NIVEL1: LA GRAN MURALLA (THE GREAT WALL)

 

Ve de frente hasta llegar al agua, m‚tete y sube a la roca grande de la

izquierda. Aparecer  un tigre, as¡ que m talo desde ah¡. Sigue el camino, salta

en diagonal a la roca solitaria y desde ah¡ sigue el camino hasta el final y

s£bete a la roca. Da media vuelta y salta el hueco agarr ndote. Cuando llegues

al final salta el hueco de la derecha para coger el Secreto n§1, el Drag¢n de

Piedra. Vuelve sobre tus pasos, salta el hueco de nuevo y esta vez sigue

subiendo tres alturas. Mata al tigre que hay abajo y salta la £ltima grieta a

pulso para llegar a la construcci¢n. Pisa la rejilla para caer al agua. Sube

por las escaleras y salta agarr ndote para llegar al interruptor. Act¡valo y

entra en la gran muralla. Una vez en la muralla te atacar n tres cuervos.

M talos a tiros. La puerta del otro lado est  cerrada, as¡ que t¡rate al agua

para conseguir la llave, que est  en un orificio cuadrado. Cuando salgas del

agua te atacar  un tigre, as¡ que m talo. Pegada a la muralla hay una zona

verde que te ayudar  a subir de nuevo a la muralla. Llega a la puerta y  brela.

Mata a las ara¤as que te atacar n nada m s entrar. Sube por la escalera de

cuerda pegada a la pared y mata a la ara¤a que custodia la Llave Oxidada.

C¢gela y £sala para abrir la puerta que hay all¡. Sigue hasta que llegues a una

habitaci¢n en la que hay un esqueleto. Aqu¡ encontrar s un botiqu¡n y unos

cartuchos. Tambi‚n encontrar s otro grupo de ara¤as y una ara¤a enorme que

vienen por detr s. Enc rgate de la ara¤a grande primero y despu‚s a las dem s

antes de coger los objetos. Tira del bloque de piedra y desl¡zate por la

pendiente para llegar a un estanque de agua. Salta y dir¡gete a la parte

izquierda de la pared. Ag rrate a la pared y despl zate colgado de ella hacia

la derecha evitando los dardos. Nada hacia la derecha y sal a la superficie por

la esquina y evitar s otros dardos frontales. Llegar s a un pasillo. Este

pasillo tiene un suelo quebradizo con pinchos debajo. Empieza a correr y no

pares. Cuando llegues al final del pasillo se cerrar  una puerta detr s de ti.

Sigue corriendo sin parar hacia la derecha porque detr s de ti se acercan dos

enormes rocas rodando. Sigue corriendo y m‚tete por la parte izquierda saltando

unos pinchos. Corre hacia delante y ag rrate al saliente para evitar las

paredes con pinchos que se cierran desde los lados. El siguiente pasillo tiene

m s suelos quebradizos y afiladas cuchillas oscilantes. Corre por el pasillo y

salta las cuchillas. Cuando llegues a la £ltima cuchilla, salta y gira a la

izquierda en el aire. Deber s aterrizar justo al lado del Secreto n§2, el

Drag¢n de Jade. C¢gelo y corre a la pared antes de que las paredes con pinchos

te espachurren. Cruza el suelo quebradizo por la parte derecha. La pared de la

izquierda se parar  antes de que te d‚. Al final de la sala, p rate en lo alto

de la rampa y gira para poder deslizarte hacia atr s. Cu‚lgate del fondo y

d‚jate caer, saltando despu‚s a la derecha para aterrizar en otro suelo

quebradizo por el que caer s, ya que vienen m s pinchos desde arriba. Entra en

la caverna y contin£a hacia delante. Coge el botiqu¡n y sigue hacia la

izquierda hasta que pases las cuchillas. Hay una cuerda que atraviesa la

caverna y un mont¢n de ara¤as en la siguiente sala. Mata a todas las ara¤as y

vete a por el Secreto n§3, el Drag¢n de Oro, que est  colocado bajo la cuerda.

Para cogerlo, necesitas mirar hacia abajo en el ca¤¢n y localizar la roca

marr¢n con musgo. Ponte de pi‚ de espaldas al ca¤¢n, t¡rate agarr ndote y

d‚jate caer. Salta y agarra el saliente y despl zate a la derecha hasta que te

puedas subir. Sigue por el camino y coge algunas bengalas que ver s en el

suelo. Vete a la escalera que va hacia abajo y sigue hasta que llegues al suelo

del ca¤¢n. Los temblores que puedes percibir en este momento son producidos

por un T-Rex que viene. Vuelve a la sala y mata al T-Rex desde la seguridad del

pasillo. Cuando le mates, podr s cruzar el ca¤¢n y coger el drag¢n de oro.

Aparecer  un segundo T-Rex. M tale y vuelve sobre tus pasos hasta lo alto del

ca¤¢n (subiendo por la escalera de cuerda). Vigila que no haya m s ara¤as. Usa

la cuerda para deslizarte por el ca¤¢n y aterrizar en el saliente del otro

lado. Mata a los 2 tigres que te est n esperando y habr s llegado a la

salida...

NIVEL 2: VENECIA (VENICE)

 

Nada m s llegar a Venecia, Lara est  en un callej¢n sin salida. Sal hacia el

patio y mata al doberman cuando te ataque. Una vez liquidado, el guardi n del

balc¢n te atacar . Necesitar s hacer algunos saltos laterales y bastantes

disparos para liquidarle. Cuando le mates dejar  caer una llave, que coger s

m s adelante. Sal por el otro callej¢n hasta que oigas unas pisadas que se

aproximan. Empieza a disparar mientras retrocedes hacia atr s por el callej¢n

para acabar con unos perros y unos esbirros. Cuando hayas acabado con todos,

sal del callej¢n. Estar s al lado del canal, as¡ que t¡rate y nada por debajo

de la puerta grande de enfrente para entrar en el cobertizo de barcas. Observa

que hay una lancha. Dir¡gete hacia la esquina en la que hay un interruptor y

acci¢nalo. Ver s que en alg£n otro lado se abre una puerta. Vuelve al muelle y

entra a cobertizo. Coge las bengalas de la mesa. Acciona el interruptor que

hay junto a las escaleras para accionar la trampilla del techo y sube por las

escaleras. Haz lo mismo en el siguiente piso. Cuando llegues al tejado, dispara

a las ventanas y penetra en la sala. Cruza la segunda ventana que acabas de

disparar y salta por encima del toldo. Vuelve a saltar hacia el balc¢n y coge

la llave del guardi n muerto que mataste al principio. Vuelve a la sala y

enfila hacia la puerta que abriste en el cobertizo de barcas. Mata al

doberman, continua cruzando la sala y acciona el interruptor para abrir una

puerta en la parte superior de la pared del lado opuesto del canal. Vuelve

donde estaba el doberman muerto y sal por la ventana del sal¢n que est  a la

izquierda. Corre, salta y eng nchate del toldo. S£bete y empieza a saltar de

toldo en toldo hasta que alcances un saliente cerca de la puerta. Salta dentro

y acciona el interruptor del fondo para abrir una puerta del canal. Vuelve a

sumergirte en el canal y dir¡gete de nuevo al cobertizo de la barca. Abre la

puerta con la llave. Sal nadando y llega hasta el saliente que hay al lado del

cobertizo. Salta y mata al malo. Coge sus cargadores antes de volver al

cobertizo de la barca. Salta la lancha y dir¡gete hacia la puerta del canal que

ya est  abierta. Cuando pases por la puerta, para el bote y enciende una

bengala para descubrir un pasadizo a la derecha. El secreto numero uno te

espera el final del este pasadizo. Coge el drag¢n de piedra, salta hacia abajo

y mata a las ratas que hay all¡. Ve por la parte izquierda de la escalera y

t¡rate al agua. Continua hasta pasar el canal izquierdo, hasta que llegues a un

lugar donde hay munici¢n de la Uzi. C¢gela y vuelve sobre tus pasos hasta la

motora. Enciende otra bengala, sigue por el oscuro canal hasta llegar a una

cascada y t¡rate por ella con la motora. En el fondo de la cascada puedes

sumergirte y descubrir el Secreto n§2, el Drag¢n de Oro. Sigue hasta que

llegues a una c mara subterr nea con un mont¢n de columnas. Dirige la lancha

hacia la izquierda hasta que veas una plataforma de madera. Salta fuera de la

lancha y mata a una rata que hay por all¡. Dispara a la ventana y por £ltimo

mata al esbirro que aparece al o¡r el ruido. Coge la munici¢n que veas y

vu‚lvete a la lancha. Lleva la motora hasta dos grandes puertas de metal y

p rala all¡. Salta de la lancha y vuelve nadando a la plataforma de madera.

Atraviesa la ventana rota. Entra en la sala y acciona el interruptor. Coge los

cartuchos que hay ah¡. Vuelve a la plataforma y sube por la escalera recordando

qu‚ puertas est n ahora cerradas. El nivel del agua y tu lancha han subido

hasta lo m s alto, as¡ que sum‚rgete y acciona el interruptor sumergido para

abrir el siguiente grupo de puertas. S£bete a la barca y continua. Vete por la

izquierda para evitar el fuego enemigo, y det‚n la lancha al lado de las

g¢ndolas. Sal de la lancha y sube a la plataforma. S£bete a la caja, salta

hacia el toldo, ag rrate y sube. Anda por el borde derecho del toldo y salta

hacia el puente para peatones que hay arriba. Vendr n corriendo un esbirro y un

doberman, as¡ que salta hacia atr s del saliente y m talos antes de saltar de

nuevo arriba. Coge el botiqu¡n. Hay otro tipo vigilando otra lancha motora un

poco m s abajo del canal. Puedes matarle desde aqu¡ arriba y girar a la derecha

para dirigirte al patio. Un pistolero enemigo viene corriendo hacia ti, as¡

que m tale, huyendo cuando sea necesario. Coge la Llave de Acero del cad ver y

abre la puerta del patio. Atraviesa la puerta y d‚jate caer a un agujero para

accionar un interruptor. Se abrir  una puerta en otro lugar de este nivel.

Oir s unos pasos que se acercan. Salta del agujero, mata al enemigo y coge su

munici¢n. Vuelve a tu lancha y £sala para hundir las dem s g¢ndolas. Cuidado

con las minas submarinas. Estas minas s¢lo pueden ser detonadas por una lancha.

Afortunadamente, tienes dos a tu disposici¢n. Enfila tu lancha actual a estas

minas y acelera. Salta de la barca en el £ltimo momento y nada hasta el puerto

mientras tu lancha sigue por el canal y explota junto con las minas. Coge la

munici¢n para el M-16 del guarda ca¡do. La puerta de hierro est  cerrada y

tenemos que buscar la llave. M‚tete en tu nueva motora y vuelve a la secci¢n

del canal que elev¢ tu motora hasta este nivel. Hay un enemigo esperando en la

esquina izquierda, as¡ que salta de la lancha y m tale cuando llegues a la

plataforma. Coge su munici¢n y vuelve a la lancha para continuar a lo largo del

canal hasta que llegues a un tendedero que hay a la derecha y un peque¤o canal

a la izquierda. Sigue de frente hasta encontrar unas g¢ndolas. Destr¢zalas y

sal de tu lancha. Saldr  un malo con un bate de una puerta pero le puedes matar

antes de que se acerque. Entra en la sala oscura y mata las ratas que hay all¡.

Acciona el interruptor para abrir una puerta en alg£n otro lugar de este nivel.

Vuelve donde dejaste la lancha. Antes de subir a la lancha mira hacia arriba.

Ver s algunas ventanas. Salta y ag rrate al saliente. Sube a pulso para que

puedas disparar a las ventanas. Salta a trav‚s y coge el Secreto n§ 3, el

Drag¢n de Jade, que est  en la cama. Ahora te puedes volver a subir a la

lancha, girar y enfilar por el canal estrecho por el que pasaste con

anterioridad. Vete por la izquierda. El canal se cruzar  con uno m s ancho y

encontrar s la puerta que abriste hace unos minutos con aquel interruptor.

Pasa por la puerta y ‚sta se cerrar  inmediatamente detr s de ti. No pasa nada.

Coge la Llave de Hierro del agua y sube por la escalera para matar al tipo y a

su doberman. Coge el botiqu¡n y acciona el interruptor. Aqu¡ aparece un

guardi n muy duro debajo de ti. M talo como puedas. Cuando muera, vuelve a la

lancha y dir¡gete hasta donde cogiste la segunda lancha. Ahora tienes la llave

para abrir esa puerta y matar a otro malo. Coge el botiqu¡n. Activa el

interruptor junto a la ventana para abrir la segunda puerta que est  bloqueando

tu salida. Vuelve a la lancha y enfila hacia delante en el canal pasando por

debajo del puente de peatones donde mataste al t¡o que estaba guardando su bote

hace rato. Vete por la izquierda hasta que alcances una puerta abierta a la

derecha. Pasa esta puerta y sit£a la lancha junto a la plataforma de madera.

Salta a la derecha y ponte de pie. Dispara al malo y coge su munici¢n cuando

est‚ muerto. Cambia el interruptor para abrir el obst culo final en tu escapada

de este nivel. Esta es una secuencia de tiempos medidos y el reloj empieza a

contar en cuanto te metes en la lancha. Todo lo que no sea una actuaci¢n

perfecta, har  que tengas que volver a jugar esta parte del juego, con lo que

salva antes la partida. ¨Est s preparado?. Pues... ­adelante! Acelera tu

lancha y salta por la rampa, frenando inmediatamente cuando aterrices para

poder hacer un giro cerrado a la segunda desviaci¢n a la izquierda hacia el

canal grande, despu‚s un giro cerrado a la derecha hacia un canal m s peque¤o

con las puertas abiertas. Haz otro giro cerrado a la derecha en la intersecci¢n

y acelera hasta la salida...

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--- NIVEL 3: EL ESCONDRIJO DE BARTOLI (BARTOLI'S HIDEOUT)

 

Avanza con la motora y se abrir  una puerta. Sal al muelle y mata a las ratas.

Sube por las escaleras y mata al guarda y a las dem s ratas. Sigue subiendo,

mata a las dem s ratas y acciona el interruptor. Ver s que viene otro guardia

que tambi‚n debes liquidar. Coge los botiquines de los dos muertos. Entra por

la puerta frontal que ahora estar  abierta y mata al guarda del balc¢n y a su

amigo que aparece en el suelo. Coge los cartuchos de tu segunda v¡ctima y

dispara a la ventana. Mata a los doberman que saltan cuando te acercas

demasiado. Sal al patio por la ventana y coge el botiqu¡n, las bengalas y la

munici¢n. Ahora debes pasar por un peligroso pasillo, en el que varias

estatuas que te intentaran partir en dos con enormes cuchillas cuando te

acerques. Vete por la parte derecha y controla los tiempos para correr cuando

sus cuchillas est‚n en lo m s alto. No corras demasiado o te meter s bajo la

siguiente cuchilla. Cuando llegues a la parte oscura del callej¢n, enciende una

bengala para descubrir un interruptor que abre una puerta al lado del canal.

Pasa corriendo entre los guardas, que ahora no intentar n partirte en dos. De

nuevo en la sala grande encuentra la caja de madera inclinada. Ponte de

espaldas a la inclinaci¢n, haz una voltereta hacia atr s e inmediatamente salta

hacia adelante para cogerte al saliente y subirte a pulso. Vete por la

izquierda y tira del bloque de piedra. T¡rate al suelo. S£bete a la caja de

madera que est  junto a la inclinada y salta para subirte arriba. Ahora puedes

girar, correr y saltar hasta el balc¢n del otro lado donde mataste al primer

guardia. Coge su munici¢n y mu‚vete hasta la pared con las espalderas y escala

para cruzar por el balc¢n. Salta hasta el saliente y gira a la derecha.

Enc rgate del pistolero que esta en el balc¢n. Ahora puedes girar y hacer un

salto mientras corres para llegar a un toldo. Empezar s a resbalar hacia atr s

as¡ que ag rrate mientras caes para ir lateralmente hacia la izquierda mientras

est s colgada. S£bete y haz una voltereta hacia atr s hasta un balc¢n en el

otro lado del canal. Gira a la izquierda y haz otro salto en carrera,

eng nchate al saliente de madera y s£bete. Gira y salta hasta el toldo del otro

lado del canal. De este toldo no vas a resbalar, as¡ que gira y vete a la

puerta abierta que est  enfrente. Una vez delante, haz un salto corto y

ag rrate en el vuelo para entrar a la puerta en vez de darte contra la pared

que est  por encima. Cuando aterrices te atacar n un par de doberman. M talos

antes de que se acerquen. Ten cuidado cuando te ataquen porque si retrocedes

puedes caer al canal. Sube por las escaleras y mata al primero de los malos de

los que tendr s que encargarte posteriormente. Entra a la sala desde la que

vino el primer malo y mira que en la esquina izquierda que hay un interruptor

oculto. Acci¢nalo y abrir s una puerta en la sala anterior que te lleva a un

balc¢n exterior, donde hay un malo que ya mataste. Coge los cartuchos y el

Secreto n§ 1, el Drag¢n de Piedra. Cuando lo cojas, vuelve a la sala del

interruptor y dispara a la ventana. Un malo patrulla el descansillo del

exterior de esta ventana. Puedes matarle a la que pasa o subirte para matarle

cara a cara. Sigue por el balc¢n, dispara a la siguiente ventana y salta

dentro. La puerta se abrir  y aparecer  un malo con un bate y su perro,

mientras otro asoma detr s de ti en el alf‚izar. Estos dos son bastante lentos,

por lo que si te mueves bastante y les disparas, no habr  problemas. El perro

s¡ que es m s r pido, con lo que deber¡as carg rtelo el primero. Haz un mont¢n

de volteretas y usa la sala del otro lado, que al ser m s grande, te permite

maniobrar mejor. Incluso puedes retroceder por las escaleras. Cuando mates a

todos, vuelve a la £ltima sala y empuja la parte trasera de la chimenea dos

veces para descubrir un pasadizo secreto. Mata a la rata despu‚s de subir.

Sigue por la pendiente. Empezar n a oscilar unas cuchillas ocultas cuando te

acerques a ellas. P rate y gira a la derecha para tirarte al agua. S£bete a la

plataforma de madera del rinc¢n para sobrevivir a la siguiente trampa mortal.

Ahora prep rate para hacer unas series de saltos r pidos porque las llamas

est n medidas. Desaparecer n cuando saltes del saliente en el que est s, as¡

que cuando est‚s listo, pon tu espalda en la pared y empieza a correr. Salta

desde el borde y aterriza en la siguiente plataforma. Haz dos saltos CORTOS

para que los dos pr¢ximos salientes lleguen al otro lado de esta trampa. Si te

pasas alg£n saliente o te pilla el fuego, aterrizar s en el agua y te tocar 

repetirlo. La puerta frente a ti se abrir  cuando te acerques. Saldr  un malo

y sus perros. M talos y salta a la caja inclinada para saltar y agarrarte

hasta la l mpara de ara¤a. Haz un salto en carrera hacia la derecha para pillar

la plataforma de madera. S£bete y acciona el interruptor para abrir una puerta

que hay tras el fuego de la chimenea. Vuelve a saltar a la l mpara. Gira y

salta a la siguiente ara¤a m s alta. Haz otro salto en carrera hasta saliente

de la derecha para accionar otro interruptor que abre un cuadro de la pared.

All¡ encontrar s la Llave de la Biblioteca. Vuelve a la l mpara y gira a la

derecha. Salta a la l mpara m s alta y hasta el saliente superior. Mata a las

ratas que vienen y contin£a en su direcci¢n. Eng nchate a la viga de madera

del techo y despl zate colgado hacia la derecha hasta que te puedas subir a

pulso. Deber¡as estar en la viga m s alta para poder correr y saltar a una

plataforma de madera donde hay algunos ladrillos. Mata al malo que est  detr s

de los ladrillos y coge el botiqu¡n. Ten cuidado de no caerte porque desde esta

altura es una muerte segura. Sube por los ladrillos m s altos y dir¡gete a la

izquierda. Salta a la viga de madera y encontrar s otro interruptor. Acci¢nalo

para ajustar la altura de la l mpara de ara¤a de forma que puedas acceder a la

Llave de la Biblioteca. Salta de nuevo a los ladrillos y baja hasta la l mpara.

Salta hasta que llegues a la l mpara que est  al lado de la Llave de la

Biblioteca. Haz un salto en carrera para agarrarte y subirte hasta coger la

llave. Luego rep¡telo para volver a la l mpara. Salta por todas las l mparas

hasta que est‚s en el otro lado. Haz un salto en carrera para caer en el

saliente de madera. Esto te evitar  tener que volver hasta el £ltimo

interruptor para variar la altura de las l mparas. Sal por el alf‚izar de la

ventana y sigue recto. Deber¡as ver un fuego por debajo. T¡rate para caer en el

agua del fondo y no en el fuego. Ahora est s en el exterior de la biblioteca,

frente a la puerta. Acciona el interruptor sumergido y nada a trav‚s de la

puerta que se abre. Dir¡gete a la derecha y a la superficie. Deber¡as ver una

abertura en el suelo a tu derecha. All¡ est  oscuro, as¡ que enciende una

bengala y entra en la abertura. Aqu¡ encontrar s un laberinto, as¡ que sigue

estas instrucciones. Nadando en el agujero, gira a la derecha y pasa alrededor

de la esquina. Nada hasta una gran abertura y atraviesa una abertura menor

cerca de lo alto de la pared. Gira a la derecha tras entrar por un pasadizo

menor y encontrar s una peque¤a abertura hasta la parte inferior izquierda de

la pared. Entra e inmediatamente gira a la izquierda para encontrar unas

granadas antes de volver atr s a la derecha para encontrar el Secreto n§ 2, el

Drag¢n de Oro. Acciona el interruptor cercano y dir¡gete recto a la trampilla

que se acaba de abrir, y podr s respirar de una vez. NO ESCALES para salir o

morir s quemado. En su lugar, vuelve sobre tus pasos en el laberinto hasta la

puerta de la biblioteca. Entra en la biblioteca y mata al pistolero que est 

en la sala. Atraviesa las grandes puertas y escala la librer¡a de la izquierda.

Puedes matar a un par de ratas del peque¤o espacio superior antes de saltar

otra vez para accionar el interruptor que abre otro pasillo con pistolero.

Despu‚s de matarle y coger el botiqu¡n, atraviesa la puerta y escala los libros

de la izquierda. Salta hacia la ventana y gira a la izquierda. Sube. Dispara a

la ventana y salta al alf‚izar. Date la vuelta para salir por la ventana de

espaldas y desl¡zate por el toldo. Eng nchate del borde para al subirte, dar

una voltereta hacia atr s para llegar a un balc¢n detr s de ti. Corre y salta

al tejado desde tu nueva situaci¢n, y luego gira a la izquierda. Salta a lo m s

alto de la pared de ladrillo. Precauci¢n. Graba a partir de ahora a menudo

porque es muy dif¡cil. Mientras est‚s en lo alto de la pared, anda hasta el

final de la cuesta. Gira hasta que est‚s mirando al edificio del otro lado del

canal. Haz un salto en carrera para agarrarte a la parte m s baja del tejado.

S£bete y enfila a la chimenea. Al‚jate unos pasos del borde del tejado y salta

hacia el saliente. Eng nchate y despl zate lateralmente a la izquierda hasta

que puedas subirte. Ve detr s de la pared para descubrir una piscina y un par

de Uzis. Sal por las escaleras. D‚jate caer al lado de la choza, mata al malo

y qu¡tale la munici¢n. Coge la Llave del Detonador de la mesa. Sal de la choza,

ac‚rcate a la puerta y se abrir  autom ticamente. Mata al enemigo del otro

lado, escapando si hace falta. Coge su botiqu¡n antes de atravesar la ventana

y volver a la sala principal de la librer¡a. Hay un interruptor en la pared,

acci¢nalo para abrir la puerta. Entra y mata a 2 malos m s que vienen por la

izquierda. Coge sus municiones y cargas de Uzi antes de seguir. Una puerta se

abrir  cuando te acerques. T¡rate al agua y sube por los ladrillos hasta la

parte izquierda. No uses la caja del detonador todav¡a. Sigue corriendo por

los ladrillos hasta el final, s£bete a pulso 2 veces y llegar s al tejado

inclinado. Dispara a la ventana y coge el Secreto n§ 3, el Drag¢n de Jade, que

est  en la mesa. Salta al agua y dir¡gete al detonador con la llave que lo

activa. Usa la llave para volar el edificio, y luego mata al pistolero que est 

en el balc¢n. Sube por la pared de ladrillos para acceder al edificio

demolido. Empieza el largo ascenso hasta la cima de los escombros. Despu‚s de

mucho saltar, agarrarte y subir a pulso, llegar s a lo m s alto, donde

encontrar s el camino que te lleva a una sala oscura que es el final de este

nivel...

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----------- NIVEL 4: EL TEATRO DE OPERA (THE OPERA HOUSE)

 

Salta de frente y d‚jate caer al agua. En la plataforma de madera junto a ti

veras a un pistolero. Sube y m talo. Coge su munici¢n y salta al agua desde

donde ‚l estaba hasta hace unos instantes. Nada a la izquierda alrededor del

edificio y sube por la escalera, solt ndote en el primer rellano. Date media

vuelta, salta y eng nchate hasta que llegues a lo m s alto del otro rellano.

Activa el interruptor para abrir una puerta en el tejado. Sigue subiendo por la

escalera hasta el rellano de arriba. Corre y salta hasta el rellano del otro

lado del canal. Gira a la izquierda y haz un salto en carrera hasta el saliente

de la caja oscilante. S£bete a pulso y salta en carrera cruzando el canal hasta

el tejado inclinado. Haz un salto en carrera y ag rrate en medio del aire para

que pases a trav‚s de la abertura del tejado. Saca las pistolas en mitad del

aire para eliminar al enemigo. Coge la Llave Adornada. Sube por las escaleras

y mata al pistolero cuando entre por la puerta. Coge su botiqu¡n y vete a lo

alto de las escaleras. Vuelve sobre tus pasos hasta el saliente donde est  la

caja oscilante y ponte de tal manera que mires al saliente que tiene un peque¤o

edificio a su izquierda. Salta al tejado de enfrente. No intentes saltar por la

abertura que hay en el centro de ese edificio. El suelo que hay detr s de la

apertura del tejado est  lleno de cristales rotos y morir s sin remedio. En su

lugar, haz un salto en carrera hasta la rampa que hay al lado de la pared

derecha. Ag rrate y despl zate lateralmente hasta que est‚s en la parte plana

de la esquina. Mientras est s con la espalda en la pared, salta al tejado

inclinado, desl¡zate y ag rrate. Deber¡as de estar colgado en frente de una

ventana. D‚jate caer y vuelve a engancharte para cogerte al borde del alf‚izar

de la ventana. Ahora s£bete y dispara a la ventana. Entra con cuidado a la

habitaci¢n, andando, de forma que no te pinchar s con los cristales. Cruza la

habitaci¢n y sube por la escalera. Usa la Llave Adornada para abrir la puerta

que est  al final del pasillo. Sigue por el pasillo y sube por la escalera.

Ahora nos encontramos en un suelo bastante inestable. Cr£zalo corriendo y

saltando de frente hasta llegar a un saliente. Sigue el saliente hasta el

final, desenfunda y entra en la parte superior del Teatro de la Opera. Baja

del rellano y dispara a dos doberman y un malo con un bate que te atacar n.

Despu‚s acaba con un pistolero. Cruza el tejado corriendo y acaba con otros dos

guardas. Coge los botiquines, munici¢n y cartuchos que dejen y dir¡gete hasta

la caja oscilante del tejado. Haz un salto en carrera, ag rrate y sube a un

peque¤o saliente a la derecha de la caja oscilante y enciende una bengala.

D‚jate caer y activa el interruptor a la izquierda de la caja. Una puertas se

abrir n en el tejado y dos tipos armados saldr n de ellas. Escala arriba y mata

a esos dos, despu‚s penetra a trav‚s de la puerta reci‚n abierta en el tejado.

Un par de interruptores te esperan abajo. El de la derecha no se puede usar as¡

que activa el de la izquierda para abrir una rejilla, y sal a trav‚s de ella.

Corre por el pasillo para provocar la ca¡da de un pedrusco. Qu‚date en la pared

del interruptor para evitar la mort¡fera piedra y despu‚s activa el interruptor

para cerrar la rejilla y sube por la escalera. Sigue subiendo la reja hasta que

llegues a un hueco. D‚jate caer al suelo y mata al pistolero sin pasar por

debajo de la bolsa de arena. Coge el botiqu¡n y dir¡gete a las puertas de la

derecha y mata al malo y al doberman que aparecen. Da media vuelta hacia donde

sali¢ el primer pistolero, baja las escaleras y mata a los dos doberman que te

atacar n. Hay una caja de fusibles a la que le falta el rel‚, as¡ que recuerda

su posici¢n (tendr s que venir despu‚s), aparte de un interruptor que no hace

nada. Vuelve sobre tus pasos hasta el piso superior hacia las puertas

abiertas. A la izquierda hay un hueco que te permitir  bajar una planta y desde

all¡ podr s matar dos doberman y un pistolero que hay en el suelo. Llega al

suelo y sube por la caja que hay en la pared de enfrente del escenario. Ve

saltando los huecos de los pisos superiores hasta llegar al segundo nivel y

mata al pistolero. C¢gele la munici¢n. Baja al suelo, y corre a lo largo de la

pared para provocar la ca¡da de dos piedras rodantes. M‚tete al agua y s£bete

al escenario. Mata al malo y a un doberman que te atacar n. Coge su munici¢n

para la Uzi y acaba con otro pistolero que saldr  por detr s. Por donde sali¢

el doberman hay una peque¤a sala con un interruptor. Act¡valo para abrir una

reja al otro lado del escenario. Cuando te acerques a la reja te atacar n

otros dos tipos. Acaba con ellos y coge su botiqu¡n. Sube desde la puerta de

esta sala hacia donde estaba la reja. Pasa entre los cristales sin correr,

gira a la izquierda y haz un salto en carrera desde el borde de la plataforma

para colgarte de la grieta de la pared. Despl zate colgada hacia la izquierda

hasta que puedas ponerte de pie y activa el interruptor que baja la pasarela de

madera. Baja al suelo y vuelve a subir donde estaba la reja (cuidado con los

cristales), y salta de plataforma en plataforma hasta llegar a un peque¤o hueco

en la pared con suelo de madera. Mata desde aqu¡ a las ratas que hay en la

pasarela que activaste y haz un salto en carrera para llegar a ella. Coge el

ritmo de las bolsas de arena, y cuando la primera est‚ en el extremo de su

vaiv‚n, salta. Haz lo mismo con el segundo saco hasta llegar al extremo y

activa el interruptor para que otro saco caiga al suelo. Anda con cuidado

hacia el extremo inclinado, date la vuelta y d‚jate caer, agarr ndote en el

borde cuando caigas. Lev ntate y haz una voltereta hacia atr s a trav‚s del

agujero para caer al agua y enciende una bengala. Sigue el pasadizo hacia el

soporte de la izquierda a lo largo del pasillo. Entrar s en una larga

habitaci¢n con un saliente y un interruptor a tu izquierda. A tu derecha hay

un peque¤o pasadizo submarino. Nada por ‚l para encontrar el Secreto n§1, el

Drag¢n de Piedra. Despu‚s vuelve al saliente y activa el interruptor para abrir

una puerta sobre el escenario. No vayas atr s porque una vez m s estas bajo el

agujero del escenario. Ve por el largo pasadizo al final de la habitaci¢n. Nada

hacia arriba y mant‚nte a la derecha para encontrar el rel‚ perdido. Sube la

escalera y pasa por la puerta que abriste antes. Vuelve a la planta superior

del Teatro de la Opera, mata a otros dos doberman y ve hacia el activador que

necesita el rel‚. Ins‚rtalo y act¡valo para poner en funcionamiento el

ascensor. Este es un secreto con trampa. No te metas en el ascensor. En su

lugar, espera que llegue abajo, act¡valo para que vuelva a subir y cuando lo

tengas a tus pies salta al techo del ascensor y escala hasta la salida oculta.

Anda a trav‚s del mort¡fero cristal y coge el Secreto n§ 2, el Drag¢n Dorado.

Despu‚s activa el interruptor de tu izquierda. Sigue sobre el cristal, coge la

munici¢n de la Uzi de la segunda sala de la izquierda y entra por la puerta que

acabas de abrir con el interruptor. Vuelve al ascensor y baja. Dos pistoleros

te esperan abajo, as¡ que m talos r pidamente y coge su munici¢n. Manda al

ascensor hacia arriba y te dar  acceso a una piscina escondida que estaba

ocultada bajo el ascensor. Salta y m‚tete por la izquierda alrededor de la

rejilla, despu‚s gira a la izquierda y sigue unas escaleras hasta una zona

sumergida. Coge la placa de circuitos que hay en la esquina de la habitaci¢n y

vuelve a la rejilla por la que acabas de pasar. Vete a la izquierda para

encontrar un interruptor que abre una reja. Sube a la superficie y coge aire.

Salta y mata algunas ratas, despu‚s salta para alcanzar un saliente. Mata al

pistolero que se te acerca, dos ratas y un doberman. Continua por el pasillo

hasta que llegues a un ventanal. Salta a trav‚s de ellas y activa el

interruptor para abrir una puerta. Desl¡zate por el pasadizo inclinado

saltando por encima del ventilador en el £ltimo momento. Deber¡as caer en un

saliente con la Llave Adornada. Despu‚s de cogerla, salta hasta el £ltimo

bloque de metal y salta a trav‚s del conducto. Sigue a lo largo del conducto

hasta que alcances el borde y salta el agujero. Gira y salta hacia atr s para

esquivar otro ventilador y rep¡telo una vez m s con el ventilador final. Mira

arriba hacia el  rea oscura sin ventilador. Salta hacia delante, ag rrate y

llegar s al Secreto n§3, el Drag¢n de Jade. Vuelve a saltar al conducto de

abajo. Ver s una caja de madera. Tira de ella y encontrar s un interruptor,

que al activarlo abrir  una puerta. Tira de la caja de nuevo y ll‚vala hacia el

ventanal. Sube a la caja y dispara a las ventanas que todav¡a tienen cristal.

Despu‚s salta a la primera ventana. Aqu¡ hay otra caja as¡ que emp£jala hacia

fuera de la ventana para que caiga encima de la otra caja. Salta y sube a las

cajas. Ahora puedes alcanzar la fila superior de ventanas, pero antes de

cruzarlas mata al guardia que te est  esperando dentro. Salta el hueco del

ascensor y llegar s a la sala del teatro. Dir¡gete a la cerradura. Usa la llave

para abrir las puertas y entra. Si no conseguiste provocar el derrumbamiento de

las piedras anteriormente, deber s resolverlo ahora. Dir¡gete al interruptor y

acci¢nalo para abrir la puerta al final de la escalera. Entra en la Sala de

Control y usa la placa de circuitos antes de activar el interruptor para subir

el decorado del escenario. Vuelve al escenario y mata al pistolero. Coge su

munici¢n y su botiqu¡n y pasa a trav‚s de la puerta de la pared donde hay

muchas cajas apiladas y dos tipos que te atacar n con sus bates y su perro

guardi n. Una de las cajas m s peque¤as podr s empujarla. Encu‚ntrala y tira de

ella dos veces hasta encontrar un pasadizo oculto. Entra y activa el

interruptor para bajar el decorado, sal de esta zona y mata a otro guardia que

tiene que aparecer de un momento a otro. Empieza a escalar las cajas hasta que

llegues al hueco de la pared que est  sobre el escenario. Mata al malo que hay

abajo y esquiva las bolsas de arena que podr¡an matarte. Cuando acabes con ‚l,

mira alrededor y observa la apertura de la pared. Salta hacia delante y escala

hasta esta zona para activar el interruptor que abre una puerta por detr s de

la bolsa de arena oscilante. Ahora permanece en el extremo de la apertura y

haz un salto angulado hasta el saliente de la derecha. Desl¡zate hacia abajo y

permanece a la derecha para pasar sin que te d‚ la bolsa. Cu‚lgate y ag rrate

para pasar la caja oscilante y caer al suelo. Bartoli aparecer  de pronto pero

no lo puedes matar con tus pistolas, as¡ que usa el rifle. Dos doberman te

atacar n al un¡sono, pero comprobar n el poder de tu rifle. Cuando acabes con

Bartoli, coge sus granadas y acaba con los dos malos restantes. Coge sus

botiquines y municiones para la Uzi y vete al otro lado de la habitaci¢n.

S£bete por las cajas para llegar a un bot¢n cercano a la entrada que abrir  la

salida. S£bete al aeroplano y dir¡gete al siguiente nivel...

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---------- NIVEL 5: LA PLATAFORMA MARINA (OFFSHORE RIG)

 

En este nivel empiezas encerrado y sin armamento. Lo primero que tienes que

hacer es escapar y recuperar tu armamento. Hay un interruptor que abre la

puerta de la celda pero lleva un contador de tiempo. Lo que debes hacer primero

es preparar tu ruta de escape. Cuando hayas empujado y colocado las cajas de

tal manera que tengas v¡a libre hacia el suelo, acciona el interruptor. Una

vez que salgas, empezar  a sonar una alarma y aparecer n los malos. El primero

del que te tienes que encargar es el de tu izquierda. Vete corriendo hacia ‚l,

p sale y te perseguir  hasta el sitio del que sali¢. Evita sus tiros y los de

su amigo que te est  esperando all¡. Intenta orientar sus disparos hacia las

ventanas para que al romperlas puedas escapar a trav‚s de ellas. Dir¡gete a la

derecha por el pasadizo corto y pulsa el bot¢n de la pared para abrir las

puertas de la bah¡a que est n al lado del hidroavi¢n. T¡rate al agua y vete

nadando hasta la parte inferior del avi¢n para meterte dentro. All¡ ver s un

bot¢n que al activarlo apaga los motores. Despu‚s vuelve a la ventana rota por

la que saliste y haz un salto en carrera por la pasarela met lica que hay

frente al motor izquierdo del hidroavi¢n para subir a lo alto del motor. M‚tete

por la trampilla que hay en el techo para recoger tus ansiadas pistolas.

Vuelve hacia atr s para matar a los dos malos que te hac¡an la vida imposible y

coge el botiqu¡n y la tarjeta de acceso amarilla. Vuelve a pasar por la ventana

rota y dir¡gete esta vez hacia la izquierda para llegar a una habitaci¢n con

agua. Sum‚rgete y acciona el interruptor que hay tras la abertura del t£nel

para poder acceder al Secreto n§ 1, el Drag¢n de Jade. Vuelve a la superficie a

respirar y prep rate para una nueva inmersi¢n. Entra en el t£nel y s¡guelo

hacia la izquierda, despu‚s a la derecha y despu‚s un giro cerrado a la derecha

para meterte en el pasaje inferior, pero con cuidado de no morir descuartizado

por la h‚lice submarina. Coge la estatua del drag¢n y vuelve nadando a la

superficie. Vuelve a la habitaci¢n que hay antes de las ventanas rotas y que

tiene la cerradura de la tarjeta de acceso amarilla. Entra en la siguiente

habitaci¢n y pulsa el bot¢n de la pared m s lejana para apagar la alarma. Sube

por las escaleras hacia la derecha y gira la rueda para abrir la puerta. Mata

al trabajador y c¢gele el botiqu¡n. Pasa a la siguiente sala y mata a otro

currante que baja por una rampa. Al fondo hay una puerta que se cerrar  si te

acercas, as¡ que dir¡gete a la que tiene la rueda para abrirla. Mata un

guardi n que hay all¡, y coge algo de munici¢n y su botiqu¡n junto con tu

primer pu¤ado de arpones. Entra en la zona de las literas y coge los

cargadores de la autom tica de la segunda litera superior de la derecha y coge

el Lanza-arpones de la £ltima litera de la izquierda. Vuelve a la entrada de la

zona de literas y presiona el bot¢n sobre la litera superior de la izquierda

para abrir una puerta en el techo en el extremo opuesto. Corre hacia la litera

superior de la derecha, sube encima y salta para agarrarte a la apertura y

poder introducirte en ella. Continua a lo largo del pasillo y desl¡zate hacia

atr s por la rampa para que puedas agarrarte y usar la escalera para bajar

hasta el suelo. Necesitar s usar las cajas para dejar atr s los cuatro

quemadores y alcanzar la escalera del otro lado. Tira de la primera hasta pasar

la caja contigua y despu‚s tira de la segunda hacia los quemadores. Ahora

puedes hacer un salto en carrera y agarrarte a la escalera. Cuando llegues a la

parte superior, aparecer  por la derecha un guardia que tiene la tarjeta de

acceso roja. M talo y c¢gela. Sube por la escalera para alcanzar el Secreto n§

2, el Drag¢n de Piedra. Vuelve a bajar, sigue el pasillo escalonado y vuelve a

la habitaci¢n con agua que visitamos al principio del nivel. Ahora que sabes

d¢nde est s, vuelve a la habitaci¢n que tiene el bot¢n con el que apagaste la

alarma y vete por las escaleras de la izquierda del bot¢n. Mata al guardia y al

perro y coge la munici¢n de la Uzi. La puerta que se abre con la tarjeta de

acceso roja est  al final de la rampa, as¡ que salta fuera del alcance de los

barriles rodantes para dirigirte hacia la puerta. Entra por la puerta y mata

al trabajador de la izquierda mientras otros aparecen por detr s y por la

derecha. Coge las municiones, los botiquines y las bengalas y vuelve a la rampa

cercana a la entrada. Empuja la caja una vez y rod‚ala. Tira de ella, rod‚ala y

empuja otra vez de la caja. Ahora puedes ir a la rampa opuesta y hacer un salto

en carrera para agarrarte y subir a la caja y pasar a trav‚s de una apertura en

la pared. Coge la munici¢n que deja el guardia que matas en el pasillo y ve a

la puerta de la cerradura verde. Tambi‚n hay un interruptor y una trampilla.

Activa el interruptor y ver s que un barril vac¡o debajo de ti se llena de

agua. Vuelve y salta al suelo, nada a lo largo del tanque de agua y dir¡gete a

la derecha. Salta sobre las tuber¡as, gira a la izquierda y encontrar s un

interruptor en la pared que abre una trampilla en el suelo de la habitaci¢n

anterior. Vuelve a la habitaci¢n y penetra por la trampilla para deslizarte por

la rampa. Varios hombres rana est n acechando en el agua, as¡ que corre hacia

la derecha a ver si puedes coger a uno en la superficie y acabar con ‚l. Si lo

pierdes o no est  all¡, vuelve al otro extremo y sum‚rgete para entrar en

acci¢n. Nada hacia los pilares r pidamente mientras te persigue un hombre rana.

Sube al pilar m s cercano y acaba con ‚l cuando se asome. El siguiente pilar

m s cercano tiene una escalera que te sube hasta un paso elevado. Antes de

subir, coge el Secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Cuando lo cojas aparecer n dos

guardias. M talos desde aqu¡ o desde el paso elevado. Sube por la escalera de

la pared hasta el paso elevado para hacer a continuaci¢n un salto en carrera

hacia la otra plataforma y matar al malo que hay all¡, que por cierto tiene tu

escopeta. C¢gela, ve hacia la derecha y cuando llegues al pasillo central, ve a

la izquierda y sigue los pasos elevados. Ver s un agujero en la pared de arriba

(la salida) y otro guardia que custodia la tarjeta de acceso verde. M talo y

cruza la ventana para coger la tarjeta. Sigue el paso elevado hasta el agujero

de la pared y vuelve a la sala de la puerta que abre la tarjeta de acceso

verde, no sin antes acabar con el guardia que encontrar s en tu camino. Cuando

hayas abierto la puerta necesitar s activar el interruptor para bombear el agua

de un tanque a otro. T¡rate al nuevo tanque, nada a trav‚s de la apertura y

activa el interruptor submarino para abrir una rejilla. Sal y corre por el

pasadizo para llegar a la salida...

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----------------- NIVEL 6: AREA DE INMERSION (DIVING AREA)

 

Salta desde el borde hasta la escalera y presiona el bot¢n del pasillo para

detener la h‚lice submarina. Ahora puedes sumergirte tranquilamente y coger las

granadas pasada la h‚lice. Vuelve y activa el interruptor para abrir una puerta

y seguir a trav‚s del pasillo. Un doberman y dos guardias te atacar n por la

izquierda, as¡ que m talos antes de seguir. Coge sus municiones y ay£date de

los pilares para cruzar el canal. Ten cuidado con los ganchos colgantes, y si

caes al agua deber s usar el t£nel submarino para volver a intentarlo. Mata a

otros dos guardias y coge sus bengalas y los botiquines. Ahora deber¡as estar

en lo alto de una larga rampa que te llevar  directo a un tanque de deshechos

t¢xicos. En la mitad del tobog n hay un agujero que contiene el Secreto n§1, el

Drag¢n de Piedra. C¢gelo y continua tu descenso hacia los deshechos t¢xicos, y

cuando llegues a la parte inferior salta hasta el otro lado. Ve por el camino

de la izquierda y sube por la escalera, coge la munici¢n y observa la rampa del

agujero del suelo. Salta dentro y ag rrate al saliente al tiempo que te dejas

caer y te agarras al siguiente saliente. Hay un guardia, as¡ que acaba con ‚l y

coge su munici¢n. La puerta con la cerradura azul est  cerca de tu posici¢n, y

la tarjeta de acceso azul est  en un agujero en el otro lado de la habitaci¢n.

Salta y c¢gela. Despu‚s sigue el t£nel y sube por la escalera hasta llegar a la

habitaci¢n con el agujero. T¡rate por el agujero como antes, y ahora sigue el

paso elevado hacia la puerta de la cerradura azul. Ahora cuidado: cuatro

doberman y un tipo con un lanzallamas te est n esperando. Oc£pate de los

perros mientras te mantienes a una distancia de seguridad respecto al t¡o del

lanzallamas. Acaba con ‚l con el arma m s potente que tengas. Ahora ver s

cuatro puertas, dos de las cuales tienen ruedas que puedes girar para abrirlas.

Una puerta tiene escaleras que suben y la otra escaleras que bajan. Ve por las

que bajan y elimina al trabajador. Empuja la caja para desvelar un panel de

control al que le falta un chip. Toma nota de la sierra circular pues tendr s

que volver en breve. Antes de que saltes al agua aseg£rate de encontrar el

£nico sitio por el que puedes salir del agua. T¡rate y enga¤a al hombre rana

para que te siga hasta la superficie. Sal y m tale. Vuelve al agua y explora el

t£nel donde estaba el guardia. All¡ hay dos interruptores, act¡valos y sigue a

lo largo del pasillo haciendo una serie de giros a la derecha. Una puerta se

abrir  seg£n te acerques. Cr£zala y gira a la izquierda para volver a la gran

piscina. Dir¡gete a la habitaci¢n donde estaba el t¡o del lanzallamas, m‚tete

por la puerta de las escaleras que suben y oc£pate de los dos guardias y el

trabajador que custodian el helic¢ptero. Coge sus botiquines y munici¢n. Cruza

la gran habitaci¢n y entra en otra m s peque¤a con algunos quemadores en el

suelo, una trampilla, un interruptor y un bot¢n. Activa el interruptor de la

derecha para apagar el primer quemador y pasar por encima. Una trampilla en el

suelo contiene el M-16 y algunas balas, as¡ que c¢gelas y vuelve donde est  el

interruptor. Vuelve a activar el interruptor y r pidamente salta lateralmente

para apretar el bot¢n de la izquierda, y a continuaci¢n corre a trav‚s de los

quemadores apagados, salta la trampilla y coge el Chip. Date la vuelta

r pidamente y corre hacia el panel de control donde podr s usar el Chip.

Despu‚s de insertarlo, la puerta se abrir . Corre a lo largo de la rampa,

dispara a los trabajadores desde la seguridad del pasillo y coge el botiqu¡n.

Vete a la derecha del tanque naranja de enfrente para abrir una puerta secreta.

M‚tete y aprieta el bot¢n, y a continuaci¢n sum‚rgete en la piscina para

obtener el Secreto n§2, el Drag¢n de Jade. Sal de la piscina y coge el

Lanza-arpones que est  cerca de unas bombonas de buceo, vuelve a sumergirte y

dir¡gete a un t£nel submarino. Cuando oigas la respiraci¢n de unos buzos que se

aproximan, vuelve a la superficie y acaba con los dos. Vuelve a sumergirte

hacia el pasadizo para emerger en otra habitaci¢n. Sal por el peque¤o saliente

de la derecha y ten cuidado con dos trabajadores. Ahora puedes salir del agua

y activar un interruptor para abrir una puerta en la habitaci¢n anterior.

Vuelve a la habitaci¢n anterior donde te esperan un buzo y dos obreros. M talos

y coge su munici¢n y su botiqu¡n como recompensa. Pasa por la puerta que acabas

de abrir y activa el interruptor para mover la gr£a que te permitir  subir y

cruzar al otro lado de la piscina. Vete hacia la esquina, salta sobre las

cajas y presiona el bot¢n para obtener una vista de la habitaci¢n con la puerta

que abriste anteriormente. Dir¡gete a esa habitaci¢n y mata a dos guardias y a

sus perros. Cuando llegues, d‚jate caer y entra en el t£nel que te llevar  a la

c mara central. Un guardia tratar  de distraerte para que no veas a su amigo el

del lanzallamas acechando alrededor de la esquina, as¡ que tendr s que acabar

con ellos r pidamente. Coge el segundo Chip que necesitaremos para la sierra

circular que viste anteriormente y dir¡gete hacia ella. Introduce el Chip y la

cuchilla parar  para que puedas coger la tarjeta de acceso roja antes de volver

a la c mara central. Usa la tarjeta y d‚jate caer para enfrentarte al Jefe del

Nivel. Continua en la habitaci¢n del agua y coge los arpones que hay junto a

las bombonas de buzo. Pasa por la puerta y entrar s en una gran habitaci¢n.

Mata al 2§ Jefe del Nivel y al guardia de abajo y pasa por la puerta abierta a

una peque¤a habitaci¢n para obtener el Secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Si por

alguna raz¢n la puerta est  cerrada, deber s volver a la sala donde usaste la

tarjeta de acceso roja y activar el interruptor. Este interruptor hace que la

puerta se abra o se cierre, y la puerta podr¡a haber estado abierta suponiendo

que no hubieras activado el interruptor anteriormente sin que te lo dij‚ramos.

Una vez que tengas la estatua puedes acercarte al cuerpo que hay en medio de la

sala y coger el traje submarino para abandonar el nivel...

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----- NIVEL 7: 40 BRAZAS (40 FATHOMS)

 

Adem s de necesitar aire necesitar s escapar de un gran tibur¢n blanco que

parece hambriento. Date la vuelta y sigue los restos desperdigados por el suelo

del oc‚ano. Cuando llegues al barco, m‚tete por el agujero donde asoma el ancla

y encuentra el remanso de aire para poder respirar. El tibur¢n a£n te persigue,

as¡ que llena los pulmones y vuelve a sumergirte hacia el agujero anterior y

gira a la derecha. Mira arriba y m‚tete en la gran habitaci¢n, despu‚s en la

apertura de la izquierda y continua dentro de una peque¤a zona. Coge la

siguiente apertura de la izquierda. Ahora deber s estar en una habitaci¢n con

el suelo lleno de cajas, as¡ que gira a la izquierda y bucea hacia una rejilla

de metal para llegar a una estancia donde podr s activar un interruptor que

abre una puerta en el suelo bajo tus pies. Nada a trav‚s de esa puerta y vete a

la izquierda para seguir por el pasadizo hasta que veas un agujero. Emerge para

poder respirar y subir a la caja que est  flotando. Dir¡gete a la pila de

cajas de la derecha y nada hasta la peque¤a apertura del medio. S£bete y mira a

la derecha. Donde acaba el oscuro pasillo hay un interruptor que deber s

accionar para vaciar de agua la habitaci¢n. Vuelve a la sala de las cajas y

escala para entrar en la siguiente habitaci¢n. D‚jate caer al suelo y mata al

trabajador que intentar  un ataque sorpresa desde detr s de una de las cajas.

Coge su munici¢n con cuidado de no pisar la zona oscura del suelo porque hay

una trampilla que te har  caer a una habitaci¢n llena de malos. El Secreto

n§1, el Drag¢n de Piedra, est  en ‚sta misma sala. Una vez que lo hayas cogido

salta sobre la trampilla para que se abra. Ahora puedes matar a todos esos t¡os

desde aqu¡ para despu‚s bajar por las cajas m s cercanas y coger tus premios:

el botiqu¡n y arpones. Ahora sube a la caja del medio de la habitaci¢n y salta

desde ah¡ a la m s alta a lo largo del pasillo para poder encaramarte a la

apertura y entrar en la siguiente zona. Cuando entres en esta habitaci¢n

activa el interruptor que est  justo a tu izquierda para abrir una puerta

temporizada cercana a las claraboyas. Corre y salta para entrar por la puerta

(el tiempo dejar  de contar cuando entres). Sum‚rgete para conseguir el

Secreto n§2, el Drag¢n de Jade, mientras esquivas las peligrosas criaturas

submarinas que intentar n detenerte. Ahora deber s pasar una larga fila de

quemadores temporizados que hay a lo largo del pasillo. Aqu¡ van las claves

para pasar una de las zonas m s dif¡ciles del juego. Empieza al fondo del

pasillo, gira hacia el pasaje oscuro y trepa hasta el agujero del techo. Activa

el interruptor para abrir una puerta cerca del pasillo con los quemadores.

Grabar ahora no ser¡a mala idea. PISTA: Cuando corras a lo largo de esta zona

aseg£rate de que saltas sobre las vigas y sobre los peque¤os muros que llevan a

las habitaciones de los interruptores. Si tratas de trepar o tropiezas,

perder s los pocos segundos que tienes. Activa el interruptor para apagar los

dos primeros quemadores y corre hasta el segundo interruptor. Act¡valo para

abrir una puerta cerca de donde estaba el secreto n§ 1 y corre hacia ella para

activar otro interruptor. Este har  que se apaguen los otros dos quemadores,

as¡ que vuelve al primer interruptor para apagar de nuevo los dos primeros

quemadores. Desde que activas el segundo interruptor hasta que vuelvan a

encenderse los quemadores tendr s aproximadamente 10 segundos para correr

atravesando el pasillo. Abre la puerta, t¡rate al agua y mata a la Barracuda.

Ahora prep rate para otra situaci¢n casi tan dif¡cil como la anterior.

Necesitas nadar a trav‚s de varias habitaciones sumergidas, activar un

interruptor en la tercera habitaci¢n, nadar hasta el fondo y activar otro

interruptor que abre una escotilla arriba. El secreto n§ 3, el Drag¢n de Oro,

est  tambi‚n en el fondo en un t£nel cercano al interruptor. Cuando lo cojas

aparecer n tres barracudas, as¡ que emprende la huida hacia la escotilla reci‚n

abierta y mata a las barracudas desde la superficie. D‚jate caer a la

siguiente zona y observa todas las rocas y desperdicios de la habitaci¢n.

Encuentra un agujero y d‚jate caer, y despu‚s busca una caja y tira de ella

para ponerla bajo el agujero. Encar mate a la caja y activa el interruptor para

provocar el derrumbamiento de las rocas de arriba. Ahora podr s ver dos nuevas

salidas y una puerta enfrente del interruptor. Sal por la salida de la derecha

y escala para alcanzar el nivel anterior. Sube por la monta¤a de escombros

hasta llegar al agujero del techo. Usa el activador para abrir una puerta en

alg£n sitio de este nivel y d‚jate caer hasta el nivel inferior y esta vez

penetra por la salida de la izquierda. Sube por la monta¤a de escombros hasta

llegar a una apertura en la pared y encontrar un interruptor que abrir  otra

compuerta en otro lugar. Vuelve una vez m s al nivel inferior y esta vez pasa

por la apertura y sigue el pasadizo hasta la sala que acabas de inundar. Por

abajo hay una puerta y un buzo, as¡ que m talo y continua a trav‚s del pasadizo

y sal r pidamente del agua. Un trabajador y su jefe te est n esperando. Cuando

los mates podr s coger su botiqu¡n y su munici¢n, y varios arpones sobre la

esquina. Utiliza el interruptor para abrir una puerta y abandonar el nivel.

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NIVEL 8: LOS RESTOS DEL MARIA DORIA (THE WRECK OF THE MARIA DORIA)

 

Mata al buzo antes de coger los arpones. Despu‚s podr s bajar al t£nel

submarino hasta que puedas subir a la superficie y coger el botiqu¡n. Desl¡zate

por la pendiente y d‚jate caer al suelo que se romper  y te har  caer m s

abajo. Mata al obrero y al guardia en la siguiente zona y coge sus botiquines

y su munici¢n. Tira de la caja movible para descubrir unas cuantas cajas m s.

Sigue moviendo la caja hasta llevarla a la mitad del pasillo. Tira y empuja de

las otras dos cajas para dejar al descubierto dos pasadizos ocultos. Busca un

agujero en el techo del otro lado de la habitaci¢n. Encar mate y mata al tipo

que patrulla y a otros dos tipos que hay escondidos. Coge el Secreto n§1, el

Drag¢n de Piedra, del agujero y vuelve a los dos pasadizos. El pasadizo de la

izquierda lleva a una habitaci¢n cerrada as¡ que ve por el de la derecha hacia

la sala de baile y mata al trabajador y al guardia que te asaltar n. Coge su

botiqu¡n y su munici¢n antes de entrar en la sala de baile. Cuidado con el

cristal del suelo cuando mates al guardia del segundo nivel. Vete a la parte

del agujero donde no hay cristal, da un paso atr s y corre para que la inercia

te lleve al saliente del nivel inferior. Ahora deber¡as encontrar la Llave del

Lavabo. Salta agarr ndote para salir del agujero y vuelve al pasadizo de las

cajas de la izquierda atravesando antes el sal¢n de baile. All¡ encontrar s la

cerradura del lavabo, y al entrar encontrar s un interruptor que al ser

activado hace que por detr s se abra una puerta y aparezca un t¡o con una llave

inglesa, as¡ que m talo. Cruza las puertas y busca un bot¢n que abre una puerta

en el segundo nivel de la sala de baile. Retrocede y pulsa otro bot¢n para

cerrar las puertas antes de dejarlas. De vuelta en la sala de baile, s£bete al

segundo nivel saltando desde un mont¡culo del suelo, d‚jate caer y despl zate

lateralmente hacia la izquierda para alcanzar la puerta abierta. Coge la rampa

hacia la derecha de la puerta hasta el segundo nivel. Coge la munici¢n del

guardia que mataste antes, d‚jate caer y despl zate lateralmente hacia la

izquierda y continua hasta que puedas hacer un salto en carrera y agarrarte a

un saliente donde est  el Corta Corrientes n§1. C¢gelo y vuelve a la puerta.

Ahora debes estar en una sala con varias puertas. La primera puerta a la

izquierda lleva a una sala vac¡a, pero  brela de todos modos. La otra £nica

puerta que puedes abrir (por ahora) es la de la derecha con la rueda. G¡rala

para abrir la puerta, entra y d‚jate caer al suelo. Mueve la caja hasta que

puedas alcanzar el interruptor y act¡valo para abrir una puerta por arriba.

Mueve la caja superior para llegar a la puerta. Cruza el pasillo y sube la

rampa para acabar con otro guardia y dir¡gete a la siguiente habitaci¢n que

tiene una caja dentro. Mueve la caja hasta que alcances el interruptor

superior y coge la Llave Oxidada que hab¡a bajo la caja. Ahora puedes volver al

pasillo y usar la llave en la puerta de enfrente a la puerta abierta de la sala

vac¡a. Entra y cae al suelo. Mueve la caja de abajo de forma que puedas tirar

de la caja de arriba. Despu‚s de tirar la de arriba y empujar la de abajo,

deber s encontrar un pasaje a la derecha empujando una tercera caja. El suelo

se romper  y algunos barriles rodar n hacia ti si intentas correr a lo largo

del quebradizo suelo. En su lugar, salta hacia adelante e inmediatamente hacia

atr s. Una respiraci¢n fuerte deber¡a advertirte que hay alguien en las

inmediaciones. Ve alrededor de la esquina izquierda y enc rgate del guardia.

Vuelve a las baldosas de donde ven¡an los barriles y trepa hacia el nivel

superior y unos cuantos barriles m s rodar n hacia ti. Salta hacia atr s para

caer al nivel inferior y haz un salto lateral a la izquierda para esquivar los

barriles. Coge el secreto n§2, el Drag¢n de Jade. Cuando llegues a la

habitaci¢n donde mataste al £ltimo guardia, encontrar s un bote al que tendr s

que subir y activar el interruptor submarino. Este abre una puerta temporizada

arriba. Emerge y corre hacia la puerta. Activa el interruptor que encontrar s

aqu¡ para cerrar temporalmente la puerta, y salta entre las zonas inclinadas

para subir a un saliente a la izquierda que da acceso a un interruptor que abre

una secci¢n en la sala superior donde est  el bote. Vuelve a la secci¢n reci‚n

abierta y mata al obrero y dos guardias, y pulsa el bot¢n de la izquierda para

abrir una trampilla temporizada. Corre alrededor de la piscina y t¡rate por la

trampilla antes de que se cierre. Coge el Corta Corrientes n§2 que est  abajo a

tu derecha. Cogiendo este elemento se abre la salida que tambi‚n es

temporizada. Coge el botiqu¡n y despu‚s presiona el bot¢n de la pared para

vaciar el agua de la sala donde est  el bote. Pasa otra vez por la esquina que

abre la puerta y dir¡gete donde est  el bote. Salta al bote y gira la rueda

para abrir la puerta. El pasaje te conduce a una peque¤a estancia en los

lavabos donde encontrar s el Corta Corrientes n§3. Pulsa el interruptor lateral

y se abrir  una trampilla. Vuelve por el pasadizo y gira a la derecha para

caer por la trampilla al lavabo y matar al guardia y al obrero y coger su

munici¢n y arpones. Vuelve a la piscina del principio del nivel y coge el

botiqu¡n que hay en una esquina. Coge aire y nada a trav‚s del pasadizo para

activar el interruptor en el fondo del pilar y que abrir  una puerta arriba.

Dir¡gete a esta puerta y mata a los tres individuos que aparecen. Usa tu M-16

para matarlos r pidamente y coge todo lo que dejen. Pon los Corta Corrientes en

sus ranuras y mueve la caja bajo la apertura del techo para despu‚s

encaramarte. Acaba con otro trabajador y despu‚s activa el interruptor para

inundar la sala contigua. Salta a trav‚s de los conductos del techo para

abandonar la zona. Sigue el pasadizo y acaba con la Barracuda cuando entres al

agua. Coge los arpones de tu derecha y ve hacia la salida por el pasadizo

oscuro de la izquierda donde podr s matar a otro trabajador. Recuerda la

situaci¢n de la puerta del camarote y despu‚s continua a la izquierda, donde

encontrar s munici¢n. Pasada la sala de las ventanas tendr s que girar la rueda

de la puerta para abrirla. Entra y activa el interruptor que abre la puerta en

la pared opuesta de la habitaci¢n, y corre hacia ella para coger unas bengalas.

Empuja la caja y activa el interruptor para abrir una trampilla al final del

pasillo. Ve a la trampilla y salta al oc‚ano. Salta a la superficie para

esquivar los "obst culos submarinos" y dejar que se acerquen. Cuando est‚n

todos alrededor tuyo - lo que significa que no est n guardando la llave - salta

al agua y comienza la carrera hacia la llave. Los peces son nadadores r pidos,

por lo que debes evitar continuos giros de direcci¢n. Las ventanas deben estar

ahora a tu derecha y la Llave del Camarote duerme bajo las rocas de la

izquierda. Esquiva al tibur¢n mientras coges la llave. Busca un agujero por el

techo que te conducir  al secreto n§3, el Drag¢n de Oro. Coge aire y l nzate

r pidamente para alcanzar la trampilla por la que accediste al oc‚ano.

Encar mate por la trampilla, gira a la izquierda, dir¡gete a la puerta del

camarote y usa la llave. Entra y activa el interruptor para abrir una trampilla

fuera. Vuelve a la sala anterior y empuja la caja para activar otro interruptor

antes de volver a la cabina donde te espera la puerta reci‚n abierta. Sube por

ella y desl¡zate por el pasillo hasta llegar a la siguiente sala. Anda hacia la

parte derecha del agujero del suelo. Gira y corre hacia la habitaci¢n de la

piscina y para antes de caer al agua. Mata al guardia y al jefe y coge su

munici¢n. Esquiva los disparos de los buzos de abajo. M talos y salta a la

piscina. Sum‚rgete y pasa por detr s de los barriles. Sigue el pasadizo

esquivando todo bicho viviente que se te acerque hasta que llegues a una

estructura met lica que conduce a la salida...

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NIVEL 9: LOS SERVICIOS (LIVING QUARTERS)

 

Gira a la izquierda para activar un interruptor que abre las trampillas de

atr s. Cruza a la siguiente sala encarg ndote del miembro de la tripulaci¢n.

Salta a la superficie lisa para encontrar un interruptor que hay arriba. Vete

al otro lado de la habitaci¢n y sal por la salida. Continua por el pasadizo y

mata al trabajador y al guarda para coger sus arpones y bengalas. Seg£n sales

por el pasadizo necesitar s hacer un salto hacia atr s para esquivar unos

barriles y matar al hombre que se acerca. Al final de la rampa, salta al

saliente y despl zate lateralmente para activar el interruptor que apaga los

quemadores. Gira a la izquierda y entra en el siguiente pasadizo para encontrar

otro interruptor. D‚jate caer al agujero para llegar a la sala de m quinas.

Salta y ag rrate al saliente del primer pist¢n para empezar a cruzar el resto

de los pistones. Mata al guardia de arriba y gira a la derecha para hacer un

salto en carrera y llegar al saliente con el Secreto n§1, el Drag¢n de Piedra.

Una vez que lo tengas, haz otro salto en carrera, agarr ndote y subiendo para

continuar. Sigue el pasillo serpenteante hasta llegar a una caja que deber s

empujar para dejarte paso hasta una segunda caja. Empuja la segunda una vez y

tira de la primera caja 2 veces m s para saltar por un agujero que tapaba la

segunda caja y coger las municiones. Salta por el agujero para activar un

interruptor. Vuelve a los pistones por la parte superior y cruza la sala

escalando. Con los pistones en su nueva posici¢n ahora puedes llegar al

saliente de la derecha. Con un salto en carrera llegar s al interruptor para

activarlo e inundar la sala con los quemadores. Vuelve a esta sala y pulsa el

bot¢n que abre la puerta. Nada a trav‚s de la puerta y mata al buzo del otro

lado. Cuando lo hayas hecho y tengas los pulmones llenos necesitar s abrir la

trampilla del techo de la gran habitaci¢n. Entra en la caverna y gira a la

izquierda. Trata de mantenerte en la parte izquierda de la caverna y la Morena

Gigante no te matar . Activa el interruptor y dir¡gete a la trampilla. Al‚jate

del musgo porque te enredar s. Mata al guardia de arriba seg£n salgas por la

trampilla. Usa un interruptor para abrir una puerta en la pared opuesta del

paso elevado y entra por esa puerta para descubrir dos interruptores. Acciona

el de la derecha e inmediatamente el de la izquierda para elevar una puerta de

metal debajo de ti. Activa el de la derecha, salta lateralmente y activa el de

la izquierda, date la vuelta y haz un salto en carrera para agarrarte y

desplazarte lateralmente hasta el saliente de la derecha y activa el

interruptor para abrir una trampilla. Dir¡gete a la esquina donde est  la

trampilla. Mirando a la pendiente m s baja, haz una serie de saltos entre las

rampas para agarrarte y llegar al saliente. Cruza por los conductos y aparta

la caja del camino. Despl zate lateralmente a lo largo de la plataforma hasta

que puedas saltar a una apertura al otro lado. Hay un trabajador a tu derecha,

as¡ que enc rgate de ‚l antes de seguir. Al final del pasillo dir¡gete a una

zona donde un trabajador viene hacia ti. Debajo est  el secreto n§2, el Drag¢n

Dorado, que est  protegido por cristal. Salta hacia arriba para subir a un

nivel superior que se hundir  y te permitir  llegar al Drag¢n. Camina sobre el

cristal hasta que puedas llegar al pasillo. Sigue por la derecha y desl¡zate

por la rampa. Dispara a la Barracuda que te espera en la piscina de abajo. En

la esquina hay un panel que se rompe y te lleva al secreto n§3, el Drag¢n de

Jade. Cuando se rompa el suelo llegar  otra Barracuda, m tala y sum‚rgete hasta

coger el Drag¢n. Usa los pilares para seguir tu camino hasta el final de la

rampa. Vigila el suelo que se rompe entre los dos pilares al lado de la

ventana. Salta hasta el pilar m s alto y antes de caer salta para agarrarte y

desplazarte lateralmente hacia la derecha. Continua por la pendiente y entra en

un pasillo que te lleva a una habitaci¢n con una guardia que debes matar. Sigue

el camino hasta otra habitaci¢n con otro guardia a tu izquierda. Empuja la caja

hasta el final de la habitaci¢n para despejar el camino hacia el Teatro. Date

la vuelta y salta al balc¢n. Desde all¡ mata a los dos tipos que aparecen.

Salta al foso de donde vinieron esos dos tipos y tira de la caja para descubrir

la Llave del Teatro. Empuja la caja hacia atr s para encaramarte y matar al

Jefe que acaba de llegar. Dir¡gete al teatro y mata al tripulante que hay a la

derecha de la puerta. Entra en el teatro y mata a otro tripulante. Un Jefe y

un tripulante est n en el balc¢n de la derecha, as¡ que m talos y activa el

interruptor cercano. Se abrir  el tel¢n del escenario y tendr s que matar al

trabajador. Deber¡as encender una bengala para encontrar el bot¢n al otro lado

de la fosa de cristales. Apri‚talo para inundar la fosa de la habitaci¢n donde

encontraste la Llave del Teatro. Vuelve a ese lugar matando a otro jefe. Con la

fosa llena de agua podr s llegar al pasadizo que te conduce al siguiente

nivel...

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NIVEL 9: LA CUBIERTA (THE DECK)

 

Comienzas este nivel bajo el inmediato ataque de un enemigo con un lanzallamas

y un obrero por la derecha. Acaba con ellos, sigue por la derecha y a¤ade el

Lanza-Granadas a tu arsenal. Vuelve donde comenzaste y sum‚rgete en el agua

hacia la derecha. Dir¡gete a la izquierda para evitar las barracudas y m talas

desde tierra. Despu‚s sube por los salientes de tu izquierda para conseguir la

Llave de Popa. Salta hacia atr s mirando al casco y dir¡gete a la izquierda a

la apertura submarina bajo las rocas. Sigue el pasadizo submarino y sal por la

apertura. Una vez en tierra firme dispara al obrero. La h‚lice gigante est 

bloqueando la salida, as¡ que espera a que aparezca un t¡o con un lanzallamas

sobre la rejilla y acabes con ‚l. Hay un callej¢n sin salida por debajo, as¡

que dir¡gete hacia el mont¢n de cajas. Empuja la primera, s£bete y empuja la de

m s arriba. D‚jate caer y tira de la primera caja, despu‚s ve detr s y emp£jala

hasta el borde. Tira ahora de una tercera caja que revelar  la puerta que

abrir s con la Llave de Popa. Entra y nada hacia abajo para activar el

interruptor de la pared de la derecha. Al hacerlo abrir s el callej¢n sin

salida del p rrafo anterior. Vuelve a la trampilla y activa el interruptor para

secar la habitaci¢n que hay bajo la puerta de la Llave de Popa. Necesitar s

matar a otro malo a lo largo del camino. Ahora puedes mover la caja para

encontrar el pasadizo que lleva al otro lado de la h‚lice. Deber s llegar a la

balsa de salvamento y saltar al agua para dirigirte a la izquierda en busca de

la salida para acabar con un obrero en la orilla antes de matar a los dos buzos

que hay en el agua. De cara a la balsa, podr s saltar y nadar hacia abajo y a

la izquierda para encontrar el secreto n§1, el Drag¢n de Piedra, escondido en

las plantas de las rocas. Coge la estatua, date la vuelta y dir¡gete a la

izquierda alrededor de las rocas en direcci¢n al t£nel. Vigila la barracuda que

se acerca y m tala desde tierra. Continua a lo largo del t£nel ignorando la

bifurcaci¢n de la izquierda, acaba con el trabajador y coge el botiqu¡n del

agujero del suelo. Cu‚lgate desde el borde m s bajo del agujero para reducir el

da¤o cuando caigas sobre la caja. Coge la Llave de la Cabina y los arpones y

mata al tibur¢n. Desde la lancha mata a los dos tiburones que aparezcan y a un

tercero que est  escondido por donde cogiste el drag¢n de piedra. Vuelve al

t£nel y esta vez coge la bifurcaci¢n de la izquierda. Sigue por el pasadizo

serpenteante hasta que llegues a la cubierta superior. Comprueba la zona antes

de caer a la cubierta junto a la piscina y mata al del lanzallamas y a varios

amigos suyos antes de aproximarte al extra¤o panel de la pared de la piscina.

Un buzo emerger  seg£n te acercas, as¡ que m talo y coge el secreto n§2, el

Drag¢n Dorado. Algo de munici¢n est  parcialmente escondida en las cajas

cercanas a la piscina. C¢gela y baja hasta un nivel inferior al de la piscina.

Haz un salto en carrera hasta llegar a un saliente elevado del nivel inferior y

otro para llegar a la plataforma gris. Sigue y haz otro salto en carrera hasta

el saliente anaranjado. Ve hacia la derecha hasta que puedas ver las cajas

apiladas. Cu‚lgate aqu¡, d‚jate caer y ag rrate inmediatamente para que puedas

desplazarte lateralmente a la izquierda y subir. Ahora haz un salto en carrera

a la grieta de la pared. Continua por el t£nel hacia abajo saltando entre las

plataformas. Acaba con los obreros que intentar n detenerte. Sal de la cueva y

haz un salto en carrera para agarrarte y subir al tejado. Cruza el tejado, gira

a la izquierda y salta sobre el saliente para encontrar una trampilla y entrar.

Mata al obrero y coge su munici¢n. Dir¡gete a la puerta que se abrir 

autom ticamente y tira de la caja para revelar un interruptor. Act¡valo y se

abrir  una puerta en la cubierta superior. Vete hacia la puerta que acabas de

abrir y coge el M-16, la munici¢n, y abre la puerta de la cabina. Pasa por el

suelo quebradizo y aprieta el bot¢n para abrir la £ltima puerta en la cubierta

superior. Cruza por ella y sigue la cueva hasta que llegues a un agujero en el

suelo, y coge la Llave del Almac‚n que hay dentro del agujero. Vete ahora al

almac‚n que est  junto al ventilador. Seg£n vuelves por el camino que hay junto

a la rampa anaranjada encontrar s el secreto n§3, el Drag¢n de Jade. Salta a la

izquierda de la entrada de la caverna y despl zate lateralmente hasta que

puedas subir y coger la estatua. Ten cuidado con los cristales cuando llegues.

Salta sobre el cristal y prep rate para una lucha encarnizada cuando aterrices.

Dos t¡os con Lanzallamas est n custodiando el almac‚n. Acaba con ellos

r pidamente (te recomiendo el lanzagranadas, porque reventar n y no sufrir n).

Despu‚s abre el almac‚n para coger el primer artefacto del juego: el Seraf¡n.

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NIVEL 10: LADERAS TIBETANAS (TIBETAN FOOTHILLS)

 

Sigue la senda del inicio de este nivel. Acaba con las  guilas mientras bajas

por la senda. Baja el saliente hasta una gran zona con unas grandes bolas de

nieve listas para engullirte. Salta pasadas las primeras y corre hasta un

resquicio para protegerte de las dem s. Salta a trav‚s de la pared de hielo y

cuando empieces a resbalar por la pendiente salta al camino que hay a la

derecha. Sigue el camino hacia un gran ca¤¢n con una caba¤a y una moto de

nieve. Mata al  guila antes de proceder. Gira y descu‚lgate y d‚jate caer para

empezar a deslizarte por la inclinaci¢n. Eng nchate otra vez al saliente

inferior y descu‚lgate hasta la entrada de la cueva. Sigue la cueva hasta que

puedas saltar la piscina. Seg£n salgas del agua todos esos car mbanos caer n

sobre ti. Salta hacia atr s para evitarlos y sigue el camino hasta salir al

exterior. Asciende por la parte derecha y m‚tete por el primer desv¡o de la

izquierda. Llegar s a un remanso con car mbanos. Sigue subiendo hasta una

plataforma donde tendr s que hacer un salto en carrera hasta el saliente del

otro lado del agua. Coge el botiqu¡n y sube la colina hasta la caba¤a. Mata a

los dos mercenarios que vigilan la moto de nieve y coge el secreto n§1, el

Drag¢n de Piedra, que est  en el saliente a la derecha de la entrada. Baja

ahora por el pasadizo y mata a todo lo que te encuentres. Cuando llegues a una

zona abierta con rampas necesitar s ejecutar una serie de saltos hasta estar

listo para entrar en la caverna con las grandes piedras que bloquean el camino,

las cuales tendr s que apartar para poder pasar con la moto de nieve

posteriormente. Dir¡gete hasta una apertura que hay en la pared y que te

conduce por un pasadizo hasta la moto de nieve. Mata a los leopardos

escondidos. Monta en la moto de nieve y vuelve a la zona de las rampas. Con

mucha habilidad salta la primera y gira a la izquierda para llegar al agujero

en la pared donde quitaste los bloques. Vuelve a saltar otro agujero y sigue el

camino que te llevar  a una bifurcaci¢n donde puedes aparcar la moto y seguir a

pi‚. Dir¡gete a la derecha y coge las granadas antes de subir por la escalera

para activar un interruptor que abre una puerta m s arriba. Mata a los

mercenarios antes de volver a la moto de nieve y sigue a trav‚s de la puerta

que acabas de abrir matando a otro mercenario a lo largo del camino. Deja la

moto, y mata a otros tres mercenarios que se acercan. Vuelve a coger la moto y

vete hacia el saliente, baja de la moto y haz un salto en carrera hasta el

saliente de la derecha para conseguir el secreto n§2, el Drag¢n de Jade, y

vuelve hacia la moto. Dos leopardos estar n al acecho en los alrededores, as¡

que m talos antes de volver hasta la moto para hacer el gran salto. Sigue por

la izquierda mientras esquivas m s bolas de nieve hasta que llegues a la cueva,

donde seguir s a pie. Una peque¤a exploraci¢n de la cueva revelar  un pasadizo

por la izquierda, un interruptor en una puerta y una pared vertical que va

hacia abajo donde estaban las bolas de nieve, que es lo que nos importa por

ahora. Dir¡gete hacia ella, d‚jate caer y despl zate hasta el borde mientras te

deslizas hacia abajo. Salta hacia el agujero y coge la Llave del Puente

levadizo. Continua hasta que llegues a las paredes de hielo. Mata al mercenario

que est  detr s del hielo, activa el interruptor para abrir la puerta y sigue

el camino hasta llegar a un agujero para coger las granadas y matar tres

leopardos. Vuelve a la pared vertical haciendo un salto en carrera y volver

donde est  la moto. Ahora puedes usar la llave para subir el puente y pasar

con la moto de nieve por donde est  la se¤al de peligro. . Provoca la ca¡da de

las bolas de nieve antes de cruzar. Sigue por la cueva hasta provocar otro

derrumbamiento. Vuelve atr s y ver s que la avalancha ha dejado al descubierto

la Llave de la Caba¤a protegida por un mercenario que monta una moto de nieve

equipada con armas. M tale y coge su moto, aunque no saltar  lo suficiente

como para seguir tu camino, as¡ que tendr s que dejarla ah¡. Coge la llave y

comienza tu largo camino hacia la caba¤a. De vuelta en la caba¤a, entra y coge

el M-16, munici¢n para la Uzi y los botiquines. Activa el interruptor y corre

hacia la puerta para matar a todo enemigo que se acerque. Para matar al de la

moto, s£bete al mont¡culo blanco para evitar sus embestidas. Cuando haya

acabado la batalla tendr s a tu disposici¢n una moto de nieve con armas. Una

escalera cercana te llevar  hasta el secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Cu‚lgate

hasta llegar a la escalera, b jala y esquiva las bolas de nieve saltando a la

izquierda antes de coger la estatuilla y sigue el camino hacia adelante. M s

adelante te esperan dos t¡os motorizados. D‚jales acercarse y enc rgate de

ellos de uno en uno. Cuando hayan muerto, dir¡gete al otro lado del valle y

empuja la piedra para seguir. En el borde del abismo podr s disparar a los

mercenarios que aparecen a tu derecha y en el abismo. Monta en tu moto y

l nzate por el abismo para caer en el agua mientras la moto revienta. Sube

hasta el saliente y dir¡gete por el camino para abandonar este nivel...

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NIVEL 10: LADERAS TIBETANAS (TIBETAN FOOTHILLS)

 

Sigue la senda del inicio de este nivel. Acaba con las  guilas mientras bajas

por la senda. Baja el saliente hasta una gran zona con unas grandes bolas de

nieve listas para engullirte. Salta pasadas las primeras y corre hasta un

resquicio para protegerte de las dem s. Salta a trav‚s de la pared de hielo y

cuando empieces a resbalar por la pendiente salta al camino que hay a la

derecha. Sigue el camino hacia un gran ca¤¢n con una caba¤a y una moto de

nieve. Mata al  guila antes de proceder. Gira y descu‚lgate y d‚jate caer para

empezar a deslizarte por la inclinaci¢n. Eng nchate otra vez al saliente

inferior y descu‚lgate hasta la entrada de la cueva. Sigue la cueva hasta que

puedas saltar la piscina. Seg£n salgas del agua todos esos car mbanos caer n

sobre ti. Salta hacia atr s para evitarlos y sigue el camino hasta salir al

exterior. Asciende por la parte derecha y m‚tete por el primer desv¡o de la

izquierda. Llegar s a un remanso con car mbanos. Sigue subiendo hasta una

plataforma donde tendr s que hacer un salto en carrera hasta el saliente del

otro lado del agua. Coge el botiqu¡n y sube la colina hasta la caba¤a. Mata a

los dos mercenarios que vigilan la moto de nieve y coge el secreto n§1, el

Drag¢n de Piedra, que est  en el saliente a la derecha de la entrada. Baja

ahora por el pasadizo y mata a todo lo que te encuentres. Cuando llegues a una

zona abierta con rampas necesitar s ejecutar una serie de saltos hasta estar

listo para entrar en la caverna con las grandes piedras que bloquean el camino,

las cuales tendr s que apartar para poder pasar con la moto de nieve

posteriormente. Dir¡gete hasta una apertura que hay en la pared y que te

conduce por un pasadizo hasta la moto de nieve. Mata a los leopardos

escondidos. Monta en la moto de nieve y vuelve a la zona de las rampas. Con

mucha habilidad salta la primera y gira a la izquierda para llegar al agujero

en la pared donde quitaste los bloques. Vuelve a saltar otro agujero y sigue el

camino que te llevar  a una bifurcaci¢n donde puedes aparcar la moto y seguir a

pi‚. Dir¡gete a la derecha y coge las granadas antes de subir por la escalera

para activar un interruptor que abre una puerta m s arriba. Mata a los

mercenarios antes de volver a la moto de nieve y sigue a trav‚s de la puerta

que acabas de abrir matando a otro mercenario a lo largo del camino. Deja la

moto, y mata a otros tres mercenarios que se acercan. Vuelve a coger la moto y

vete hacia el saliente, baja de la moto y haz un salto en carrera hasta el

saliente de la derecha para conseguir el secreto n§2, el Drag¢n de Jade, y

vuelve hacia la moto. Dos leopardos estar n al acecho en los alrededores, as¡

que m talos antes de volver hasta la moto para hacer el gran salto. Sigue por

la izquierda mientras esquivas m s bolas de nieve hasta que llegues a la cueva,

donde seguir s a pie. Una peque¤a exploraci¢n de la cueva revelar  un pasadizo

por la izquierda, un interruptor en una puerta y una pared vertical que va

hacia abajo donde estaban las bolas de nieve, que es lo que nos importa por

ahora. Dir¡gete hacia ella, d‚jate caer y despl zate hasta el borde mientras te

deslizas hacia abajo. Salta hacia el agujero y coge la Llave del Puente

levadizo. Continua hasta que llegues a las paredes de hielo. Mata al mercenario

que est  detr s del hielo, activa el interruptor para abrir la puerta y sigue

el camino hasta llegar a un agujero para coger las granadas y matar tres

leopardos. Vuelve a la pared vertical haciendo un salto en carrera y volver

donde est  la moto. Ahora puedes usar la llave para subir el puente y pasar

con la moto de nieve por donde est  la se¤al de peligro. . Provoca la ca¡da de

las bolas de nieve antes de cruzar. Sigue por la cueva hasta provocar otro

derrumbamiento. Vuelve atr s y ver s que la avalancha ha dejado al descubierto

la Llave de la Caba¤a protegida por un mercenario que monta una moto de nieve

equipada con armas. M tale y coge su moto, aunque no saltar  lo suficiente

como para seguir tu camino, as¡ que tendr s que dejarla ah¡. Coge la llave y

comienza tu largo camino hacia la caba¤a. De vuelta en la caba¤a, entra y coge

el M-16, munici¢n para la Uzi y los botiquines. Activa el interruptor y corre

hacia la puerta para matar a todo enemigo que se acerque. Para matar al de la

moto, s£bete al mont¡culo blanco para evitar sus embestidas. Cuando haya

acabado la batalla tendr s a tu disposici¢n una moto de nieve con armas. Una

escalera cercana te llevar  hasta el secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Cu‚lgate

hasta llegar a la escalera, b jala y esquiva las bolas de nieve saltando a la

izquierda antes de coger la estatuilla y sigue el camino hacia adelante. M s

adelante te esperan dos t¡os motorizados. D‚jales acercarse y enc rgate de

ellos de uno en uno. Cuando hayan muerto, dir¡gete al otro lado del valle y

empuja la piedra para seguir. En el borde del abismo podr s disparar a los

mercenarios que aparecen a tu derecha y en el abismo. Monta en tu moto y

l nzate por el abismo para caer en el agua mientras la moto revienta. Sube

hasta el saliente y dir¡gete por el camino para abandonar este nivel...

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NIVEL 12: LAS CATACUMBAS DE TALION (CATACOMBS OF THE TALION)

 

Dir¡gete al lado de las escaleras, ag rrate a la grieta de la izquierda y

despl zate a la derecha hasta que puedas incorporarte para coger el Secreto

n§1, el Drag¢n de Piedra, y algunas bengalas. Baja por la escalera y mata al

Yeti, para despu‚s activar el interruptor que abre una puerta arriba. Sube la

escalera, desl¡zate, haz una voltereta hacia atr s hasta el saliente y mata al

leopardo. Mata a la pareja de mercenarios que bajan la escalera y m s

leopardos que te atacar n cuando explores la zona. Coge el botiqu¡n despu‚s de

pasar por el hueco de la derecha. Tu siguiente haza¤a ser  caer en la jaula de

arriba, as¡ que corre por el saliente para lanzar las bolas de nieve.

Esqu¡valas mientras corres hasta el saliente de la derecha y cruzas el suelo

que se derrumba debajo de ti. Salta a la escalera sobre las estacas, sube hasta

la parte superior y haz un salto hacia atr s para activar un interruptor que

hace bajar la jaula y te permite coger la m scara. La piscina se habr  vaciado

y el suelo se ha abierto. Baja y salta el foso con estacas y usa la m scara

para abrir la puerta. Tan pronto como entres a la sala, m s bolas de nieve

rodar n hacia ti. Salta a la derecha para esquivarlas. Cuatro leopardos

llegar n y te atacar n. Hay m s bolas de nieve esper ndote si decides volver a

la rampa. Encuentra la escalera que est  a la derecha de donde empezaron a

rodar las bolas de nieve y sube hasta llegar a un saliente con algunas

granadas. Necesitas otra M scara para continuar , as¡ que necesitas volver a la

grieta de la pared. Cuatro leopardos te acechar n cuando te acerques a la

grieta. Continua hasta el glaciar cuando te ataque m s leopardos. Sube por las

rocas de la izquierda para descubrir una piscina que contiene la segunda

M scara. Algunos mercenarios te estar n esperando cuando vayas hasta el

saliente donde cogiste las granadas. Usa la m scara y entra. Cuatro Yetis

est n encerrados en la habitaci¢n (hasta que actives el interruptor de la pared

que enciende las luces y abre la jaula). Est n muy furiosos, as¡ que apl stales

con todo lo que tengas. Cuando est‚n todos muertos, tira del bloque para

ponerlo debajo de una de las rejas y activa el interruptor para que las rejas

no puedan bajar. Coge las granadas y botiquines de debajo y vuelve a la grieta

donde te esperan m s mercenarios. Pasa a trav‚s de la puerta abierta mientras

m s bolas de nieve ruedan hacia ti. Dir¡gete a una zona segura a la izquierda

del puente colgante y las bolas no te dar n. Continua haciendo un salto en

carrera para agarrarte a la escalera y subir hasta lo m s alto del glaciar.

Sum‚rgete en la piscina de abajo y sal a la orilla para esquivar a la Barracuda

y no morir congelado. Adentra en la siguiente estancia y encuentra una

escalera. Vete hacia la escalera, sube y haz un salto hacia atr s para caer en

un saliente plano donde podr s obtener el Secreto n§2, el Drag¢n de Jade. Baja

la escalera, cruza la piscina y sube al bloque de piedra cercano a la puerta.

Haz un salto en carrera para agarrarte a la parte inferior de la escalera y

subir hasta arriba, donde podr s saltar hacia atr s para caer en un saliente

con un interruptor. Act¡valo para abrir la puerta de abajo, vuelve al suelo y

cruza la puerta. Arremete contra el leopardo que aparece por la izquierda.

Cuando est‚ muerto podr s activar el interruptor que abre las puertas de detr s

del lugar donde usaste la primera M scara. Necesitar s volver a las puertas y

entrar. Despu‚s de entrar, haz un salto en carrera sobre el foso y mata a los

leopardos antes de dejarte caer al foso. Activa el interruptor para abrir las

puertas y mata al £ltimo leopardo cuando llegue. Coge lo que encuentres en la

esquina y cruza las puertas. Cruza de nuevo el foso. M s adelante encontrar s

m s bolas de nieve. Salta hacia delante para enviar las bolas en tu camino.

Salta hacia atr s y de nuevo hacia delante por encima de las bolas. Hay otra

pendiente y m s bolas de nieve, pero esta vez, despu‚s de lanzarlas, romper n

una puerta por abajo permiti‚ndote entrar. Pasa por la parte izquierda de la

habitaci¢n para abrir una puerta y entra cuidadosamente. Esta habitaci¢n est 

llena de pinchos, as¡ que ANDA cuando entres. Escala por la primera pared de la

izquierda para encontrar el Secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Vuelve al suelo y

dir¡gete a la puerta que lleva a la anterior habitaci¢n. Cuando se abra salta

hasta el saliente de la izquierda. Salta sobre las bolas y cae en la trampilla

de madera para abrir la puerta de la salida. M‚tete por la puerta de la derecha

para entrar en la habitaci¢n de los pinchos y pasa por la de enfrente antes de

que se cierre. Baja por las escaleras y entra en un t£nel que te lleva al final

del nivel...

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NIVEL 14: EL PALACIO DE HIELO (ICE PALACE)

 

Dispara a la campana para abrir una puerta que te conduce hasta varios Yetis

enjaulados. El suelo tiene varios muelles que catapultar n a Lara hasta el

techo. El m s peque¤o de la derecha llevar  a Lara hasta un saliente donde

podr  coger un botiqu¡n. Vuelve al suelo y salta sobre el muelle que est  bajo

la apertura del techo y que tiene una campana por la parte superior. Salta

hacia delante y empieza a disparar cuando abandones el suelo hacia la campana

para abrir una de las puertas cercanas. Dir¡gete hacia la puerta abierta,

salta sobre el muelle grande y ag rrate para llegar al tercer nivel donde

podr s coger munici¢n de la Uzi antes de activar el interruptor. ste liberar 

a los Yetis que deber s matar a continuaci¢n. Ahora que las jaulas est n abajo

podr s tener acceso a un agujero en el segundo nivel donde podr s coger un

botiqu¡n y matar a otro Yeti antes de activar un interruptor cercano. En la

jaula estrecha hay un bloque en la pared que es m¢vil. Tira de ‚l para tener

acceso al Secreto n§1, el Drag¢n Dorado, que est  en un saliente al otro lado

de la habitaci¢n. No te molestes en saltar; cruza corriendo a trav‚s de un

puente invisible hasta llegar a la estatu¡lla. Vuelve a la sala de las jaulas

principal. Entra en la peque¤a habitaci¢n con el muelle y salta para

engancharte en el saliente creado con el £ltimo interruptor. Dispara a la

campana y vuelve al suelo. Dir¡gete a las dos puertas abiertas. Salta sobre el

muelle y s£bete a un saliente. Ahora deber s saltar entre las dos rampas hasta

que llegues a la parte opuesta a la puerta para poder disparar a otra campana.

Esta campana abre la puerta de la £ltima sala, as¡ que llega al saliente liso

junto a las rampas y cruza la puerta. Sube por la escalera y vete a la

izquierda para hacer un salto en carrera hacia el paso elevado. Mata al Yeti

que te ataca por la izquierda, coge las bengalas y sigue hasta que te

encuentres a unos tigres. M talos y enciende una bengala para encontrar el

Secreto n§2, el Drag¢n de Piedra, oculto en la oscuridad. Salta sobre la rampa

para coger la estatua. Sigue por el camino hasta llegar a una puerta cerrada a

la derecha. Sigue por la cueva, coge un botiqu¡n a la izquierda y continua

matando algunos tigres hasta que llegues a la M scara. Vuelve a la puerta

anterior que estaba cerrada y que ahora est  abierta. Sigue por el camino y

mata al Yeti cuando bajes. Otro Yeti est  en el piso inferior, as¡ que

disp rale por uno de los agujeros. Toda la zona est  cubierta de pinchos, as¡

que dir¡gete al lado opuesto de la habitaci¢n y coge un botiqu¡n. Examina las

vigas hasta que encuentres una de diferente textura. Cuando la encuentres,

cu‚lgate y d‚jate caer al centro de ese agujero. Enciende una bengala para

descubrir un botiqu¡n, munici¢n y un sitio donde encajar la M scara sobre la

ventana, fuera del saliente. Cuando la coloques, dir¡gete a la derecha para

encontrar la puerta que acabas de abrir en la zona oscura. Cruza el puente y

coge las bengalas mientras te diriges al saliente con el interruptor. Act¡valo

para derretir el hielo y dejar al descubierto el Martillo del Gong. Dir¡gete a

la piscina y mata a los dos tigres que te atacar n. Coge la munici¢n del

glaciar y la munici¢n de la Uzi de la piscina. Al coger el martillo liberar s

dos barracuda, as¡ que sal y m talas desde fuera. Sum‚rgete y atraviesa la

piscina hasta la habitaci¢n de al lado para matar a varios Yetis. Vuelve a la

habitaci¢n donde anteriormente mataste al grupo de Yetis. Ten cuidado con los

car mbanos de la puerta cuando entres, mata al Yeti que te atacar  y coge las

granadas. Sigue por el pasadizo de la derecha, mata a otro Yeti, coge un

botiqu¡n y mata al Yeti. Encontrar s unas cuantas bolas de nieve esper ndote.

Provoca su ca¡da y corre hacia abajo para subirte en un saliente y evitar que

te aplasten las bolas. Sigue por el pasadizo hasta el barranco, d‚jate caer y

despl zate a la izquierda hasta que puedas subirte y saltar hacia atr s a un

lugar seguro. Salta hasta la pared de enfrente para escalar hasta el agujero de

la parte superior. Descu‚lgate hasta abajo hasta llegar al Gong y usa el

Martillo. Las puertas del Palacio deben estar abiertas, pero antes de entrar

debes coger el Secreto n§3, el Drag¢n de Jade. Dir¡gete al fondo y a la

izquierda del Palacio de Hielo y busca la escalera. B jala y gira a la

izquierda. Necesitar s encender una bengala para ver a d¢nde vas. Sigue hacia

abajo hasta el segundo saliente y activa un interruptor que abre la caba¤a que

est  fuera del Palacio de Hielo. Vuelve sobre tus pasos y entra en la caba¤a

para coger el secreto final de este nivel. Entra en el Palacio de Hielo y coge

la gran pieza de este nivel: el Tali¢n. Coger una gran pieza conlleva peligros

inimaginables, y en este caso el peligro es el Guardi n del Tali¢n. Con una

docena de granadas acabar s con ‚l (s¡ tienes tantas). La caba¤a te servir 

como refugio y para matarlo desde all¡, adem s de suministrarte armamento y

botiquines. Una vez que lo hayas matado tus aventuras continuar n...

--- NIVEL 15: TEMPLO DE XIAN (TEMPLE OF XIAN)

 

Atraviesa las habitaciones hasta llegar a un altar. El suelo ceder  bajo tus

pies y empezar s un largo descenso perseguido por una piedra. Salta sobre la

cuchilla oscilante y seguir s desliz ndote hacia abajo hasta una cascada.

Mientras te deslizas hacia abajo debes saltar y girar para caer de espaldas.

Ag rrate al saliente mientras caes y despl zate a la izquierda para coger el

Secreto n§1, el Drag¢n Dorado. T¡rate al remanso de agua. Mata a los peces que

te ataquen y comienza tu exploraci¢n. Hay un botiqu¡n esper ndote en un

pasadizo submarino. Sal del agua por delante de las Puertas del Templo, coge la

munici¢n de la izquierda y vete a la caza de los tigres. Sube las escaleras y

utiliza el muelle para subirte al techo del templo. Activa el interruptor al

otro lado del techo para abrir una trampilla bajo la escalera. Mata al  guila

mientras te diriges a la trampilla. D‚jate caer, t¡rate al agua y sube por la

escalera ahora accesible del principio y mata a una ara¤a. Entra en la gran

habitaci¢n y baja por la escalera. Al final de la escalera, d‚jate caer y

ag rrate al saliente inferior. Sube y observa el Secreto n§2, el Drag¢n de

Piedra. Vete hacia la grieta de la izquierda de la pared y despl zate

lateralmente hasta llegar a una escalera, y ahora despl zate hacia la derecha

para cogerlo. Mata a otra ara¤a y sube la escalera hasta llegar a una sala

llena de estacas. Vete a la pared de enfrente del foso y sube hacia la

derecha. Cuando est‚s contra la pared de la derecha haz un salto hacia atr s

para caer en una rampa y vuelve a saltar para caer en la parte superior de la

pared. Sigue por el muro hasta que puedas ver el tabl¢n en el otro lado. Se

romper , as¡ que sit£ate en la parte m s lejana a la pared. Coge la munici¢n

del bloque donde caes y haz un salto en carrera desde la izquierda del bloque

hasta la rampa inclinada. Salta otra vez antes de caer en las estacas para caer

en otra rampa y vuelve a saltar para esquivar las estacas. Coge las granadas y

sube hasta un interruptor que abre la puerta del Templo. T¡rate de nuevo a la

cascada y dir¡gete a las puertas que acabas de abrir. Solo cuatro de las ocho

estatuas de la sala te atacar n y s¢lo si te acercas. Coge la munici¢n del

M-16 y dir¡gete a la puerta abierta. Deber¡as estar en un saliente desde el que

ves la lava por debajo. Haz un salto en carrera para llegar al primer saliente

y deslizarte hacia adelante, y cuando llegues al borde debes saltar a la

siguiente rampa. Desl¡zate y salta otra vez para volver a saltar otras dos

veces. Sube por el bloque y sigue alrededor de la habitaci¢n hasta llegar a la

salida haciendo un salto en carrera. Sigue el corto pasillo hacia abajo hasta

el interruptor. Se abrir  una trampilla y caer s en ella. Cuando llegues al

suelo empieza a correr hasta el interruptor, lo activas y vuelve a correr hacia

atr s antes de que las paredes te aplasten. Sigue por la rampa hasta que la

primera roca roja venga rodando hacia ti. Un salto r pido hacia atr s y otro a

la derecha ser n suficientes para esquivarla. La segunda roca empezar  a rodar

cuando pases cerca de la esquina izquierda de la rampa. La tercera bloquea tu

camino hacia la escalera, as¡ que provoca su ca¡da y esqu¡vala antes de subir

por la escalera. Al final de la escalera llegar s a una habitaci¢n muy oscura,

as¡ que enciende una bengala. Activa el interruptor a la derecha de la salida

y date la vuelta para matar a un tigre que viene por detr s. S£bete al pasadizo

abierto y dir¡gete a las cuchillas. De espaldas a las cuchillas vete al lado

izquierdo m s alejado y d‚jate caer dos veces hasta caer al suelo. M s

cuchillas rodantes te bloquean la salida en la esquina de enfrente, as¡ que

espera a que las cuchillas te dejen hueco para pasar. Llegar s a unas vigas

donde tendr s que matar a dos  guilas, para despu‚s dirigirte hacia el bot¢n de

la pared de la izquierda. Apret ndolo abres las puertas de la pared de enfrente

por un breve periodo, as¡ que cuando lo aprietes deber s darte la vuelta y

hacer una serie de saltos a trav‚s de las vigas para llegar a tiempo y meterte

por las puertas. Para pasar con vida la siguiente trampa tendr s que ponerte a

un lado de los barriles con estacas y calcular el tiempo que tardan en ir y

venir. Cuando llegues al otro lado ver s botones a ambos lados. Presiona el de

la derecha para elevar el suelo, haz un salto lateral, presiona el de la

izquierda y empieza a correr hasta llegar al final de la plataforma para saltar

y coger el Sello del Drag¢n, que abre la puerta de atr s de la primera

habitaci¢n del templo. Ahora puedes saltar al saliente de la derecha para

coger algo de munici¢n y matar a las ara¤as escondida en la sala oscura.

Encontrar s m s munici¢n y un interruptor que crea un puente sobre la lava. Sal

de esta zona y vete al otro lado de la cabeza de la estatua. Haz una serie de

saltos sobre los salientes sobre la lava y despu‚s haz un salto en carrera al

saliente inclinado del centro de la sala para despu‚s subir por los bloques.

Vete por la parte izquierda y salta al muelle que te catapultar  hacia la

construcci¢n. Esquiva la roca que cae y vuelve a saltar sobre el muelle para

subir al otro lado y coger el Secreto n§3, el Drag¢n de Jade. Vuelve a la

construcci¢n y sigue subiendo esquivando otra roca. En mitad de la ascensi¢n te

atacar  un  guila; m tala y sigue hasta la parte superior. Pasa por la puerta

hasta llegar a un bloque que debes empujar dos veces. Llegar s a una estancia

con un interruptor que debes activar para abrir una trampilla. Caer s a un

pasillo donde hay una roca que te seguir  en cuanto te pongas a andar, as¡ que

corre y gira hacia la izquierda hasta llegar a un saliente. Una vez en la viga

mata a los tigres que aparecen debajo antes de dejarte caer y usar el Sello del

Drag¢n. Sigue por el pasadizo esquivando la cuchilla oscilante hasta que

llegues al final del pasillo. Caer s por una rampa que te lleva a una

habitaci¢n en la que baja un techo con estacas. Activa tres interruptores para

abrir la puerta y escapar con vida (los dem s est n dibujados en la pared y no

hacen nada). Sigue sobre la plataforma hasta que llegues a un saliente sobre la

piscina. Mata al pez que hay dentro y sum‚rgete para activar un interruptor

submarino que elevar  el nivel del agua. Entra en un t£nel que anteriormente

estaba fuera de alcance. No actives el interruptor de la izquierda y sigue a lo

largo del pasadizo. Puedes coger el botiqu¡n si quieres, pero a no ser que seas

un experto nadador deber s volver a la superficie y coger aire antes de seguir.

Como tendr s un mont¢n de botiquines, deja este y sigue por el pasadizo hasta

llegar a tirar de la palanca. Vuelve atr s y activa la palanca que no

activaste anteriormente para que la corriente te lleve a la superficie. Vuelve

a dar a la primera palanca y dir¡gete de nuevo al pasadizo. Acciona la palanca

que est  detr s de la palanca que abriste y vuelve a dar a la palanca que

activa la corriente para volver a salir a la superficie. En la piscina

principal se ha abierto una puerta, m‚tete por ella y activa una nueva palanca

que abre una puerta por arriba que guarda municiones. Vuelve a meterte en la

piscina y tira de la palanca para salir por arriba. Aqu¡ podr s coger munici¢n

y un botiqu¡n. Sal por la puerta a una habitaci¢n seca. Activa el interruptor

para abrir el suelo e introducirte antes de que la pared con estacas te pinche.

Caer s arrastrado por la corriente hasta encontrar la Llave Dorada. Se abrir 

una puerta que cruzar s para llegar a las puertas del templo. Deber s ir a la

habitaci¢n del principio donde estaba la catarata. Usa la Llave Dorada para

abrir la puerta submarina. Sum‚rgete y sigue el pasadizo a la derecha y en la

bifurcaci¢n sigue por la derecha. Nada por encima de la rejilla y vete a la

pared de la izquierda. La palanca que buscas est  detr s del segundo pilar, as¡

que mu‚vela para abrir la salida hacia la Llave Plateada. Un pez te atacar 

ahora (si no lo hizo antes). M talo y sigue alrededor del pilar hasta encontrar

la salida y dirigirte hacia ella. Vete ahora por la otra bifurcaci¢n a trav‚s

de la puerta que acabas de abrir, sube al saliente y mata al pez. Esta zona

esta infestada de ara¤as, as¡ que m talas. Hay algo de munici¢n para la Uzi

cerca de la gran tela de ara¤a, adem s de m s ara¤as. Cuando llegues a la

caverna grande encontrar s ara¤as gigantes que te atacar n. M talas a todas y

comienza tu ascensi¢n por los salientes hasta que puedas hacer un salto en

carrera hasta el pilar del centro de la caverna. Haz ahora otro salto en

carrera para llegar al pilar cercano a la puerta. Salta para alcanzar el

pasadizo y s¡guelo hasta la siguiente zona. Desde el final del pasadizo, haz un

salto en carrera para llegar al pilar del centro de las rocas. La Llave

Plateada descansa en la roca m s alta. C¢gela y vuelve al agua para llegar a

las puertas principales del templo. Tu llave abrir  la £nica puerta que todav¡a

est  cerrada. Abre la puerta y sube de saliente en saliente. Esquiva las bolas

de metal mientras subes. Cuando llegues a la cumbre, coge la munici¢n, gira a

la izquierda y cruza el puente matando al tigre y al  guila que te atacar n.

Un segundo tigre te espera en el otro lado del puente, as¡ que m tale antes de

saltar al pilar inclinado. Salta al otro pilar hasta llegar a una bifurcaci¢n.

Sigue por donde est  la cuchilla rodante. Sube al saliente y espera a que la

cuchilla est‚ al otro lado para saltar a la siguiente plataforma. Desl¡zate por

la izquierda y baja por la escalera hasta el siguiente saliente para coger algo

de munici¢n antes de dejarte caer por el agujero y volver a la parte frontal

del Templo. Vuelve a la bifurcaci¢n, pasa la cuchilla rodante una vez m s y

vete a la sala con el puente y con otra cuchilla rodante. Coge la munici¢n y el

botiqu¡n y cruza el puente con la cuchilla pis ndote los talones. Dir¡gete al

bot¢n de la izquierda cuando hayas cruzado y esquivado la cuchilla. Aprieta el

bot¢n para abrir una puerta al final del pasadizo. Mata al  guila, c¢gele el

ritmo a la cuchilla, cruza el puente y dir¡gete a la bifurcaci¢n para coger la

otra direcci¢n. Este pasadizo tiene algunos muelles sobre los que debes saltar

siguiendo una secuencia. Da la espalda al primero y haz un salto hacia atr s y

sigue saltando de uno en uno hasta llegar. Cuando acabes el ciclo matar s al

 guila antes de saltar al saliente y entrar a la sala. Las puertas se abrir n,

as¡ que entra. Sigue hasta que puedas saltar al saliente cuadrado cercano a la

cerradura. Salta al habit culo de la derecha y r pidamente a la caja de la

izquierda para evitar que te aplaste la pared. Sube por la escalera hasta el

saliente de la derecha. Entra por la puerta, esquiva otra pared y sube por la

escalera hasta que encuentres un interruptor que abre una de las rejillas por

la que pasaste hace un rato. Vuelve a la apertura para ver la Llave de la

C mara Principal en la parte superior del pilar. Salta de plataforma en

plataforma y coge la llave y desciende por la rampa hasta el suelo. Continua

hasta acabar sobre un pilar cercano a la puerta que abriste recientemente con

el bot¢n. Salta sobre la cerradura y usa la llave que subir  la rejilla de

metal cercana al pilar. Gira y haz un salto en carrera para seguir en esa

direcci¢n. Sube por la escalera y sal en direcci¢n a las estacas de la derecha.

Salta sobre las estacas y sube la escalera ignorando el interruptor de la

derecha. Deber s estar de vuelta en la zona donde cogiste la Llave de la C mara

Principal. Una segunda rejilla se est  abriendo ahora y all¡ hay un segundo y

m s alto pilar al que deber s subir, as¡ que pasa a trav‚s de la rejilla

abierta y dir¡gete a la izquierda para hacer un salto en carrera hasta llegar

al saliente. Alcanzar s una rampa que te deslizar  en direcci¢n al pilar con la

serpiente, as¡ que salta seg£n empiezas a deslizarte para alcanzar el pilar.

Despu‚s de un peque¤o descenso por la serpiente llegar s a una zona lisa

cercana a la escalera. Sube por la escalera hasta que llegues a la cuchilla.

Despu‚s haz un salto hacia atr s hasta la superficie inclinada y despu‚s hacia

adelante hasta alcanzar la otra escalera por encima de la rejilla. Sube hasta

que llegues a otra cuchilla. Esta vez hay una escalera debajo de ti, as¡ que

salta hacia atr s y gira en el aire para agarrarte a la nueva escalera. Sigue

subiendo y avanza un poco hasta la derecha para llegar hasta la parte superior

donde podr s acabar este nivel...

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----- NIVEL 16: ISLAS FLOTANTES (FLOATING ISLANDS)

 

Este es el £ltimo nivel del juego. Los enemigos son a£n m s duros, as¡ que

prepara tus armas. Nada m s comenzar vendr  un Guerrero volando por la derecha.

Los Guerreros son muy peligrosos cuando est n muy cerca de ti, pero por suerte

son muy lentos a la hora de acercarse. Aprovecha esta ventaja para matarlos

antes de que se acerquen. Mata al Guerrero, coge el botiqu¡n de la izquierda y

dir¡gete al final de la isla. La primera de las dos Placas M¡sticas que

necesitas para seguir est  debajo de ti en otra isla peque¤a. Da un paso atr s

y haz un salto en carrera hasta el saliente de la otra isla. Cuando tomes

tierra te deslizar s hacia delante, as¡ que a mitad de camino salta hasta el

saliente siguiente y sigue haciendo otro salto hasta la siguiente isla.

Ag rrate al borde de la apertura cercana a la gran estructura dorada y busca un

interruptor que abre una trampilla en otra isla. Sigue a lo largo de la

habitaci¢n y desl¡zate por la rampa, saltando desde la base para caer en otro

saliente en la siguiente isla donde est  la trampilla que acabas de abrir. Tres

Guardias de Xian te esperar n. El primero te ataca cuando llegues. Lucha con

ellos de uno en uno, porque si no lo tendr s bastante dif¡cil. El segundo

guardia despertar  cuando avances por la isla. Salta y cu‚late por la

trampilla para encontrarte al tercer guardia cuando pises la plataforma elevada

de dentro. Puedes tratar de matarlo desde la trampilla, pero te llevar 

bastante tiempo. Coge la primera Placa M¡stica, bengalas, munici¢n y un

botiqu¡n antes de bajar a por el guardia (si no lo has hecho todav¡a). Ahora

busca una roca plana por encima del  rbol de la derecha. Salta y ag rrate al

tejado para coger el Secreto n§1, el Drag¢n de Jade. Dir¡gete al otro lado de

la isla (enfrente de donde llegaste) y d‚jate caer para alcanzar el saliente

verde de abajo que tiene un interruptor que abre la salida. Haz un salto en

carrera hacia la salida y despu‚s otro hasta la siguiente isla. Dir¡gete al

otro lado de la isla y salta a la roca de la izquierda para alcanzar las rocas

de abajo. Deber¡as ver una isla que parece una escalera, as¡ que dir¡gete en

esa direcci¢n y haz un salto en carrera para llegar. Sube hasta el primer

escal¢n y continua hasta el £ltimo. Dir¡gete a la derecha y haz otro salto en

carrera hasta otra escalera. Sube por la escalera y mata al Guerrero que te

cruzar s en la mitad del camino. Su amigo vendr  en su ayuda cuando llegues

arriba, as¡ que m talo. Cuando se acabe la escalera gira a la izquierda bajo

la puerta y salta al primer saliente al que llegaste cuando saltaste desde la

primera isla. Esta vez haz un salto en carrera y desl¡zate para agarrarte a la

parte inferior del saliente. D‚jate caer al saliente que est  debajo de ti y

haz un salto en carrera para alcanzar la isla con la segunda Placa M¡stica.

Otro salto en carrera har  que tengas que desplazarte lateralmente en la

derecha de la cresta de la isla cercana donde podr s hacer otro salto en

carrera hasta la gran isla donde cogiste la primera Placa. Regresa hasta la

isla de las escaleras verdes y salta hasta la isla donde debes usar las dos

placas. Necesitas saltar a la plataforma frente a las puertas que abriste con

las placas. Saltar s desde un saliente inclinado. Coge la munici¢n de la Uzi y

cruza la puerta. Un guerrero se aproxima por abajo a la izquierda. M talo y

mira desde el puente para encontrar el Secreto n§2, el Drag¢n de Piedra. Est  a

la derecha en un saliente en la pared. El primer  rbol de la derecha del puente

oculta un t£nel que te conduce hasta el Drag¢n. C¢gelo y regresa. Sube por la

parte izquierda del puente y encontrar s una piedra verde. Salta la roca verde

y empieza a resbalar. Salta en el borde de la pendiente y vuelve a saltar hacia

atr s para esquivar la roca que se aproxima. D‚jate caer, coge el botiqu¡n y

mata al Guerrero. Entra en la construcci¢n y escala hasta el saliente del

bloque verde, y salta desde la parte superior del saliente para agarrarte al

tejado. Sigue subiendo y desl¡zate hasta llegar al puente. Vuelve al saliente

donde estaba la primera bola verde y vuelve a deslizarte -esta vez hacia

delante hasta que puedas saltar al saliente cruzando el agujero. Salta al otro

lado y eng nchate del pasamanos del cable. Cuando llegues a la altura del

puente inferior d‚jate caer. Otro Guardia de Xian vuelve a la vida cuando

entras en la construcci¢n en el nivel inferior. Dos m s custodian el

interruptor que abre la puerta al final del cable. M talos a los tres y despu‚s

activa el interruptor para entrar en la siguiente habitaci¢n y agarrarte del

cable que te lleva hasta la otra pared. Cuando hayas llegado, sube por la

estructura dorada y dir¡gete a la derecha. Ag rrate al saliente verde,

despl zate a la izquierda y d‚jate caer. Ahora que no hay obst culos, vuelve

hasta donde cogiste por primera vez el cable. El pasamanos vuelve a estar all¡,

as¡ que desl¡zate por el cable hasta el final. Ahora est s en un pasillo del

que salen dos habitaciones. Ambas est n llenas de peligros mortales, as¡ que

dir¡gete al pasillo. Desde un lado del pasillo, salta hasta una zona a la

derecha de la habitaci¢n donde podr s ver un bloque. Al acercarse al bloque

aparecer  un Guerrero cerca de la puerta abierta. M talo y mueve el bloque

hasta que puedas saltar y subir al saliente. Hay un interruptor en el pilar que

al activarlo crear  un puente sobre la lava del foso central. Despu‚s podr s

subir a la pared de piedra junto a la lava y coger munici¢n. Vete al foso

central y desde el puente llegas a un interruptor que abre la trampilla sobre

la lava. Sal del foso por los salientes de la izquierda y vuelve al pasillo.

Desde all¡ tendr s que saltar a la trampilla que acabas de abrir. Haz un salto

en carrera y ag rrate en el aire para cambiar el arco del salto y poder

introducirte por la trampilla hasta el agua. Continua por la habitaci¢n y

activa el interruptor para abrir una trampilla en la sala principal. Vuelve a

la piscina y sum‚rgete para encontrar un pasadizo que te dirige a la izquierda.

S¡guelo y sube a la superficie por un lado para evitar las cuchillas de arriba.

En esta sala hay un interruptor que detiene las cuchillas y que te permite

llegar hasta la gran habitaci¢n de la lava y pasar a trav‚s de la puerta que

acabas de abrir. Empuja la caja hasta el pilar cercano a la puerta para subir y

saltar a la puerta. En esta habitaci¢n hay una puerta y otra sala con el

interruptor encima de la sala con las estacas en el suelo. Salta adelante para

agarrarte en la grieta y despl zate a la derecha. Sube y acciona el interruptor

para abrir la otra puerta. Salta al anterior saliente y entra por la reja.

Ahora est s en una habitaci¢n con dos puertas selladas y dos Guardianes de Xian

que ni siquiera se despiertan. T¡rate por el agujero del suelo agarr ndote para

disminuir el da¤o de la ca¡da. Las cosas se ponen feas cuando caes en una caja

con cuatro Guardianes Xian y cuatro Ninjas. Activa el interruptor, date la

vuelta, dir¡gete al saliente y s£bete a ambos lados del pilar. Detr s del pilar

vete a la derecha y a la izquierda hasta que puedas ver la caja y empieza a

disparar a los Ninja de abajo. Cuando te disparen, usa el pilar para cubrirte y

atacar desde el otro lado. Los cuatro ir n muriendo hasta dejarte solo con los

Guardianes de Xian. Como s¢lo despiertan cuando te acercas mucho a ellos,

m talos de uno en uno. Cuando despiertes a cada guardia, s£bete a la parte

superior de la pared y m talos desde all¡, porque no podr n subir y no podr n

atacarte. Rep¡telo con cada guardia y baja para recoger tu bot¡n; municiones y

botiquines de varios tama¤os. Finalmente, activa los dos interruptores que

abren la salida fuera de aqu¡ y una de las puertas selladas. Cuando entres por

esa puerta, ser s atacado por un Ninja escondido en la escalera oscura. M talo

y sigue por las escaleras hasta llegar a una puerta cerrada y un interruptor,

que abrir  la puerta y dejar  pasar a dos Guardias de Xian. Cuando los hayas

matado, dir¡gete a la puerta y escala hasta la parte superior del enrejado.

D‚jate caer y gira en el aire para agarrarte al enrejado de abajo. Sube hasta

llegar a un saliente desde el que har s un salto hacia atr s. Sigue saltando

adelante y atr s desplaz ndote hasta una zona plana donde matar s a un Ninja.

Tira de la caja, s£bete a ella y salta sobre las rocas de la izquierda.

Dir¡gete al saliente de la derecha y salta sobre la lava hasta una depresi¢n

cuadrada. Gira y haz un salto en carrera hasta el t£nel bajo el saliente para

coger el Secreto n§3, el Drag¢n Dorado. Vuelve sobre tus pasos y salta al

saliente pegado a la depresi¢n cuadrada y despu‚s un salto hacia atr s hasta el

saliente que te permite volver a la caja. Tira de ella hasta que puedas llegar

al cable, para deslizarte por ‚l hasta la batalla final...

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-------------- NIVEL 17: LA GUARIDA DEL DRAGON (DRAGON'S LAIR)

 

Cuando llegues al suelo, coge el botiqu¡n y la munici¢n antes de pasar junto al

Guardi n de Xian inm¢vil, mata al que se aproxima y pulsa el interruptor que

ocultaba, que har  que se despierte otro guardia. M talo y busca un interruptor

al lado de una de las puertas y mata a los dos £ltimos Guardianes de Xian que

se despertaron al abrirse la puerta. Sal por la puerta abierta. En la

siguiente sala te atacar n varios Ninjas. Cuando mates al £ltimo encontrar s la

Placa M¡stica. Usala para abrir una puerta sellada y entra para conocer al

Drag¢n. El Drag¢n es dif¡cil de matar, pero aqu¡ van algunos consejos para

acabar con ‚l. Usa tus armas m s poderosas (Lanza Granadas, M-16...) Si te

quema, t¡rate al agua para apagar las llamas. Dentro del agua hay un mont¢n de

munici¢n y botiquines. Usa los pilares para refugiarte y llevarte al drag¢n

hasta all¡ para hacerle ir m s despacio. Una vez que el Drag¢n haya ca¡do

tendr s que coger r pidamente la Daga de su vientre. Con la Daga en tu poder,

el Drag¢n quedar  reducido a un mont¢n de huesos. Su guarida empezar  a

destruirse, as¡ que corre por la puerta a trav‚s del t£nel hasta el final del

nivel. Es hora de irse a casa...

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NIVEL 18: HOGAR, DULCE HOGAR (HOME SWEET HOME)

 

Bien, cre¡as que la aventura hab¡a acabado. Parece que algunos tipos malos han

venido a hacerte una visita. Usa la Llave del Armario para coger artiller¡a e

ir eliminando a esos t¡os. Cuando hayas limpiado la casa de malos, dir¡gete al

patio y busca a cualquiera que est‚ escondido en las sombras encendiendo

bengalas si es necesario. Cuando mates al Jefe podr s volver a tu casa para

darte una agradable ducha caliente... o no.

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