5. Le Cercle d'Or

Le Cercle d'Or est un ensemble de mondes assez proches d'Ambre, et commerçant régulièrement avec lui. L'admission dans le Cercle d'Or se fait sur décision du Roi d'Ambre, et inclus un pacte de non agression ainsi que d'assistance militaire, diplomatique et économique. Ces assistances sont vagues, et très rarement concrètes (même si ces derniers temps, il y eut de nombreuses occasions de réclamer leur mise en application).

Les routes d'Ombre ont été établies il y a des siècles par les princes d'Ambre et n'importe qui peut les prendre. Par contre, il est très difficile de s'en écarter.

Les différents royaumes du Cercle d'Or sont à prédominance médiévale féodale, ressemblant parfois beaucoup à Ambre (ils sont sous l'influence d'Ombre et sous l'influence culturelle d'Ambre depuis des siècles.

Voici quelques principaux royaumes et mondes appartenant au Cercle d'Or :

5.1. Gaïga (élevage, cuivre, argent, tissus, vêtements)

5.2. Loris (fer, or, étain, agriculture céréalière, manufactures)

5.3. Begma (argent, diamant, agriculture)

5.4. Derna (or, pêche, manufactures)

5.5. Kashfa (agriculture, cuivre, tabac, manufactures)

5.6. Qûm (agriculture, production de livres, épices)

La liste sera complétée au fur et a mesure du jeu. A chaque fois que vous connaissez une Ombre du cercle non encore reprise dans la liste ci-dessus : un petit E-mail et l'oubli sera réparé dans les délais les plus brefs, je l'espère.

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6. Le pouvoir, l'administration et la noblesse en Ambre

6.1. Les grandes Maisons

Beaucoup d'anciennes et vénérables Maisons ont été décimé durant l'Interrègne, et pendant les Guerres de Succession.

Les mentions " fortune " et " influence " sont relatives aux autres Grandes Maisons, l'influence s'entend politique, diplomatique et éventuellement commerciale. La mention " taille " représente le nombre de membres de la dite Maison, un maisons moyenne comptant une douzaine de personnes ; plus les relations et les serviteurs évidemment.

6.1.1. La Maison Bayle
6.1.2. La Maison de Chantris
6.1.3. La Maison de Danesh
6.1.4. La Maison des Epis
6.1.5. La Maison de Kara
6.1.6. La Maison de Feldane
6.1.7. La Maison de Tiranoc
6.1.8. La Maison de Mordian
6.1.9. La Maison de Voldan
6.1.10. La Maison de Nerval
6.1.11. La Maison d'Unival
6.1.12. La Maison de Solace
6.1.13. La Maison de Malas
6.1.14. La Maison d'Obel
6.1.15. La Maison Von Strudel
6.1.16. La Maison D'Anjou
6.1.17. La Maison GoldSmith
6.1.18. La Maison de Boon
6.1.19. Les Stack'pen'Mayers
6.1.20. Les GrassFellers
6.1.21. La Maison de Bernier

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6.1.1. La Maison Bayle

Origine : très ancienne (+ de 2000 ans).
Activités : fournisseur attitré de la cour en vins.
Fortune : très grande.
Influence : grande.
Taille : moyenne.
Terres : de nombreuses terres à l'est d'Ambre.
Habitation principale : Manoir Bayle dans l'Est, Manoir Bayle en Ambre en haut de Sarment Est.
Armes : deux chiens (or et argent) dormant entourant un grappe de raisin noir, sur fond brun.
Chef : Lord Bayle, 2ième du nom. 1m73, 83kg, lourd, embonpoint, tire sur la force de l'âge. Cheveux noir, yeux marrons.

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6.1.2. La Maison de Chantris

Origine : la plus vieille Maison d'Ambre encore active (plus de 3000 ans).
Activités : marine marchande, construction de navire.
Fortune : faible.
Influence : très grande. Soutient publiquement Lord Bénédict et Lord Gérard, était très proche d'Obéron.
Taille : grande.
Terres : quelques terres au sud-est d'Ambre, à coté du port.
Habitation principale : Manoir Chantris, en haut de Sarment Est.
Armes : corne de Licorne or sur fond vert.
Chef : Lord Chantris, 7ième du nom. 1m86, 70kg, maladif, très vieux, cheveux blanc, yeux blanc (aveugle).

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6.1.3. La Maison de Danesh

Origine : 550 ans (moyenne).
Activités : commerce (importations diverses), armement naval, logistique militaire.
Fortune : très grande.
Influence : moyenne.
Taille : moyenne.
Terres : quelques lopins à l'est et au nord ouest d'Ambre.
Habitation principale : Manoir Danesh, en haut de Sarment Est.
Armes : Un heaume de platine à coté d'un aigle royal fondant sur trois boules d'argent, fond noir.
Chef : Lord Michel de Danesh, fils aîné de Lord Danesh. 1m83, 98kg, âge moyen, cheveux noirs, barbe noire, yeux gris. Ancien officier de cavalerie. Lord Danesh, surnommé le Lion Noir confie a son fils la charge de la Maison tandis que lui s'occupe de la défense du Palais Royal.

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6.1.4. La Maison des Epis

Origine : 750 ans (moyenne).
Activités : bois, blé et piscicultures.
Fortune : moyenne.
Influence : faible.
Taille : petite.
Terres : quelques lopins au nord est d'Ambre.
Habitation principale : Manoir des Epis, dans la cite Eternelle.
Armes : Un épis de blé au-dessus de 3 poissons.
Chef : Lord Vincent des Epis, grand père de Mirkon, Baron des Epis. Ancien général dans l'armée de feu le Roi Obéron. Il est a remarquer que la fille de Lord Vincent, Salto, actuellement en exil sur ordre du Roi Random, est à l'origine d'un énorme scandale qui défraya la cour il y a quelques années. Lors de l'anniversaire de la Reine Vialle, elle présenta publiquement son fils Mirkon à Random, le présentant comme son fils bâtard.

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6.1.5. La Maison de Kara

Origine : très ancienne (plus de 2000 ans).
Activités : commerce (import-export), chantiers navals, agriculture.
Fortune : très grande.
Influence : grande.
Taille : petite (beaucoup de femmes).
Terres : de grandes terres très loin à l'ouest.
Habitation principale : Manoir Kara, en haut de Sarment Est.
Armes : Or, vert, brun. Feuille d'églantier.
Chef : Lord Thomas de Kara, 41ème du nom. 1m81, 75kg, très jeune, cheveux noirs, yeux marrons. Il est le jeune frère d'Inès de Kara, qui est, dit-on, la plus belle femme d'Ambre (après Florimel, bien entendu).

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6.1.6. La Maison de Feldane

Origine : jeune (150 ans).
Activités : production et importation/exportation de tabac, tissage de voiles.
Fortune : moyenne.
Influence : grande.
Taille : moyenne.
Terres : des terres assez loin à l'est d'Ambre, quelques chantier à l'ouest du port.
Habitation principale : Manoir Feldane
Armes : Navire à voiles d'or voguant sur une mer verte et violette, fond blanc.
Chef : Lord Feldane, 1ier du nom. Assez jeune, 1m79, 82kg, athlétique, cheveux roux, yeux bleus. Bien en vue, assez introduit au palais.

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6.1.7. La Maison de Tiranoc

Origine : moyenne (300 à 400 ans)
Activités : élevage bovins à des fins laitières, un peu d'agriculture.
Fortune : moyenne
Influence : moyenne
Taille : grande
Terres : des terres au nord d'Ambre et à l'est, principalement dans les montagnes
Habitation principale : un manoir dans les hauteurs de Sarment Est, et une grande propriétés au bas des montagnes.
Armes : chaîne de montagne violette sur fond cuivre, dague en or pointée vers le bas sur la gauche, trois baies vertes en diagonales parallèles sur la droite.
Chef : Lady Missia, veuve de Lord Tiranoc 3ième du nom. Très âgée, 1m54, 35kg, presque impotente, cheveux blanc, yeux noirs, joui d'un grand respect malgré son âge.

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6.1.8. La Maison de Mordian

Origine : ancienne (plus de 1000 ans)
Activités : marine de guerre, armes navales de guerre.
Fortune : moyenne
Influence : grande depuis la Guerre de la Marelle.
Taille : petite
Terres : de larges terres sur la côte nord d'Ambre, plusieurs petites villes et des chantiers navales.
Habitation principale : Manoir Mordian, sur le rivage nord d'Ambre.
Armes : loup bleu marine dévorant un petit dragon or, sur fond noir.
Chef : Lord Mordian, 11ième du nom, jeune (20aine d'année), célibataire. 1m78, 83kg, athlétique, cheveux blonds, yeux verts.

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6.1.9. La Maison de Voldan

Origine : ancienne (plus de 1200 ans)
Activités : marine marchande, import-export.
Fortune : très grande
Influence : grande.
Taille : moyenne
Terres : de nombreux territoires en Ombre, quelques territoires en Ambre.
Habitation principale : Manoir Voldan, A L'est d'Arden.
Armes : Deux carrés verts entrelacés avec chaque pointe surmontée d'un point bleu azur.
Chef : Lord Tom Voldan, 31ième du nom, vieux (60aine d'année), cheveux blancs, presque chauve, marié.

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6.1.10. La Maison de Nerval

Origine : jeune (180 ans)
Activités : marine marchande.
Fortune : moyenne
Influence : Faible.
Taille : petite
Terres : Quelques territoires en Ombre, des chantiers navals.
Habitation principale : Manoir Nerval, au cœur de la cité.
Armes : un petit navire surmonté d'une licorne.
Chef : Comte auguste de Nerval, entre 50 et 60ans, am70.

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6.1.11. La Maison d'Unival

Origine : très jeune (moins de 80 ans)
Activités : Ambassade Rebmienne en Ambre.
Fortune : faible
Influence : faible
Taille : petite
Terres : différents domaines à Erbma.
Habitation principale : Ambassade Rebmienne en Ambre.
Armes : l'Hippocampe Rebmien et une double tête face à face.
Chef : L'Ambassadrice Rebmienne en Ambre : Grande-Baronne Laurence d'Unival, première du nom. La trentaine, cette superbe jeune femme est la protégée de la Reine Moire.

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6.1.12. La Maison de Solace

Origine : ancienne (plus de 900 ans)
Activités : Ambassade Rebmienne en Ambre.
Fortune : moyenne
Influence : moyenne.
Taille : moyenne
Terres : De larges territoires dans la royaume Rebmien.
Habitation principale : Ambassade Rebmienne en Ambre.
Armes : Un requin noir sur fond bleu azur.
Chef : L'Ambassadeur Rebmien en Ambre : le Grand-Comte Alexis de Solace. La cinquantaine, Alexis de Solace possède une peau écailleuse (un peu comme les truites).

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6.1.13. La Maison de Malas

Origine : ancienne (plus de 1300 ans)
Activités : commerce et armée.
Fortune : faible
Influence : faible.
Taille : petite
Terres : quelques propriétés dans la cité Eternelle ainsi qu'en Ombre.
Habitation principale : Manoir Malas, sur le rivage nord d'Ambre.
Armes : un lion sanglant déchiquetant un dragonnet.
Chef : Le Baron Malas, la quarantaine, 1m86, 95kg. Guerrier émérite, la main broyée. La Maison de Malas a été un des instrument du Prince Osric a l'encontre de la famille de Kara. Actuellement les deux maisons sont encore ennemies. Toutefois, alors que les Karas se sont remis au fil du temps, la maison de Malas est actuellement au plus mal.

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6.1.14. La Maison d'Obel

Origine : ancienne (plus de 950 ans)
Activités : activités forestières telles que exploitation et vente de bois...
Fortune : grande
Influence : moyenne.
Taille : moyenne
Terres : de larges territoires en et en bordure d'Arden.
Habitation principale : Manoir d'Obel dans la forêt d'Arden.
Armes : un bosquet et deux haches entrelacées.
Chef : Le Grand-Duc Henry d'Obel, cheveux bruns, maigre, 1m85, 80kg, barbichette et favoris.

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6.1.15. La Maison Von Strudel

Origine : moyenne (500 ans)
Activités : vêtements, commercialisation a travers Ombre.
Fortune : moyenne
Influence : faible.
Taille : petite
Terres : des terres au Sud d'Arden.
Habitation principale : Manoir Von Strudel, sur le rivage sud d'Ambre.
Armes : un métier de tisserand gris sur fond vert.
Chef : Albert Von Strudel, Comte, 15eme du nom, 1m70, 54Kg, Chétif, les yeux blancs, aveugle, il gère ses terres avec le soutient de ses huit fils.

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6.1.16. La Maison D'Anjou

Origine : Très ancienne (2500 ans)
Activités : Commerces divers, flotte marchande, capitalisations diverses.
Fortune : moyenne
Influence : forte.
Taille : moyenne
Terres : de nombreuses terres en Ambre et en Ombre. Ils possèdent énormément d'intérêt dans une Ombre nommée Manalia.
Habitation principale : Manoir D'Anjou, aux portes du Palais Royal.
Armes : Une licorne verte sur fond noir.
Chef : Le Duc d'Anjou est l'un des représentant de l'une des familles les plus ancienne de la cité. Leur blason portant la licorne date d'avant l'interdiction (par le Roi Obéron) d'utiliser la Licorne sans accord de la famille Royale.

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6.1.17. La Maison GoldSmith

Origine : moyenne (800 ans)
Activités : Orfèvrerie.
Fortune : grande
Influence : faible.
Taille : petite
Terres : peu de titres terriens.
Habitation principale : L'Hôtel Beau Rivage surplombant le Port d'Ambre.
Armes : un triangle or sur fond argent.
Chef : Le Baron Isäac GoldSmith est le chef de cette famille d'orfèvres. La 60aine, cheveux blancs, d'un naturel mitigé et réservé.

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6.1.18. La Maison de Boon

Origine : jeune (100 ans)
Activités : commerce de bois et de vivre.
Fortune : faible
Influence : faible.
Taille : petite
Terres : presqu'aucune terre en Ambre, beaucoup de terres dans des Ombres dites "lentes" (conservation de denrées périssables).
Habitation principale : Le Palais de Boon situé auprès du Phare de Cabra.
Armes : un métier de tisserand gris sur fond vert.
Chef : Autrefois en guerre contre les Stack'Pen'Mayers, la Princesse Viviane de Boon a choisi une position beaucoup plus mitigée depuis la mort de son amant, le scélérat et fou 'Brand'.

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6.1.19. Les Stack'pen'Mayers

Origine : ancienne (800-900 ans)
Activités : placements mobiliers et immobiliers, investissements, financements prêts et autres activités financières.
Fortune : énorme.
Influence : moyenne.
Taille : moyenne
Terres : Des terres partout en Ambre et dans le Cercle d'Or. Rarement sous leur nom réel. Souvent pour des emprunts.
Habitation principale : Le Palais des Stack'pen'Mayers au nord d'Ambre.
Armes : trois Ducats Or sur fond vert.
Chef : Le Marquis de Stack'pen'Mayers est un homme malade qui ne parait jamais à la cour. Rares sont ceux qui peuvent le voir. Il reste en permanence dans son manoir. Ses héritiers semblent, eux, attendre avec impatience l'instant fatidique...
En l'absence du marquis, son fils aîné Gorgio représente la famille en dehors de ses terres.

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6.1.20. Les GrassFellers

Origine : moyenne (300-400 ans)
Activités : Gros propriétaires terriens éleveurs de bétail. Nombreuses exploitations au seing du cercle d'or.
Fortune : grande
Influence : faible.
Taille : grande
Terres : Beaucoup de terres "à bétail" en Ombre et en Ambre.
Habitation principale : Le Palais des GrassFellers situé à 4 jours de voyage d'Ambre.
Armes : deux corbeau sur une lame.
Chef : Le Grand Baron José, 45 ans, dans la force de l'âge est très souvent en voyage à Ambre où dans ses terres. Dynamique il tient à surveiller personnellement ses propriétés et sa fortune. Ce faisant on ne le voit que très rarement en Ambre ce qui justifie probablement son peu d'intérêt pour la cour.

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6.1.21. La Maison de Bernier

Origine : ancienne (700 ans)
Activités :
Fortune :
Influence :
Taille :
Terres :
Habitation principale :
Armes :
Chef :

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6.2. La loi et son application en Ambre

6.2.1. La Loi en Ambre

Chaque ambrien se défini comme ayant un parent au moins ambrien, ou habitant en Ambre depuis longtemps. Cette définition est assez vague, car de toutes façons c'est le Roi qui tranche en cas de problèmes. Chaque ambrien est soumis à un code de bienséance, dit code civil, un code criminel, et éventuellement un corps de lois nobiliaires pour les Maisons. Le Roi est, dans tous cas, l'autorité ultime pour ce qui est de la loi, la loi étant la mise en forme de la Charte Royale écrite par Obéron il y a très, très longtemps.

Le Roi étant absolu en toute chose, il ne peut être déposé sauf en cas d'abdication explicite de sa part, ou part la force. Ce qui est pratiquement impossible : deux des plus grands stratèges, Lord Bleys et Lord Corwin, ont porté attaque contre Ambre et son Roi à la tête d'un million d'hommes bien entraînés. L'un a été presque tué, l'autre a été torturé et emprisonné.

Le code criminel s'occupe des actes criminels de manière classique : le vol, le meurtre, le viol, etc. sont interdits. Au code criminel s'ajoute la tradition de la vendetta. Un meurtre effectué lors d'une vendetta est pratiquement toujours considéré moins grave qu'un meurtre simple. Une vendetta est une réponse à un autre crime, généralement un meurtre : par exemple si Lord Kaladwin tuait Lord Gérard, Lord Thuirguil (ou tout autre mais il est mal vu de s'interposer lors d'une vendetta légitime, et ceci peut être un motif de vendetta) pourrait assassiner Kaladwin, et serait (théoriquement) acquitté par le Roi lors de son procès.

Lorsqu'un crime est commis à l'encontre d'un noble, celui-ci reçoit parfois l'autorisation d'exécuter lui-même la sentence. La bâton, le fouet, la roue, la décapitation, sont les principales condamnations pour les crimes graves. La détention dans les donjons du palais n'est pas considérée comme curative. La mise en prison est faite pour empêcher le coupable de nuire, où le punir, et rien d'autre. Sous Random, la torture publique n'est plus, mais les exécutions le sont toujours.

Le code civil gère les actes commerciaux, les taxes, impôts, le code maritime, le commerce, etc. Il est relativement souple, n'importe quel ambrien pouvant ouvrir du jour au lendemain un fond de commerce, il suffit d'en référer au Roi ou a son administration (qui peut l'interdire, mais cela est très rare). Les taxes sur le commerce sont calculées globalement sur la taille du bâtiment, le type de marchandise.

L'administration Royale gère tous les aspects de la Loi, des Impôts et de leur mise en application. Il ne s'agit toutefois que du prolongement direct du pouvoir Royal. Celle-ci composée de hauts et bas fonctionnaires dirige l'ensemble des règles commerciales en vigueur dans le Royaume d'Ambre. En cas de non-respect des règles dictées par l'administration Royale, le contrevenant pourra sera jugé et condamné par le Roi ou par ses tribunaux qui ne sont que le prolongement de son autorité Royale. Les Hauts et Bas magistrats font ainsi régner la justice Royale sur la cité éternelle et ses dominions.

Selon la loi nobiliaire, tous les descendants légitimes d'Obéron tombent sous le coup des lois de la Maison Royale. Le Roi, en tant que chef de cette Maison peut accorder le pardon, rendre un jugement ou demander un procès qui peut être public ou privé. Les lois des Grandes Maisons sont toutes spécifiques, mais ne sont que des ajouts au code civil et au code criminel.

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6.2.2. Le maintien de l'ordre

Le maintien de l'ordre est assuré par le Roi, qui délègue cette tache à la garde royale. Celle-ci s'occupe principalement du palais, mais elle est assistée par le guet dans la ville. Le guet est une forme de milice à plein temps, chaque homme du guet étant un homme (ou éventuellement un femme bien que cela soit rare) physiquement apte, formé aux maniements des armes (plus pour savoir gérer un ivrogne ou un voleur avec une dague que pour s'en servir), connaissant bien la ville, et dévoué au maintien de l'ordre. Le guet est formé de patrouilles de 6 hommes, dont deux sont des officiers (c'est à dire des membres de la garde royale). Un homme du guet est habillé selon les couleurs du Roi (les vêtements rouges oranges et bruns ont remplacé les vêtements verts et dorés), avec une légère armure de cuir, un casque et une protection abdominale en fer, armé d'une masse (un court bâton d'un bois très dur, avec un manche en fer).

Le guet est surtout chargé de régler au mieux les problèmes, comme c'est généralement le cas dans les villes médiévales. Il n'est donc pas question de procédures ou de code, le guet empêche les bagarres trop mortelles, ramène les ivrognes chez eux, et éventuellement pourchasse les petits voleurs et les marins en mal d'actions. C'est la garde royale qui s'occupe des assassins professionnels, des grands voleurs, etc. Ils laissent en général les nobles tranquilles, surtout la famille princière, mais c'est une question de jugement : un jeune noble écervelé qui refuse de payer une dette de jeu sera sûrement laissé sur place par le guet malgré le fait qu'il est passé à tabac, mais un noble adulte réglant un problème au fil de l'épée sera juste interrogé sur le pourquoi et le comment. Le guet se voit aussi ajouté d'un service d'opérations spéciales, chargé de mettre au pas, les organisations criminelles organisées. Leur activité est essentiellement tournées vers ce but. Enfin, en plus de la garde Royale, il est aussi la Garde du Palais, chargée de la protection du Palais Royal. Troupe d'élite, la Garde du Palais est toujours constituée de vétérans ayant maintes fois prouvés leur loyauté au trône d'Ambre. Ils sont dirigés par Lord Danesh, surnommé le Lion Noir.

Il existe 4 ou 5 postes de guet dans la ville, où sont gardés les criminels (les ivrognes et autres fauteurs de troubles y sont juste gardés quelques jours puis relâchés), jusqu'au petit matin où ils sont convoyés au palais pour jugement et emprisonnement. Certains criminels légers mais indésirables (fauteurs de trouble, récidivistes, etc.) sont embarqués sur le prochain navire en partance et exilés.

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6.2.3. La justice

C'est le palais ou les tribunaux Royaux qui est sont les seuls organes de justice en Ambre. Ici, et devant le Roi ou ses magistrats, sont exposés les doléances, accusations, et son administrés les jugements (dans la Salle Jaune). Seuls les crimes concernant la famille Royale ou un des Pairs du Royaume étant jugé directement par le Roi et étant relativement rares , le Roi garde un emploi du temps acceptable. La plupart sont simplement envoyés aux donjons, ou exécutés, après une courte audition. Les procès sont rapides, les plus complexes prenant 4 ou 5 demi-journées. C'est surtout affaire de jugement personnel, et d'instinct, de la part du Roi.

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6.3. L'administration et les charges

Les charges sont distribuées par le Roi, selon son bon vouloir.

6.3.1. Le régisseur
6.3.2. Le maître queux
6.3.3. Le maître des jardins royaux
6.3.4. Le capitaine des gardes
6.3.5. Le chef de la voirie
6.3.6. Le ménestrel de la Cour
6.3.7. La Maîtresse du protocole
6.3.8. Le maître archiviste
6.3.9. Le bouffon royal
6.3.10. Le chef des écuries
6.3.11. Le maître armurier
6.3.12. Le garde général du mobilier
6.3.13. Le maître des chasses
6.3.14. Le maître bourreau
6.3.15. Le maître restaurateur
6.3.16. Le Maître Sorcier

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6.3.1. Le régisseur

c'est l'une des charges les plus importantes du palais, sinon la plus importante. Le régisseur est chargé de toute l'administration du palais, au quotidien comme sur le long terme, ainsi que celle de la ville. Vu l'étendue de sa tâche, il s'occupe surtout de superviser les autres fonctions, et de faire la liaison entre celle-ci. L'actuel régisseur (et ce depuis des décennies) est Henden, un homme d'un âge certain réservé en société mais d'une efficacité redoutable. 1m74, très maigre, cheveux châtains très courts, yeux marrons. Il connaît tout le palais (aussi bien le bâtiment que les hommes qui s'en occupe) dans ses moindres recoins, et met un point d'honneur à s'occuper personnellement de la famille princière, il est d'ailleurs le conseiller personnel du Roi.

6.3.2. Le maître queux

Maître Michaël, nommé par Obéron. 1m77, 80kg, athlétique, longs cheveux noirs, yeux verts. Ainsi que tous les serviteurs des cuisines, il ceint ses cheveux par un anneau d'argent (de fer ou de bronze pour les autres) en souvenir du jour où Obéron trouva un cheveu dans son repas. Véritable tyran de la cuisine, craint par la plupart des serviteurs, il rend un inestimable service à toute la famille princière en fournissant des repas de qualité à toute heure du jour et de la nuit, tout en étant aussi muet qu'une tombe sur qui se nourrit quand. Conduit par presque chaque membre de la famille princière du temps d'Obéron dans leur Ombres préférées pour apprendre les recettes et coutumes locales. Par exemple, chaque mois est organisé dans la salle à manger du premier étage un repas entièrement japonais, préparé par Michaël sur les instructions de Bénédict, et chaque mois également, un repas végétarien en souvenir de Deirdre.

6.3.3. Le maître des jardins royaux

Galain, maître jardinier du Roi, nommé par Random pour remplacer l'ancien maître jardinier. 1m70, 86kg, bedonnant, cheveux roux frisés, yeux noirs. Comme maître Michaël, Galain a été instruit en Ombre sur décision de plusieurs princes et princesses, plus particulièrement Florimel, Bénédict, Caine et Gwendolyn, et les enseignements de Brand et Deirdre à l'ancien maître ont été transmis. Il s'occupe de la bonne tenue des parcs et jardins du palais.

6.3.4. Le capitaine des gardes

Le capitaine Danesh. Vêtu de noir et Or, il porte un haubert surmonté d'une tête de lion. On le surnomme le "Lion Noir". il déclare détester ce surnom mais semble en tirer quelque fierté. Il dirige la Garde du Palais. Ces hommes sont parmi les mieux entraînés d'Ambre. Ils sont d'ailleurs plus loyal au trône qu'à celui qui est assit dessus selon la rumeur populaire, bien qu'il vaut mieux éviter d'en parler.

6.3.5. Le chef de la voirie

Maître charpentier et ingénieur Haras. Nommé par Random. 1m87, 81kg, cheveux auburn longs, yeux noisettes. Supervise la voirie en Ambre, et s'occupe du palais en lui-même, avec le génie du capitaine Thoden.

6.3.6. Le ménestrel de la Cour

Lord Rein. Nommé par Obéron. 1m78, 62kg, cheveux châtains, yeux bleus. Fait chevalier à John Falls par Lord Corwin, pour sa bravoure contre les créatures de Weirmonken.

6.3.7. La Maîtresse du protocole

Lady Margot, noble et maîtresse du Protocole et de l'étiquette. 1m71, 75kg, cheveux châtains, yeux bleus, d'un certain âge. Nommée par Obéron il y a des siècles, elle est l'une des plus anciennes ambriennes à porter une charge, et a instruits mains noble de la famille princière dans la danse, l'étiquette, le protocole, et toute ces choses. Avec Henden, elle gère les allées et venues des invités de marque en Ambre. C'est elle qui instruit les différents princes dans l'étiquette et l'art de la cour. C'est également elle qui, avec Florimel, est LA référence en matière d'étiquette et de bon goût.

6.3.8. Le maître archiviste

Maître Haris, qui s'occupe également de généalogie bien qu'il n'émette jamais rien que quelques faits sur la famille princière ; nommé par Obéron. 1m64 (voûté), 50kg, cheveux blancs, yeux noisettes, porte de petites lunettes de lecture. S'occupe de la grande bibliothèque du premier étage, les archives royales étant le domaine du régisseur. Il est aidé dans ses fonctions par son assistant, Jolien.

6.3.9. Le bouffon royal

Droppa MaPantz, nommé par Obéron il y a des dizaines d'années. 1m73, 68kg, cheveux noirs, yeux marrons. Personne ne sait pourquoi le défunt Roi l'avait nommé, puisqu'il ne riait jamais de ses plaisanteries, mais Droppa est souvent utile pour détendre les repas par trop formels. Lorsqu'il commence a se complaire dans les mêmes plaisanteries, Random l'emmène à Chicago, Las Vegas, et quelques autres endroits d'Ombres, pour rafraîchir son répertoire.

6.3.10. Le chef des écuries

Maître Jamie. Nommé par Obéron. 1m78, 70kg, chauve, barbe rousse, yeux verts. S'occupe des grandes écuries à l'ouest du palais, et de la cavalerie d'Ambre avec Lord Julian et Lord Bénédict. Ouvert et bon vivant, bien qu'on ne le voit jamais en société. Il est copropriétaire du Puits, un restaurant vert Sarment Est, avec Droppa MaPantz, et un chef begman.

6.3.11. Le maître armurier

Maître Rolf, ancien aide de camp du capitaine Thoden, nommé par Obéron. 1m78, 84kg, cheveux bruns courts, yeux verts. S'occupe de l'armurerie du rez-de-chaussée du palais, de sa gestion, de l'entretient des armes. Il gère aussi le stock des armes à feu amenée en Ambre par Lord Corwin. Soucieux et sérieux dans son travail, bien que bon vivant.

6.3.12. Le garde général du mobilier

Maîtresse Gracianne, nommée par Random. 1m64, 50kg, long cheveux blonds foncés, yeux bleus, assez jeune. Elle s'occupe de l'ensemble du mobilier et des parquets du palais, faisant souvent elle-même une partie de leur restauration, et s'occupant de leur gestion.

6.3.13. Le maître des chasses

Cette charge n'existe plus en tant que telle, c'est Lord Julian qui s'occupe de fournir au palais certaines viandes que l'on trouve en Arden. Les volailles sont la charge du maître queux.

6.3.14. Le maître bourreau

procède aux exécutions privées ou publiques, et supervise et exécute les demandes de tortures faites par le Roi. Son nom et son visage sont inconnus.

6.3.15. Le maître restaurateur

Maîtresse Lucille. 1m54, 47kg, longs cheveux blonds, yeux noisettes, assez jeune. Très douée, elle s'occupe elle-même de la restauration des tableaux, si besoin est par magie. Elle gère aussi les nombreux tableaux, tapisseries, sculptures et œuvres d'arts du palais, ainsi que leur restauration.

6.3.16. Le Maître Sorcier

Maître Tryphon. 1m90, 95 kg, longs cheveux noirs, yeux bleus. Environ 35 ans, chargés de veiller au bon déroulement des opérations magiques au Palais Royal. De veiller notamment a ce qu'aucun membre de la famille ne soit victime d'un sortilège et de résoudre quelques menus problèmes dit "magiques". C'est ainsi qu'on lui doit un sortilège de détection des métaux dans la Salle du trône.

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6.4. La religion de la Licorne

La religion, instaurée par Obéron et Dworkin, ancien maître généalogiste, est celle de la légendaire licorne d'Ambre. Toute la religion et la mythologie d'Ambre est fondée sur le fait qu'Ambre est l'unique source de toute chose, la terre réel. Son Grand Prêtre est le souverain du royaume, et ses prêtres le sont par vocations. La Licorne, à l'intérieur de l'ensemble religieux et mythologique, est désignée sous le patronyme de Haut Cause, ou Première Cause. Autant que le Roi, la Licorne est un Saint Patron, pour tous les ambriens. Bien que l'absolutisme ambrien ait été troublé depuis les événements et découvertes de la Guerre de la Marelle, les éventuels schismes ne sont que académique, et pour tout un chacun bien peu de choses ont changés.

D'autres religions existent en Ambre, ainsi que l'athéisme, mais la Haute Cause est la seule religion officielle. Instaurée par Obéron depuis le jour où il a aperçue la Licorne et lui a fait places dans ses armes, elle reste la principale religion presque deux millénaires plus tard. Au cœur de cette religion, Le Livre de la Licorne, livret saint et mythique, censé avoir été écrit par Dworkin sous la dictée de la Licorne elle-même. D'un point de vue mythologique la Licorne forme l'unité d'Ambre. En pratique, elle fonde la base de la religion d'état. Celle-ci est la Haute Cause, la religion de la Licorne.

Chaque Temple est censé être construit à un endroit où l'on a vu apparaître la Licorne, sauf le Bosquet portant son nom qui est lieu saint. En eux-mêmes, les temples sont simples, de petite taille. Ce sont des lieux ouverts à tous, ouverts au recueillement et à la prière. Les prêtres de la Licorne le sont par vocations, et leur nombre est très faible. Ils conduisent les cérémonies, s'occupent des temples. A cause de cela, ils n'ont aucune influence politique ou autre, ce qui convient très bien à la famille royal.

Les Jours Saints, ou Jours de la Licorne, sont rattachés aux temples ; Chaque Temple possède son jour saint. Il n'y a pas de Jour Saint national, un excepté. Lors du Solstice d'Eté, les habitants d'Ambre sortent pour célébrer l'été et la Licorne, dans une immense fête généralisée, car il est dit que c'est lors de la nuit du solstice que la Licorne dicta son Livre à Dworkin.

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6.5. La mythologie de la famille princière

Pour un ambrien commun, même noble ou instruit, les Princes et Princesses d'Ambre, en qui coule le sang sacré de feu Obéron, sont nettement plus que des Princes ou des Rois. Ce sont des Dieux, Demis Dieux et immortels héros. Des pouvoirs mystérieux, le fait qu'aucun d'entre eux ne soit mort de maladie ou de vieillesse, et surtout leurs disparitions prolongés font d'eux d'excellents sujets d'étonnements, d'intrigues, de spéculations et d'adorations pour les ambriens.

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