Punti Esperienza

Punti Esperienza Livello Successivo

Punti Esperienza Avventura

Livello

1.350.000 + ….

16°

Nome del Personaggio:

Allineamento Morale:

Samuel Von Essex. Gerrald Tarrant

Neutrale Buono

Descrizione:

Classe:

Razza: Umana – Geneticamente Alterata in Lupo

Mistico

Capelli: Neri, Tagliati Corti

Titolo:

Abate. Barone di Helk

Occhi: Marroni, Profondi

Lingue Conosciute

Comune

Nanico

Pelle: Chiara

Neutrale

Orchesco

Elfico

Qualsiasi lingua dal 16° liv.

Altezza: 1.85 mt

Peso: 90 Kg

Età: 28 Anni

Caratteristiche

Tiri Salvezza

Valore

Bonus

Conseguenze

Naturale

Modificato

Forza

18

+3

+3 Danni e T.P.C.

Veleno o raggio della morte

5

Intelligenza

12

Pietrificazione o Paralisi

6

Saggezza

10

Soffio del Drago

6

Destrezza

18

+3

+3 C.A.

Bacchetta Magica

7

Costituzione

16

+2

+2 P.F. fino al 9° Liv.

Incantesimi Bastoni e Verghe

8

Carisma

12

Classe dell’Armatura

C.A. totale

Armatura:

Abiti Comuni

Anelli Protezione:

 

 

-4

Scudo:

 

 

Bonus Destrezza:

Destrezza 18. +3 C.A.

C.A. – Scudo

Protezioni Varie

Capacità speciali Classe la C.A di base al 16° livello è -1

 

 

-4

Punti Ferita

70

Armeria:

Corpo a Corpo

Bonus

Specializzazione

Arma

Forza

Thac0

Attacchi

Grado

Effetti

Danno

1. Mani Nude

2. Artigli di Lupo

 

+2

+3

+5

6

4

2 a Round

2 a Round

 

 

 

 

 

 

Attacca Come Arma +2

Attacca Come Arma +4

2D8+3

1D12+5

Equipaggiamento

Equipaggiamento Trasportato

Zaino

Borsa da Cintura

Indossato

Cavalcatura

1. Abito da Mistico

2. Corda 15 mt

3. Sacco Grande ˜

4. Sacco Grande ˜

5. Custodia mappe e Pergamene

6. Carta, Penna e Calamaio

7. Monete di Platino

8. Gemme

9. Razioni Alimentari

Essicate ˜ ˜ ˜ ˜ ˜ ˜ ˜

10. Torce ˜ ˜ ˜

11. Otre 1 L d’Acqua ˜

12. Otre 1 L d’Acqua ˜

 

1. Monete d’Oro

2. Coltello da Caccia

3. Pugnale

4. Acciarino

 

1. Abito Comune

2. Tabarro

3. Stivali

4. Guanti

 

1. Sella

2. Coperta da notte

3. Tenda

4. Corda 15 mt ˜

Tesori Gemme e Gioielli

Monete

Gemme

Gioielli

800 Monete di Platino

875 Monete d’Oro

1. Diamante 5000 mo

2. Smeraldo 2500 mo ˜ ˜ ˜

Equipaggiamento Magico

Nome

Descrizione

Nome

Descrizione

1. Amuleto di Asquith

 

 

 

 

2. Gemma del Mascheramento

3. Medaglione degli Abissi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Flauto Magico

Legame tra Me e il Mio Maestro John Keats che tramite esso mi insegna le tecniche di combattimento dei mistici.

 

Maschera le Ferite Fisiche con l’Aspetto sano

 

 

Può Immagazzinare cinque magie dei chierici ( una per volta ). Funziona solo sul Possessore. Sono Ciunque Cerchi bianchi concentrici. A ogni uso, sparisce un cerchio.

˜ . Guarigione ˜ . ………

 

Dono dell’Angelo Nero. P.N.G. del Norwold. Drago nero di Altissimo livello. Serve Per chiamarlo in caso di Necessità

 

 

Capacità Speciali

Capacità non Magiche – come Sacerdote – Totale 14

Capacità in Armi

Avanzamento

2+1/4 Liv.

Capacità non In Armi

Avanzamento

4+1/3 Liv.

[1] Leggere e Scrivere

[1] Galateo

[1] Araldica

[1] Cavalcare Creature

Terrestri

[1] Nuoto

[1] Camuffarsi

[2] Lottare alla cieca

[2] Seguire Piste

[1] Caccia

[1]Genetica

[1] Marineria

[1] Navigazione

[1] Orientamento

[1] Storia Antica

Capacità Magiche

Abilita di Classe del mistico

Lupo

Ladri

1. Sensi Acuiti:

Udito

Vista - Infravisione 18 mt

Olfatto - Distinguo odori

1. Scalare pareti

102

2. Muoversi Silenziosamente

72

3. Nascondersi

60

2. Artigli:

Armi Magiche +2.

Danno: Livello –3+2

4. Afferrare oggetti

76

5. Sentire rumori

90

Combattimento

1. Parare

2. Disarmare

3. Schiantare

4. KnockOut

Capacità Speciali di Classe

1. Coscienza

Il mistico viene sorpreso solo con il risultato di 1 su 1 D12. Questo gli Consente anche di impiegare le eventuali abilità acrobatiche per evitare gli effetti di eventuali Trappole, Trabocchetti, Botole ecc.

2. Autoguerigione

Il Mistico può curare se stesso, una volta al giorno, da 1 punto di danno per ogni 2 livelli d’esperienza, con la semplice concentrazione.

3. Parlare con gli Animali

Il mistico può parlare con qualunque animale, normale o gigante, ogni qualvolta lo desideri

4. Resistenza

Il mistico riceve solo ½ danno da tutti gli incantesimi e le armi da soffio che infliggono punti di danno e ¼ se riesce il Tiro Salvezza.

5. Parlare con Chiunque

Il mistico può parlare con qualunque creatura vivente che possieda una qualsiasi forma di comunicazione ( sono inclusi quindi i vegetali e le creature magiche e tutte le forme di vita inferiore ) ogni qualvolta lo desideri.

 

 

 

 

Background di Samuel Von Essex

 

 

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