NIVEL1: LA GRAN MURALLA (THE GREAT WALL)
Ve de frente hasta llegar al agua, mtete y sube a la roca grande de la
izquierda. Aparecer un tigre, as¡ que m talo desde ah¡. Sigue el camino, salta
en diagonal a la roca solitaria y desde ah¡ sigue el camino hasta el final y
s£bete a la roca. Da media vuelta y salta el hueco agarr ndote. Cuando llegues
al final salta el hueco de la derecha para coger el Secreto n§1, el Drag¢n de
Piedra. Vuelve sobre tus pasos, salta el hueco de nuevo y esta vez sigue
subiendo tres alturas. Mata al tigre que hay abajo y salta la £ltima grieta a
pulso para llegar a la construcci¢n. Pisa la rejilla para caer al agua. Sube
por las escaleras y salta agarr ndote para llegar al interruptor. Act¡valo y
entra en la gran muralla. Una vez en la muralla te atacar n tres cuervos.
M talos a tiros. La puerta del otro lado est cerrada, as¡ que t¡rate al agua
para conseguir la llave, que est en un orificio cuadrado. Cuando salgas del
agua te atacar un tigre, as¡ que m talo. Pegada a la muralla hay una zona
verde que te ayudar a subir de nuevo a la muralla. Llega a la puerta y brela.
Mata a las ara¤as que te atacar n nada m s entrar. Sube por la escalera de
cuerda pegada a la pared y mata a la ara¤a que custodia la Llave Oxidada.
C¢gela y £sala para abrir la puerta que hay all¡. Sigue hasta que llegues a una
habitaci¢n en la que hay un esqueleto. Aqu¡ encontrar s un botiqu¡n y unos
cartuchos. Tambin encontrar s otro grupo de ara¤as y una ara¤a enorme que
vienen por detr s. Enc rgate de la ara¤a grande primero y despus a las dem s
antes de coger los objetos. Tira del bloque de piedra y desl¡zate por la
pendiente para llegar a un estanque de agua. Salta y dir¡gete a la parte
izquierda de la pared. Ag rrate a la pared y despl zate colgado de ella hacia
la derecha evitando los dardos. Nada hacia la derecha y sal a la superficie por
la esquina y evitar s otros dardos frontales. Llegar s a un pasillo. Este
pasillo tiene un suelo quebradizo con pinchos debajo. Empieza a correr y no
pares. Cuando llegues al final del pasillo se cerrar una puerta detr s de ti.
Sigue corriendo sin parar hacia la derecha porque detr s de ti se acercan dos
enormes rocas rodando. Sigue corriendo y mtete por la parte izquierda saltando
unos pinchos. Corre hacia delante y ag rrate al saliente para evitar las
paredes con pinchos que se cierran desde los lados. El siguiente pasillo tiene
m s suelos quebradizos y afiladas cuchillas oscilantes. Corre por el pasillo y
salta las cuchillas. Cuando llegues a la £ltima cuchilla, salta y gira a la
izquierda en el aire. Deber s aterrizar justo al lado del Secreto n§2, el
Drag¢n de Jade. C¢gelo y corre a la pared antes de que las paredes con pinchos
te espachurren. Cruza el suelo quebradizo por la parte derecha. La pared de la
izquierda se parar antes de que te d. Al final de la sala, p rate en lo alto
de la rampa y gira para poder deslizarte hacia atr s. Culgate del fondo y
djate caer, saltando despus a la derecha para aterrizar en otro suelo
quebradizo por el que caer s, ya que vienen m s pinchos desde arriba. Entra en
la caverna y contin£a hacia delante. Coge el botiqu¡n y sigue hacia la
izquierda hasta que pases las cuchillas. Hay una cuerda que atraviesa la
caverna y un mont¢n de ara¤as en la siguiente sala. Mata a todas las ara¤as y
vete a por el Secreto n§3, el Drag¢n de Oro, que est colocado bajo la cuerda.
Para cogerlo, necesitas mirar hacia abajo en el ca¤¢n y localizar la roca
marr¢n con musgo. Ponte de pi de espaldas al ca¤¢n, t¡rate agarr ndote y
djate caer. Salta y agarra el saliente y despl zate a la derecha hasta que te
puedas subir. Sigue por el camino y coge algunas bengalas que ver s en el
suelo. Vete a la escalera que va hacia abajo y sigue hasta que llegues al suelo
del ca¤¢n. Los temblores que puedes percibir en este momento son producidos
por un T-Rex que viene. Vuelve a la sala y mata al T-Rex desde la seguridad del
pasillo. Cuando le mates, podr s cruzar el ca¤¢n y coger el drag¢n de oro.
Aparecer un segundo T-Rex. M tale y vuelve sobre tus pasos hasta lo alto del
ca¤¢n (subiendo por la escalera de cuerda). Vigila que no haya m s ara¤as. Usa
la cuerda para deslizarte por el ca¤¢n y aterrizar en el saliente del otro
lado. Mata a los 2 tigres que te est n esperando y habr s llegado a la
salida...
NIVEL 2: VENECIA (VENICE)
Nada m s llegar a Venecia, Lara est en un callej¢n sin salida. Sal hacia el
patio y mata al doberman cuando te ataque. Una vez liquidado, el guardi n del
balc¢n te atacar . Necesitar s hacer algunos saltos laterales y bastantes
disparos para liquidarle. Cuando le mates dejar caer una llave, que coger s
m s adelante. Sal por el otro callej¢n hasta que oigas unas pisadas que se
aproximan. Empieza a disparar mientras retrocedes hacia atr s por el callej¢n
para acabar con unos perros y unos esbirros. Cuando hayas acabado con todos,
sal del callej¢n. Estar s al lado del canal, as¡ que t¡rate y nada por debajo
de la puerta grande de enfrente para entrar en el cobertizo de barcas. Observa
que hay una lancha. Dir¡gete hacia la esquina en la que hay un interruptor y
acci¢nalo. Ver s que en alg£n otro lado se abre una puerta. Vuelve al muelle y
entra a cobertizo. Coge las bengalas de la mesa. Acciona el interruptor que
hay junto a las escaleras para accionar la trampilla del techo y sube por las
escaleras. Haz lo mismo en el siguiente piso. Cuando llegues al tejado, dispara
a las ventanas y penetra en la sala. Cruza la segunda ventana que acabas de
disparar y salta por encima del toldo. Vuelve a saltar hacia el balc¢n y coge
la llave del guardi n muerto que mataste al principio. Vuelve a la sala y
enfila hacia la puerta que abriste en el cobertizo de barcas. Mata al
doberman, continua cruzando la sala y acciona el interruptor para abrir una
puerta en la parte superior de la pared del lado opuesto del canal. Vuelve
donde estaba el doberman muerto y sal por la ventana del sal¢n que est a la
izquierda. Corre, salta y eng nchate del toldo. S£bete y empieza a saltar de
toldo en toldo hasta que alcances un saliente cerca de la puerta. Salta dentro
y acciona el interruptor del fondo para abrir una puerta del canal. Vuelve a
sumergirte en el canal y dir¡gete de nuevo al cobertizo de la barca. Abre la
puerta con la llave. Sal nadando y llega hasta el saliente que hay al lado del
cobertizo. Salta y mata al malo. Coge sus cargadores antes de volver al
cobertizo de la barca. Salta la lancha y dir¡gete hacia la puerta del canal que
ya est abierta. Cuando pases por la puerta, para el bote y enciende una
bengala para descubrir un pasadizo a la derecha. El secreto numero uno te
espera el final del este pasadizo. Coge el drag¢n de piedra, salta hacia abajo
y mata a las ratas que hay all¡. Ve por la parte izquierda de la escalera y
t¡rate al agua. Continua hasta pasar el canal izquierdo, hasta que llegues a un
lugar donde hay munici¢n de la Uzi. C¢gela y vuelve sobre tus pasos hasta la
motora. Enciende otra bengala, sigue por el oscuro canal hasta llegar a una
cascada y t¡rate por ella con la motora. En el fondo de la cascada puedes
sumergirte y descubrir el Secreto n§2, el Drag¢n de Oro. Sigue hasta que
llegues a una c mara subterr nea con un mont¢n de columnas. Dirige la lancha
hacia la izquierda hasta que veas una plataforma de madera. Salta fuera de la
lancha y mata a una rata que hay por all¡. Dispara a la ventana y por £ltimo
mata al esbirro que aparece al o¡r el ruido. Coge la munici¢n que veas y
vulvete a la lancha. Lleva la motora hasta dos grandes puertas de metal y
p rala all¡. Salta de la lancha y vuelve nadando a la plataforma de madera.
Atraviesa la ventana rota. Entra en la sala y acciona el interruptor. Coge los
cartuchos que hay ah¡. Vuelve a la plataforma y sube por la escalera recordando
qu puertas est n ahora cerradas. El nivel del agua y tu lancha han subido
hasta lo m s alto, as¡ que sumrgete y acciona el interruptor sumergido para
abrir el siguiente grupo de puertas. S£bete a la barca y continua. Vete por la
izquierda para evitar el fuego enemigo, y detn la lancha al lado de las
g¢ndolas. Sal de la lancha y sube a la plataforma. S£bete a la caja, salta
hacia el toldo, ag rrate y sube. Anda por el borde derecho del toldo y salta
hacia el puente para peatones que hay arriba. Vendr n corriendo un esbirro y un
doberman, as¡ que salta hacia atr s del saliente y m talos antes de saltar de
nuevo arriba. Coge el botiqu¡n. Hay otro tipo vigilando otra lancha motora un
poco m s abajo del canal. Puedes matarle desde aqu¡ arriba y girar a la derecha
para dirigirte al patio. Un pistolero enemigo viene corriendo hacia ti, as¡
que m tale, huyendo cuando sea necesario. Coge la Llave de Acero del cad ver y
abre la puerta del patio. Atraviesa la puerta y djate caer a un agujero para
accionar un interruptor. Se abrir una puerta en otro lugar de este nivel.
Oir s unos pasos que se acercan. Salta del agujero, mata al enemigo y coge su
munici¢n. Vuelve a tu lancha y £sala para hundir las dem s g¢ndolas. Cuidado
con las minas submarinas. Estas minas s¢lo pueden ser detonadas por una lancha.
Afortunadamente, tienes dos a tu disposici¢n. Enfila tu lancha actual a estas
minas y acelera. Salta de la barca en el £ltimo momento y nada hasta el puerto
mientras tu lancha sigue por el canal y explota junto con las minas. Coge la
munici¢n para el M-16 del guarda ca¡do. La puerta de hierro est cerrada y
tenemos que buscar la llave. Mtete en tu nueva motora y vuelve a la secci¢n
del canal que elev¢ tu motora hasta este nivel. Hay un enemigo esperando en la
esquina izquierda, as¡ que salta de la lancha y m tale cuando llegues a la
plataforma. Coge su munici¢n y vuelve a la lancha para continuar a lo largo del
canal hasta que llegues a un tendedero que hay a la derecha y un peque¤o canal
a la izquierda. Sigue de frente hasta encontrar unas g¢ndolas. Destr¢zalas y
sal de tu lancha. Saldr un malo con un bate de una puerta pero le puedes matar
antes de que se acerque. Entra en la sala oscura y mata las ratas que hay all¡.
Acciona el interruptor para abrir una puerta en alg£n otro lugar de este nivel.
Vuelve donde dejaste la lancha. Antes de subir a la lancha mira hacia arriba.
Ver s algunas ventanas. Salta y ag rrate al saliente. Sube a pulso para que
puedas disparar a las ventanas. Salta a travs y coge el Secreto n§ 3, el
Drag¢n de Jade, que est en la cama. Ahora te puedes volver a subir a la
lancha, girar y enfilar por el canal estrecho por el que pasaste con
anterioridad. Vete por la izquierda. El canal se cruzar con uno m s ancho y
encontrar s la puerta que abriste hace unos minutos con aquel interruptor.
Pasa por la puerta y sta se cerrar inmediatamente detr s de ti. No pasa nada.
Coge la Llave de Hierro del agua y sube por la escalera para matar al tipo y a
su doberman. Coge el botiqu¡n y acciona el interruptor. Aqu¡ aparece un
guardi n muy duro debajo de ti. M talo como puedas. Cuando muera, vuelve a la
lancha y dir¡gete hasta donde cogiste la segunda lancha. Ahora tienes la llave
para abrir esa puerta y matar a otro malo. Coge el botiqu¡n. Activa el
interruptor junto a la ventana para abrir la segunda puerta que est bloqueando
tu salida. Vuelve a la lancha y enfila hacia delante en el canal pasando por
debajo del puente de peatones donde mataste al t¡o que estaba guardando su bote
hace rato. Vete por la izquierda hasta que alcances una puerta abierta a la
derecha. Pasa esta puerta y sit£a la lancha junto a la plataforma de madera.
Salta a la derecha y ponte de pie. Dispara al malo y coge su munici¢n cuando
est muerto. Cambia el interruptor para abrir el obst culo final en tu escapada
de este nivel. Esta es una secuencia de tiempos medidos y el reloj empieza a
contar en cuanto te metes en la lancha. Todo lo que no sea una actuaci¢n
perfecta, har que tengas que volver a jugar esta parte del juego, con lo que
salva antes la partida. ¨Est s preparado?. Pues... adelante! Acelera tu
lancha y salta por la rampa, frenando inmediatamente cuando aterrices para
poder hacer un giro cerrado a la segunda desviaci¢n a la izquierda hacia el
canal grande, despus un giro cerrado a la derecha hacia un canal m s peque¤o
con las puertas abiertas. Haz otro giro cerrado a la derecha en la intersecci¢n
y acelera hasta la salida...
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--- NIVEL 3: EL ESCONDRIJO DE BARTOLI (BARTOLI'S HIDEOUT)
Avanza con la motora y se abrir una puerta. Sal al muelle y mata a las ratas.
Sube por las escaleras y mata al guarda y a las dem s ratas. Sigue subiendo,
mata a las dem s ratas y acciona el interruptor. Ver s que viene otro guardia
que tambin debes liquidar. Coge los botiquines de los dos muertos. Entra por
la puerta frontal que ahora estar abierta y mata al guarda del balc¢n y a su
amigo que aparece en el suelo. Coge los cartuchos de tu segunda v¡ctima y
dispara a la ventana. Mata a los doberman que saltan cuando te acercas
demasiado. Sal al patio por la ventana y coge el botiqu¡n, las bengalas y la
munici¢n. Ahora debes pasar por un peligroso pasillo, en el que varias
estatuas que te intentaran partir en dos con enormes cuchillas cuando te
acerques. Vete por la parte derecha y controla los tiempos para correr cuando
sus cuchillas estn en lo m s alto. No corras demasiado o te meter s bajo la
siguiente cuchilla. Cuando llegues a la parte oscura del callej¢n, enciende una
bengala para descubrir un interruptor que abre una puerta al lado del canal.
Pasa corriendo entre los guardas, que ahora no intentar n partirte en dos. De
nuevo en la sala grande encuentra la caja de madera inclinada. Ponte de
espaldas a la inclinaci¢n, haz una voltereta hacia atr s e inmediatamente salta
hacia adelante para cogerte al saliente y subirte a pulso. Vete por la
izquierda y tira del bloque de piedra. T¡rate al suelo. S£bete a la caja de
madera que est junto a la inclinada y salta para subirte arriba. Ahora puedes
girar, correr y saltar hasta el balc¢n del otro lado donde mataste al primer
guardia. Coge su munici¢n y muvete hasta la pared con las espalderas y escala
para cruzar por el balc¢n. Salta hasta el saliente y gira a la derecha.
Enc rgate del pistolero que esta en el balc¢n. Ahora puedes girar y hacer un
salto mientras corres para llegar a un toldo. Empezar s a resbalar hacia atr s
as¡ que ag rrate mientras caes para ir lateralmente hacia la izquierda mientras
est s colgada. S£bete y haz una voltereta hacia atr s hasta un balc¢n en el
otro lado del canal. Gira a la izquierda y haz otro salto en carrera,
eng nchate al saliente de madera y s£bete. Gira y salta hasta el toldo del otro
lado del canal. De este toldo no vas a resbalar, as¡ que gira y vete a la
puerta abierta que est enfrente. Una vez delante, haz un salto corto y
ag rrate en el vuelo para entrar a la puerta en vez de darte contra la pared
que est por encima. Cuando aterrices te atacar n un par de doberman. M talos
antes de que se acerquen. Ten cuidado cuando te ataquen porque si retrocedes
puedes caer al canal. Sube por las escaleras y mata al primero de los malos de
los que tendr s que encargarte posteriormente. Entra a la sala desde la que
vino el primer malo y mira que en la esquina izquierda que hay un interruptor
oculto. Acci¢nalo y abrir s una puerta en la sala anterior que te lleva a un
balc¢n exterior, donde hay un malo que ya mataste. Coge los cartuchos y el
Secreto n§ 1, el Drag¢n de Piedra. Cuando lo cojas, vuelve a la sala del
interruptor y dispara a la ventana. Un malo patrulla el descansillo del
exterior de esta ventana. Puedes matarle a la que pasa o subirte para matarle
cara a cara. Sigue por el balc¢n, dispara a la siguiente ventana y salta
dentro. La puerta se abrir y aparecer un malo con un bate y su perro,
mientras otro asoma detr s de ti en el alfizar. Estos dos son bastante lentos,
por lo que si te mueves bastante y les disparas, no habr problemas. El perro
s¡ que es m s r pido, con lo que deber¡as carg rtelo el primero. Haz un mont¢n
de volteretas y usa la sala del otro lado, que al ser m s grande, te permite
maniobrar mejor. Incluso puedes retroceder por las escaleras. Cuando mates a
todos, vuelve a la £ltima sala y empuja la parte trasera de la chimenea dos
veces para descubrir un pasadizo secreto. Mata a la rata despus de subir.
Sigue por la pendiente. Empezar n a oscilar unas cuchillas ocultas cuando te
acerques a ellas. P rate y gira a la derecha para tirarte al agua. S£bete a la
plataforma de madera del rinc¢n para sobrevivir a la siguiente trampa mortal.
Ahora prep rate para hacer unas series de saltos r pidos porque las llamas
est n medidas. Desaparecer n cuando saltes del saliente en el que est s, as¡
que cuando ests listo, pon tu espalda en la pared y empieza a correr. Salta
desde el borde y aterriza en la siguiente plataforma. Haz dos saltos CORTOS
para que los dos pr¢ximos salientes lleguen al otro lado de esta trampa. Si te
pasas alg£n saliente o te pilla el fuego, aterrizar s en el agua y te tocar
repetirlo. La puerta frente a ti se abrir cuando te acerques. Saldr un malo
y sus perros. M talos y salta a la caja inclinada para saltar y agarrarte
hasta la l mpara de ara¤a. Haz un salto en carrera hacia la derecha para pillar
la plataforma de madera. S£bete y acciona el interruptor para abrir una puerta
que hay tras el fuego de la chimenea. Vuelve a saltar a la l mpara. Gira y
salta a la siguiente ara¤a m s alta. Haz otro salto en carrera hasta saliente
de la derecha para accionar otro interruptor que abre un cuadro de la pared.
All¡ encontrar s la Llave de la Biblioteca. Vuelve a la l mpara y gira a la
derecha. Salta a la l mpara m s alta y hasta el saliente superior. Mata a las
ratas que vienen y contin£a en su direcci¢n. Eng nchate a la viga de madera
del techo y despl zate colgado hacia la derecha hasta que te puedas subir a
pulso. Deber¡as estar en la viga m s alta para poder correr y saltar a una
plataforma de madera donde hay algunos ladrillos. Mata al malo que est detr s
de los ladrillos y coge el botiqu¡n. Ten cuidado de no caerte porque desde esta
altura es una muerte segura. Sube por los ladrillos m s altos y dir¡gete a la
izquierda. Salta a la viga de madera y encontrar s otro interruptor. Acci¢nalo
para ajustar la altura de la l mpara de ara¤a de forma que puedas acceder a la
Llave de la Biblioteca. Salta de nuevo a los ladrillos y baja hasta la l mpara.
Salta hasta que llegues a la l mpara que est al lado de la Llave de la
Biblioteca. Haz un salto en carrera para agarrarte y subirte hasta coger la
llave. Luego rep¡telo para volver a la l mpara. Salta por todas las l mparas
hasta que ests en el otro lado. Haz un salto en carrera para caer en el
saliente de madera. Esto te evitar tener que volver hasta el £ltimo
interruptor para variar la altura de las l mparas. Sal por el alfizar de la
ventana y sigue recto. Deber¡as ver un fuego por debajo. T¡rate para caer en el
agua del fondo y no en el fuego. Ahora est s en el exterior de la biblioteca,
frente a la puerta. Acciona el interruptor sumergido y nada a travs de la
puerta que se abre. Dir¡gete a la derecha y a la superficie. Deber¡as ver una
abertura en el suelo a tu derecha. All¡ est oscuro, as¡ que enciende una
bengala y entra en la abertura. Aqu¡ encontrar s un laberinto, as¡ que sigue
estas instrucciones. Nadando en el agujero, gira a la derecha y pasa alrededor
de la esquina. Nada hasta una gran abertura y atraviesa una abertura menor
cerca de lo alto de la pared. Gira a la derecha tras entrar por un pasadizo
menor y encontrar s una peque¤a abertura hasta la parte inferior izquierda de
la pared. Entra e inmediatamente gira a la izquierda para encontrar unas
granadas antes de volver atr s a la derecha para encontrar el Secreto n§ 2, el
Drag¢n de Oro. Acciona el interruptor cercano y dir¡gete recto a la trampilla
que se acaba de abrir, y podr s respirar de una vez. NO ESCALES para salir o
morir s quemado. En su lugar, vuelve sobre tus pasos en el laberinto hasta la
puerta de la biblioteca. Entra en la biblioteca y mata al pistolero que est
en la sala. Atraviesa las grandes puertas y escala la librer¡a de la izquierda.
Puedes matar a un par de ratas del peque¤o espacio superior antes de saltar
otra vez para accionar el interruptor que abre otro pasillo con pistolero.
Despus de matarle y coger el botiqu¡n, atraviesa la puerta y escala los libros
de la izquierda. Salta hacia la ventana y gira a la izquierda. Sube. Dispara a
la ventana y salta al alfizar. Date la vuelta para salir por la ventana de
espaldas y desl¡zate por el toldo. Eng nchate del borde para al subirte, dar
una voltereta hacia atr s para llegar a un balc¢n detr s de ti. Corre y salta
al tejado desde tu nueva situaci¢n, y luego gira a la izquierda. Salta a lo m s
alto de la pared de ladrillo. Precauci¢n. Graba a partir de ahora a menudo
porque es muy dif¡cil. Mientras ests en lo alto de la pared, anda hasta el
final de la cuesta. Gira hasta que ests mirando al edificio del otro lado del
canal. Haz un salto en carrera para agarrarte a la parte m s baja del tejado.
S£bete y enfila a la chimenea. Aljate unos pasos del borde del tejado y salta
hacia el saliente. Eng nchate y despl zate lateralmente a la izquierda hasta
que puedas subirte. Ve detr s de la pared para descubrir una piscina y un par
de Uzis. Sal por las escaleras. Djate caer al lado de la choza, mata al malo
y qu¡tale la munici¢n. Coge la Llave del Detonador de la mesa. Sal de la choza,
acrcate a la puerta y se abrir autom ticamente. Mata al enemigo del otro
lado, escapando si hace falta. Coge su botiqu¡n antes de atravesar la ventana
y volver a la sala principal de la librer¡a. Hay un interruptor en la pared,
acci¢nalo para abrir la puerta. Entra y mata a 2 malos m s que vienen por la
izquierda. Coge sus municiones y cargas de Uzi antes de seguir. Una puerta se
abrir cuando te acerques. T¡rate al agua y sube por los ladrillos hasta la
parte izquierda. No uses la caja del detonador todav¡a. Sigue corriendo por
los ladrillos hasta el final, s£bete a pulso 2 veces y llegar s al tejado
inclinado. Dispara a la ventana y coge el Secreto n§ 3, el Drag¢n de Jade, que
est en la mesa. Salta al agua y dir¡gete al detonador con la llave que lo
activa. Usa la llave para volar el edificio, y luego mata al pistolero que est
en el balc¢n. Sube por la pared de ladrillos para acceder al edificio
demolido. Empieza el largo ascenso hasta la cima de los escombros. Despus de
mucho saltar, agarrarte y subir a pulso, llegar s a lo m s alto, donde
encontrar s el camino que te lleva a una sala oscura que es el final de este
nivel...
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----------- NIVEL 4: EL TEATRO DE OPERA (THE OPERA HOUSE)
Salta de frente y djate caer al agua. En la plataforma de madera junto a ti
veras a un pistolero. Sube y m talo. Coge su munici¢n y salta al agua desde
donde l estaba hasta hace unos instantes. Nada a la izquierda alrededor del
edificio y sube por la escalera, solt ndote en el primer rellano. Date media
vuelta, salta y eng nchate hasta que llegues a lo m s alto del otro rellano.
Activa el interruptor para abrir una puerta en el tejado. Sigue subiendo por la
escalera hasta el rellano de arriba. Corre y salta hasta el rellano del otro
lado del canal. Gira a la izquierda y haz un salto en carrera hasta el saliente
de la caja oscilante. S£bete a pulso y salta en carrera cruzando el canal hasta
el tejado inclinado. Haz un salto en carrera y ag rrate en medio del aire para
que pases a travs de la abertura del tejado. Saca las pistolas en mitad del
aire para eliminar al enemigo. Coge la Llave Adornada. Sube por las escaleras
y mata al pistolero cuando entre por la puerta. Coge su botiqu¡n y vete a lo
alto de las escaleras. Vuelve sobre tus pasos hasta el saliente donde est la
caja oscilante y ponte de tal manera que mires al saliente que tiene un peque¤o
edificio a su izquierda. Salta al tejado de enfrente. No intentes saltar por la
abertura que hay en el centro de ese edificio. El suelo que hay detr s de la
apertura del tejado est lleno de cristales rotos y morir s sin remedio. En su
lugar, haz un salto en carrera hasta la rampa que hay al lado de la pared
derecha. Ag rrate y despl zate lateralmente hasta que ests en la parte plana
de la esquina. Mientras est s con la espalda en la pared, salta al tejado
inclinado, desl¡zate y ag rrate. Deber¡as de estar colgado en frente de una
ventana. Djate caer y vuelve a engancharte para cogerte al borde del alfizar
de la ventana. Ahora s£bete y dispara a la ventana. Entra con cuidado a la
habitaci¢n, andando, de forma que no te pinchar s con los cristales. Cruza la
habitaci¢n y sube por la escalera. Usa la Llave Adornada para abrir la puerta
que est al final del pasillo. Sigue por el pasillo y sube por la escalera.
Ahora nos encontramos en un suelo bastante inestable. Cr£zalo corriendo y
saltando de frente hasta llegar a un saliente. Sigue el saliente hasta el
final, desenfunda y entra en la parte superior del Teatro de la Opera. Baja
del rellano y dispara a dos doberman y un malo con un bate que te atacar n.
Despus acaba con un pistolero. Cruza el tejado corriendo y acaba con otros dos
guardas. Coge los botiquines, munici¢n y cartuchos que dejen y dir¡gete hasta
la caja oscilante del tejado. Haz un salto en carrera, ag rrate y sube a un
peque¤o saliente a la derecha de la caja oscilante y enciende una bengala.
Djate caer y activa el interruptor a la izquierda de la caja. Una puertas se
abrir n en el tejado y dos tipos armados saldr n de ellas. Escala arriba y mata
a esos dos, despus penetra a travs de la puerta recin abierta en el tejado.
Un par de interruptores te esperan abajo. El de la derecha no se puede usar as¡
que activa el de la izquierda para abrir una rejilla, y sal a travs de ella.
Corre por el pasillo para provocar la ca¡da de un pedrusco. Qudate en la pared
del interruptor para evitar la mort¡fera piedra y despus activa el interruptor
para cerrar la rejilla y sube por la escalera. Sigue subiendo la reja hasta que
llegues a un hueco. Djate caer al suelo y mata al pistolero sin pasar por
debajo de la bolsa de arena. Coge el botiqu¡n y dir¡gete a las puertas de la
derecha y mata al malo y al doberman que aparecen. Da media vuelta hacia donde
sali¢ el primer pistolero, baja las escaleras y mata a los dos doberman que te
atacar n. Hay una caja de fusibles a la que le falta el rel, as¡ que recuerda
su posici¢n (tendr s que venir despus), aparte de un interruptor que no hace
nada. Vuelve sobre tus pasos hasta el piso superior hacia las puertas
abiertas. A la izquierda hay un hueco que te permitir bajar una planta y desde
all¡ podr s matar dos doberman y un pistolero que hay en el suelo. Llega al
suelo y sube por la caja que hay en la pared de enfrente del escenario. Ve
saltando los huecos de los pisos superiores hasta llegar al segundo nivel y
mata al pistolero. C¢gele la munici¢n. Baja al suelo, y corre a lo largo de la
pared para provocar la ca¡da de dos piedras rodantes. Mtete al agua y s£bete
al escenario. Mata al malo y a un doberman que te atacar n. Coge su munici¢n
para la Uzi y acaba con otro pistolero que saldr por detr s. Por donde sali¢
el doberman hay una peque¤a sala con un interruptor. Act¡valo para abrir una
reja al otro lado del escenario. Cuando te acerques a la reja te atacar n
otros dos tipos. Acaba con ellos y coge su botiqu¡n. Sube desde la puerta de
esta sala hacia donde estaba la reja. Pasa entre los cristales sin correr,
gira a la izquierda y haz un salto en carrera desde el borde de la plataforma
para colgarte de la grieta de la pared. Despl zate colgada hacia la izquierda
hasta que puedas ponerte de pie y activa el interruptor que baja la pasarela de
madera. Baja al suelo y vuelve a subir donde estaba la reja (cuidado con los
cristales), y salta de plataforma en plataforma hasta llegar a un peque¤o hueco
en la pared con suelo de madera. Mata desde aqu¡ a las ratas que hay en la
pasarela que activaste y haz un salto en carrera para llegar a ella. Coge el
ritmo de las bolsas de arena, y cuando la primera est en el extremo de su
vaivn, salta. Haz lo mismo con el segundo saco hasta llegar al extremo y
activa el interruptor para que otro saco caiga al suelo. Anda con cuidado
hacia el extremo inclinado, date la vuelta y djate caer, agarr ndote en el
borde cuando caigas. Lev ntate y haz una voltereta hacia atr s a travs del
agujero para caer al agua y enciende una bengala. Sigue el pasadizo hacia el
soporte de la izquierda a lo largo del pasillo. Entrar s en una larga
habitaci¢n con un saliente y un interruptor a tu izquierda. A tu derecha hay
un peque¤o pasadizo submarino. Nada por l para encontrar el Secreto n§1, el
Drag¢n de Piedra. Despus vuelve al saliente y activa el interruptor para abrir
una puerta sobre el escenario. No vayas atr s porque una vez m s estas bajo el
agujero del escenario. Ve por el largo pasadizo al final de la habitaci¢n. Nada
hacia arriba y mantnte a la derecha para encontrar el rel perdido. Sube la
escalera y pasa por la puerta que abriste antes. Vuelve a la planta superior
del Teatro de la Opera, mata a otros dos doberman y ve hacia el activador que
necesita el rel. Insrtalo y act¡valo para poner en funcionamiento el
ascensor. Este es un secreto con trampa. No te metas en el ascensor. En su
lugar, espera que llegue abajo, act¡valo para que vuelva a subir y cuando lo
tengas a tus pies salta al techo del ascensor y escala hasta la salida oculta.
Anda a travs del mort¡fero cristal y coge el Secreto n§ 2, el Drag¢n Dorado.
Despus activa el interruptor de tu izquierda. Sigue sobre el cristal, coge la
munici¢n de la Uzi de la segunda sala de la izquierda y entra por la puerta que
acabas de abrir con el interruptor. Vuelve al ascensor y baja. Dos pistoleros
te esperan abajo, as¡ que m talos r pidamente y coge su munici¢n. Manda al
ascensor hacia arriba y te dar acceso a una piscina escondida que estaba
ocultada bajo el ascensor. Salta y mtete por la izquierda alrededor de la
rejilla, despus gira a la izquierda y sigue unas escaleras hasta una zona
sumergida. Coge la placa de circuitos que hay en la esquina de la habitaci¢n y
vuelve a la rejilla por la que acabas de pasar. Vete a la izquierda para
encontrar un interruptor que abre una reja. Sube a la superficie y coge aire.
Salta y mata algunas ratas, despus salta para alcanzar un saliente. Mata al
pistolero que se te acerca, dos ratas y un doberman. Continua por el pasillo
hasta que llegues a un ventanal. Salta a travs de ellas y activa el
interruptor para abrir una puerta. Desl¡zate por el pasadizo inclinado
saltando por encima del ventilador en el £ltimo momento. Deber¡as caer en un
saliente con la Llave Adornada. Despus de cogerla, salta hasta el £ltimo
bloque de metal y salta a travs del conducto. Sigue a lo largo del conducto
hasta que alcances el borde y salta el agujero. Gira y salta hacia atr s para
esquivar otro ventilador y rep¡telo una vez m s con el ventilador final. Mira
arriba hacia el rea oscura sin ventilador. Salta hacia delante, ag rrate y
llegar s al Secreto n§3, el Drag¢n de Jade. Vuelve a saltar al conducto de
abajo. Ver s una caja de madera. Tira de ella y encontrar s un interruptor,
que al activarlo abrir una puerta. Tira de la caja de nuevo y llvala hacia el
ventanal. Sube a la caja y dispara a las ventanas que todav¡a tienen cristal.
Despus salta a la primera ventana. Aqu¡ hay otra caja as¡ que emp£jala hacia
fuera de la ventana para que caiga encima de la otra caja. Salta y sube a las
cajas. Ahora puedes alcanzar la fila superior de ventanas, pero antes de
cruzarlas mata al guardia que te est esperando dentro. Salta el hueco del
ascensor y llegar s a la sala del teatro. Dir¡gete a la cerradura. Usa la llave
para abrir las puertas y entra. Si no conseguiste provocar el derrumbamiento de
las piedras anteriormente, deber s resolverlo ahora. Dir¡gete al interruptor y
acci¢nalo para abrir la puerta al final de la escalera. Entra en la Sala de
Control y usa la placa de circuitos antes de activar el interruptor para subir
el decorado del escenario. Vuelve al escenario y mata al pistolero. Coge su
munici¢n y su botiqu¡n y pasa a travs de la puerta de la pared donde hay
muchas cajas apiladas y dos tipos que te atacar n con sus bates y su perro
guardi n. Una de las cajas m s peque¤as podr s empujarla. Encuntrala y tira de
ella dos veces hasta encontrar un pasadizo oculto. Entra y activa el
interruptor para bajar el decorado, sal de esta zona y mata a otro guardia que
tiene que aparecer de un momento a otro. Empieza a escalar las cajas hasta que
llegues al hueco de la pared que est sobre el escenario. Mata al malo que hay
abajo y esquiva las bolsas de arena que podr¡an matarte. Cuando acabes con l,
mira alrededor y observa la apertura de la pared. Salta hacia delante y escala
hasta esta zona para activar el interruptor que abre una puerta por detr s de
la bolsa de arena oscilante. Ahora permanece en el extremo de la apertura y
haz un salto angulado hasta el saliente de la derecha. Desl¡zate hacia abajo y
permanece a la derecha para pasar sin que te d la bolsa. Culgate y ag rrate
para pasar la caja oscilante y caer al suelo. Bartoli aparecer de pronto pero
no lo puedes matar con tus pistolas, as¡ que usa el rifle. Dos doberman te
atacar n al un¡sono, pero comprobar n el poder de tu rifle. Cuando acabes con
Bartoli, coge sus granadas y acaba con los dos malos restantes. Coge sus
botiquines y municiones para la Uzi y vete al otro lado de la habitaci¢n.
S£bete por las cajas para llegar a un bot¢n cercano a la entrada que abrir la
salida. S£bete al aeroplano y dir¡gete al siguiente nivel...
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---------- NIVEL 5: LA PLATAFORMA MARINA (OFFSHORE RIG)
En este nivel empiezas encerrado y sin armamento. Lo primero que tienes que
hacer es escapar y recuperar tu armamento. Hay un interruptor que abre la
puerta de la celda pero lleva un contador de tiempo. Lo que debes hacer primero
es preparar tu ruta de escape. Cuando hayas empujado y colocado las cajas de
tal manera que tengas v¡a libre hacia el suelo, acciona el interruptor. Una
vez que salgas, empezar a sonar una alarma y aparecer n los malos. El primero
del que te tienes que encargar es el de tu izquierda. Vete corriendo hacia l,
p sale y te perseguir hasta el sitio del que sali¢. Evita sus tiros y los de
su amigo que te est esperando all¡. Intenta orientar sus disparos hacia las
ventanas para que al romperlas puedas escapar a travs de ellas. Dir¡gete a la
derecha por el pasadizo corto y pulsa el bot¢n de la pared para abrir las
puertas de la bah¡a que est n al lado del hidroavi¢n. T¡rate al agua y vete
nadando hasta la parte inferior del avi¢n para meterte dentro. All¡ ver s un
bot¢n que al activarlo apaga los motores. Despus vuelve a la ventana rota por
la que saliste y haz un salto en carrera por la pasarela met lica que hay
frente al motor izquierdo del hidroavi¢n para subir a lo alto del motor. Mtete
por la trampilla que hay en el techo para recoger tus ansiadas pistolas.
Vuelve hacia atr s para matar a los dos malos que te hac¡an la vida imposible y
coge el botiqu¡n y la tarjeta de acceso amarilla. Vuelve a pasar por la ventana
rota y dir¡gete esta vez hacia la izquierda para llegar a una habitaci¢n con
agua. Sumrgete y acciona el interruptor que hay tras la abertura del t£nel
para poder acceder al Secreto n§ 1, el Drag¢n de Jade. Vuelve a la superficie a
respirar y prep rate para una nueva inmersi¢n. Entra en el t£nel y s¡guelo
hacia la izquierda, despus a la derecha y despus un giro cerrado a la derecha
para meterte en el pasaje inferior, pero con cuidado de no morir descuartizado
por la hlice submarina. Coge la estatua del drag¢n y vuelve nadando a la
superficie. Vuelve a la habitaci¢n que hay antes de las ventanas rotas y que
tiene la cerradura de la tarjeta de acceso amarilla. Entra en la siguiente
habitaci¢n y pulsa el bot¢n de la pared m s lejana para apagar la alarma. Sube
por las escaleras hacia la derecha y gira la rueda para abrir la puerta. Mata
al trabajador y c¢gele el botiqu¡n. Pasa a la siguiente sala y mata a otro
currante que baja por una rampa. Al fondo hay una puerta que se cerrar si te
acercas, as¡ que dir¡gete a la que tiene la rueda para abrirla. Mata un
guardi n que hay all¡, y coge algo de munici¢n y su botiqu¡n junto con tu
primer pu¤ado de arpones. Entra en la zona de las literas y coge los
cargadores de la autom tica de la segunda litera superior de la derecha y coge
el Lanza-arpones de la £ltima litera de la izquierda. Vuelve a la entrada de la
zona de literas y presiona el bot¢n sobre la litera superior de la izquierda
para abrir una puerta en el techo en el extremo opuesto. Corre hacia la litera
superior de la derecha, sube encima y salta para agarrarte a la apertura y
poder introducirte en ella. Continua a lo largo del pasillo y desl¡zate hacia
atr s por la rampa para que puedas agarrarte y usar la escalera para bajar
hasta el suelo. Necesitar s usar las cajas para dejar atr s los cuatro
quemadores y alcanzar la escalera del otro lado. Tira de la primera hasta pasar
la caja contigua y despus tira de la segunda hacia los quemadores. Ahora
puedes hacer un salto en carrera y agarrarte a la escalera. Cuando llegues a la
parte superior, aparecer por la derecha un guardia que tiene la tarjeta de
acceso roja. M talo y c¢gela. Sube por la escalera para alcanzar el Secreto n§
2, el Drag¢n de Piedra. Vuelve a bajar, sigue el pasillo escalonado y vuelve a
la habitaci¢n con agua que visitamos al principio del nivel. Ahora que sabes
d¢nde est s, vuelve a la habitaci¢n que tiene el bot¢n con el que apagaste la
alarma y vete por las escaleras de la izquierda del bot¢n. Mata al guardia y al
perro y coge la munici¢n de la Uzi. La puerta que se abre con la tarjeta de
acceso roja est al final de la rampa, as¡ que salta fuera del alcance de los
barriles rodantes para dirigirte hacia la puerta. Entra por la puerta y mata
al trabajador de la izquierda mientras otros aparecen por detr s y por la
derecha. Coge las municiones, los botiquines y las bengalas y vuelve a la rampa
cercana a la entrada. Empuja la caja una vez y rodala. Tira de ella, rodala y
empuja otra vez de la caja. Ahora puedes ir a la rampa opuesta y hacer un salto
en carrera para agarrarte y subir a la caja y pasar a travs de una apertura en
la pared. Coge la munici¢n que deja el guardia que matas en el pasillo y ve a
la puerta de la cerradura verde. Tambin hay un interruptor y una trampilla.
Activa el interruptor y ver s que un barril vac¡o debajo de ti se llena de
agua. Vuelve y salta al suelo, nada a lo largo del tanque de agua y dir¡gete a
la derecha. Salta sobre las tuber¡as, gira a la izquierda y encontrar s un
interruptor en la pared que abre una trampilla en el suelo de la habitaci¢n
anterior. Vuelve a la habitaci¢n y penetra por la trampilla para deslizarte por
la rampa. Varios hombres rana est n acechando en el agua, as¡ que corre hacia
la derecha a ver si puedes coger a uno en la superficie y acabar con l. Si lo
pierdes o no est all¡, vuelve al otro extremo y sumrgete para entrar en
acci¢n. Nada hacia los pilares r pidamente mientras te persigue un hombre rana.
Sube al pilar m s cercano y acaba con l cuando se asome. El siguiente pilar
m s cercano tiene una escalera que te sube hasta un paso elevado. Antes de
subir, coge el Secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Cuando lo cojas aparecer n dos
guardias. M talos desde aqu¡ o desde el paso elevado. Sube por la escalera de
la pared hasta el paso elevado para hacer a continuaci¢n un salto en carrera
hacia la otra plataforma y matar al malo que hay all¡, que por cierto tiene tu
escopeta. C¢gela, ve hacia la derecha y cuando llegues al pasillo central, ve a
la izquierda y sigue los pasos elevados. Ver s un agujero en la pared de arriba
(la salida) y otro guardia que custodia la tarjeta de acceso verde. M talo y
cruza la ventana para coger la tarjeta. Sigue el paso elevado hasta el agujero
de la pared y vuelve a la sala de la puerta que abre la tarjeta de acceso
verde, no sin antes acabar con el guardia que encontrar s en tu camino. Cuando
hayas abierto la puerta necesitar s activar el interruptor para bombear el agua
de un tanque a otro. T¡rate al nuevo tanque, nada a travs de la apertura y
activa el interruptor submarino para abrir una rejilla. Sal y corre por el
pasadizo para llegar a la salida...
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----------------- NIVEL 6: AREA DE INMERSION (DIVING AREA)
Salta desde el borde hasta la escalera y presiona el bot¢n del pasillo para
detener la hlice submarina. Ahora puedes sumergirte tranquilamente y coger las
granadas pasada la hlice. Vuelve y activa el interruptor para abrir una puerta
y seguir a travs del pasillo. Un doberman y dos guardias te atacar n por la
izquierda, as¡ que m talos antes de seguir. Coge sus municiones y ay£date de
los pilares para cruzar el canal. Ten cuidado con los ganchos colgantes, y si
caes al agua deber s usar el t£nel submarino para volver a intentarlo. Mata a
otros dos guardias y coge sus bengalas y los botiquines. Ahora deber¡as estar
en lo alto de una larga rampa que te llevar directo a un tanque de deshechos
t¢xicos. En la mitad del tobog n hay un agujero que contiene el Secreto n§1, el
Drag¢n de Piedra. C¢gelo y continua tu descenso hacia los deshechos t¢xicos, y
cuando llegues a la parte inferior salta hasta el otro lado. Ve por el camino
de la izquierda y sube por la escalera, coge la munici¢n y observa la rampa del
agujero del suelo. Salta dentro y ag rrate al saliente al tiempo que te dejas
caer y te agarras al siguiente saliente. Hay un guardia, as¡ que acaba con l y
coge su munici¢n. La puerta con la cerradura azul est cerca de tu posici¢n, y
la tarjeta de acceso azul est en un agujero en el otro lado de la habitaci¢n.
Salta y c¢gela. Despus sigue el t£nel y sube por la escalera hasta llegar a la
habitaci¢n con el agujero. T¡rate por el agujero como antes, y ahora sigue el
paso elevado hacia la puerta de la cerradura azul. Ahora cuidado: cuatro
doberman y un tipo con un lanzallamas te est n esperando. Oc£pate de los
perros mientras te mantienes a una distancia de seguridad respecto al t¡o del
lanzallamas. Acaba con l con el arma m s potente que tengas. Ahora ver s
cuatro puertas, dos de las cuales tienen ruedas que puedes girar para abrirlas.
Una puerta tiene escaleras que suben y la otra escaleras que bajan. Ve por las
que bajan y elimina al trabajador. Empuja la caja para desvelar un panel de
control al que le falta un chip. Toma nota de la sierra circular pues tendr s
que volver en breve. Antes de que saltes al agua aseg£rate de encontrar el
£nico sitio por el que puedes salir del agua. T¡rate y enga¤a al hombre rana
para que te siga hasta la superficie. Sal y m tale. Vuelve al agua y explora el
t£nel donde estaba el guardia. All¡ hay dos interruptores, act¡valos y sigue a
lo largo del pasillo haciendo una serie de giros a la derecha. Una puerta se
abrir seg£n te acerques. Cr£zala y gira a la izquierda para volver a la gran
piscina. Dir¡gete a la habitaci¢n donde estaba el t¡o del lanzallamas, mtete
por la puerta de las escaleras que suben y oc£pate de los dos guardias y el
trabajador que custodian el helic¢ptero. Coge sus botiquines y munici¢n. Cruza
la gran habitaci¢n y entra en otra m s peque¤a con algunos quemadores en el
suelo, una trampilla, un interruptor y un bot¢n. Activa el interruptor de la
derecha para apagar el primer quemador y pasar por encima. Una trampilla en el
suelo contiene el M-16 y algunas balas, as¡ que c¢gelas y vuelve donde est el
interruptor. Vuelve a activar el interruptor y r pidamente salta lateralmente
para apretar el bot¢n de la izquierda, y a continuaci¢n corre a travs de los
quemadores apagados, salta la trampilla y coge el Chip. Date la vuelta
r pidamente y corre hacia el panel de control donde podr s usar el Chip.
Despus de insertarlo, la puerta se abrir . Corre a lo largo de la rampa,
dispara a los trabajadores desde la seguridad del pasillo y coge el botiqu¡n.
Vete a la derecha del tanque naranja de enfrente para abrir una puerta secreta.
Mtete y aprieta el bot¢n, y a continuaci¢n sumrgete en la piscina para
obtener el Secreto n§2, el Drag¢n de Jade. Sal de la piscina y coge el
Lanza-arpones que est cerca de unas bombonas de buceo, vuelve a sumergirte y
dir¡gete a un t£nel submarino. Cuando oigas la respiraci¢n de unos buzos que se
aproximan, vuelve a la superficie y acaba con los dos. Vuelve a sumergirte
hacia el pasadizo para emerger en otra habitaci¢n. Sal por el peque¤o saliente
de la derecha y ten cuidado con dos trabajadores. Ahora puedes salir del agua
y activar un interruptor para abrir una puerta en la habitaci¢n anterior.
Vuelve a la habitaci¢n anterior donde te esperan un buzo y dos obreros. M talos
y coge su munici¢n y su botiqu¡n como recompensa. Pasa por la puerta que acabas
de abrir y activa el interruptor para mover la gr£a que te permitir subir y
cruzar al otro lado de la piscina. Vete hacia la esquina, salta sobre las
cajas y presiona el bot¢n para obtener una vista de la habitaci¢n con la puerta
que abriste anteriormente. Dir¡gete a esa habitaci¢n y mata a dos guardias y a
sus perros. Cuando llegues, djate caer y entra en el t£nel que te llevar a la
c mara central. Un guardia tratar de distraerte para que no veas a su amigo el
del lanzallamas acechando alrededor de la esquina, as¡ que tendr s que acabar
con ellos r pidamente. Coge el segundo Chip que necesitaremos para la sierra
circular que viste anteriormente y dir¡gete hacia ella. Introduce el Chip y la
cuchilla parar para que puedas coger la tarjeta de acceso roja antes de volver
a la c mara central. Usa la tarjeta y djate caer para enfrentarte al Jefe del
Nivel. Continua en la habitaci¢n del agua y coge los arpones que hay junto a
las bombonas de buzo. Pasa por la puerta y entrar s en una gran habitaci¢n.
Mata al 2§ Jefe del Nivel y al guardia de abajo y pasa por la puerta abierta a
una peque¤a habitaci¢n para obtener el Secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Si por
alguna raz¢n la puerta est cerrada, deber s volver a la sala donde usaste la
tarjeta de acceso roja y activar el interruptor. Este interruptor hace que la
puerta se abra o se cierre, y la puerta podr¡a haber estado abierta suponiendo
que no hubieras activado el interruptor anteriormente sin que te lo dijramos.
Una vez que tengas la estatua puedes acercarte al cuerpo que hay en medio de la
sala y coger el traje submarino para abandonar el nivel...
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----- NIVEL 7: 40 BRAZAS (40 FATHOMS)
Adem s de necesitar aire necesitar s escapar de un gran tibur¢n blanco que
parece hambriento. Date la vuelta y sigue los restos desperdigados por el suelo
del ocano. Cuando llegues al barco, mtete por el agujero donde asoma el ancla
y encuentra el remanso de aire para poder respirar. El tibur¢n a£n te persigue,
as¡ que llena los pulmones y vuelve a sumergirte hacia el agujero anterior y
gira a la derecha. Mira arriba y mtete en la gran habitaci¢n, despus en la
apertura de la izquierda y continua dentro de una peque¤a zona. Coge la
siguiente apertura de la izquierda. Ahora deber s estar en una habitaci¢n con
el suelo lleno de cajas, as¡ que gira a la izquierda y bucea hacia una rejilla
de metal para llegar a una estancia donde podr s activar un interruptor que
abre una puerta en el suelo bajo tus pies. Nada a travs de esa puerta y vete a
la izquierda para seguir por el pasadizo hasta que veas un agujero. Emerge para
poder respirar y subir a la caja que est flotando. Dir¡gete a la pila de
cajas de la derecha y nada hasta la peque¤a apertura del medio. S£bete y mira a
la derecha. Donde acaba el oscuro pasillo hay un interruptor que deber s
accionar para vaciar de agua la habitaci¢n. Vuelve a la sala de las cajas y
escala para entrar en la siguiente habitaci¢n. Djate caer al suelo y mata al
trabajador que intentar un ataque sorpresa desde detr s de una de las cajas.
Coge su munici¢n con cuidado de no pisar la zona oscura del suelo porque hay
una trampilla que te har caer a una habitaci¢n llena de malos. El Secreto
n§1, el Drag¢n de Piedra, est en sta misma sala. Una vez que lo hayas cogido
salta sobre la trampilla para que se abra. Ahora puedes matar a todos esos t¡os
desde aqu¡ para despus bajar por las cajas m s cercanas y coger tus premios:
el botiqu¡n y arpones. Ahora sube a la caja del medio de la habitaci¢n y salta
desde ah¡ a la m s alta a lo largo del pasillo para poder encaramarte a la
apertura y entrar en la siguiente zona. Cuando entres en esta habitaci¢n
activa el interruptor que est justo a tu izquierda para abrir una puerta
temporizada cercana a las claraboyas. Corre y salta para entrar por la puerta
(el tiempo dejar de contar cuando entres). Sumrgete para conseguir el
Secreto n§2, el Drag¢n de Jade, mientras esquivas las peligrosas criaturas
submarinas que intentar n detenerte. Ahora deber s pasar una larga fila de
quemadores temporizados que hay a lo largo del pasillo. Aqu¡ van las claves
para pasar una de las zonas m s dif¡ciles del juego. Empieza al fondo del
pasillo, gira hacia el pasaje oscuro y trepa hasta el agujero del techo. Activa
el interruptor para abrir una puerta cerca del pasillo con los quemadores.
Grabar ahora no ser¡a mala idea. PISTA: Cuando corras a lo largo de esta zona
aseg£rate de que saltas sobre las vigas y sobre los peque¤os muros que llevan a
las habitaciones de los interruptores. Si tratas de trepar o tropiezas,
perder s los pocos segundos que tienes. Activa el interruptor para apagar los
dos primeros quemadores y corre hasta el segundo interruptor. Act¡valo para
abrir una puerta cerca de donde estaba el secreto n§ 1 y corre hacia ella para
activar otro interruptor. Este har que se apaguen los otros dos quemadores,
as¡ que vuelve al primer interruptor para apagar de nuevo los dos primeros
quemadores. Desde que activas el segundo interruptor hasta que vuelvan a
encenderse los quemadores tendr s aproximadamente 10 segundos para correr
atravesando el pasillo. Abre la puerta, t¡rate al agua y mata a la Barracuda.
Ahora prep rate para otra situaci¢n casi tan dif¡cil como la anterior.
Necesitas nadar a travs de varias habitaciones sumergidas, activar un
interruptor en la tercera habitaci¢n, nadar hasta el fondo y activar otro
interruptor que abre una escotilla arriba. El secreto n§ 3, el Drag¢n de Oro,
est tambin en el fondo en un t£nel cercano al interruptor. Cuando lo cojas
aparecer n tres barracudas, as¡ que emprende la huida hacia la escotilla recin
abierta y mata a las barracudas desde la superficie. Djate caer a la
siguiente zona y observa todas las rocas y desperdicios de la habitaci¢n.
Encuentra un agujero y djate caer, y despus busca una caja y tira de ella
para ponerla bajo el agujero. Encar mate a la caja y activa el interruptor para
provocar el derrumbamiento de las rocas de arriba. Ahora podr s ver dos nuevas
salidas y una puerta enfrente del interruptor. Sal por la salida de la derecha
y escala para alcanzar el nivel anterior. Sube por la monta¤a de escombros
hasta llegar al agujero del techo. Usa el activador para abrir una puerta en
alg£n sitio de este nivel y djate caer hasta el nivel inferior y esta vez
penetra por la salida de la izquierda. Sube por la monta¤a de escombros hasta
llegar a una apertura en la pared y encontrar un interruptor que abrir otra
compuerta en otro lugar. Vuelve una vez m s al nivel inferior y esta vez pasa
por la apertura y sigue el pasadizo hasta la sala que acabas de inundar. Por
abajo hay una puerta y un buzo, as¡ que m talo y continua a travs del pasadizo
y sal r pidamente del agua. Un trabajador y su jefe te est n esperando. Cuando
los mates podr s coger su botiqu¡n y su munici¢n, y varios arpones sobre la
esquina. Utiliza el interruptor para abrir una puerta y abandonar el nivel.
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NIVEL 8: LOS RESTOS DEL MARIA DORIA (THE WRECK OF THE MARIA DORIA)
Mata al buzo antes de coger los arpones. Despus podr s bajar al t£nel
submarino hasta que puedas subir a la superficie y coger el botiqu¡n. Desl¡zate
por la pendiente y djate caer al suelo que se romper y te har caer m s
abajo. Mata al obrero y al guardia en la siguiente zona y coge sus botiquines
y su munici¢n. Tira de la caja movible para descubrir unas cuantas cajas m s.
Sigue moviendo la caja hasta llevarla a la mitad del pasillo. Tira y empuja de
las otras dos cajas para dejar al descubierto dos pasadizos ocultos. Busca un
agujero en el techo del otro lado de la habitaci¢n. Encar mate y mata al tipo
que patrulla y a otros dos tipos que hay escondidos. Coge el Secreto n§1, el
Drag¢n de Piedra, del agujero y vuelve a los dos pasadizos. El pasadizo de la
izquierda lleva a una habitaci¢n cerrada as¡ que ve por el de la derecha hacia
la sala de baile y mata al trabajador y al guardia que te asaltar n. Coge su
botiqu¡n y su munici¢n antes de entrar en la sala de baile. Cuidado con el
cristal del suelo cuando mates al guardia del segundo nivel. Vete a la parte
del agujero donde no hay cristal, da un paso atr s y corre para que la inercia
te lleve al saliente del nivel inferior. Ahora deber¡as encontrar la Llave del
Lavabo. Salta agarr ndote para salir del agujero y vuelve al pasadizo de las
cajas de la izquierda atravesando antes el sal¢n de baile. All¡ encontrar s la
cerradura del lavabo, y al entrar encontrar s un interruptor que al ser
activado hace que por detr s se abra una puerta y aparezca un t¡o con una llave
inglesa, as¡ que m talo. Cruza las puertas y busca un bot¢n que abre una puerta
en el segundo nivel de la sala de baile. Retrocede y pulsa otro bot¢n para
cerrar las puertas antes de dejarlas. De vuelta en la sala de baile, s£bete al
segundo nivel saltando desde un mont¡culo del suelo, djate caer y despl zate
lateralmente hacia la izquierda para alcanzar la puerta abierta. Coge la rampa
hacia la derecha de la puerta hasta el segundo nivel. Coge la munici¢n del
guardia que mataste antes, djate caer y despl zate lateralmente hacia la
izquierda y continua hasta que puedas hacer un salto en carrera y agarrarte a
un saliente donde est el Corta Corrientes n§1. C¢gelo y vuelve a la puerta.
Ahora debes estar en una sala con varias puertas. La primera puerta a la
izquierda lleva a una sala vac¡a, pero brela de todos modos. La otra £nica
puerta que puedes abrir (por ahora) es la de la derecha con la rueda. G¡rala
para abrir la puerta, entra y djate caer al suelo. Mueve la caja hasta que
puedas alcanzar el interruptor y act¡valo para abrir una puerta por arriba.
Mueve la caja superior para llegar a la puerta. Cruza el pasillo y sube la
rampa para acabar con otro guardia y dir¡gete a la siguiente habitaci¢n que
tiene una caja dentro. Mueve la caja hasta que alcances el interruptor
superior y coge la Llave Oxidada que hab¡a bajo la caja. Ahora puedes volver al
pasillo y usar la llave en la puerta de enfrente a la puerta abierta de la sala
vac¡a. Entra y cae al suelo. Mueve la caja de abajo de forma que puedas tirar
de la caja de arriba. Despus de tirar la de arriba y empujar la de abajo,
deber s encontrar un pasaje a la derecha empujando una tercera caja. El suelo
se romper y algunos barriles rodar n hacia ti si intentas correr a lo largo
del quebradizo suelo. En su lugar, salta hacia adelante e inmediatamente hacia
atr s. Una respiraci¢n fuerte deber¡a advertirte que hay alguien en las
inmediaciones. Ve alrededor de la esquina izquierda y enc rgate del guardia.
Vuelve a las baldosas de donde ven¡an los barriles y trepa hacia el nivel
superior y unos cuantos barriles m s rodar n hacia ti. Salta hacia atr s para
caer al nivel inferior y haz un salto lateral a la izquierda para esquivar los
barriles. Coge el secreto n§2, el Drag¢n de Jade. Cuando llegues a la
habitaci¢n donde mataste al £ltimo guardia, encontrar s un bote al que tendr s
que subir y activar el interruptor submarino. Este abre una puerta temporizada
arriba. Emerge y corre hacia la puerta. Activa el interruptor que encontrar s
aqu¡ para cerrar temporalmente la puerta, y salta entre las zonas inclinadas
para subir a un saliente a la izquierda que da acceso a un interruptor que abre
una secci¢n en la sala superior donde est el bote. Vuelve a la secci¢n recin
abierta y mata al obrero y dos guardias, y pulsa el bot¢n de la izquierda para
abrir una trampilla temporizada. Corre alrededor de la piscina y t¡rate por la
trampilla antes de que se cierre. Coge el Corta Corrientes n§2 que est abajo a
tu derecha. Cogiendo este elemento se abre la salida que tambin es
temporizada. Coge el botiqu¡n y despus presiona el bot¢n de la pared para
vaciar el agua de la sala donde est el bote. Pasa otra vez por la esquina que
abre la puerta y dir¡gete donde est el bote. Salta al bote y gira la rueda
para abrir la puerta. El pasaje te conduce a una peque¤a estancia en los
lavabos donde encontrar s el Corta Corrientes n§3. Pulsa el interruptor lateral
y se abrir una trampilla. Vuelve por el pasadizo y gira a la derecha para
caer por la trampilla al lavabo y matar al guardia y al obrero y coger su
munici¢n y arpones. Vuelve a la piscina del principio del nivel y coge el
botiqu¡n que hay en una esquina. Coge aire y nada a travs del pasadizo para
activar el interruptor en el fondo del pilar y que abrir una puerta arriba.
Dir¡gete a esta puerta y mata a los tres individuos que aparecen. Usa tu M-16
para matarlos r pidamente y coge todo lo que dejen. Pon los Corta Corrientes en
sus ranuras y mueve la caja bajo la apertura del techo para despus
encaramarte. Acaba con otro trabajador y despus activa el interruptor para
inundar la sala contigua. Salta a travs de los conductos del techo para
abandonar la zona. Sigue el pasadizo y acaba con la Barracuda cuando entres al
agua. Coge los arpones de tu derecha y ve hacia la salida por el pasadizo
oscuro de la izquierda donde podr s matar a otro trabajador. Recuerda la
situaci¢n de la puerta del camarote y despus continua a la izquierda, donde
encontrar s munici¢n. Pasada la sala de las ventanas tendr s que girar la rueda
de la puerta para abrirla. Entra y activa el interruptor que abre la puerta en
la pared opuesta de la habitaci¢n, y corre hacia ella para coger unas bengalas.
Empuja la caja y activa el interruptor para abrir una trampilla al final del
pasillo. Ve a la trampilla y salta al ocano. Salta a la superficie para
esquivar los "obst culos submarinos" y dejar que se acerquen. Cuando estn
todos alrededor tuyo - lo que significa que no est n guardando la llave - salta
al agua y comienza la carrera hacia la llave. Los peces son nadadores r pidos,
por lo que debes evitar continuos giros de direcci¢n. Las ventanas deben estar
ahora a tu derecha y la Llave del Camarote duerme bajo las rocas de la
izquierda. Esquiva al tibur¢n mientras coges la llave. Busca un agujero por el
techo que te conducir al secreto n§3, el Drag¢n de Oro. Coge aire y l nzate
r pidamente para alcanzar la trampilla por la que accediste al ocano.
Encar mate por la trampilla, gira a la izquierda, dir¡gete a la puerta del
camarote y usa la llave. Entra y activa el interruptor para abrir una trampilla
fuera. Vuelve a la sala anterior y empuja la caja para activar otro interruptor
antes de volver a la cabina donde te espera la puerta recin abierta. Sube por
ella y desl¡zate por el pasillo hasta llegar a la siguiente sala. Anda hacia la
parte derecha del agujero del suelo. Gira y corre hacia la habitaci¢n de la
piscina y para antes de caer al agua. Mata al guardia y al jefe y coge su
munici¢n. Esquiva los disparos de los buzos de abajo. M talos y salta a la
piscina. Sumrgete y pasa por detr s de los barriles. Sigue el pasadizo
esquivando todo bicho viviente que se te acerque hasta que llegues a una
estructura met lica que conduce a la salida...
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NIVEL 9: LOS SERVICIOS (LIVING QUARTERS)
Gira a la izquierda para activar un interruptor que abre las trampillas de
atr s. Cruza a la siguiente sala encarg ndote del miembro de la tripulaci¢n.
Salta a la superficie lisa para encontrar un interruptor que hay arriba. Vete
al otro lado de la habitaci¢n y sal por la salida. Continua por el pasadizo y
mata al trabajador y al guarda para coger sus arpones y bengalas. Seg£n sales
por el pasadizo necesitar s hacer un salto hacia atr s para esquivar unos
barriles y matar al hombre que se acerca. Al final de la rampa, salta al
saliente y despl zate lateralmente para activar el interruptor que apaga los
quemadores. Gira a la izquierda y entra en el siguiente pasadizo para encontrar
otro interruptor. Djate caer al agujero para llegar a la sala de m quinas.
Salta y ag rrate al saliente del primer pist¢n para empezar a cruzar el resto
de los pistones. Mata al guardia de arriba y gira a la derecha para hacer un
salto en carrera y llegar al saliente con el Secreto n§1, el Drag¢n de Piedra.
Una vez que lo tengas, haz otro salto en carrera, agarr ndote y subiendo para
continuar. Sigue el pasillo serpenteante hasta llegar a una caja que deber s
empujar para dejarte paso hasta una segunda caja. Empuja la segunda una vez y
tira de la primera caja 2 veces m s para saltar por un agujero que tapaba la
segunda caja y coger las municiones. Salta por el agujero para activar un
interruptor. Vuelve a los pistones por la parte superior y cruza la sala
escalando. Con los pistones en su nueva posici¢n ahora puedes llegar al
saliente de la derecha. Con un salto en carrera llegar s al interruptor para
activarlo e inundar la sala con los quemadores. Vuelve a esta sala y pulsa el
bot¢n que abre la puerta. Nada a travs de la puerta y mata al buzo del otro
lado. Cuando lo hayas hecho y tengas los pulmones llenos necesitar s abrir la
trampilla del techo de la gran habitaci¢n. Entra en la caverna y gira a la
izquierda. Trata de mantenerte en la parte izquierda de la caverna y la Morena
Gigante no te matar . Activa el interruptor y dir¡gete a la trampilla. Aljate
del musgo porque te enredar s. Mata al guardia de arriba seg£n salgas por la
trampilla. Usa un interruptor para abrir una puerta en la pared opuesta del
paso elevado y entra por esa puerta para descubrir dos interruptores. Acciona
el de la derecha e inmediatamente el de la izquierda para elevar una puerta de
metal debajo de ti. Activa el de la derecha, salta lateralmente y activa el de
la izquierda, date la vuelta y haz un salto en carrera para agarrarte y
desplazarte lateralmente hasta el saliente de la derecha y activa el
interruptor para abrir una trampilla. Dir¡gete a la esquina donde est la
trampilla. Mirando a la pendiente m s baja, haz una serie de saltos entre las
rampas para agarrarte y llegar al saliente. Cruza por los conductos y aparta
la caja del camino. Despl zate lateralmente a lo largo de la plataforma hasta
que puedas saltar a una apertura al otro lado. Hay un trabajador a tu derecha,
as¡ que enc rgate de l antes de seguir. Al final del pasillo dir¡gete a una
zona donde un trabajador viene hacia ti. Debajo est el secreto n§2, el Drag¢n
Dorado, que est protegido por cristal. Salta hacia arriba para subir a un
nivel superior que se hundir y te permitir llegar al Drag¢n. Camina sobre el
cristal hasta que puedas llegar al pasillo. Sigue por la derecha y desl¡zate
por la rampa. Dispara a la Barracuda que te espera en la piscina de abajo. En
la esquina hay un panel que se rompe y te lleva al secreto n§3, el Drag¢n de
Jade. Cuando se rompa el suelo llegar otra Barracuda, m tala y sumrgete hasta
coger el Drag¢n. Usa los pilares para seguir tu camino hasta el final de la
rampa. Vigila el suelo que se rompe entre los dos pilares al lado de la
ventana. Salta hasta el pilar m s alto y antes de caer salta para agarrarte y
desplazarte lateralmente hacia la derecha. Continua por la pendiente y entra en
un pasillo que te lleva a una habitaci¢n con una guardia que debes matar. Sigue
el camino hasta otra habitaci¢n con otro guardia a tu izquierda. Empuja la caja
hasta el final de la habitaci¢n para despejar el camino hacia el Teatro. Date
la vuelta y salta al balc¢n. Desde all¡ mata a los dos tipos que aparecen.
Salta al foso de donde vinieron esos dos tipos y tira de la caja para descubrir
la Llave del Teatro. Empuja la caja hacia atr s para encaramarte y matar al
Jefe que acaba de llegar. Dir¡gete al teatro y mata al tripulante que hay a la
derecha de la puerta. Entra en el teatro y mata a otro tripulante. Un Jefe y
un tripulante est n en el balc¢n de la derecha, as¡ que m talos y activa el
interruptor cercano. Se abrir el tel¢n del escenario y tendr s que matar al
trabajador. Deber¡as encender una bengala para encontrar el bot¢n al otro lado
de la fosa de cristales. Apritalo para inundar la fosa de la habitaci¢n donde
encontraste la Llave del Teatro. Vuelve a ese lugar matando a otro jefe. Con la
fosa llena de agua podr s llegar al pasadizo que te conduce al siguiente
nivel...
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NIVEL 9: LA CUBIERTA (THE DECK)
Comienzas este nivel bajo el inmediato ataque de un enemigo con un lanzallamas
y un obrero por la derecha. Acaba con ellos, sigue por la derecha y a¤ade el
Lanza-Granadas a tu arsenal. Vuelve donde comenzaste y sumrgete en el agua
hacia la derecha. Dir¡gete a la izquierda para evitar las barracudas y m talas
desde tierra. Despus sube por los salientes de tu izquierda para conseguir la
Llave de Popa. Salta hacia atr s mirando al casco y dir¡gete a la izquierda a
la apertura submarina bajo las rocas. Sigue el pasadizo submarino y sal por la
apertura. Una vez en tierra firme dispara al obrero. La hlice gigante est
bloqueando la salida, as¡ que espera a que aparezca un t¡o con un lanzallamas
sobre la rejilla y acabes con l. Hay un callej¢n sin salida por debajo, as¡
que dir¡gete hacia el mont¢n de cajas. Empuja la primera, s£bete y empuja la de
m s arriba. Djate caer y tira de la primera caja, despus ve detr s y emp£jala
hasta el borde. Tira ahora de una tercera caja que revelar la puerta que
abrir s con la Llave de Popa. Entra y nada hacia abajo para activar el
interruptor de la pared de la derecha. Al hacerlo abrir s el callej¢n sin
salida del p rrafo anterior. Vuelve a la trampilla y activa el interruptor para
secar la habitaci¢n que hay bajo la puerta de la Llave de Popa. Necesitar s
matar a otro malo a lo largo del camino. Ahora puedes mover la caja para
encontrar el pasadizo que lleva al otro lado de la hlice. Deber s llegar a la
balsa de salvamento y saltar al agua para dirigirte a la izquierda en busca de
la salida para acabar con un obrero en la orilla antes de matar a los dos buzos
que hay en el agua. De cara a la balsa, podr s saltar y nadar hacia abajo y a
la izquierda para encontrar el secreto n§1, el Drag¢n de Piedra, escondido en
las plantas de las rocas. Coge la estatua, date la vuelta y dir¡gete a la
izquierda alrededor de las rocas en direcci¢n al t£nel. Vigila la barracuda que
se acerca y m tala desde tierra. Continua a lo largo del t£nel ignorando la
bifurcaci¢n de la izquierda, acaba con el trabajador y coge el botiqu¡n del
agujero del suelo. Culgate desde el borde m s bajo del agujero para reducir el
da¤o cuando caigas sobre la caja. Coge la Llave de la Cabina y los arpones y
mata al tibur¢n. Desde la lancha mata a los dos tiburones que aparezcan y a un
tercero que est escondido por donde cogiste el drag¢n de piedra. Vuelve al
t£nel y esta vez coge la bifurcaci¢n de la izquierda. Sigue por el pasadizo
serpenteante hasta que llegues a la cubierta superior. Comprueba la zona antes
de caer a la cubierta junto a la piscina y mata al del lanzallamas y a varios
amigos suyos antes de aproximarte al extra¤o panel de la pared de la piscina.
Un buzo emerger seg£n te acercas, as¡ que m talo y coge el secreto n§2, el
Drag¢n Dorado. Algo de munici¢n est parcialmente escondida en las cajas
cercanas a la piscina. C¢gela y baja hasta un nivel inferior al de la piscina.
Haz un salto en carrera hasta llegar a un saliente elevado del nivel inferior y
otro para llegar a la plataforma gris. Sigue y haz otro salto en carrera hasta
el saliente anaranjado. Ve hacia la derecha hasta que puedas ver las cajas
apiladas. Culgate aqu¡, djate caer y ag rrate inmediatamente para que puedas
desplazarte lateralmente a la izquierda y subir. Ahora haz un salto en carrera
a la grieta de la pared. Continua por el t£nel hacia abajo saltando entre las
plataformas. Acaba con los obreros que intentar n detenerte. Sal de la cueva y
haz un salto en carrera para agarrarte y subir al tejado. Cruza el tejado, gira
a la izquierda y salta sobre el saliente para encontrar una trampilla y entrar.
Mata al obrero y coge su munici¢n. Dir¡gete a la puerta que se abrir
autom ticamente y tira de la caja para revelar un interruptor. Act¡valo y se
abrir una puerta en la cubierta superior. Vete hacia la puerta que acabas de
abrir y coge el M-16, la munici¢n, y abre la puerta de la cabina. Pasa por el
suelo quebradizo y aprieta el bot¢n para abrir la £ltima puerta en la cubierta
superior. Cruza por ella y sigue la cueva hasta que llegues a un agujero en el
suelo, y coge la Llave del Almacn que hay dentro del agujero. Vete ahora al
almacn que est junto al ventilador. Seg£n vuelves por el camino que hay junto
a la rampa anaranjada encontrar s el secreto n§3, el Drag¢n de Jade. Salta a la
izquierda de la entrada de la caverna y despl zate lateralmente hasta que
puedas subir y coger la estatua. Ten cuidado con los cristales cuando llegues.
Salta sobre el cristal y prep rate para una lucha encarnizada cuando aterrices.
Dos t¡os con Lanzallamas est n custodiando el almacn. Acaba con ellos
r pidamente (te recomiendo el lanzagranadas, porque reventar n y no sufrir n).
Despus abre el almacn para coger el primer artefacto del juego: el Seraf¡n.
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NIVEL 10: LADERAS TIBETANAS (TIBETAN FOOTHILLS)
Sigue la senda del inicio de este nivel. Acaba con las guilas mientras bajas
por la senda. Baja el saliente hasta una gran zona con unas grandes bolas de
nieve listas para engullirte. Salta pasadas las primeras y corre hasta un
resquicio para protegerte de las dem s. Salta a travs de la pared de hielo y
cuando empieces a resbalar por la pendiente salta al camino que hay a la
derecha. Sigue el camino hacia un gran ca¤¢n con una caba¤a y una moto de
nieve. Mata al guila antes de proceder. Gira y desculgate y djate caer para
empezar a deslizarte por la inclinaci¢n. Eng nchate otra vez al saliente
inferior y desculgate hasta la entrada de la cueva. Sigue la cueva hasta que
puedas saltar la piscina. Seg£n salgas del agua todos esos car mbanos caer n
sobre ti. Salta hacia atr s para evitarlos y sigue el camino hasta salir al
exterior. Asciende por la parte derecha y mtete por el primer desv¡o de la
izquierda. Llegar s a un remanso con car mbanos. Sigue subiendo hasta una
plataforma donde tendr s que hacer un salto en carrera hasta el saliente del
otro lado del agua. Coge el botiqu¡n y sube la colina hasta la caba¤a. Mata a
los dos mercenarios que vigilan la moto de nieve y coge el secreto n§1, el
Drag¢n de Piedra, que est en el saliente a la derecha de la entrada. Baja
ahora por el pasadizo y mata a todo lo que te encuentres. Cuando llegues a una
zona abierta con rampas necesitar s ejecutar una serie de saltos hasta estar
listo para entrar en la caverna con las grandes piedras que bloquean el camino,
las cuales tendr s que apartar para poder pasar con la moto de nieve
posteriormente. Dir¡gete hasta una apertura que hay en la pared y que te
conduce por un pasadizo hasta la moto de nieve. Mata a los leopardos
escondidos. Monta en la moto de nieve y vuelve a la zona de las rampas. Con
mucha habilidad salta la primera y gira a la izquierda para llegar al agujero
en la pared donde quitaste los bloques. Vuelve a saltar otro agujero y sigue el
camino que te llevar a una bifurcaci¢n donde puedes aparcar la moto y seguir a
pi. Dir¡gete a la derecha y coge las granadas antes de subir por la escalera
para activar un interruptor que abre una puerta m s arriba. Mata a los
mercenarios antes de volver a la moto de nieve y sigue a travs de la puerta
que acabas de abrir matando a otro mercenario a lo largo del camino. Deja la
moto, y mata a otros tres mercenarios que se acercan. Vuelve a coger la moto y
vete hacia el saliente, baja de la moto y haz un salto en carrera hasta el
saliente de la derecha para conseguir el secreto n§2, el Drag¢n de Jade, y
vuelve hacia la moto. Dos leopardos estar n al acecho en los alrededores, as¡
que m talos antes de volver hasta la moto para hacer el gran salto. Sigue por
la izquierda mientras esquivas m s bolas de nieve hasta que llegues a la cueva,
donde seguir s a pie. Una peque¤a exploraci¢n de la cueva revelar un pasadizo
por la izquierda, un interruptor en una puerta y una pared vertical que va
hacia abajo donde estaban las bolas de nieve, que es lo que nos importa por
ahora. Dir¡gete hacia ella, djate caer y despl zate hasta el borde mientras te
deslizas hacia abajo. Salta hacia el agujero y coge la Llave del Puente
levadizo. Continua hasta que llegues a las paredes de hielo. Mata al mercenario
que est detr s del hielo, activa el interruptor para abrir la puerta y sigue
el camino hasta llegar a un agujero para coger las granadas y matar tres
leopardos. Vuelve a la pared vertical haciendo un salto en carrera y volver
donde est la moto. Ahora puedes usar la llave para subir el puente y pasar
con la moto de nieve por donde est la se¤al de peligro. . Provoca la ca¡da de
las bolas de nieve antes de cruzar. Sigue por la cueva hasta provocar otro
derrumbamiento. Vuelve atr s y ver s que la avalancha ha dejado al descubierto
la Llave de la Caba¤a protegida por un mercenario que monta una moto de nieve
equipada con armas. M tale y coge su moto, aunque no saltar lo suficiente
como para seguir tu camino, as¡ que tendr s que dejarla ah¡. Coge la llave y
comienza tu largo camino hacia la caba¤a. De vuelta en la caba¤a, entra y coge
el M-16, munici¢n para la Uzi y los botiquines. Activa el interruptor y corre
hacia la puerta para matar a todo enemigo que se acerque. Para matar al de la
moto, s£bete al mont¡culo blanco para evitar sus embestidas. Cuando haya
acabado la batalla tendr s a tu disposici¢n una moto de nieve con armas. Una
escalera cercana te llevar hasta el secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Culgate
hasta llegar a la escalera, b jala y esquiva las bolas de nieve saltando a la
izquierda antes de coger la estatuilla y sigue el camino hacia adelante. M s
adelante te esperan dos t¡os motorizados. Djales acercarse y enc rgate de
ellos de uno en uno. Cuando hayan muerto, dir¡gete al otro lado del valle y
empuja la piedra para seguir. En el borde del abismo podr s disparar a los
mercenarios que aparecen a tu derecha y en el abismo. Monta en tu moto y
l nzate por el abismo para caer en el agua mientras la moto revienta. Sube
hasta el saliente y dir¡gete por el camino para abandonar este nivel...
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NIVEL 10: LADERAS TIBETANAS (TIBETAN FOOTHILLS)
Sigue la senda del inicio de este nivel. Acaba con las guilas mientras bajas
por la senda. Baja el saliente hasta una gran zona con unas grandes bolas de
nieve listas para engullirte. Salta pasadas las primeras y corre hasta un
resquicio para protegerte de las dem s. Salta a travs de la pared de hielo y
cuando empieces a resbalar por la pendiente salta al camino que hay a la
derecha. Sigue el camino hacia un gran ca¤¢n con una caba¤a y una moto de
nieve. Mata al guila antes de proceder. Gira y desculgate y djate caer para
empezar a deslizarte por la inclinaci¢n. Eng nchate otra vez al saliente
inferior y desculgate hasta la entrada de la cueva. Sigue la cueva hasta que
puedas saltar la piscina. Seg£n salgas del agua todos esos car mbanos caer n
sobre ti. Salta hacia atr s para evitarlos y sigue el camino hasta salir al
exterior. Asciende por la parte derecha y mtete por el primer desv¡o de la
izquierda. Llegar s a un remanso con car mbanos. Sigue subiendo hasta una
plataforma donde tendr s que hacer un salto en carrera hasta el saliente del
otro lado del agua. Coge el botiqu¡n y sube la colina hasta la caba¤a. Mata a
los dos mercenarios que vigilan la moto de nieve y coge el secreto n§1, el
Drag¢n de Piedra, que est en el saliente a la derecha de la entrada. Baja
ahora por el pasadizo y mata a todo lo que te encuentres. Cuando llegues a una
zona abierta con rampas necesitar s ejecutar una serie de saltos hasta estar
listo para entrar en la caverna con las grandes piedras que bloquean el camino,
las cuales tendr s que apartar para poder pasar con la moto de nieve
posteriormente. Dir¡gete hasta una apertura que hay en la pared y que te
conduce por un pasadizo hasta la moto de nieve. Mata a los leopardos
escondidos. Monta en la moto de nieve y vuelve a la zona de las rampas. Con
mucha habilidad salta la primera y gira a la izquierda para llegar al agujero
en la pared donde quitaste los bloques. Vuelve a saltar otro agujero y sigue el
camino que te llevar a una bifurcaci¢n donde puedes aparcar la moto y seguir a
pi. Dir¡gete a la derecha y coge las granadas antes de subir por la escalera
para activar un interruptor que abre una puerta m s arriba. Mata a los
mercenarios antes de volver a la moto de nieve y sigue a travs de la puerta
que acabas de abrir matando a otro mercenario a lo largo del camino. Deja la
moto, y mata a otros tres mercenarios que se acercan. Vuelve a coger la moto y
vete hacia el saliente, baja de la moto y haz un salto en carrera hasta el
saliente de la derecha para conseguir el secreto n§2, el Drag¢n de Jade, y
vuelve hacia la moto. Dos leopardos estar n al acecho en los alrededores, as¡
que m talos antes de volver hasta la moto para hacer el gran salto. Sigue por
la izquierda mientras esquivas m s bolas de nieve hasta que llegues a la cueva,
donde seguir s a pie. Una peque¤a exploraci¢n de la cueva revelar un pasadizo
por la izquierda, un interruptor en una puerta y una pared vertical que va
hacia abajo donde estaban las bolas de nieve, que es lo que nos importa por
ahora. Dir¡gete hacia ella, djate caer y despl zate hasta el borde mientras te
deslizas hacia abajo. Salta hacia el agujero y coge la Llave del Puente
levadizo. Continua hasta que llegues a las paredes de hielo. Mata al mercenario
que est detr s del hielo, activa el interruptor para abrir la puerta y sigue
el camino hasta llegar a un agujero para coger las granadas y matar tres
leopardos. Vuelve a la pared vertical haciendo un salto en carrera y volver
donde est la moto. Ahora puedes usar la llave para subir el puente y pasar
con la moto de nieve por donde est la se¤al de peligro. . Provoca la ca¡da de
las bolas de nieve antes de cruzar. Sigue por la cueva hasta provocar otro
derrumbamiento. Vuelve atr s y ver s que la avalancha ha dejado al descubierto
la Llave de la Caba¤a protegida por un mercenario que monta una moto de nieve
equipada con armas. M tale y coge su moto, aunque no saltar lo suficiente
como para seguir tu camino, as¡ que tendr s que dejarla ah¡. Coge la llave y
comienza tu largo camino hacia la caba¤a. De vuelta en la caba¤a, entra y coge
el M-16, munici¢n para la Uzi y los botiquines. Activa el interruptor y corre
hacia la puerta para matar a todo enemigo que se acerque. Para matar al de la
moto, s£bete al mont¡culo blanco para evitar sus embestidas. Cuando haya
acabado la batalla tendr s a tu disposici¢n una moto de nieve con armas. Una
escalera cercana te llevar hasta el secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Culgate
hasta llegar a la escalera, b jala y esquiva las bolas de nieve saltando a la
izquierda antes de coger la estatuilla y sigue el camino hacia adelante. M s
adelante te esperan dos t¡os motorizados. Djales acercarse y enc rgate de
ellos de uno en uno. Cuando hayan muerto, dir¡gete al otro lado del valle y
empuja la piedra para seguir. En el borde del abismo podr s disparar a los
mercenarios que aparecen a tu derecha y en el abismo. Monta en tu moto y
l nzate por el abismo para caer en el agua mientras la moto revienta. Sube
hasta el saliente y dir¡gete por el camino para abandonar este nivel...
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NIVEL 12: LAS CATACUMBAS DE TALION (CATACOMBS OF THE TALION)
Dir¡gete al lado de las escaleras, ag rrate a la grieta de la izquierda y
despl zate a la derecha hasta que puedas incorporarte para coger el Secreto
n§1, el Drag¢n de Piedra, y algunas bengalas. Baja por la escalera y mata al
Yeti, para despus activar el interruptor que abre una puerta arriba. Sube la
escalera, desl¡zate, haz una voltereta hacia atr s hasta el saliente y mata al
leopardo. Mata a la pareja de mercenarios que bajan la escalera y m s
leopardos que te atacar n cuando explores la zona. Coge el botiqu¡n despus de
pasar por el hueco de la derecha. Tu siguiente haza¤a ser caer en la jaula de
arriba, as¡ que corre por el saliente para lanzar las bolas de nieve.
Esqu¡valas mientras corres hasta el saliente de la derecha y cruzas el suelo
que se derrumba debajo de ti. Salta a la escalera sobre las estacas, sube hasta
la parte superior y haz un salto hacia atr s para activar un interruptor que
hace bajar la jaula y te permite coger la m scara. La piscina se habr vaciado
y el suelo se ha abierto. Baja y salta el foso con estacas y usa la m scara
para abrir la puerta. Tan pronto como entres a la sala, m s bolas de nieve
rodar n hacia ti. Salta a la derecha para esquivarlas. Cuatro leopardos
llegar n y te atacar n. Hay m s bolas de nieve esper ndote si decides volver a
la rampa. Encuentra la escalera que est a la derecha de donde empezaron a
rodar las bolas de nieve y sube hasta llegar a un saliente con algunas
granadas. Necesitas otra M scara para continuar , as¡ que necesitas volver a la
grieta de la pared. Cuatro leopardos te acechar n cuando te acerques a la
grieta. Continua hasta el glaciar cuando te ataque m s leopardos. Sube por las
rocas de la izquierda para descubrir una piscina que contiene la segunda
M scara. Algunos mercenarios te estar n esperando cuando vayas hasta el
saliente donde cogiste las granadas. Usa la m scara y entra. Cuatro Yetis
est n encerrados en la habitaci¢n (hasta que actives el interruptor de la pared
que enciende las luces y abre la jaula). Est n muy furiosos, as¡ que apl stales
con todo lo que tengas. Cuando estn todos muertos, tira del bloque para
ponerlo debajo de una de las rejas y activa el interruptor para que las rejas
no puedan bajar. Coge las granadas y botiquines de debajo y vuelve a la grieta
donde te esperan m s mercenarios. Pasa a travs de la puerta abierta mientras
m s bolas de nieve ruedan hacia ti. Dir¡gete a una zona segura a la izquierda
del puente colgante y las bolas no te dar n. Continua haciendo un salto en
carrera para agarrarte a la escalera y subir hasta lo m s alto del glaciar.
Sumrgete en la piscina de abajo y sal a la orilla para esquivar a la Barracuda
y no morir congelado. Adentra en la siguiente estancia y encuentra una
escalera. Vete hacia la escalera, sube y haz un salto hacia atr s para caer en
un saliente plano donde podr s obtener el Secreto n§2, el Drag¢n de Jade. Baja
la escalera, cruza la piscina y sube al bloque de piedra cercano a la puerta.
Haz un salto en carrera para agarrarte a la parte inferior de la escalera y
subir hasta arriba, donde podr s saltar hacia atr s para caer en un saliente
con un interruptor. Act¡valo para abrir la puerta de abajo, vuelve al suelo y
cruza la puerta. Arremete contra el leopardo que aparece por la izquierda.
Cuando est muerto podr s activar el interruptor que abre las puertas de detr s
del lugar donde usaste la primera M scara. Necesitar s volver a las puertas y
entrar. Despus de entrar, haz un salto en carrera sobre el foso y mata a los
leopardos antes de dejarte caer al foso. Activa el interruptor para abrir las
puertas y mata al £ltimo leopardo cuando llegue. Coge lo que encuentres en la
esquina y cruza las puertas. Cruza de nuevo el foso. M s adelante encontrar s
m s bolas de nieve. Salta hacia delante para enviar las bolas en tu camino.
Salta hacia atr s y de nuevo hacia delante por encima de las bolas. Hay otra
pendiente y m s bolas de nieve, pero esta vez, despus de lanzarlas, romper n
una puerta por abajo permitindote entrar. Pasa por la parte izquierda de la
habitaci¢n para abrir una puerta y entra cuidadosamente. Esta habitaci¢n est
llena de pinchos, as¡ que ANDA cuando entres. Escala por la primera pared de la
izquierda para encontrar el Secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Vuelve al suelo y
dir¡gete a la puerta que lleva a la anterior habitaci¢n. Cuando se abra salta
hasta el saliente de la izquierda. Salta sobre las bolas y cae en la trampilla
de madera para abrir la puerta de la salida. Mtete por la puerta de la derecha
para entrar en la habitaci¢n de los pinchos y pasa por la de enfrente antes de
que se cierre. Baja por las escaleras y entra en un t£nel que te lleva al final
del nivel...
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NIVEL 14: EL PALACIO DE HIELO (ICE PALACE)
Dispara a la campana para abrir una puerta que te conduce hasta varios Yetis
enjaulados. El suelo tiene varios muelles que catapultar n a Lara hasta el
techo. El m s peque¤o de la derecha llevar a Lara hasta un saliente donde
podr coger un botiqu¡n. Vuelve al suelo y salta sobre el muelle que est bajo
la apertura del techo y que tiene una campana por la parte superior. Salta
hacia delante y empieza a disparar cuando abandones el suelo hacia la campana
para abrir una de las puertas cercanas. Dir¡gete hacia la puerta abierta,
salta sobre el muelle grande y ag rrate para llegar al tercer nivel donde
podr s coger munici¢n de la Uzi antes de activar el interruptor. ste liberar
a los Yetis que deber s matar a continuaci¢n. Ahora que las jaulas est n abajo
podr s tener acceso a un agujero en el segundo nivel donde podr s coger un
botiqu¡n y matar a otro Yeti antes de activar un interruptor cercano. En la
jaula estrecha hay un bloque en la pared que es m¢vil. Tira de l para tener
acceso al Secreto n§1, el Drag¢n Dorado, que est en un saliente al otro lado
de la habitaci¢n. No te molestes en saltar; cruza corriendo a travs de un
puente invisible hasta llegar a la estatu¡lla. Vuelve a la sala de las jaulas
principal. Entra en la peque¤a habitaci¢n con el muelle y salta para
engancharte en el saliente creado con el £ltimo interruptor. Dispara a la
campana y vuelve al suelo. Dir¡gete a las dos puertas abiertas. Salta sobre el
muelle y s£bete a un saliente. Ahora deber s saltar entre las dos rampas hasta
que llegues a la parte opuesta a la puerta para poder disparar a otra campana.
Esta campana abre la puerta de la £ltima sala, as¡ que llega al saliente liso
junto a las rampas y cruza la puerta. Sube por la escalera y vete a la
izquierda para hacer un salto en carrera hacia el paso elevado. Mata al Yeti
que te ataca por la izquierda, coge las bengalas y sigue hasta que te
encuentres a unos tigres. M talos y enciende una bengala para encontrar el
Secreto n§2, el Drag¢n de Piedra, oculto en la oscuridad. Salta sobre la rampa
para coger la estatua. Sigue por el camino hasta llegar a una puerta cerrada a
la derecha. Sigue por la cueva, coge un botiqu¡n a la izquierda y continua
matando algunos tigres hasta que llegues a la M scara. Vuelve a la puerta
anterior que estaba cerrada y que ahora est abierta. Sigue por el camino y
mata al Yeti cuando bajes. Otro Yeti est en el piso inferior, as¡ que
disp rale por uno de los agujeros. Toda la zona est cubierta de pinchos, as¡
que dir¡gete al lado opuesto de la habitaci¢n y coge un botiqu¡n. Examina las
vigas hasta que encuentres una de diferente textura. Cuando la encuentres,
culgate y djate caer al centro de ese agujero. Enciende una bengala para
descubrir un botiqu¡n, munici¢n y un sitio donde encajar la M scara sobre la
ventana, fuera del saliente. Cuando la coloques, dir¡gete a la derecha para
encontrar la puerta que acabas de abrir en la zona oscura. Cruza el puente y
coge las bengalas mientras te diriges al saliente con el interruptor. Act¡valo
para derretir el hielo y dejar al descubierto el Martillo del Gong. Dir¡gete a
la piscina y mata a los dos tigres que te atacar n. Coge la munici¢n del
glaciar y la munici¢n de la Uzi de la piscina. Al coger el martillo liberar s
dos barracuda, as¡ que sal y m talas desde fuera. Sumrgete y atraviesa la
piscina hasta la habitaci¢n de al lado para matar a varios Yetis. Vuelve a la
habitaci¢n donde anteriormente mataste al grupo de Yetis. Ten cuidado con los
car mbanos de la puerta cuando entres, mata al Yeti que te atacar y coge las
granadas. Sigue por el pasadizo de la derecha, mata a otro Yeti, coge un
botiqu¡n y mata al Yeti. Encontrar s unas cuantas bolas de nieve esper ndote.
Provoca su ca¡da y corre hacia abajo para subirte en un saliente y evitar que
te aplasten las bolas. Sigue por el pasadizo hasta el barranco, djate caer y
despl zate a la izquierda hasta que puedas subirte y saltar hacia atr s a un
lugar seguro. Salta hasta la pared de enfrente para escalar hasta el agujero de
la parte superior. Desculgate hasta abajo hasta llegar al Gong y usa el
Martillo. Las puertas del Palacio deben estar abiertas, pero antes de entrar
debes coger el Secreto n§3, el Drag¢n de Jade. Dir¡gete al fondo y a la
izquierda del Palacio de Hielo y busca la escalera. B jala y gira a la
izquierda. Necesitar s encender una bengala para ver a d¢nde vas. Sigue hacia
abajo hasta el segundo saliente y activa un interruptor que abre la caba¤a que
est fuera del Palacio de Hielo. Vuelve sobre tus pasos y entra en la caba¤a
para coger el secreto final de este nivel. Entra en el Palacio de Hielo y coge
la gran pieza de este nivel: el Tali¢n. Coger una gran pieza conlleva peligros
inimaginables, y en este caso el peligro es el Guardi n del Tali¢n. Con una
docena de granadas acabar s con l (s¡ tienes tantas). La caba¤a te servir
como refugio y para matarlo desde all¡, adem s de suministrarte armamento y
botiquines. Una vez que lo hayas matado tus aventuras continuar n...
--- NIVEL 15: TEMPLO DE XIAN (TEMPLE OF XIAN)
Atraviesa las habitaciones hasta llegar a un altar. El suelo ceder bajo tus
pies y empezar s un largo descenso perseguido por una piedra. Salta sobre la
cuchilla oscilante y seguir s desliz ndote hacia abajo hasta una cascada.
Mientras te deslizas hacia abajo debes saltar y girar para caer de espaldas.
Ag rrate al saliente mientras caes y despl zate a la izquierda para coger el
Secreto n§1, el Drag¢n Dorado. T¡rate al remanso de agua. Mata a los peces que
te ataquen y comienza tu exploraci¢n. Hay un botiqu¡n esper ndote en un
pasadizo submarino. Sal del agua por delante de las Puertas del Templo, coge la
munici¢n de la izquierda y vete a la caza de los tigres. Sube las escaleras y
utiliza el muelle para subirte al techo del templo. Activa el interruptor al
otro lado del techo para abrir una trampilla bajo la escalera. Mata al guila
mientras te diriges a la trampilla. Djate caer, t¡rate al agua y sube por la
escalera ahora accesible del principio y mata a una ara¤a. Entra en la gran
habitaci¢n y baja por la escalera. Al final de la escalera, djate caer y
ag rrate al saliente inferior. Sube y observa el Secreto n§2, el Drag¢n de
Piedra. Vete hacia la grieta de la izquierda de la pared y despl zate
lateralmente hasta llegar a una escalera, y ahora despl zate hacia la derecha
para cogerlo. Mata a otra ara¤a y sube la escalera hasta llegar a una sala
llena de estacas. Vete a la pared de enfrente del foso y sube hacia la
derecha. Cuando ests contra la pared de la derecha haz un salto hacia atr s
para caer en una rampa y vuelve a saltar para caer en la parte superior de la
pared. Sigue por el muro hasta que puedas ver el tabl¢n en el otro lado. Se
romper , as¡ que sit£ate en la parte m s lejana a la pared. Coge la munici¢n
del bloque donde caes y haz un salto en carrera desde la izquierda del bloque
hasta la rampa inclinada. Salta otra vez antes de caer en las estacas para caer
en otra rampa y vuelve a saltar para esquivar las estacas. Coge las granadas y
sube hasta un interruptor que abre la puerta del Templo. T¡rate de nuevo a la
cascada y dir¡gete a las puertas que acabas de abrir. Solo cuatro de las ocho
estatuas de la sala te atacar n y s¢lo si te acercas. Coge la munici¢n del
M-16 y dir¡gete a la puerta abierta. Deber¡as estar en un saliente desde el que
ves la lava por debajo. Haz un salto en carrera para llegar al primer saliente
y deslizarte hacia adelante, y cuando llegues al borde debes saltar a la
siguiente rampa. Desl¡zate y salta otra vez para volver a saltar otras dos
veces. Sube por el bloque y sigue alrededor de la habitaci¢n hasta llegar a la
salida haciendo un salto en carrera. Sigue el corto pasillo hacia abajo hasta
el interruptor. Se abrir una trampilla y caer s en ella. Cuando llegues al
suelo empieza a correr hasta el interruptor, lo activas y vuelve a correr hacia
atr s antes de que las paredes te aplasten. Sigue por la rampa hasta que la
primera roca roja venga rodando hacia ti. Un salto r pido hacia atr s y otro a
la derecha ser n suficientes para esquivarla. La segunda roca empezar a rodar
cuando pases cerca de la esquina izquierda de la rampa. La tercera bloquea tu
camino hacia la escalera, as¡ que provoca su ca¡da y esqu¡vala antes de subir
por la escalera. Al final de la escalera llegar s a una habitaci¢n muy oscura,
as¡ que enciende una bengala. Activa el interruptor a la derecha de la salida
y date la vuelta para matar a un tigre que viene por detr s. S£bete al pasadizo
abierto y dir¡gete a las cuchillas. De espaldas a las cuchillas vete al lado
izquierdo m s alejado y djate caer dos veces hasta caer al suelo. M s
cuchillas rodantes te bloquean la salida en la esquina de enfrente, as¡ que
espera a que las cuchillas te dejen hueco para pasar. Llegar s a unas vigas
donde tendr s que matar a dos guilas, para despus dirigirte hacia el bot¢n de
la pared de la izquierda. Apret ndolo abres las puertas de la pared de enfrente
por un breve periodo, as¡ que cuando lo aprietes deber s darte la vuelta y
hacer una serie de saltos a travs de las vigas para llegar a tiempo y meterte
por las puertas. Para pasar con vida la siguiente trampa tendr s que ponerte a
un lado de los barriles con estacas y calcular el tiempo que tardan en ir y
venir. Cuando llegues al otro lado ver s botones a ambos lados. Presiona el de
la derecha para elevar el suelo, haz un salto lateral, presiona el de la
izquierda y empieza a correr hasta llegar al final de la plataforma para saltar
y coger el Sello del Drag¢n, que abre la puerta de atr s de la primera
habitaci¢n del templo. Ahora puedes saltar al saliente de la derecha para
coger algo de munici¢n y matar a las ara¤as escondida en la sala oscura.
Encontrar s m s munici¢n y un interruptor que crea un puente sobre la lava. Sal
de esta zona y vete al otro lado de la cabeza de la estatua. Haz una serie de
saltos sobre los salientes sobre la lava y despus haz un salto en carrera al
saliente inclinado del centro de la sala para despus subir por los bloques.
Vete por la parte izquierda y salta al muelle que te catapultar hacia la
construcci¢n. Esquiva la roca que cae y vuelve a saltar sobre el muelle para
subir al otro lado y coger el Secreto n§3, el Drag¢n de Jade. Vuelve a la
construcci¢n y sigue subiendo esquivando otra roca. En mitad de la ascensi¢n te
atacar un guila; m tala y sigue hasta la parte superior. Pasa por la puerta
hasta llegar a un bloque que debes empujar dos veces. Llegar s a una estancia
con un interruptor que debes activar para abrir una trampilla. Caer s a un
pasillo donde hay una roca que te seguir en cuanto te pongas a andar, as¡ que
corre y gira hacia la izquierda hasta llegar a un saliente. Una vez en la viga
mata a los tigres que aparecen debajo antes de dejarte caer y usar el Sello del
Drag¢n. Sigue por el pasadizo esquivando la cuchilla oscilante hasta que
llegues al final del pasillo. Caer s por una rampa que te lleva a una
habitaci¢n en la que baja un techo con estacas. Activa tres interruptores para
abrir la puerta y escapar con vida (los dem s est n dibujados en la pared y no
hacen nada). Sigue sobre la plataforma hasta que llegues a un saliente sobre la
piscina. Mata al pez que hay dentro y sumrgete para activar un interruptor
submarino que elevar el nivel del agua. Entra en un t£nel que anteriormente
estaba fuera de alcance. No actives el interruptor de la izquierda y sigue a lo
largo del pasadizo. Puedes coger el botiqu¡n si quieres, pero a no ser que seas
un experto nadador deber s volver a la superficie y coger aire antes de seguir.
Como tendr s un mont¢n de botiquines, deja este y sigue por el pasadizo hasta
llegar a tirar de la palanca. Vuelve atr s y activa la palanca que no
activaste anteriormente para que la corriente te lleve a la superficie. Vuelve
a dar a la primera palanca y dir¡gete de nuevo al pasadizo. Acciona la palanca
que est detr s de la palanca que abriste y vuelve a dar a la palanca que
activa la corriente para volver a salir a la superficie. En la piscina
principal se ha abierto una puerta, mtete por ella y activa una nueva palanca
que abre una puerta por arriba que guarda municiones. Vuelve a meterte en la
piscina y tira de la palanca para salir por arriba. Aqu¡ podr s coger munici¢n
y un botiqu¡n. Sal por la puerta a una habitaci¢n seca. Activa el interruptor
para abrir el suelo e introducirte antes de que la pared con estacas te pinche.
Caer s arrastrado por la corriente hasta encontrar la Llave Dorada. Se abrir
una puerta que cruzar s para llegar a las puertas del templo. Deber s ir a la
habitaci¢n del principio donde estaba la catarata. Usa la Llave Dorada para
abrir la puerta submarina. Sumrgete y sigue el pasadizo a la derecha y en la
bifurcaci¢n sigue por la derecha. Nada por encima de la rejilla y vete a la
pared de la izquierda. La palanca que buscas est detr s del segundo pilar, as¡
que muvela para abrir la salida hacia la Llave Plateada. Un pez te atacar
ahora (si no lo hizo antes). M talo y sigue alrededor del pilar hasta encontrar
la salida y dirigirte hacia ella. Vete ahora por la otra bifurcaci¢n a travs
de la puerta que acabas de abrir, sube al saliente y mata al pez. Esta zona
esta infestada de ara¤as, as¡ que m talas. Hay algo de munici¢n para la Uzi
cerca de la gran tela de ara¤a, adem s de m s ara¤as. Cuando llegues a la
caverna grande encontrar s ara¤as gigantes que te atacar n. M talas a todas y
comienza tu ascensi¢n por los salientes hasta que puedas hacer un salto en
carrera hasta el pilar del centro de la caverna. Haz ahora otro salto en
carrera para llegar al pilar cercano a la puerta. Salta para alcanzar el
pasadizo y s¡guelo hasta la siguiente zona. Desde el final del pasadizo, haz un
salto en carrera para llegar al pilar del centro de las rocas. La Llave
Plateada descansa en la roca m s alta. C¢gela y vuelve al agua para llegar a
las puertas principales del templo. Tu llave abrir la £nica puerta que todav¡a
est cerrada. Abre la puerta y sube de saliente en saliente. Esquiva las bolas
de metal mientras subes. Cuando llegues a la cumbre, coge la munici¢n, gira a
la izquierda y cruza el puente matando al tigre y al guila que te atacar n.
Un segundo tigre te espera en el otro lado del puente, as¡ que m tale antes de
saltar al pilar inclinado. Salta al otro pilar hasta llegar a una bifurcaci¢n.
Sigue por donde est la cuchilla rodante. Sube al saliente y espera a que la
cuchilla est al otro lado para saltar a la siguiente plataforma. Desl¡zate por
la izquierda y baja por la escalera hasta el siguiente saliente para coger algo
de munici¢n antes de dejarte caer por el agujero y volver a la parte frontal
del Templo. Vuelve a la bifurcaci¢n, pasa la cuchilla rodante una vez m s y
vete a la sala con el puente y con otra cuchilla rodante. Coge la munici¢n y el
botiqu¡n y cruza el puente con la cuchilla pis ndote los talones. Dir¡gete al
bot¢n de la izquierda cuando hayas cruzado y esquivado la cuchilla. Aprieta el
bot¢n para abrir una puerta al final del pasadizo. Mata al guila, c¢gele el
ritmo a la cuchilla, cruza el puente y dir¡gete a la bifurcaci¢n para coger la
otra direcci¢n. Este pasadizo tiene algunos muelles sobre los que debes saltar
siguiendo una secuencia. Da la espalda al primero y haz un salto hacia atr s y
sigue saltando de uno en uno hasta llegar. Cuando acabes el ciclo matar s al
guila antes de saltar al saliente y entrar a la sala. Las puertas se abrir n,
as¡ que entra. Sigue hasta que puedas saltar al saliente cuadrado cercano a la
cerradura. Salta al habit culo de la derecha y r pidamente a la caja de la
izquierda para evitar que te aplaste la pared. Sube por la escalera hasta el
saliente de la derecha. Entra por la puerta, esquiva otra pared y sube por la
escalera hasta que encuentres un interruptor que abre una de las rejillas por
la que pasaste hace un rato. Vuelve a la apertura para ver la Llave de la
C mara Principal en la parte superior del pilar. Salta de plataforma en
plataforma y coge la llave y desciende por la rampa hasta el suelo. Continua
hasta acabar sobre un pilar cercano a la puerta que abriste recientemente con
el bot¢n. Salta sobre la cerradura y usa la llave que subir la rejilla de
metal cercana al pilar. Gira y haz un salto en carrera para seguir en esa
direcci¢n. Sube por la escalera y sal en direcci¢n a las estacas de la derecha.
Salta sobre las estacas y sube la escalera ignorando el interruptor de la
derecha. Deber s estar de vuelta en la zona donde cogiste la Llave de la C mara
Principal. Una segunda rejilla se est abriendo ahora y all¡ hay un segundo y
m s alto pilar al que deber s subir, as¡ que pasa a travs de la rejilla
abierta y dir¡gete a la izquierda para hacer un salto en carrera hasta llegar
al saliente. Alcanzar s una rampa que te deslizar en direcci¢n al pilar con la
serpiente, as¡ que salta seg£n empiezas a deslizarte para alcanzar el pilar.
Despus de un peque¤o descenso por la serpiente llegar s a una zona lisa
cercana a la escalera. Sube por la escalera hasta que llegues a la cuchilla.
Despus haz un salto hacia atr s hasta la superficie inclinada y despus hacia
adelante hasta alcanzar la otra escalera por encima de la rejilla. Sube hasta
que llegues a otra cuchilla. Esta vez hay una escalera debajo de ti, as¡ que
salta hacia atr s y gira en el aire para agarrarte a la nueva escalera. Sigue
subiendo y avanza un poco hasta la derecha para llegar hasta la parte superior
donde podr s acabar este nivel...
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----- NIVEL 16: ISLAS FLOTANTES (FLOATING ISLANDS)
Este es el £ltimo nivel del juego. Los enemigos son a£n m s duros, as¡ que
prepara tus armas. Nada m s comenzar vendr un Guerrero volando por la derecha.
Los Guerreros son muy peligrosos cuando est n muy cerca de ti, pero por suerte
son muy lentos a la hora de acercarse. Aprovecha esta ventaja para matarlos
antes de que se acerquen. Mata al Guerrero, coge el botiqu¡n de la izquierda y
dir¡gete al final de la isla. La primera de las dos Placas M¡sticas que
necesitas para seguir est debajo de ti en otra isla peque¤a. Da un paso atr s
y haz un salto en carrera hasta el saliente de la otra isla. Cuando tomes
tierra te deslizar s hacia delante, as¡ que a mitad de camino salta hasta el
saliente siguiente y sigue haciendo otro salto hasta la siguiente isla.
Ag rrate al borde de la apertura cercana a la gran estructura dorada y busca un
interruptor que abre una trampilla en otra isla. Sigue a lo largo de la
habitaci¢n y desl¡zate por la rampa, saltando desde la base para caer en otro
saliente en la siguiente isla donde est la trampilla que acabas de abrir. Tres
Guardias de Xian te esperar n. El primero te ataca cuando llegues. Lucha con
ellos de uno en uno, porque si no lo tendr s bastante dif¡cil. El segundo
guardia despertar cuando avances por la isla. Salta y culate por la
trampilla para encontrarte al tercer guardia cuando pises la plataforma elevada
de dentro. Puedes tratar de matarlo desde la trampilla, pero te llevar
bastante tiempo. Coge la primera Placa M¡stica, bengalas, munici¢n y un
botiqu¡n antes de bajar a por el guardia (si no lo has hecho todav¡a). Ahora
busca una roca plana por encima del rbol de la derecha. Salta y ag rrate al
tejado para coger el Secreto n§1, el Drag¢n de Jade. Dir¡gete al otro lado de
la isla (enfrente de donde llegaste) y djate caer para alcanzar el saliente
verde de abajo que tiene un interruptor que abre la salida. Haz un salto en
carrera hacia la salida y despus otro hasta la siguiente isla. Dir¡gete al
otro lado de la isla y salta a la roca de la izquierda para alcanzar las rocas
de abajo. Deber¡as ver una isla que parece una escalera, as¡ que dir¡gete en
esa direcci¢n y haz un salto en carrera para llegar. Sube hasta el primer
escal¢n y continua hasta el £ltimo. Dir¡gete a la derecha y haz otro salto en
carrera hasta otra escalera. Sube por la escalera y mata al Guerrero que te
cruzar s en la mitad del camino. Su amigo vendr en su ayuda cuando llegues
arriba, as¡ que m talo. Cuando se acabe la escalera gira a la izquierda bajo
la puerta y salta al primer saliente al que llegaste cuando saltaste desde la
primera isla. Esta vez haz un salto en carrera y desl¡zate para agarrarte a la
parte inferior del saliente. Djate caer al saliente que est debajo de ti y
haz un salto en carrera para alcanzar la isla con la segunda Placa M¡stica.
Otro salto en carrera har que tengas que desplazarte lateralmente en la
derecha de la cresta de la isla cercana donde podr s hacer otro salto en
carrera hasta la gran isla donde cogiste la primera Placa. Regresa hasta la
isla de las escaleras verdes y salta hasta la isla donde debes usar las dos
placas. Necesitas saltar a la plataforma frente a las puertas que abriste con
las placas. Saltar s desde un saliente inclinado. Coge la munici¢n de la Uzi y
cruza la puerta. Un guerrero se aproxima por abajo a la izquierda. M talo y
mira desde el puente para encontrar el Secreto n§2, el Drag¢n de Piedra. Est a
la derecha en un saliente en la pared. El primer rbol de la derecha del puente
oculta un t£nel que te conduce hasta el Drag¢n. C¢gelo y regresa. Sube por la
parte izquierda del puente y encontrar s una piedra verde. Salta la roca verde
y empieza a resbalar. Salta en el borde de la pendiente y vuelve a saltar hacia
atr s para esquivar la roca que se aproxima. Djate caer, coge el botiqu¡n y
mata al Guerrero. Entra en la construcci¢n y escala hasta el saliente del
bloque verde, y salta desde la parte superior del saliente para agarrarte al
tejado. Sigue subiendo y desl¡zate hasta llegar al puente. Vuelve al saliente
donde estaba la primera bola verde y vuelve a deslizarte -esta vez hacia
delante hasta que puedas saltar al saliente cruzando el agujero. Salta al otro
lado y eng nchate del pasamanos del cable. Cuando llegues a la altura del
puente inferior djate caer. Otro Guardia de Xian vuelve a la vida cuando
entras en la construcci¢n en el nivel inferior. Dos m s custodian el
interruptor que abre la puerta al final del cable. M talos a los tres y despus
activa el interruptor para entrar en la siguiente habitaci¢n y agarrarte del
cable que te lleva hasta la otra pared. Cuando hayas llegado, sube por la
estructura dorada y dir¡gete a la derecha. Ag rrate al saliente verde,
despl zate a la izquierda y djate caer. Ahora que no hay obst culos, vuelve
hasta donde cogiste por primera vez el cable. El pasamanos vuelve a estar all¡,
as¡ que desl¡zate por el cable hasta el final. Ahora est s en un pasillo del
que salen dos habitaciones. Ambas est n llenas de peligros mortales, as¡ que
dir¡gete al pasillo. Desde un lado del pasillo, salta hasta una zona a la
derecha de la habitaci¢n donde podr s ver un bloque. Al acercarse al bloque
aparecer un Guerrero cerca de la puerta abierta. M talo y mueve el bloque
hasta que puedas saltar y subir al saliente. Hay un interruptor en el pilar que
al activarlo crear un puente sobre la lava del foso central. Despus podr s
subir a la pared de piedra junto a la lava y coger munici¢n. Vete al foso
central y desde el puente llegas a un interruptor que abre la trampilla sobre
la lava. Sal del foso por los salientes de la izquierda y vuelve al pasillo.
Desde all¡ tendr s que saltar a la trampilla que acabas de abrir. Haz un salto
en carrera y ag rrate en el aire para cambiar el arco del salto y poder
introducirte por la trampilla hasta el agua. Continua por la habitaci¢n y
activa el interruptor para abrir una trampilla en la sala principal. Vuelve a
la piscina y sumrgete para encontrar un pasadizo que te dirige a la izquierda.
S¡guelo y sube a la superficie por un lado para evitar las cuchillas de arriba.
En esta sala hay un interruptor que detiene las cuchillas y que te permite
llegar hasta la gran habitaci¢n de la lava y pasar a travs de la puerta que
acabas de abrir. Empuja la caja hasta el pilar cercano a la puerta para subir y
saltar a la puerta. En esta habitaci¢n hay una puerta y otra sala con el
interruptor encima de la sala con las estacas en el suelo. Salta adelante para
agarrarte en la grieta y despl zate a la derecha. Sube y acciona el interruptor
para abrir la otra puerta. Salta al anterior saliente y entra por la reja.
Ahora est s en una habitaci¢n con dos puertas selladas y dos Guardianes de Xian
que ni siquiera se despiertan. T¡rate por el agujero del suelo agarr ndote para
disminuir el da¤o de la ca¡da. Las cosas se ponen feas cuando caes en una caja
con cuatro Guardianes Xian y cuatro Ninjas. Activa el interruptor, date la
vuelta, dir¡gete al saliente y s£bete a ambos lados del pilar. Detr s del pilar
vete a la derecha y a la izquierda hasta que puedas ver la caja y empieza a
disparar a los Ninja de abajo. Cuando te disparen, usa el pilar para cubrirte y
atacar desde el otro lado. Los cuatro ir n muriendo hasta dejarte solo con los
Guardianes de Xian. Como s¢lo despiertan cuando te acercas mucho a ellos,
m talos de uno en uno. Cuando despiertes a cada guardia, s£bete a la parte
superior de la pared y m talos desde all¡, porque no podr n subir y no podr n
atacarte. Rep¡telo con cada guardia y baja para recoger tu bot¡n; municiones y
botiquines de varios tama¤os. Finalmente, activa los dos interruptores que
abren la salida fuera de aqu¡ y una de las puertas selladas. Cuando entres por
esa puerta, ser s atacado por un Ninja escondido en la escalera oscura. M talo
y sigue por las escaleras hasta llegar a una puerta cerrada y un interruptor,
que abrir la puerta y dejar pasar a dos Guardias de Xian. Cuando los hayas
matado, dir¡gete a la puerta y escala hasta la parte superior del enrejado.
Djate caer y gira en el aire para agarrarte al enrejado de abajo. Sube hasta
llegar a un saliente desde el que har s un salto hacia atr s. Sigue saltando
adelante y atr s desplaz ndote hasta una zona plana donde matar s a un Ninja.
Tira de la caja, s£bete a ella y salta sobre las rocas de la izquierda.
Dir¡gete al saliente de la derecha y salta sobre la lava hasta una depresi¢n
cuadrada. Gira y haz un salto en carrera hasta el t£nel bajo el saliente para
coger el Secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Vuelve sobre tus pasos y salta al
saliente pegado a la depresi¢n cuadrada y despus un salto hacia atr s hasta el
saliente que te permite volver a la caja. Tira de ella hasta que puedas llegar
al cable, para deslizarte por l hasta la batalla final...
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-------------- NIVEL 17: LA GUARIDA DEL DRAGON (DRAGON'S LAIR)
Cuando llegues al suelo, coge el botiqu¡n y la munici¢n antes de pasar junto al
Guardi n de Xian inm¢vil, mata al que se aproxima y pulsa el interruptor que
ocultaba, que har que se despierte otro guardia. M talo y busca un interruptor
al lado de una de las puertas y mata a los dos £ltimos Guardianes de Xian que
se despertaron al abrirse la puerta. Sal por la puerta abierta. En la
siguiente sala te atacar n varios Ninjas. Cuando mates al £ltimo encontrar s la
Placa M¡stica. Usala para abrir una puerta sellada y entra para conocer al
Drag¢n. El Drag¢n es dif¡cil de matar, pero aqu¡ van algunos consejos para
acabar con l. Usa tus armas m s poderosas (Lanza Granadas, M-16...) Si te
quema, t¡rate al agua para apagar las llamas. Dentro del agua hay un mont¢n de
munici¢n y botiquines. Usa los pilares para refugiarte y llevarte al drag¢n
hasta all¡ para hacerle ir m s despacio. Una vez que el Drag¢n haya ca¡do
tendr s que coger r pidamente la Daga de su vientre. Con la Daga en tu poder,
el Drag¢n quedar reducido a un mont¢n de huesos. Su guarida empezar a
destruirse, as¡ que corre por la puerta a travs del t£nel hasta el final del
nivel. Es hora de irse a casa...
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NIVEL 18: HOGAR, DULCE HOGAR (HOME SWEET HOME)
Bien, cre¡as que la aventura hab¡a acabado. Parece que algunos tipos malos han
venido a hacerte una visita. Usa la Llave del Armario para coger artiller¡a e
ir eliminando a esos t¡os. Cuando hayas limpiado la casa de malos, dir¡gete al
patio y busca a cualquiera que est escondido en las sombras encendiendo
bengalas si es necesario. Cuando mates al Jefe podr s volver a tu casa para
darte una agradable ducha caliente... o no.
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