EL COMPLETO MANUAL DE LOS  ZORK


Dibujado por LEANDRO MONTIEL



DESCRIPCION: Los zork son criaturas de hasta 2,5 mts. de altura. Tienen cuatro brazos y su piel
es escamosa como la de un reptil, generalmente verde o marrón. Su cabeza también tiene forma
reptiloide al igual que sus ojos. La civilización de esta raza fué destruida hace siglos quedando solo algunos pocos sobrevivientes que viven en ciudades de sus conquistadores.
Debido a que esta raza es escencialmente  legal malvada y fueron ellos los que empezaron la guerra que los destruyó son mal vistos y a veces odiados, es por eso que hay muchos que se dedican a la vida aventurera partiendo hacia lejanas tierras.
Son una raza anti mágica y jamás se ha visto uno de ellos con poderes psionicos
CARACTERISTICAS

                      Min.  Max.
Fuerza: 15 20
Destreza: 2 12
Constitución: 12 20
Inteligencia: 3 16
Sabiduría: 3 16
Carisma: 15 

modificadores:  +2 cons, +2 fue, -2 des, -1 int, -1 sab, -1 car

EDAD
                     Edad de inicio             variable             expectativa maxima de edad
                         20                            1d4                                150+5d10
 
 

EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO:

        mediana edad*                anciano**                    venerable**
        75 años                          100 años                         150 años
 

*-1 frz/con; +1 int/sab
**-2frz/des -1con;+1 sab
***-1frz/des/con;+1int/sab
 
 

Clases permitidas  Nivel maximo
Guerrero:  ilimitado
Clerigo: 12

PESO Y ALTURA
                       peso  base          variable          altura base     variable
        macho      140kg                  3d10             200 cmts        4d10
        hembra     120kg                  2d10             185 cmts        3d10
 

Habilidades especiales: AC 6, 5 puntos de vida extra a nivel 1
 Pueden dar grandes saltos de hasta 4 metros y caer con su cuerpo o armas sobre un oponente teniendo +2 al ataque y 2d8+fuerza de daño con el cuerpo o doble daño con arma empaladora.
Este salto les toma todo el round y si fallan el ataque pierden el equilibrio y no pueden tener ninguna acción en el round siguiente
El uso de los brazos: Ellos pueden usar sus cuatro brazos en combate desarmado con una penalización de  -1 en el primero, -2 en el segundo,  -4 en el tercero y -6 en el cuarto.
Si usan cuatro armas las penalizaciones son -2, -4, -8, -16, opcinalmente pueden usar un escudo en el cuarto brazo.
si usan dos armas de dos manos las penalizaciones son -4, -10.
Las pericias de estilos en armas o ambidiestro debe gastarse una individualmente para cada par de brazos.
Debido a su extraña mente tienen 50% de resintencia a cualquier hechizo que afecte la mente y los intentos psionicos tienen un -6 en sus tiradas (como monstruos)

Desventajas especiales: daño como grande, para usar un objeto mágico tienen un 20% de posibilidades de fallar. Esto no incluye a un clerigo usando objetos de clerigo ni cosoas tales como armas con bonificadores mágicos anillos de protección etc.
tambien cualquier magia benefica que se les lance tanto de clerigo como de mago tiene un 15% de no surtir efecto.
A su vez tienen un -4 a la reacción en lugar de donde ellos son originarios y un -2 en otro lugar.
En mundos con psionica no tienen derecho a talento salvaje.
Los guerreros usan la tabla de paladin para calcular su nivel.
Los clerigos suben como guerrero
Las armaduras les cuestan el triple de lo normal..
 
 

 Versión para word (sin imagen) ZORK.ZIP

CREADO POR "EL DESTORNILLADOR" Y  "THE ANGRY PARANOID" PARA B.A.D.S.

Este archivo es de distribución libre porque sabemos que si te dijeramos que no lo distribuyas aún asi lo harías, si te hablo a tí.Puedes cambiar para tu propio uso lo que escribamos aquí y no te agrade aunque así está perfecto ,pero lo que si pedimos es quecuando lo distribuyas lo hagas con la versión original( y Respetes los derechos de autor)si no lo haces lo sabremos .... y te encontraremos.

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