Conjuros de Mago
Indice de conjuros por nivel
Nivel 1
Audición mejorada Camuflaje Consumir componente material |
Nivel 2
Aura de aire Daga de llamas Detectar objetos inflamables Proyectil de llamas |
Nivel 3
Visiones de fuego
|
Nivel 4
Absorver calor Arma de llamas Superficie de fuego |
Nivel 5
Lengua de llamas Mano de Brandon |
Nivel 6
Aura verdadera de aire |
Nivel 7
Roca a lava |
Nivel 8
Frenesí igneo Runas de fuego |
Nivel 9
Cubo de fuego |
Audición Mejorada (Alteración)
Nivel: 1
Alcance: Contacto
Componentes: V,S,M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Personal
Tirada de salvación: No
Este conjuro agudiza el oído de la criatura tocada, permitiéndola
distinguir de donde procede un sonido determinado, escuchar sonidos muy
bajos, y a menos de 30 metros puede distinguir en forma aproximada la presencia
de grupos de criaturas medianas o pequeñas, y una ligera idea de
cuantos son (pocos, muchos, más o menos, etc.).
El componente material de este conjuro es la oreja de un perro, un
lobo o un murciélago.
Camuflaje (Alteración)
Nivel: 1
Alcance: Contacto
Componentes: V,S,M
Duración: 1 hora por nivel del mago
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro hace que la piel de la criatura tocada, al igual que todo
lo que lleve encima en ese momento adquiera la capacidad de tomar los colores
y las formas de su entorno, de forma tal que si la criatura tocada se queda
sin moverse tiene un 5% por nivel del mago hasta nivel 15 de no ser vista
a menos de 10 metros, más allá no puede ser vista, a quienes
posean la habilidad de ocultarse en las sombras, le da al moverse el bonus
anterior de 5% por nivel del lanzador hasta un máximo +20% a sus
posibilidades, si se quedan quietos se aplica como bonus a dicha habilidad
todo el porcentaje para no ser visto.
El componente material para este conjuro es la piel de un camaleón.
Consumir Componente Material (Conjuración/Llamada, Invocación/Evocación)
Nivel: 1
Alcance: 0
Componentes: V,S
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 10 m de radio por nivel del lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro hace que el lanzador sepa de la existencia de cualquier componente de un conjuro memorizado por el lanzador dentro de área de efecto, y que al lanzar el conjuro memorizado el componente material sea consumido en dicho preciso lugar.
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Aura de aire (Abjuración)
Nivel: 2
Alcance: 0
Componentes: S,M
Duración: 1 hora / nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: NO
Este hechizo crea un aura de aire puro de 15 cm alrededor del lanzador,
permitiéndole respirar y hablar normalmente en lugares donde hay
gases y vapores tóxicos, o debajo del agua. Este hechizo otorga
un +1 a las tiradas de salvación contra ataques gaseosos como el
aliento de un dragón.
El componente material de este conjuro es una vejiga de aire de un
pez cualquiera.
Daga de llamas (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 2
Alcance: Contacto
Componentes: V,S,M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: objeto
Tirada de salvación: No
Cuando se lanza este conjuro sobre una daga, surgen unas llamas en la
lámina de esta daga, que agregan 3d6 de daño por fuego sin
tirada de salvación cada vez que se consiga un ataque exitoso con
la daga. Si la criatura sólo puede ser afectada por armas mágicas
o superiores, se puede intentar pegar de plano produciendo en éste
caso únicamente el daño por fuego.
El componente material de este conjuro es una daga de muy buena calidad,
de unas 20 mo como mínimo, cuya lámina es consumida al finalizar
este conjuro, no puede ser lanzado sobre una daga mágica, aunque
sea maldita.
Detectar objetos inflamables (Adivinación)
Nivel: 2
Alcance: 0
Componentes: V,S,M
Duración: 1 round / nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Ángulo de 60° con 20 m + 1 m/ nivel
de largo
Tirada de salvación: No
Permite al lanzador detectar cualquier objeto fácil de encenderse
fuego, tales como aceite de lámparas, también objetos mágicos
que son afectados en forma sorprendente por el fuego, tales como aceite
de arder furiosamente, collar de bolas de fuego, no les permite saber
su naturaleza, solamente que algo muy severo sucederá si se les
lanza directamente algún hechizo de fuego.
El componente material de este conjuro es una gota de mercurio dentro
de un pequeño envase de vidrio, de un costo no menor de 10 mo
Proyectil de llamas (Invocación/Evocación)
Nivel: 2
Alcance: 10 m/nivel
Componentes: V,S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: ½
Este conjuro crea un proyectil esférico de fuego, del tamaño de una mano, que cuando es lanzado a un blanco le hace 2 puntos de daño por nivel hasta nivel 12 + 1d6, con derecho del blanco a una tirada de salvación por medio daño. Así por ejemplo un mago de nivel 5 lanza un proyectil de llamas que hace un daño de 10 + 1d6, a nivel 6 de 12 + 1d6, a nivel 7 de 14 + 1d6 … hasta nivel 12 para 24 + 1d6 . También el alcance del conjuro tiene su máximo a nivel 12 (120 m).
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Visiones de fuego (Adivinación)
Nivel: 3
Alcance: 0
Componentes: V,S,M
Duración: 1 turno / nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Esp.
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede ser memorizado de una de las dos siguientes formas.
Afectando directamente sus ojos, que le permiten percibir inmediatamente
si cualquier ser que esté enfrente es un ser originario del plano
elemental del fuego, si es resistente al fuego, o invulnerable o si por
el contrario es muy vulnerable al fuego.
O le permite saber que fuegos hay encendidos a 1 Km. de radio por nivel
del lanzador, de que clase son (hogueras, antorchas, fuego mágico,
etc.) y donde están ubicados perfectamente.
El componente material de este conjuro es ceniza de incienso y una
esfera de fino cristal de al menos 20 mo.
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Absorber calor (Conjuración/Llamada)
Nivel: 4
Alcance: 100 metros
Componentes: V,S,M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: esfera de 6 m de radio
Tirada de salvación: ½
Al lanzar este conjuro se crea un por portal inverso con el plano del
fuego, por el cuál se absorbe completamente todo el calor existente
en el área de efecto hasta el 0 absoluto por un pequeño
instante, haciendo sufrir a todas las personas dentro de dicha área
1d6 por nivel del mago hasta un máximo de 8d6 de daño, si
bien se lo puede considerar un hechizo de fuego, por su funcionamiento
es capaz de afectar criaturas inmunes al fuego. Las criaturas inmunes a
ataques congelantes o de hielo no sufren ningún efecto.
El componente material de este conjuro es una pequeña varita
de cristal de alta calidad bien trabajada, de unas 30 mo como mínimo.
Arma de llamas (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 4
Alcance: Contacto
Componentes: V,S,M
Duración: 2 rounds / nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: objeto tocado
Tirada de salvación: No
Este conjuro es la versión mejorada de la daga de llamas, surgen
unas llamas en la lámina del arma, o en la parte del arma que se
usa para atacar, que agregan 3d6 de daño por fuego cada vez que
consiguen atacar a su enemigo, pero el arma golpea a criaturas que necesitan
armas mágicas +1 a nivel 7 del mago, y cada 3 niveles del mago acrecientan
el poder del arma en +1 a efectos de que criaturas puede golpear, no altera
el ataque ni el daño dichos modificadores.
El elemento material de este conjuro es el arma sobre la que se tira,
que debe ser de una calidad superior a lo normal, por lo tanto debe costar
al menos el doble de lo que cuesta normalmente el arma.
Superficie de fuego (Encantamient/Hechizo, Abjuración)
Nivel: 4
Alcance: Contacto
Componentes: V,S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: cuadrado de 1 metro de lado por nivel
Tirada de salvación: No
El conjuro crea una llama de 40 cm sobre una superficie de 1 metro cuadrado por nivel, que no hace daño a la superficie y la protege contra cualquier tipo de daño por fuego, incluyendo bolas de fuego. Además cualquier contacto con la superficie acarreará 1d6 puntos de daño por fuego. Una vez lanzado el conjuro sobre una superficie, el permanecerá en forma latente a la espera de la orden del lanzador para accionarse, a partir de la cuál dura 2 rounds por nivel. El dar esta orden impide cualquier otra acción en el round.
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Lengua de llamas (Invocación/Evocación)
Nivel: 5
Alcance: 0
Componentes: V,S,M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: ½
Este conjuro crea lenguas de fuego que salen de las manos del lanzador
en la dirección que apunte, tienen 0,5 m de radio x 12 m de largo,
que hacen 1d6 +1 de daño por nivel del lanzador hasta un máximo
de 15 d 6 + 15. Si chocan contra una superficie dura, la cantidad de metros
faltantes para completar los 12 m de largo se cuentan hacia atrás,
todas las criaturas en ese lugar hacen la tirada de salvación a
– 2.
El componente material de este conjuro es una barra de azufre, y la
lengua de una salamandra.
Mano de Brandon (Necromántica)
Nivel: 5
Alcance: 50 m + 10m /nivel
Componentes: V,S
Duración: 3 rounds / nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea un campo de fuerza mágico con la forma de una
mano que flota en el aire, que permite lanzar a través de ella otros
conjuros, básicamente el lanzador tendrá que lanzar normalmente
el otro conjuro, sólo que tanto su área de efecto como su
alcance se calculan a partir de la Mano de Brandon. Esta mano tiene gaco
de guerrero, AC 0 y resiste un golpe por nivel del mago antes de ser destruida,
cuando la manos es destruida produce 2d6 puntos de daño al lanzador;
la mano no puede ser usada para producir daño directamente. El hecho
de dirigirla o moverla no consume ninguna acción, pero si representa
una acción usarla para lanzar un conjuro, ya sea de contacto o de
distancia.
Cuando el conjuro se usa para tocar a una criatura, siempre se usa
el AC normal de esta.
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Aura verdadera de aire (Abjuración)
Nivel: 6
Alcance: 0
Componentes: S,M
Duración: 1 hora + 1 turno por nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esp.
Tirada de salvación: NO
Es como el aura de aire de nivel 2, pero además tiene el efecto
de que frente a un ataque de tipo gaseoso sufrirá ½ daño
si falla la tirada de salvación, si la saca no sufrirá daño
alguno, si se ataca con algún tipo de ataque gaseoso que no de lugar
a la tirada de salvación el lanzador de este conjuro la tendrá,
si la saca el conjuro no le hará efecto.
El componente material de este conjuro es la vejiga de aire de un tiburón.
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Reversible
Roca a lava (Alteración)
Alcance: 100m
Componentes: V,S,M,
Duración: permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 metro cúbico de material por nivel
Tirada de salvación: NO
Convierte roca en lava ardiente, pudiendo el lanzador decidir la cantidad
de roca que transformará hasta un máximo de 1 metro cúbico
por nivel, en el caso de hacerlo en una montaña o en el suelo por
ej., tiene derecho a decidir como lo hará en cuanto a sus dimensiones,
así un mago de nivel 18 puede decidir convertir 2 metros de profundidad
por 3 de ancho y 3 de largo. El magma mata a cualquiera que tenga 3 dados
de golpe o menos y haya caído en él, aquellos que tienen
más tendrán que hacer una tirada de salvación por
sus objetos mientras pierden 4d10 PV por round que permanezcan en él,
para salir deben calcular que están a la cuarta parte de su índice
de movimiento. La resistencia a la magia no es operante porque el daño
procede de la lava, que es lava común y corriente, sin embargo cualquier
protección contra el fuego servirá normalmente.
El reverso de este conjuro, de lava a roca abarca el mismo volúmen
de material, convirtiendo la lava en roca sólida.
El componente material de este conjuro son cenizas de volcán
y polvo de diamante de unas 100 mo.-
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Runas de fuego (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 8
Alcance: objeto
Componentes: V,S,M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: esfera de 6 metros de radio
Tirada de salvación: ½
Este conjuro una vez lanzado sobre un objeto, el lanzador debe decidir
que es lo que tiene que pasar para que se activen las runas, una vez activadas
el efecto es instantáneo, hasta entonces quedará en forma
latente las runas. La explosión de fuego no se adapta al lugar ni
hace daño estructural, pero hará 8d6 de daño por fuego
a todos los que se encuentren dentro de su área de efecto. De tratarse
de un objeto portatil, la magia de estas runas exigen que el acto que la
accione implique una acción por parte de la víctima del conjuro
o por la palabra comando (que es necesariamente el componente verbal
de este conjuro y será siempre la misma). La palabra comando puede
decirse en forma muy baja para que nadie más la escuche, y de todas
formas producirá el efecto de activar las runas de fuego.
Si más de una runa comparte el area de efecto, si se activan
ninguna de ellas funcionará y la magia se disipará.
El componente material de este conjuro es el objeto donde es lanzado,
una vez activada el objeto es dañado, incluso destruído si
no es lo suficientemente resistente al fuego, probablemente quede inservible
de todas formas.
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Cubo de Fuego (Invocación/Evocación, Abjuración)
Nivel: 9
Alcance: 100 m / nivel
Componentes: V,S,M
Duración: instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1m cúbico por nivel del mago
Tirada de salvación: ½
El mago crea un fuego intenso dentro de área de efecto, que no
afecta a las estructuras no combustibles (rocas, muros, etc.), el fuego
hace 1d6 + 1 de daño por nivel del mago hasta un máximo de
15d6 + 15, sin embargo el lanzador no sufrirá daño por este
conjuro en el caso de encontrarse dentro del área de efecto, y podrá
decidir hasta 1 criatura por su nivel no sufrirán daño tampoco.
El componente material de este conjuro es una escama de un dragón
rojo.
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