ALTERNITY

 

(KIT INTRODUCTORIO)

JUEGO DE ROL DE CIENCIA FICCION

(c)TSR; WotC

 

Resumen/Traducción libre (y ponsupuesto no oficial): Mario Grande de Prado

 

       (NOTA: Alternity es un juego genérico de CF; Las Fast-Play´s Rules han sido editadas en Internet gratuitamente por TSR. http://www.tsr.com/)

(Se han ignorado las definiciones y consejos habituales sobre los JdR;).

 

KIT DEL JUGADOR

KIT DEL MASTER

 

 

KIT DEL JUGADOR

 

       CREANDO UN HEROE DE CIENCIA FICCION

 

1.- Selecciona una profesión

       Este kit introductorio, las profesiones permitidas son cuatro:

       · Especialistas en combate: guerreros que emplean sus habilidades físicas y su entrenamiento en tácticas y técnicas de batalla.

       · Diplomáticos: negociadores, managers, mercaderes, sacerdotes, ... los que emplean sus habilidades de interacción para trabajar.

       · Agentes libre: los agentes de campo requieren agilidad, habilidades de interacción y su independencia natural para hacer su trabajo. Pueden ser contratados o estar vinculados a algún gobierno u organización, pero en general trabajan mejor solos o en pequeños grupos.

       · Técnicos: estan entrenados en el uso de un determinado equipamiento o  en la creación o mantenimiento de equipos de alta tecnología. Cuentan con su ingenio, agilidad y entrenamiento cualificado.

 

2.- Puntuaciones de las características

       Cada heroe (o personaje jugador -PJ-) tiene seis características, 3 físicas y 3 mentales -NdT: las de AD&D-.

       · Fuerza (FUE): energía física.

       · Destreza (DES): agilidad y reflejos.

       · Constitución (CON): salud general.

       · Sabiduria (SAB): fortaleza mental e intuición.

       · Personalidad (PER): habilidades sociales y carisma.

      

       Tira 2d6+2 para cada una (contra más alto mejor). Tras tirar 6 veces asigna libremente las puntuaciones a las características, respetando las puntuaciones mínimas de la profesión escogida.

       Puntuaciones mínimas:

       · Especialista en combate: FUE 11 CON 9

       · Diplomático: PER 11 SAB 9

       · Agente Libre: DES 11 SAB 9

       · Técnico: INT 11 DES 9

 

       Modifica las puntuaciones si es necesario: tu heroe debe tener al menos un 11 y un 9, así que puedes sustituir las dos puntuaciones más bajas por 11 y 9. La media de las puntuaciones es 9.

 

3.- Rellena la parte superior de la hoja de aventura

       Pon el nombre del heroe, tu nombre y la profesión escogida. No es necesario que pongas nada en "Carrera" (NdT: se refieren a la ocupación específica del PJ: guardaespaldas, soldado, técnico de naves de carga, ...).

      

4.- Rellena las puntuaciones de las características

       En las características, pon los resultados del paso 2 bajo la columna "Puntuaciones".

       Bajo la columna "Sin Entrenar", apunta la mitad de la puntuación redondeando hacia abajo.

       Bajo la columna "Mod. Res" (Modificador de resistencia) apunta lo que corresponda:

 

Característica

Modificador de Resistencia

3-6

- 1 casilla

7-10

0

11-12

+1 casilla

13-14

+2 casillas


 

       El Mod.Res. afecta al tipo de dados que tu oponente tira al enfrentarse a tu heroe (los modificadores positivos te benefician y los negativos te perjudican).

 

5.- Determina el Control de Acción y las Acciones por Asalto

 

       CONTROL DE ACCION

       Suma DES+INT y divide entre dos redondeando hacia abajo.

Apunta en:

       · Marginal (o fallo): más del resultado.

       · Ordinario: el resultado

       · Bueno: el resultado entre dos redondeando hacia abajo.

       · Asombroso: el resultado entre cuatro redondeando hacia abajo.

 

ACCIONES POR ASALTO

 

Suma CON+SAB:

Acciones por Round

8-15

1

16-23

2

24-28

3

 

 

6.- Determina el Aguante (Durability)

       El aguante mide la cantidad de daño de cualquier clase que puede sufrir el PJ. Los niveles de Aturdido y Herido son iguales a la puntuación de CON. Los niveles de Fatigado y Mortal son  iguales a la mitad de la CON (redondeando hacia arriba).

 

7.- Adquirir habilidades

       Cada hoja de personaje tiene una serie de habilidades en base a la profesión. Cada habilidad se presenta con un coste y un sitio para apuntar el rango y puntuación. Hay dos tipo de habilidades: generales y especializadas (en cursiva). Cuando una habilidad general y una habilidad especializada asociada se mencionan juntas, aparecen unidas por un guión.

       Un personaje debe poseer un habilidad general para poder escoger una habilidad especializada asociada. Algunas habilidades aparecen marcadas como gratis (el PJ las tiene automáticamente).

       Si tu personaje quiere intentar algo pero el no tiene la habilidad general o especializada el PJ debe usar su puntuación "Sin entrenar" de característica correspondiente. Algunas habilidades no pueden usarse sin entrenamiento (aparecen marcadas con = ).

       - Puntos de habilidad: tu heroe empieza con INT*5 PH para adquirir habilidades generales y especializadas.

       - Costes de habilidad: Cada habilidad general puede ser adquirida solamente una vez al coste indicado.

       Las habilidades especializadas pueden ser adquiridas múltiples veces. Cada vez se aumenta en uno el rango. El coste se calcula de la siguiente forma:

       Ejemplo: Si Primeros Auxilios cuesta 2, comprar el rango uno cuesta 2. Para comprar el rango dos debes tener previamente el rango uno; el coste del rango dos es el nº del rango anterior (1) más el coste. En total, Rango 1 (2) + Rango 2 (3) = 5.

       - Puntuaciones de habilidades

       En las generales la puntuación se corresponde a la característica asociada.

       En las especializadas  la puntuación se corresponde a la característica asociada más el rango.

 

       Completa los espacios de puntuaciones correspondientes a Ordinario (la puntuación citada arriba), Bueno (esa puntuación entre dos y redondeando hacia abajo) y Asombroso (entre cuatro y redondeando hacia abajo)

 

       Descripciones de las habilidades

       En este kit no aparecen descritas las habilidades, así que el nombre de cada una debe servir como guía. De todas formas, Primeros Auxilios y Ciencia Médica aparecen con mayor profundidad en el Kit del Master. Algunas otras habilidades descritas son:

       - Resolución (Resolve): fuerza interior que permite resistir cuando otros sucumbirían por causas físicas o mentales.

       - Manipulación: actividades de coordinación óculomanual, como abrir cerraduras (NdT: sin sus llaves, ponsupuesto).

 

8.- Seleciona equipo

       Escoge un arma y una armadura para empezar el juego.

 

Arma

Tipo

Habilidad

Alcance

Daño (O/B/A)

Espada-cadena

(?Moto-espada)

BI

ACC-potenciadas

personal

d8+1h/d8+2h/d4+1m

Garrote

BI

ACC-contundentes

personal

d4+1a/d4h/d4+1h

Cuchillo de combate

BI

ACC-filo

personal

d4+1h/d4+2h/d4+3h

Maza de gravedad

BI

ACC-contundentes

personal

d8+2a/d6+2h/d8+2h

Pistola 9mm

AI

AD, M-pistola

8/16/60

d4+1h/d6+1h/d4m

Pistola 11mm

AI

AD, M-pistola

10/20/80

d4+2h/d6+2h/d4+1m

Pistola de masa

En

AD, M-pistola

2/6/12

d6h/d6+2h/d6m

Pistola. automática

AI

AD, M-pistola

6/12/30

d8a/d4+2h/d6+2h

Bastón de pulsación

En

ACC-potenciadas

personal

d8a/d4+2h/d6+2h

Rifle 11mm

AI

AD, M-rifle

80/160/400

d6+1h/d6+3h/d6+1m

Rifle fundidor

En

AD, M-rifle

50/100/250

d6+1a/d6+1h/d4+1m

Subfusil 9mm

AI

AD, M-subfusil

20/40/100

d4+1h/d6+1h/d4m

 

 

            Tipo: BI (Bajo Impacto), AI (Alto Impacto) y En (Energía).

            Habilidad: habilidades necesarias para utilizar más efectivamente el arma. ACC (Armas Cuerpo a Cuerpo); AD, M (Armas a Distancia, Modernas).

            Alcance: distancia a la que es efectiva el arma. Personal implica contacto físico; los números indican el alcance en metros para distancias corta/media/larga.

            Daño (O/B/A): La cantidad de daño en aturdimiento (a), heridas (h) o mortal (m) que inflinge el arma correspondiente a éxitos ordinarios (O), Buenos (B) y Asombrosos (A).

 

Armadura

BI

AI

En

Traje de batalla

d6-1

d6

d4-1

CF camisola larga

d4+1

d4+1

d6-1

CF camisola corta

d4

d4

d6-2

 

 

            Los dados indican la cantidad de daño que paran (en función del tipo de arma). El resultado mínimo de esta tirada es 0 En cuyo caso no paran nada.

             

 

 

 SISTEMA DE JUEGO

 

       Cuando tu personaje intenta hacer una cosa y el master te dice que tires los dados, debes sacar igual o menos en lo que corresponda (Característica, Habilidad, Control de acción).

 

Tirando dados

       La regla más importante: no hay que tirar dados para todo, sólo para situaciones dramáticas o interesantes.

 

       Los dados de control y de situación

       El dado de control es un d20 al cuál se le suele aplicar un dado que bonifica o penaliza (dado de situación). El resultado se compara con el control de acción (para iniciativa), una habilidad o una característica, y si es igual o menor, la acción tiene éxito (ordinario, bueno o asombroso; marginal se reserva para acciones en las que el PJ no puesde fallar).

       El dado de situación puede ser un d4, d6, d8, d12, d20 (e incluso 2d20 o 3d20). También puede ser un d0 (sin modificar). Cuando modificas casillas sigue el orden mencionado teniendo en cuenta que hay dados negativos y positivos (y no olvides poner el d0 en el medio). Obviamente, los dados de situación negativos facilitan las acciones.

 

Bono

 

Penalización

Casillas:

-d20

 -d12

 -d8

 -d6

 -d4

 d0

 +d4

 +d6

 +d8

 +d12

 +d20

 +2d20

 +3d20

 

 

       El dado de situación base (del que partes si hay que mover casillas) es d0 para tiradas de habilidades especializadas y +d4 para los de característica y habilidades generales.

 

Grados de éxito

       Cada tirada tiene cinco posible resultados: pifia, fallo (o éxito marginal, explicado más adelante), ordinario, bueno y asombroso. Las puntuaciones para ordinario, bueno y asombroso ya las has calculado. Una pifia es un 20 en el d20 e implica algún tipo de mala suerte para el PJ.  Un resultado superior a la puntuación "ordinario" es un fallo (o un éxito marginal, sigue leyendo).

 

       Exito marginal

       En algunas (NdT: pocas) ocasiones el PJ siempre tendrá éxito (por ejemplo en el Control de Acción que determina la iniciativa). Esto nunca se aplica a situaciones de combate.

 

Escenas

       Hay tres tipos de escenas (momentos definidos claramente con un principio y un final):

       - Combate

       - Encuentro

       - Reto

 

       Asaltos

       Toda escena esta dividida en asaltos para determinar quien y cuando actua. Durante un asalto un heroe puede realizar una o más acciones.

       Cada asalto esta dividido en cuatro fases que se corresponden a los grados de éxito: Asombroso, Bueno, Ordinario y Marginal. Cada heroe puede puede intentar solamente una acción en cada fase.

       Para determinar quién actúa primero en un asalto, todos realizan un control de acción (dado de situación d0). El resultado determina la primera fase en la que puede puede actuar el personaje.

       Se considera que todas las acciones ocurren simultaneamente y sus resultados se aplican al final de la fase.

       Tu heroe puede actuar en tantas fases como acciones por asalto tenga. Pero si tu control de acción indica que el PJ actúa solamente una vez en el asalto (en la fase marginal).

       Ejemplo: si tu PJ obtiene un control de acción "Bueno" y tiene 2 acciones por asalto puede actuar en dos fases. Si el control fuese Marginal solo actuaría una vez.

 

Daño

       El daño puede ocurrir de cuatro formas: aturdimiento, herida, mortal y fatiga. El daño se resta del aguante.

 

       Aturdimiento

       Es el daño más ligero y representa shock, confusión, ... pero no daño perdurable.

       K.O.- si todo el aguante en aturdimiento baja a cero, el PJ esta inconsciente y no puede hacer nada.

 

       Herida

       Es una lesión física más grave y duradera.

       K.O.- si todo el aguante en heridas baja a cero, el PJ esta inconsciente y no puede hacer nada.

 

       Mortal

       Es el daño más grave. Representa daño físico masivo o heridas en organos vitales.

       Daño secundario: por cada punto de daño mortal sufres también un punto de daño en aturdimiento y herida. El daño secundario no se ve modificado por la armadura.

       Ofusacación: el daño mortal se cobra un precio inmediatamente en el PJ. Por cada punto de daño mortal el PJ recive una penalización de +1 casilla a cualquier acción.

       Muerte: cuando todo el aguante en mortal llega a 0, el PJ muere.

 

       Fatiga

       Cansancio debido a una acción extenuante. Cuando el PJ realiza una actividad fatigante, debe tirar Stamina-resistencia. Si fallas, pierdes un punto.

       Ofuscación: Por cada punto el PJ recive una penalización de +1 casilla a cualquier acción.

       K.O.- si todo el aguante en fatiga baja a cero, el PJ esta inconsciente y no puede hacer nada.

 

Recuperación

       Aturdimiento: el daño desaparece al final de una escena. Puede curarse durante una escena con Conocimiento-Primeros auxilios, Ciencia Médica o similar.

       Heridas: se curan con descanso (2 por semana de descanso) y/o atención medica.

       Mortal: requiere Ciencia Medica-cirugía y amplia atención médica.

       Fatiga: solo puede recuperarse mediante descanso durante un cierto tiempo (1 punto por hora de descanso).

       KO: si es debido a aturdimiento, el PJ permanece inconsciente el resto del asalto en el que quedo KO y todo el asalto siguiente. El asalto después de esto recupera un punto y despierta.

       Si se debe a heridas no se puede despierta hasta que se le cure un punto.

       Si se debe a fatiga, permanece inconsciente hasta que recupere un punto por descanso (una hora).

 

 

KIT DEL MASTER

 

(Se han eliminado los consejos narrativos habituales y aquello ya explicado en el kit del jugador)

 

EL MECANISMO DE JUEGO

 

       Una tarea importante para el Master es calcular dado de situación. Básicamente hay dos métodos: analizar la situación factor por factor, asignar a cada factor una modificación en casillas (positiva o negativa) y sumar las modificaciones o calcular la modificación global a ojo. Las Tablas 1 y 2 ilustran ambos métodos.

 

 

*****

Tabla 1.- Ejemplos de Modificadores de Situación

 

Alcance de armas

Corto

Medio

Largo

Pistola

-1 casilla (c)

+1 c

+3 c

Rifle

-1 c

0

+1 c

Subfusil

-1 c

+1 c

+3 c

 

 

Cobertura del objetivo

Ligera

+1 c

Media

+2 c

Fuerte

+3 c

 

 

      

Situación

Dificultad

Facilidad

Asombroso

+3 c

-3 c

Bueno

+2 c

-2 c

Ordinario

+1 c

-1 c

Marginal

0

0

 

 

       *****

Tabla 2.- Calculo a ojo

Descripción de la situación

Modificador

Dado de situación

Extremadamente fácil

-3 c

-d8

Muy fácil

-2 c

-d6

Fácil

-1 c

-d4

Media

0

+d0

Ardua

+1c

+d4

Dura

+2 c

+d6

Retadora

+3 c

+d8

 

 

       *****

 

Daño Secundario y Armadura

       La armadura no reduce el daño secundario provocado por daño mortal. Ejemplo: si a un PJ se hacen 5 en mortal y su armadura para tres, recibe 2 de daño mortal y e en heridas y aturdimiento.

 

Recuperación

       (NdT: es de suponer que sólo se puede curar una misma lesión una vez en el mismo día).

 

       * Conocimiento-Primeros Auxilios puede curar:

       · 2,3 o 4 puntos (éxito O, B o A) de aturdimiento en personajes  conscientes

       · 1, 2 o 3 (y reanimar claro) a personajes inconscientes por aturdimiento.

       · Cualquier éxito cura un herida

 

       * Ciencia Médica o Ciencia Médica-Tratamiento tiene los mismos efectos que  primeros auxilios en personajes con daño en aturdimiento y conscientes. En los inconscientes por aturdimiento puede curar 2, 3 o 4. Un éxito puede curar 2 heridas.

 

       * Ciencia Médica-Cirugía puede curar daño mortal y en heridas. Un éxito devuelve 1 en mortal y 2 en heridas. Esta habilidad se puede usar en un mismo paciente cada hora. Una pifia conlleva un punto de daño mortal adicional.

 

Traducción de las hojas de personaje de Alternity

 

Hero`s Name:              Nombre del heroe

Player                             Jugador

 

Professión                 Profesión

       Combat Spec      Especialista en combate

       Diplomat           Diplomático

       Free Agent         Agente libre

       Tech Op            Técnico

 

Ability                      Característica

       Score               Puntuación

       Untrained           Sin entrenar

       Res. Mod.          Modificador de Resistencia

 

       Strength            Fuerza

       Dexterity           Destreza

       Constitution        Constitución

       Intelligence         Inteligencia

       Will                 Sabiduria

       Personality         Personalidad

 

Action Check Score      Control de Acción (Iniciativa)

       Marginal            Marginal

       Ordinary            Ordinario

       Good               Bueno

       Amazing            Asombroso

Actions per Round        Acciones por asalto

 

Durability                  Aguante

       Stun                Aturdimiento

       Wound             Herida

       Fatigue             Fatiga

       Mortal              Mortal

 

Skills                       Habilidades

       Rank                Rango

       Score               Puntuación (O/B/A)

       Cost                Coste

       Free                 Gratuito

 

STR                               FUE (Fuerza)

       Athletics                   Atletismo

       Throw                      Lanzar

       Climb                      Trepar

       Jump                       Saltar

       Melee Weapon            Arma Cuerpo a Cuerpo (ACC)

       Powered weapon          Arma Potenciada

       Blade                      Filo

       Unarmed Attack          Ataque sin armas

       Brawl                      Pelea

       Power Martial Arts       Artes Marciales

 

 

             

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1