prevalenti, e inseguiranno i Nani nelle gallerie e per i passi della valle: tirare sulla tabella 1 per vedere cosa succede, ovviamente se Ii personaggi muoiono ignorare le parti che li rigurdano. (se morti entrambi non tirare)
I Nani shierano al centro del campo in 10’x10’ a 18 dall’inizio delle gallerie, schierano per primi , ma all’inizio della partita possono fare una fase di movimento prima del 1°turno del Caos.! Per questo scenario i Nani possono fare un movimento particolare chiamato "ritirata". I Nani possono indipendentemente dal loro fronte scappare verso le grotte, ignorando nemici (anche entro 8) , compagni e terreno. Se il giocatore vuole riorganizzarli per affrontare il nemico, deve riuscire in un test di Ld nella fase di chiamata a raccolta. Se un’unità nemica carica (e può arrivarci!!!) l’unità caricata deve continuare a scappare ma diventa "in fuga", applicando le normali regole (unità entro 4’ all’inizio del turno devono testare ecc…). Se raggiunta in "ritirata" l’unità viene distrutta! Un’unità in "ritirata" può entrare nelle grotte!
Guntrek Foureyes è un vecchio Forgiarune, che ha passato la propria vita allo studio della razza Elfica e di quella strana arte che si chiama magia, per questo motivo nonostante sia molto anziano non prevale nel combattimento fisico come i Signori Forgiarune. Egli possiede un paio di occhiali magici che gli permettono di individuare oggetti magici entro 12’. Gira sempre con il suo bastone da passeggio, un oggetto apparentemente insignificante, ma che in realtà è fatto di metallo (il Bastone del Tuono). Fino a che Guntrek è vivo grazie alla sua conoscenza della magia i Nani partono a disperdere da 3+ (invece di 4+). Le vesti di Guntrek sono un misto fra tessuto e un filo metallico leggerissimo. 218p Forze dei Nani
Bastone del Tuono: può essere usato sia ad una che a due mani come arma, incise sul bastone ci sono moltissime rune :1 Runa Spezzaincantesimo, 1 Runa della Fortuna e 1 Runa di Ferro -+1R-
Vesti: consentono un Ts di 3+ (modificabile) e se lo sbaglia può effettuare un tiro salvezza di 5+ non modificabile dalla forza
Egli ha un seguito di 1000 punti fra le seguenti unità:
1+ Minatori
0-2 Balestrieri
0-1 Tuonanti
0-1 Guerrieri
0-1 Martellatori
0-1 Sventratroll (max 200p)
Puoi avere fino a tre Campioni (max 25p oggetto magico) ( non degli sventratori), ed un solo stendardo magico max 25p.
Ernesth Lieghann è il portastendardo di Slaanesh, e si racconta che ne sia il preferito. Monta un gigantesco stallone del Caos bardato, e la sua armatura sembra fusa con il suo corpo (porta anche uno scudo), Se fallisce il tiro armatura ha la Benedizione di Slaanesh che gli consente un ulteriore Ts a 4+ non modificabile dalla forza. La sua mano destra è stata sostituita da una chela, prima di ogni corpo a corpo può scegliere se guadagnare un attacco in più oppure usare la chela come arma a due mani , egli si muove talmente veloce che attacca sempre per primo . In oltre se si aggrega ad un’unità questa diventa immune a qualsiasi test di psicologia (non il test di rotta!). 373p Forze del Caos
Egli ha un seguito di 1500 punti fra le seguenti unità:
0-1 Cavalieri del Caos
0-2 Guerrieri del Caos
0-2 Barbari
0-2 Cavalieri Barbari
0-1 Carro del Caos
0-1 Carro dei Barbari
1+ Troll (di numero) del Caos
0-1 Mastini del Caos
Puoi avere fino a tre Guerrieri del Caos nei Barbari (max 25p oggetto magico), ed un solo stendardo magico max 25p.
Puoi avere un Mago di primo livello (max 25p oggetto magico) non può avere cavalcatura, deve essere di Slaanesh e deve prendere incantesimi solo da quelli di Slaanesh!!!!
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Il Caos non trova I Nani, ma disturba il sonno di un Drago Nero che si unirà ai Nani nella battaglia finale, in oltre I Nani trovano antichi oggetti appartenenti ai loro avi (50p di Rune magiche in più nella battaglia finale). |
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Il Caos si perde per sempre nelle gallerie , solo Ernest trova la strada e si unirà alle forze del Caos per lo scontro finale. |
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Nani e Guerrieri del Caos si affrontano sottoterra, solo Ernest e Guntrek riescono a salvarsi e a raggiungere I loro schieramenti. |
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Il Caos raggiunge I Nani e li massacra, Guntrek riesce miracolosamente a salvarsi. |
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Il Caos raggiunge e massacra I Nani, anche perche li trova in combattimento con un Drago Nero, grazie agli oscuri poteri del Caos lo costringe a seguirlo nella battaglia finale. In oltre vengono depredate antiche tombe e allo scontro finale si può aggiungere un oggetto pari a 50p. |
Potere. TEMPESTA DI SABBIA
Per tutta la sua secolare vita era stato quello il suo unico obiettivo, la ricerca dell'assoluto potere, una ricerca che l'aveva portata a stringere un patto con un essere talmente malvagio ed antico che per esso anche la millenaria storia degli elfi non era che un attimo.
Cio' aveva avuto un costo, la sua anima, ma era stato un prezzo che era disposta a pagare pur di soddisfare quella brama che sentiva pulsare sempre in se', avvelenando i suoi pensieri.
Con un misto di orgoglio e desiderio, Morghaina guardo' ancora una volta il frutto delle sue perverse pratiche magiche, l'unicorno nero che aveva chiamato "Son of Khaine", fiera del terrore che causava nei pavidi elfi alti. Aveva dovuto usare tutto il suo potere per riuscire a corrompere uno dei piu' potenti unicorni, e piu' volte era stata quasi sopraffatta dalla disgustosa aura di bonta' e innocenza della creatura, ma alla fine la sua purezza si era mutata in odio, la sua forza in furia e la sua luce in oscurita'.
Il terrificante destriero si agito' inquieto, sapendo che fra poco vi sarebbe stata battaglia, e pregustando gia' l'odore del sangue, attendendo il momento in cui avrebbe potuto dar libero sfogo alla sua furia; Morghaina non tento' minimamente di calmarlo, anzi uni' il suo spirito al suo e ne condivise i pensieri che parlavano di lotta e di morte. Presto sarebbe albeggiato ed allora i due eserciti si sarebbero fronteggiati, ma per il momento era la notte che governava ogni cosa, e che le sussurrava silenziose promesse di potere e gloria oscura.
"Unisciti a me" le disse l'oscurita' e le parlo' di sogni, di potenti magie e di segreti a lungo dimenticati, chiedendole solo di ascoltare la sua storia.
Silenziosamente Morghaina si concesse alla tenebra...
Lo scenario consiste nello scontro imprevisto riportato a pagina 26 del Tomo della Guerra, dura 4 turni.
Balder Ironbeard è un’eroe delle BarbeLunghe, sulla sua ascia sono incise la Runa Tagliente e la Runa della Distruzione, mentre indossa una armatura pesante ed uno scudo, Sull’armatura è incisa la Runa della Resistenza e la Runa di Pietra. 197p Forze dei Nani
Egli ha un seguito di 200 punti di Barbelunghe (max 25 stendardo magico)
Balder ha fatto un "giuramento Nanico " di consegnare la corona agli Elfi , così come il suo seguito, per questo motivo, in questo scontro, sono totalmente immuni a test di psicologia e rotta. (fino a che è vivo Balder). Per sottrargli la corona bisogna uccidere lui e eliminare (o mandare in rotta dopo la sua morte) la sua guardia del corpo!
Con lui c’è Hodur Mountainbreaker un ammazza demoni. Egli ha un’enorme ascia a due mani incantata di nome "ThunderCrak". 140p
ThunderCrak: colpisce sempre per prima, gli consente un attacco in più. (anche se a due mani)
Con loro puoi scegliere le seguenti unità fino a 1000p:
1+ Ammazza troll
0-1 Tuonanti
0-1 Balestrieri
0-1 Guerrieri
0-1 Girocopteri
Puoi avere fino a tre Campioni (max 25p oggetto magico) (non degli sventratori), ed un solo stendardo magico max 25p.
L’esercito degli Elfi oscuri è guidato da Morghaina the Seeress Queen è una maga di 2° livello, monta "the Son of Khaine" il suo malefico Unicorno Nero. Lei possiede la Frusta Cerimoniale di Khaine e il Sigillo Scarlatto. Morghaina è una Hag Queen e vive nella malefica Ghrond, qui ella ha dedicato la sua vita allo studio di animali e mostri nel tentativo di creare delle nuove razze. E’ così nato il suo malefico unicorno (con il sacrificio di generazioni di puri unicorni bianchi!). 385 pt Forze degli elfi scuri
Profilo |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Morghaina |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
2 |
6 |
3 |
10 |
Black Unicorn |
9 |
5 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
9 |
The Son of Khaine è identico ad un normale unicorno, tranne per il fatto che invece di negare l’aura demoniaca ai demoni, ne ha una egli stesso (4+ modificabile). L’aura demoniaca viene normalmente negata da armi magiche!
Frusta Cerimoniale di Khaine : questa frusta serve per logorare gli shiavi prima di essere sacrificati Una volta che la frusta ferisce in corpo a corpo la ferita si infetta procurando atroci dolori che impediscono all’avversario di combattere( sottrai –1 sia in AB che AC), in oltre comincia il gioco con un incantesimo di magia da Battaglia scelto a caso, puoi usarlo una sola volta senza l’uso di carte potere.
Sigillo Scarlatto: Il suo anello è stato consacrato con il sangue di centinaia di schiavi sull’altare di Khaine, le conferisce un tiro salvezza di 5+ contro armi da tiro (immodificabile dalla forza) e un tiro salvezza di 3+ in corpo a corpo (modificabile).
Il suo seguito è di 1500 punti scelti fra:
1 + Streghe
0-1 Calderone di Sangue
0-2 Balestrieri
0-2 Corsari
0-1 Esecutori
0-1 Guardia Cittadina
Puoi avere fino a 2 Campioni (max 25p oggetto magico),un Assassino (max 25p oggetto magico) e un eroina delle Streghe (max 50p oggetto magico).
Se i Nani vincono la battaglia arrivano subito alla Valle delle Ossa; Balder e Hodur se vivi si uniranno alla battaglia finale insieme a max 300p di sventratori ( gli altri Nani sopravvissuti si occuperanno dei feriti accompagnandoli nelle gallerie sotto il tumulo –vedi scenario finale-). In oltre I sopravvissuti avvertendo Heimdall del pericolo permetteranno ai Nani del posto di prepararsi, costruendo delle barricate (2’ di fortificazioni per ogni punto di scarto in questa battaglia). In caso di pareggio, solo I personaggi sopravvissuti si potranno unire allo scontro finale (Balder, Hodur, Morghaina). Se invece gli Elfi Scuri vincono impediscono ai Nani di raggiungere I compagni, e oltre a Morghaina (se viva) gli Elfi scuri potranno contare su 200 punti di streghe e di un Calderone!
"Nulla di nuovo nel settore orientale, generale!". Heimdall guardo' il giovane messaggero e il suo volto s'incupi'; si chiese se quando il sole sarebbe calato domani, vi sarebbe stata ancora vita in quegli occhi che ora sprizzavano di fierezza e orgoglio al trovarsi di fronte al proprio comandante. VALLE DELLE OSSA
Heimdall era un veterano, aveva preso parte a innumerevoli battaglie, ma non aveva mai amato combattere e uccidere; suo padre era un vero guerriero, che aveva combattuto guidando armate naniche con coraggio e valore, ottenendo vittorie che erano divenute leggenda. Ma Heimdall preferiva ricordarlo come il padre affettuoso che era, sempre pieno di premure per lui e suo fratello, invece che nel momento in cui morente sul campo di battaglia gli affidava il comando di quello che restava del suo esercito dicendo: "Ricorda figlio, la vera forza non e' nella lama che impugni, ma nel cuore, perche' e' in esso che troverai la speranza". Quell'addio ritornava sempre nel suo cuore ad ogni battaglia, quel giorno in cui i raggi del sole morente inondavano ogni cosa, trasformando il blu del cielo nel rosso del sangue e la speranza in cupa disperazione; suo padre moriva e lui non poteva far niente per lui se non stringerlo un'ultima volta, mentre intorno la battaglia infuriava e rendeva la terra rossa come il cielo...
Heimdall relego' quei pensieri in un angolo della sua mente... tra poco sarebbe albeggiato e lo scontro sarebbe iniziato, ed ancora non si avevano notizie degli elfi. Poteva contare sull'elite delle forze naniche, ma se i suoi alleati non fossero arrivati sarebbe stato un massacro, come quello di tanti anni prima. Non poteva permettersi di mostrarsi insicuro, e cosi' decise di uscire per ispezionare le sue truppe e infondere coraggio nei propri guerrieri. Vago' a lungo nella immobile notte, e quasi senza rendersene conto, si ritrovo' vicino al tumulo dove da lungo tempo erano sepolti i loro morti.
Nel silenzio della notte echeggiarono i rumori dell'accampamento ed heimdall si ritrovo', suo malgrado, a sorridere; sapeva che, qualunque cosa fosse successa, ogni singolo nano avrebbe combattuto, senza arrendersi mai, con la testardaggine tipica della sua razza, di cui andava fiero.
Mancava poco all'alba ed Heimdall si sedette su una roccia per guardare il sole che sorgeva: d'un tratto fu certo che c'era qualcuno vicino a lui, ma non avverti' pericolo e non si volse per non perdersi quel magico istante in cui la notte cedeva al giorno, e i sogni alla realta'.
"C'e' qualcosa che ti turba..." fece una voce vicino a lui e Heimdall, con gli occhi fissi sull'orizzonte, annui' lentamente: "Domani sara' un grande giorno, un giorno che verra' narrato nelle storie dei bardi e nelle nostre tradizioni, ma in realta' sara' un giorno di morte e disperazione, e prima che il sole tramonti di nuovo avro' ancora sabgue sulle mie mani ed avro' visto molti amici morire... So che combatteranno in nome di un ideale in cui credono, ma mi chiedo che diritto ho io a disporre delle loro vite..."
Heimdall rimase silenzioso in attesa di una risposta che gli venne data quando i primi raggi del sole brillarono nell'aria cupa annunciando al mondo l'inizio di un nuovo giorno: "Loro credono in te" - disse la voce - "e moriranno per te, non perche' sei il loro generale, ma perche' rappresenti le loro speranze, i loro ideali. Rispettali e rispetta i loro sogni e capirai cio' che li spinge a combattere... Ricorda che la vera forza non e' nella lama che impugni ma nel tuo cuore, perche' e' in esso che troverai la speranza.".
Mentre la notte diventava giorno Heimdall mormoro': "Grazie... padre".
In questo luogo i Nani seppellirono secoli addietro i loro avi .Vi è quasi nel mezzo un Tumulo con grotte e gallerie che si perdono in meandri sotterranei. I Nani schiereranno per primi come indicato dalla mappa, se Hodur e/o Balder e/o Guntrek avranno vinto le loro battaglie i Nani avranno il primo turno altrimenti cominciano per secondi.
Heimdall è un generale dei Nani e guida l’esercito come capitano degli Spezzaferro. E’ armato con l’Ascia del Mare, la sua brillante Armatura del Mare, e il suo Amuleto del Mare e scudo. 395p Forze dei Nani e Elfi
Armatura del Mare: armatura pesante con la Runa di Pietra e Runa Divora Incantesimi
Ascia del Mare: con incise Runa del Castigo e Runa Tagliente.
Amuleto del Mare: con la Grande Runa dell'Astio e 2 Rune della Fortuna.
Egli ha un seguito di 2500p scelto fra:
1 + Spezzaferro
0-1 Martellatori
0-2 Tuonanti
0-3 Guerrieri
0-3 Balestrieri
0-2 Minatori
0-1 Cannone
0-1 Cannone Organo
0-1 Catapulta
0-1 Ballista
0-2 Cannoni di Fuoco
0-2 Girocopteri
Puoi avere fino a tre Campioni (max 25p oggetto magico), ed un solo stendardo magico max 25p, puoi avere un Portastendardo dell’esercito (max 50 oggetto magico o 75 di stendardo magico), un eroe (max 50 oggetto magico) e massimo 3 rune in totale per le macchine da guerra!
Talimar Firestar è l’eroe dei Principi Draghi di Caledor, ha le caratteristiche di un generale e le truppe lo seguono come se lo fosse. E’ armato con una Spada di Legno, una Maglia Elfica. In oltre porta con se un antico Amuleto della Forza. 299
Maglia Elfica: si narra sia intrecciata con una ciocca dei capelli di una antica Regina Elfica lo protegge come un’armatura pesante e con un ulteriore Ts 4+ Immodificabile
Amuleto della Forza: gli conferisce una volta per partita un ulteriore + 3 di forza (dichiararne l’uso all’inizio del turno ,anche non il proprio). Usabile solo una volta
Spada di Legno: sembra una piccola spada, quasi un giocattolo per quanto sembri leggera. Si racconta che sia stata donata dagli Antichi Alberi quando ancora gli Elfi Alti vivevano nel vecchi mondo, chi la impugna è in grado di affrontare grandi mostri. La spada dona un +3 di forza , infliggendo non 1 ma D3 ferite. La spada però funziona solo con creature molto resistenti, ovvero con R=5+ .Contro nemici meno resistenti colpisce normalmente.
Ha un seguito di 2000p scelto fra:
1 Principi Draghi (con stendardo fino 100p –50-)
0-2 Multiballiste
0-2 Carri
0-2 Fanteria con Arco
0-2 Lancieri
0-2 Guardiani del Mare
0-2 Guerrieri Ombra
0-1 Corsari
0-1 Maestri di Spada
Puoi avere fino a 2 Campioni (max 25p oggetto magico), , un mago di 2° livello (max 50p oggetto magico), un Eroe (max 50p oggetto magico), un Portastendardo (max 50p oggetto magico), due stendardi (valore complessivo max 75p) oltre a quello dei Principi Draghi.
Gli Elfi non devono essere schierati sul campo, ma all’inizio di ogni turno Nanico tirare un d6 sulla tabella 2 per ciascuna unità (dichiarare se le macchine da guerra sono singole o in unità), scegliere prima in quale unità sono schierati i personaggi, se arrivano devono essere messi attaccati al loro bordo e possono giocare normalmente.
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Modificatori : possono essere sommati
+1 se l’unità può schermagliare
+1 se l’unità è composta da cavalieri
-1 se si tratta di macchine da guerra
Il risultato può essere modificato dal risultato della battaglia del Passo dei Tumuli
Dark Sol è un principe Demone favorito da Slaanesh, egli si è unito a Ga’ rth the Kruel solo nella speranza di impadronirsi della Corona della Fenice. Egli ha come doni, l’Aura di Slaanesh, e la Gloria Oscura, in oltre la sua aura demoniaca (sempre annullata dalle armi magiche! ) di 4+ è immodificabile. 425p Forze del Caos e degli Elfi scuri
Egli ha un seguito di 2500 punti scelti fra:
1 + Demonette
0-2 Demonette su destrieri di Slaanesh
0-2 Demoni di Slaanesh
0-8 Abomini del Caos
Puoi in oltre avere un Vessillario demoniaco (max 100p di stendardo!), e 2 campioni demonette
Puoi in oltre scegliere , con le normali restrizioni fra le seguenti creature mostruose:
0-1 Arpie
0-6 Troll del Caos
0+ Dragorchi (con le rispettive regole per i personaggi!)
Ga’ rth the Kruel è il generale degli Elfi Oscuri, è considerato uno fra i più spietati di loro (tanto per cambiare!), porta con se un solo oggetto, l’Armatura d’Ossa!. Monta un tremendo Naggaronte, ed è armato con lancia da cavaliere (T.salvezza 1+/ 5+). 199p
Armatura D’Ossa: tiro salvezza 3+ e se fallito un ulteriore tiro salvezza di 5+ non modificabile dalla forza.
Ha un seguito di 2000p scelto fra le seguenti unità:
0-1 Naggaronti
0+ Corsari
0-1 Esploratori
0+ Guardia Cittadina
0+ Balestrieri
0-1 Arpie
0-1 Lancieri
0-2 Multiballiste
Puoi avere fino a 2 Campioni (max 25p oggetto magico), fino a 2 Assassini (max 25p oggetto magico), un mago di 2° livello (max 50p oggetto magico), un Eroe (max 50p oggetto magico), un Portastendardo (max 50p oggetto magico), due stendardi (valore complessivo max 75p).
I primi quattro scenari potranno portare diversi cambiamenti nella battaglia finale, ma soprattutto permetteranno a potenti eroi di unirsi allo scontro aumentando le file di un esercito al di fuori delle normali restrizioni dei personaggi. Nella maggior parte degli scontri la sopravvivenza delle truppe sarà di relativa importanza, a significare la tenacia di come questi quattro eserciti affrontino senza paura il loro destino per raggiungere l’obbiettivo finale.
Di questi personaggi tranne la strega Morghaina (presa dalle pagine di Internet e leggermente modificata!), abbiamo liberamente inventato gli altri, usando molte volte combinazioni di più oggetti magici esistenti per formare i loro, talvolta invece abbiamo solamente cambiato il nome e la storia e …