Gurps Basic Set GURPS - Basic Set
Das Basic Set enthält alles, was man für den Start braucht: Der erste Teil ist für die Charaktergenerierung reserviert. Das funktioniert folgendermaßen: zuerst wählt der Spielleiter, wieviel CP jeder zur Verfügung hat. Im Normalfall werden 100 CP verwendet, welche auf Vorteile (Kampfreflexe, Multimillionär,...), Nachteile (Alkoholismus, Feinde,...) und Fertigkeiten (Schusswaffen, Diplomatie,...) verteilt werden. Dieses System erlaubt es, wirklich jeden Charakter zu spielen, von Conan den Babaren bis Oli, dem Würstchenverkäufer.
Teil 2 widmet sich dem Kampf, wobei es zwei Komplexitätsgrade gibt, den simplen Kampf und den komplizierten Kampf auf Hexfeldern, welcher ein eigenes Spiel darstellen könnte. Es sind auch die Grundregeln für Magie und Psikräfte enthalten, die aus dem GURPS Magic - Quellenbuch sind jedoch auf jeden Fall vorzuziehen.
Für all jene, welche noch nie ein Rollenspiel in Händen hatten, ist das nächste Kapitel genau das Richtige: es erklärt das durchführen einer Kampagne und auch wie man Charaktere am Leben hält (was manchmal gar nicht so leicht ist). Gegen Ende findet man noch Tabellen mit Ausrüstung und Waffen (welcher Spielleiter will seinen Spielern den Einkauf vorenthalten?).
Wertung

GURPS Cyberpunk GURPS - Cyberpunk
Mit Cyberpunkt erobern GURPS-Spieler nun auch die Nahe Zukunft, in welcher sich Hacker direkt mit dem globalen Netzwerk verbinden und fast jeder Mensch künstliche Implantate besitzt, um seine körperlichen Attribute zu verbessern. Die Konzerne sind allmächtig und die Regierungen schon längst in Punkto Wichtigkeit überholt.
Neben einer Berufstabelle und neuen Vor- und Nachteilen findet man ein Interessantes Kapitel mit dem Thema Cybersysteme. Von der eingebauten Waffe über Videoempfang bis hin zu Kiemen gibt es fast alles, was man für Geld kaufen kann. Wer seinen Körper bis zur Halskrause und darüber hinaus mit High-Tech vollgestopft hat, kann sich nun mit neuen Waffen und Panzerung ausstatten. Auch sonstige Ausrüstung wie Werkzeug, Sensoren, Fahrzeuge, Sicherheitssysteme, Medizinische Geräte und Drogen werden ausreichend behandelt.
Auf Seite 72, also bei der Hälfte, beginnt die Erklärung des globalen Computernetzwerkes, dieses Kapitel ist auch der Grund, weshalb das Original dieses Buches vom US Secret Service beschlagnahmt wurde. Dabei ist der Inhalt, meiner bescheidenen Meinung nach, nicht derart gefährlich (wer mehr darüber erfahren will, der sei an das Buch 'Masters of Deception' von Michelle Slatalla und Joshua Quittner verwießen). Es werden die üblichen Typen von Computern und Programmen erklärt, sowie der Aufbau des Cyberspace und die Regeln zum Spielen in selbigem.
Es folgen noch Tips für die Entwicklung eigener Spielwelten und Kampagnen im Cyberpunk-Zeitalter und eine Reihe empfehlenswerter Romane, Videos und Comics.
Wertung

GURPS Horror GURPS - Horror
Frankenstein und Dracula laden ein, ein kleines Abenteuer zu bestreiten. GURPS Horror sollte alles bieten, was benötigt wird um aufmüpfigen Spielern zu zeigen, was der blanke Horror wirklich bedeutet, wenn sie sich wieder einmal über schrecklich Langweilige Abenteuer beklagen.
Was ist alles zu finden, in diesem Buch des Grauens? Wie üblich kämpfen wir uns von vorne bis hinten durch dieses Buch, den Anfang macht: das Inhaltsverzeichnis. Dieses und die Einleitung werde ich nun überspringen und widme mich dem Kapitel Charaktere. Hier werden Stereotypen vorgestellt, die sich mit der Aufklärung von okkulten Begebenheiten befassen, vom Journalisten bis zum Okkultisten lautet das Motto, auch Kinder werden als Charaktere vorgeschlagen (Shining!) Die Ausrüstung befasst sich, wie der Rest des Werkes, mit 3 verschiedenen Schwerpunkten: viktorianisches England, die wilden 20er und die Neuzeit.
Teil 2 folgt auf dem Fuße und kümmert sich um die Entwicklung von Kampagnen, wobei Punkte wie Humor im Horror ebenso berücksichtigt werden wie das Timing von Schockeffekten. Wer noch aufmerksam weiterliest, trifft im Nächsten Kapitel auf die Kabale, ein Beispiel für eine Geheimorganisation, welche den Spielern die Hölle heiß machen kann, oder, auch reizvoll, als Arbeitgeber der Spieler fungieren kann. Danach treffen wir auf das größte Kapitel in diesem Quellenbuch: 'der Feind' enthält Beschreibungen über allerlei schreckliches und schockierendes, von Reinhold Messners Haustieren, den Yetis, über 'normale' Geister, Dämonen, Vampire und Werwesen bis zu Mythen wie den australischen Kurpannga. Natürlich darf 'Hollywood-Horror' nicht fehlen, von Außerirdischen über den Blob bis zu Psychokillern.
Im Anschluß daran werden die Spielwelten genauer Erklärt, wobei besonderes Augenmerk auf das Viktorianische England gelegt wird. Nebst Stadtplan von London und den wichtigsten Charakteren dieser Zeit (Jack the Ripper und Co.) findet sich noch eine Berufstabelle und eine Chronologische Zusammenfassung wichtiger Ereignisse dieser Zeit. Die beiden anderen Zeiten, die wilden 20er und die Neuzeit, haben, vom Stadtplan abgesehen, prinzipiell den selben Inhalt, aber bei weitem nicht so ausführlich beschrieben.
Wir überblättern noch einige Seiten mit dem Inhalt 'andere Zeiten, andere Orte' und eine Sammlung empfehlenswerter Literatur, Filme und Comics und haben dieses Buch schon durch. GURPS Horror ist für all jene zu empfehlen, die schon immer Abraham van Helsing unter die Arme greifen oder den Yeti persönlich sehen wollten. Wer jedoch NUR Vampire in seiner Kampagne will, und für andere Monster nicht viel übrig hat, der sei auf 'GURPS - Vampire: die Maskerade' verwießen.
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GURPS Vampire GURPS - Vampire: die Maskerade
Vampire sind unter uns, sie manipulieren uns, sie wollen die Weltherrschaft an sich reißen! Manche behaupten, sie wären bereits kurz davor. Aber bis dahin spielen sie eine Maskerade, um ihre Motive zu verschleiern. Das beliebte Storytelling - System Vampire: die Maskerade wurde für GURPS umgesetzt.
Jeff Koke hat es sich zum Ziel gesetzt, das Vampire - System für GURPS zu adaptieren, eine schwierige Aufgabe, die leicht in die Hose gehen kann. Das erste Kapitel enthält eine Einführung in die Welt der Dunkelheit, um interessierten Spielern und Spielleitern den Start in die Welt der Dunkelheit zu erleichtern. Die sechs Traditionen werden den Vampiren ebenso nähergebracht, wie die Clans, welche aber später genauer erklärt werden. Auch die Generationen und der Sinn der Maskerade werden in ihren Grundzügen erklärt.
Kapitel zwei erläutert die Charaktergenerierung, von typischen Vor- und Nachteilen von Vampiren bis zu wirklich neuen Vor- und Nachteilen und Fertigkeiten erfährt ein Kainskind hier ebenso wie von den Diziplinen der Vampire, Menschlichkeit und Blutvorrat. Das nächste Kapitel führt uns in die dunklen Tiefen der Psyche unseres Charakters, 'Abwandlungen'. Hier dreht sich alles um den ganz besonderen Saft und dessen Einsatz als Vampir. Ebenso wird erklärt, wie sich der Tod auf den Charakter auswirkt, und wann der endgültige Tod eintritt, sowie der Zusammenhang zwischen Tod und Menschlichkeit. Auch werden hier die Aspekte eines Vampircharakters berücksichtigt, welche nichts mit CPs und Fertigkeitswerten zu tun haben.
Das Kaptiel Nummero quattro befasst sich nich einmal mit den Disziplinen der Vampire, diesmal jedoch ausgiebig. Jede Disziplin wird genau erklärt und den Kainskindern so nähergebracht. Die Clans der Kainskinder werden in Kapitel fünf genau unter die Lupe genommen, auch die Clanlosen Caitiff.
Wie man eine Kampagne nun zustande bringt, wollt Ihr nun sicher erfahren, lest Kapitel Nummer sechs, und Ihr werdet erleuchtet den Pfad der vollständigen Verdammnis meiden. Im Anschluß darauf folgt ein Abenteuer für GURPS - Vampire, welches, ich bin bedrückt dies verkünden zu müssen, nicht komplett mit dem Hintergrund von White Wolf übereinstimmt.
Habt Ihr diesen Schock überwunden und einen liebgewonnenen Vampire - Charakter, welchen Ihr gerne für GURPS - Vampire verwenden wollt, so frohlockt: Kapitel sieben gibt euch die Möglichkeit, Vampire - Charakter zu konvertieren. Wer verzweifelt angesichts des Jargons, der sei verwiesen auf das Glossar am Ende des Buches. Abschließend kann man Jeff Cloke gratulieren, auch wenn GURPS - Vampire das Original nicht ersetzen kann, so ist es doch ein großer Schritt in die richtige Richtung. Dieses Buch gefällt meiner Wenigkeit von den bisher erschienen Quellenbüchern am besten und ich kann es all jenen empfehlen, welche gerne ihre Fangzähne in jüngfräuliche Hälse stecken.
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GURPS Sichtschirm GURPS - Sichtschirm
Der Sinn eines Sichtschirms: ...mir fällt spontan keiner ein. Paranoide Spielleiter, welche Angst haben, ihre geheimen Würfe würden von gierigen Spieleraugen verschlungen, haben sich ohnehin ihre eigene 'Dice Area 51' aufgebaut, welche den CIA an Geheimhaltung weit übertrifft. 'Tja, für all jene gibt es eine Reihe von Tabellen', sagt nun der Verlag des geflügelten Pferdes. 'Wofür gibt es Lesezeichen?' entgegne nun ich. Aber ich will jetzt nicht über die Sinnhaftigkeit von Sichtschirmen lästern. Tatsachen sind gefragt!
Tatsache 1: Der Sichtschirm besteht aus 2 Teilen, jeder dieser Teile wiederum aus 3 DIN A4 - formatigen Kartonblättern und ist doppelseitig bedruckt.
Tatsache 2: Auf diesen 2 Schirmen sind auf 10 der 12 Seiten die wichtigsten GURPS - Tabellen zu finden.
Tatsache 3: Es sind 12 neue Charakterbögen zu finden, allerdings sind nicht alle, wie auf der Packung angegeben, doppelseitig bedruckt. 2 der 12 sind nur einseitig bedruckt und somit nur hübschere Versionen der aus dem Basis Set bereits bekannten Bögen.
Tatsache 4: Als Extra gibt es noch Hexfelder für Kämpfe, um Bodenpläne vorzubereiten etc. pp. Die Felder sind in 2 verschiedenen Maßstäben zu finden.
Fazit: Wer das herumkramen nach Tabellen im Regelbuch satt hat, oder ein paar hübsche Charakterbögen sucht, der ist mit dem Sichtschirm gut bedient, wer sich nur hinter einem Artwork aus Pappe verstecken will, der soll sich ein nettes, zur jeweiligen Kampagne passendes, Poster kaufen und auf Karton kleben.
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