Punti Esperienza |
Punti Esperienza Livello Successivo |
Punti Esperienza Avventura |
Livello |
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1.350.000 + …. |
16° |
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Nome del Personaggio: |
Allineamento Morale: |
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Samuel Von Essex. Gerrald Tarrant |
Neutrale Buono |
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Descrizione: |
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Classe: |
Razza: Umana – Geneticamente Alterata in Lupo |
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Mistico |
Capelli: Neri, Tagliati Corti |
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Titolo: |
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Abate. Barone di Helk |
Occhi: Marroni, Profondi |
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Lingue Conosciute |
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Comune |
Nanico |
Pelle: Chiara |
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Neutrale |
Orchesco |
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Elfico |
Qualsiasi lingua dal 16° liv. |
Altezza: 1.85 mt |
Peso: 90 Kg |
Età: 28 Anni |
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Caratteristiche |
Tiri Salvezza |
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Valore |
Bonus |
Conseguenze |
Naturale |
Modificato |
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Forza |
18 |
+3 |
+3 Danni e T.P.C. |
Veleno o raggio della morte |
5 |
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Intelligenza |
12 |
Pietrificazione o Paralisi |
6 |
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Saggezza |
10 |
Soffio del Drago |
6 |
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Destrezza |
18 |
+3 |
+3 C.A. |
Bacchetta Magica |
7 |
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Costituzione |
16 |
+2 |
+2 P.F. fino al 9° Liv. |
Incantesimi Bastoni e Verghe |
8 |
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Carisma |
12 |
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Classe dell’Armatura |
C.A. totale |
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Armatura: |
Abiti Comuni |
Anelli Protezione: |
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-4 |
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Scudo: |
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Bonus Destrezza: |
Destrezza 18. +3 C.A. |
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C.A. – Scudo |
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Protezioni Varie |
Capacità speciali Classe la C.A di base al 16° livello è -1
|
-4 |
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Punti Ferita |
70 |
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Armeria: |
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Corpo a Corpo |
Bonus |
Specializzazione |
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Arma |
Forza |
Thac0 |
Attacchi |
Grado |
Effetti |
Danno |
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1. Mani Nude 2. Artigli di Lupo |
+2 |
+3 +5 |
6 4 |
2 a Round 2 a Round |
|
Attacca Come Arma +2 Attacca Come Arma +4 |
2D8+3 1D12+5 |
Equipaggiamento |
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Equipaggiamento Trasportato |
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Zaino |
Borsa da Cintura |
Indossato |
Cavalcatura |
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1. Abito da Mistico 2. Corda 15 mt 3. Sacco Grande ˜4. Sacco Grande ˜5. Custodia mappe e Pergamene 6. Carta, Penna e Calamaio 7. Monete di Platino 8. Gemme 9. Razioni Alimentari Essicate ˜ ˜ ˜ ˜ ˜ ˜ ˜10. Torce ˜ ˜ ˜11. Otre 1 L d’Acqua ˜12. Otre 1 L d’Acqua ˜ |
1. Monete d’Oro 2. Coltello da Caccia 3. Pugnale 4. Acciarino |
1. Abito Comune 2. Tabarro 3. Stivali 4. Guanti |
1. Sella 2. Coperta da notte 3. Tenda 4. Corda 15 mt ˜ |
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Tesori Gemme e Gioielli |
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Monete |
Gemme |
Gioielli |
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800 Monete di Platino 875 Monete d’Oro |
1. Diamante 5000 mo 2. Smeraldo 2500 mo ˜ ˜ ˜ |
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Equipaggiamento Magico |
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Nome |
Descrizione |
Nome |
Descrizione |
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1. Amuleto di Asquith
2. Gemma del Mascheramento 3. Medaglione degli Abissi
4. Flauto Magico |
Legame tra Me e il Mio Maestro John Keats che tramite esso mi insegna le tecniche di combattimento dei mistici.
Maschera le Ferite Fisiche con l’Aspetto sano
Può Immagazzinare cinque magie dei chierici ( una per volta ). Funziona solo sul Possessore. Sono Ciunque Cerchi bianchi concentrici. A ogni uso, sparisce un cerchio. ˜ . Guarigione ˜ . ………
Dono dell’Angelo Nero. P.N.G. del Norwold. Drago nero di Altissimo livello. Serve Per chiamarlo in caso di Necessità |
Capacità Speciali |
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Capacità non Magiche – come Sacerdote – Totale 14 |
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Capacità in Armi |
Avanzamento |
2+1/4 Liv. |
Capacità non In Armi |
Avanzamento |
4+1/3 Liv. |
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[1] Leggere e Scrivere [1] Galateo [1] Araldica [1] Cavalcare Creature Terrestri [1] Nuoto [1] Camuffarsi [2] Lottare alla cieca [2] Seguire Piste [1] Caccia [1]Genetica [1] Marineria [1] Navigazione [1] Orientamento |
[1] Storia Antica |
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Capacità Magiche |
Abilita di Classe del mistico |
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Lupo |
Ladri |
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1. Sensi Acuiti: |
Udito Vista - Infravisione 18 mt Olfatto - Distinguo odori |
1. Scalare pareti |
102 |
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2. Muoversi Silenziosamente |
72 |
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3. Nascondersi |
60 |
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2. Artigli: |
Armi Magiche +2. Danno: Livello –3+2 |
4. Afferrare oggetti |
76 |
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5. Sentire rumori |
90 |
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Combattimento |
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1. Parare |
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2. Disarmare |
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3. Schiantare |
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4. KnockOut |
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Capacità Speciali di Classe |
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1. Coscienza |
Il mistico viene sorpreso solo con il risultato di 1 su 1 D12. Questo gli Consente anche di impiegare le eventuali abilità acrobatiche per evitare gli effetti di eventuali Trappole, Trabocchetti, Botole ecc. |
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2. Autoguerigione |
Il Mistico può curare se stesso, una volta al giorno, da 1 punto di danno per ogni 2 livelli d’esperienza, con la semplice concentrazione. |
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3. Parlare con gli Animali |
Il mistico può parlare con qualunque animale, normale o gigante, ogni qualvolta lo desideri |
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4. Resistenza |
Il mistico riceve solo ½ danno da tutti gli incantesimi e le armi da soffio che infliggono punti di danno e ¼ se riesce il Tiro Salvezza. |
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5. Parlare con Chiunque |
Il mistico può parlare con qualunque creatura vivente che possieda una qualsiasi forma di comunicazione ( sono inclusi quindi i vegetali e le creature magiche e tutte le forme di vita inferiore ) ogni qualvolta lo desideri. |
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Background di Samuel Von Essex |
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